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miércoles, 9 de diciembre de 2015

El Rescate de la Maquina de Almas: El Retorno de Solomon "El Dios de la Muerte Muerto" //Encuentro Final\\

Los rastros de que las bandas encontraron en el último escenario les lleva a donde comenzó todo, el derruido templo a Morr. El ambiente en la zona esta enrarecido, más enrarecido de lo ya esta en la ciudad maldita de Mordheim, una extraña niebla morada envuelve el lugar, el olor a putrefacción penetra en las fosas nasales de todo el que se acerca, hasta el punto de que llegar a saborearlo.


Al poco de llegar todas la bandas, ven como un extraño personaje se adentra en las ruinas. Ese personaje no es otro que uno de los mecenas, "El Encapuchado". Al poco tiemplo, una extraña luz comienza a escaparse de entre las ruinas, seguida de una gran explosión que genera un cráter del tamaño del templo. En el centro de este cráter solo se ven dos cosas, la última parte de la máquina de almas y a Solomon.

Solomon, ya no esta vivo, tiene aspecto de no muerto, la carne, en su mayoría, ya se ha desprendido de su cuerpo, viste harapos que se ve que antaño fueron una túnica ceremonial y desprende un olor a almizcle putrefacto, producto sin duda, de la mezcla entre su situación y la cantidad de perfumes y ungüentos que tenia que usar para ocultar su putrefacción, mientras se hacía pasar por "El Encapuchado". Sin embargo, su nuevo estatus como no-muerto no tiene nada que ver con su autentico poder y representa una amenaza para cualquier ser, vivo o muerto, que no acepte unirse a él para ser transformado en un engendro y siervo suyo. Solomon nunca murió, pues, gracias al poder de la Máquina de Almas, es incapaz de morir, solo fue debilitado. Necesitaba al menos uno de los fragmentos de la máquina para recuperarse y gracias a las bandas que han ido a por ellos, lo ha conseguido.

Pero, la misma máquina que le da su poder se lo puede quitar. Para ello las bandas han de colaborar, reconstruir la máquina y encerrar su alma en su interior. No le matará, pero al menos, evitará que vague por el mundo.


Elementos de escenografía

Cada jugador pondrá un elemento de escenografía por turnos (hasta que todos los jugadores consideren que hay suficientes sobre la mesa), siendo el primer elemento algo que haga las funciones de cráter con otra cosa que se parezca a un fragmento de la Máquina de Almas en su interior. Cada banda poseedora de un fragmento de la máquina, tendrá que tener en su poder algo que la represente.

Despliegue

Las bandas que decidan aliarse en contra de Solomon, desplegarán a la vez, pudiendo ponerse de acuerdo con que unidades poner en cada parte, pero desplegarán en bordes aleatorios del tablero, aun que podrán cambiar el borde en un número.

Ejemplo: Los Cazadores de Brujas y los Condes Vampiro, deciden aliarse en contra de Solomon, a pesar de ser una unión que nunca se produciría en circunstancias normales, este enemigo representa una amenaza tan grande para la propia existencia, que son capaces de tolerarse durante la batalla(Cuando acabe la batalla ya se destruirán mutuamente).
Los Cazadores lanzan el dado para ver donde les toca desplegar, les sale el borde 1; a los Condes les sale el 4. Pueden quedarse con esos bordes o cambiarlos en 1 punto. De tal modo que, los Cazadores cambian su borde 1 por el 2 (1+1) y los Condes el suyo por el  3 (4-1), así desplegarán uno al lado del otro. Del mismo podrían hacer esto para desplegar cada uno en una punta distinta de la mesa.

Las bandas que formen alianza con Solomon (la que tenga de mecenas al encapuchado esta obligada a ello) serán transformadas por el No-Muerto en engendros y desplegarán en el centro de la mesa junto a Solomon.

Reglas Especiales

Solomon "El Dios de la muerte muerto": Solomon ha vuelto y a pesar de su decrepita imagen es más fuerte que nunca.

El personaje de Solomon será controlado por el jugador que se alié con él. En el caso de que haya varios jugadores que luchen de su lado, cada jugador lo controlará alternativamente una vez cada turno, siendo el primero en usarlo el que primero empiece.

