domingo, 23 de noviembre de 2014

El rescate de la Maquina de Almas: 1er Encuentro

Escenario 4: La mansión del hechicero

No todos los edificios en ruinas de la cuidad son casas normales. Algunas de estas estructuras eran casas de personajes importantes o influyentes de la ciudad o ricos mercaderes, u abundan las leyendas que hablan de la existencia en ellas de habitaciones secretas llenas de tesoros. Las bandas han descubierto la localización de uno de esos edificios. Según algunos rumores, su antiguo propietario era conocido por practicar las artes arcanas, lo cual podría explicar porque su casa apenas a sufrido pillajes.

Elementos de Escenografía

Cada jugador deberá colocar un elemento de estenografía. Ya sea un edificio o torre en ruinas, o algo similar. El primer edificio debe colocarse en el centro de la mesa y representara el edifico que debe controlarse para conseguir la victoria.

Bandas

Uno de los jugadores será el defensor, determinado de la forma habitual. La banda defensora representa la banda que ha llegado a la mansión en primer lugar. La banda defensora deberá desplegar en el interior de la mansión o a 15cm o menos de ella. A continuación despliegan los atacantes de forma habitual.

Además el defensor deberá efectuar una tirada de 1D6 en la tabla incluida por cada banda atacante menos uno, para determinar el equipo adicional con el que contara su banda. Cada objeto podrá encontrarse tan solo una vez, si se obtiene el mismo resultado se referirá la tirada. Estos objetos representan lo que ha encontrado la banda asta el momento. Y su función el ayudar a la banda defensora a conseguir la victoria.

1D6
Objeto encontrado
1
Hombre de madera
2
1D3 dosis de Mandrágora
3
1D3 dosis de Sombra Carmesí
4
Amuleto de la Suerte
5
Reliquia Sagrada (Impía)
6
Ropas de seda de Catai

Inicio de la Partida

Cada jugador tirara 1D6, el jugador con mayor resultado comenzara primero seguido del resto en el sentido de las agujas del reloj.

Final de la Partida

La partida finalizara cuando todas las bandas menos una hayan fallado su chequeo de retirada o se hayan retirado voluntaria mente. Las bandas que se retiren perderán automáticamente. Si dos o mas bandas están aliadas, pueden repartirse los puntos de victoria al final de la partida.

Experiencia

+1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda o bandas vencedoras gana +1 punto de experiencia.
+1 Por enemigo fuera de combate: Cada héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 Por cada ficha de piedra bruja: Si un héroe o secuaz que este en posesión de un fragmento de piedra bruja al final de la partida gana +1 punto de experiencia.

Tesoro del hechicero

Al finalizar la partida, la banda vencedora encontrara los objetos indicados
en la tabla anterior que no habían sido hallados todavía al iniciarse la
batalla. Además efectúa una tirada en la siguiente tabla por cada objeto,
para determinar que más encuentra en su registro. Excepto por las
monedas de oro.

Objeto
Resultado necesario en 1D6
3D6 Co
Automático.
1D3 Gemas valoradas en 10 Co
cada una
5+
Tomo de Magia
4+
Espada de Gromril
5+
Athame
4+
1D3 dosis curativas
Pergamino de
Dispersión
4+
5+

Objetos nuevos

Hombre de madera: Utiliza los atributos y reglas especiales de los Zombis, sumando +1 a su Fuerza y Resistencia. El hombre de madera es un artefacto artificial esculpido en forma humana, pero hecho de madera. Seguirá las ordenes de la bande defensora, pero no podrá abandonar en ningún momento la mansión del hechicero sean cuales sean las circunstancias. Obviamente al finalizar la batalla, la banda no podrá llevarse consigo al hombre de madera.

Athame: El Athame es una daga de plata ceremonial usada en rituales mágicos. Si se utiliza como arma, el primer ataque se realizara de forma normal, pero perderá su filo y los siguientes ataques se resolverán como si fuera un ataque con puño. El Athame podrá venderse por 10 Co.

Pergamino de Dispersión: Este pergamino tiene un poderoso contrahechizo. Puede leerse en voz alta inmediatamente después de que el adversario aya conseguido lanzar un hechizo (pero antes de determinar sus efectos) para negar sus efectos. Al utilizarlo tira 1D6, si el resultado es de 4 o mas el hechizo será anulado. El pergamino se desintegrara nada mas usarlo. El pergamino puede venderse por 25 + 2D6 Co.

La batalla

Las bandas acababan de llegar a la ciudad destruida de Mordheim. Por un lado iban los Caballeros Bretonianos, contratados por Jhon El Pistolas, una asociación rara pero El Pistolas sabe convencer a cualquiera para que haga lo que sea. Por otro venían los Orcos y Goblins pagados por el misterioso Encapuchado. Y por último Kurin Jalazor había contratado a unos Mercenarios de Marienburgo
El primer encuentro entre estas bandas no se hizo esperar. Al poco de llegar a la ciudad destruida, antes de buscar asentamiento las tres bandas decidieron explorar, con tal mala suerte que todas fueron a parar a mismo sitio, una vieja torre de mago, aun intacta. Los primeros en llegar fueron los Mercenarios de Marienburgo que no tardaron en ser asediados por sus otros dos rivales. A los mercenarios no les quedo otra que intentar hacerse fuertes en la torre, así que mientras los tiradores de la banda se situaban en lo mas alto del edificio, para intentar parar a los Orcos y Goblins que venían por el norte. El resto se disponía a las puertas a hacer frente a la banda de Caballeros Bretonianos, que se acercaban por el este.

La batalla para los mercenarios estaba perdida, no eran capaces de hacerle frente a los bretonianos y los tiradores no tenían su mejor día, las pocas flechas que impactaban en sus enemigos no eran capaces de atravesar sus armaduras y duras pieles. Con las fuerzas de la planta calle mermadas no quedo mas remedio que los mercenarios se metieran en la torre y atrancaran todas las puertas. Obviamente, ambos enemigos las atravesaron y la batalla se traslado al interior del edificio. El final para los mercenarios llegó cuando mientras el jefe de los bretonianos y el jefe de los marienburgueses luchaban, el jefe orco se unió a la pelea y atacó al mercenario, asestándole un golpe casi mortal. En ese momento los pocos mercenarios que quedaban en pie huyeron como podían, y la batalla se decidió entre orcos y bretonianos, venciendo los orcos sobre estos.

Pasado el fragor de la batalla, los guerreros que huyeron fueron a buscar a sus compañeros. Los mercenarios encontraron a dos lanceros muertos, a su jefe loco de furia asesina por haber caído de ese modo y a un campeón que ya no era capaz de coordinarse como antes. Los orcos encontraron a su único caído sin secuelas. Pero los bretonianos jamas volvieron... Una vez recuperadas de sus heridas ambas bandas se establecieron en Cutthroat’s Den, en una casa los orcos y en tiendas de campaña los mercenarios.

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