Ejemplo: Solomon convierte en engendros a dos bandas, Cazadores de Brujas y Orcos. Empieza la batalla, es el turno 1 y llega la fase de los Cazadores, ellos manejan a Solomon por primera vez. La fase Orca del turno 1 se realiza con normalidad sin usar a Solomon, ya que fue "activado" en la fase de los Cazadores. Llega el turno 2 y con el, la fase de los Cazadores, ahora, los Cazadores no pueden manejar a Solomon, ya que lo usaron el turno anterior y le toca a los Orcos. En la fase de los Orcos, Solomon es "activado" y lo maneja el jugador Orco. En el turno 3 le tocaría a los Cazadores, en el 4 a los Orcos...

Solomon "El Dios de la muerte muerto" tiene el siguiente perfil:

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
15
4
3
4
5
4
6
3
10

Peana: Humano Normal (25mm X 25mm)
Raza: No-Muerto
Equipo:
-Bastón de Solomon:
CaC: Sí impacta y hiere, el siguiente ataque que realice tendrá +1F (no acumulable). Tras lograr impactar y herir, sí la miniatura objetivo cae y queda fuera de combate, está regresará como Zombie. En el caso de no quedar fuera de combate, deberá superar un chequeo de Liderazgo (pudiendo usar el del Lider de la Banda si se encuentra a menos de 15cm de él, pero solo en este caso se aplicará -1L a esa tirada).
Distancia: Ataque Mágico, 1D3 impactos con alcance de 15cm, todos sobre el mismo objetivo. Tras lograr impactar y herir, sí la miniatura objetivo cae y queda fuera de combate, está regresará como Zombie. En el caso de no quedar fuera de combate, deberá superar un chequeo de Liderazgo (pudiendo usar el del Lider de la Banda si se encuentra a menos de 15cm de él, pero solo en este caso se aplicará -1L a esa tirada).
-Túnica de Morr: Armadura que le confiere SvA: 4+
REGLAS ESPECIALES
Líder: Solomon siempre será el Líder de las bandas que luchen a su lado, dando igual que jugador lo maneje ese turno. Las miniaturas podrán usar el Liderazgo de Solomon, para todo, mientras se encuentren a menos de 38cm de él.
Habilidades:
-Golpe Poderoso: El guerrero sabe cómo aprovechar al máximo su fuerza, por lo que posee un modificador de +1 a su Fuerza en combate cuerpo a cuerpo (excluidas las pistolas). Puesto que su Fuerza se utiliza en las armas de combate cuerpo a cuerpo, el modificador se aplica a todas las armas de ese tipo.
-Echarse a un Lado: El guerrero posee una habilidad natural para evitar ser herido en combate. Cada vez que sea herido en combate cuerpo a cuerpo puede realizar una tirada de salvación adicional de 5+. Esta tirada de salvación no se modifica, y se realiza después de la tirada de salvación
por armadura.
- Esquivar: Un guerrero con esta habilidad es ágil como el viento. Puede esquivar cualquier impacto por disparos con un resultado de 5+ en 1D6. Esta tirada se efectúa en cuanto se logra el impacto, antes de efectuar la tirada para herir.
- Curtido: El guerrero está cubierto de cicatrices. Resta -1 a la Fuerza de todos los impactos que sufra en combate cuerpo a cuerpo. Esto no afecta a los modificadores a las tiradas de salvación por armadura.
-Reflejos felinos: Si el guerrero es cargado, el orden de ataque se determina mediante la comparación de los valores de Iniciativa en vez de que el que efectúe la carga ataque en primer lugar automáticamente.
Miedo: Causa Miedo.
Alma Demoníaca: En el interior del alma del Mutante vive un demonio. Esto le proporciona una tirada de salvación de 4+ frente a los efectos de hechizos o plegarias.
Hechizos: Solomon "El Dios de la Muerte Muerto" es capaz de lanzar 3 hechizos, determinados al azar, de la lista de Nigtromancia (Pag. 44 del Manual del Blog) y todos los hechizos (lanzados como hechizos, no como plegarias) de Ritos Funerarios de Morr (Pag. 48 del Manual del Blog).
Maquina de Almas: Como la anterior vez, Solomon es capaz de extraer el Poder de la Máquina de Almas, que a pesar de no estar operativa sigue funcionando. Solomon se hace más poderoso con cada muerte en la zona. Cada vez que un guerrero queda fuera de combate, una porción de su alma sale del cuerpo y pasa a los restos de la maquina, esperando su muerte. Esas porciones de alma también cuentan, y el sumo sacerdote las absorbe gracias a su vinculo con la piedra bruja de la maquina.

Guerreros
Fuera de Combate
Resultado
1
Solomon puede repetir una vez sus habilidades Echarse a un Lado y Esquivar

2 - 3
Aura de Muerte: Todas las miniaturas sufren un -1 para impactar a Solomon

4 - 5
Golpe Mortal: Cada vez que Solomon obtenga un 6 en la tirada de ataque, herirá de forma automática y obtendrá un +1 para todas las tiradas de Heridas.

6
Dios de Dioses: Solomon añade un +1 a sus Ataques, Fuerza y Resistencia. Obtiene las reglas especiales de las Grandes Bestias “Cráneo Duro”(La cabeza de estas criaturas es demasiado gruesa para los golpes normales. Por lo tanto, trata a un resultado aturdido como derribado en su lugar.) y “Se tambalea pero no cae”(Los golpes poderosos harán temblar al monstruo. Por lo tanto, cualquier resultado de derribado se ignora. El monstruo en cambio pierde un ataque hasta que se recupere (durante la fase de recuperación de su siguiente turno). Múltiples resultados de derribado hará que se pierdan múltiples ataques de esta manera).

Si el Sumo sacerdote Solomon cae fuera de combate, las banda defensoras en su siguiente fase de Recuperación se desintegraran, como todos los engendros creados por Solomon. En ese momento, los jefes de las otras bandas decidirán que la alianza definitivamente se ha roto y procederan a intentar recuperar todos los pedazos de la máquina. Desde este momento lucharan entre si hasta que solo quede una banda en el campo de batalla. Esa banda será la ganadora del escenario, y de la campaña.

Lugar maldito: Todos los turnos se tirará para ver si suceden sucesos aleatorios, además estos se producirán si el resultado es 1 o 2.

Engendros: Solomon necesita un ejercito y el mejor modo de conseguirlo es transformando a sus enemigos y aliados en engendros descerebrados, que solo le obedecen a él.
Todas las miniaturas de las bandas que se unan a Solomon serán convertidas inmediatamente en engendros. Además de esto, también pueden convertirse en engendro cualquier miniatura que caiga bajo el Bastón de Solomon (se explica en la descripción de Solomon).
Los engendros son seres descerebrados (que son incapaces de hacer casi nada si no los controla Solomon) y deformes. Para representar esto, todos los engendros tienen -3L, cuentan con mutaciones de la lista de mutaciones (estas reglas se encuentran en la página de Reglas Mordhem), los héroes tendrán 2 mutaciones aleatorias, mientras que, los secuaces solo contarán con 1.
Todos los engendros conservaran sus aptitudes y habilidades, pero su raza, sea la que sea, pasará a ser No-Muerto.
Los engendros necesitan a Solomon para sobrevivir. Si Solomon muere todos los engendros morirán también.
Por último, los engendros pueden atacarse entre sí, siempre que no pertenezcan a la misma banda y de igual modo, pueden disparar al combate aun que otros engendros de otra banda estén luchando en ese combate. Nunca herirán a los de la misma banda, a pesar de ser esclavos de Solomon, aún les une cierto respeto por la vida de sus antiguos camaradas.

Mutaciones: Esta lista es una versión resumida de la sección de Mutaciones de la página de Reglas Mordhem.

Si una miniatura se pasa en el número de mutaciones que se puede tener en el mismo lugar, resta 1 al resultado de la tirada.
  1. Mutación de Cola: Máximo 1 mutación.
  2. Mutación de Brazos: Máximo 2 mutaciones, 3 si se tiene brazo adicional.
  3. Mutación de Cabeza: Máximo 1 mutación, 2 si se tiene dos cabezas.
  4. Mutación de Piel: Máximo 2 mutaciones.
  5. Mutación Indeterminada: Sin límite de mutaciones.
  6. Mutación Estructural: Máximo 1 mutación. 

Mutaciones de Brazos (Tira 1D6)
1 Tentáculo:
Uno de los brazos del mutante acaba en un tentáculo. Con él puede agarrar a una miniatura enemiga y hacerla perder 1 ataque, hasta un mínimo de 1. Tú eliges que ataque pierde la miniatura.

2 Gran Garra:
Uno de los brazos del mutante acaba en una gran garra como la de un cangrejo. No puede empuñar armas con ese brazo, pero tiene un ataque adicional con un +1F. Se considera a todos los efectos un arma de mano izquierda (aunque evidentemente no se puede desarmar). 

3 Brazo Adicional:
El Mutante puede sostener un arma con el brazo adicional, lo que le proporciona +1A con dicho arma. Alternativamente puede sostener un escudo o rodela con el brazo adicional. Un Poseído obtiene +1A, pero sigue sin poder llevar equipo. Debes comprar la pieza de equipo extra que sostengas en ese brazo.

4 Mano Gigantesca:
Una de las manos del guerrero ha mutado en un horrible tamaño y forma. Los ataques hechos con esta mano suman +2F y no cuenta  como desarmado. Sin embargo, no puede llevar ningún arma ni escudo en ella. Si el guerrero no tiene un brazo adicional implica que no podrá llevar armas que requieran ambas manos.

5Ventosas:
El héroe no debe efectuar chequeos para trepar.

6 Tu eliges.


Mutaciones de Cabeza (Tira 1D6)
1 Mandíbulas Descomunales:
El mutante  obtiene un ataque adicional de mordisco por fase de combate cuerpo a cuerpo, que se hace con su fuerza básica.

2 Dos Cabezas:
El mutante tiene dos cabezas, haciéndose imposible el dejarle inconsciente. Gana la regla inmune al dolor.

3 Rostro Demoníaco:
La cara del mutante es demoníaca, bestial, o de alguna manera retorcida en una mueca antinatural. El héroe puede hacer un ataque adicional de mordisco además de sus ataques normales en cada fase. Este ataque se hace con un -1 para impactar pero +1F y penetración 1..

4 Mordisco Venenoso:
El mutante gana un ataque de mordisco con F5 con la regla especial Ataque Envenenado y Penetración 1. Si el enemigo es inmune a los venenos, el ataque será de F2.

5 Cabeza de Jabalí:
Cuando carga, el mutante gana Carga Arrolladora: cuando carga el mutante suma +1A, sus ataques no pueden ser parados y ganan un punto adicional de Penetración.

6 Colmillos Afilados:
El mutante gana un ataque de mordisco, que se resuelve con su fuerza básica -1 y tiene penetración 2.


Mutaciones de Cola (Tira 1D6)
1 Cola Prensil:
El mutante gana una cola, con la que podrá portar un arma a una mano (que deberá ser equipada como es normal) y hacer un ataque adicional, o bien usar un escudo con ella. Si el mutante no podía portar armas, simplemente gana un ataque adicional con su fuerza básica.

2 Cola de Escorpión:
El héroe gana un ataque de cola con F5 con la regla especial Ataque Envenenado y Penetración 1. Si el enemigo es inmune a los venenos, el ataque será de F2.

3 Cola Maza:
El mutante gana un ataque de cola con su fuerza básica con la regla especial conmoción. 

4 Cola con Pinchos:
El mutante gana un ataque de cola con un +1F.

5 Cola Larga:
El mutante gana un ataque de cola con su fuerza básica con la regla Alcance (10 cm).

6 Tu eliges.


Mutaciones Estructurales (Tira 1D6. No hay manera de tener más de una mutación de este tipo, si ya tienes una, repite la tirada hasta que salga de otro tipo)
1 Mole de Carne:
El héroe gana +1R y +1H, pero pierde -3M.

2 Cuerpo Cristalino:
El mutante obtiene +3R, pero H1. Estos atributos no podrán volver a ser modificados ni por subidas de experiencia ni por mutaciones, si ganó algún incremento simplemente repite la tirada hasta obtener otro resultado.

3 Cañón Orgánico:
El mutante perderá -3M. De su boca y abdomen surgirá una protuberancia de carne y hueso que le permite disparar una bola de bilis y ácidos corrosivos a una gran distancia. Es un arma de proyectiles con alcance 92 cm, F4 y que anula las tiradas de salvación por armadura. Todas las miniaturas a 5 cm de la víctima original resultan impactadas también pero con F3. Si llevaban piezas de armadura, reducirán en un punto su tirada de salvación durante el resto de la batalla si resultan impactadas debido a los efectos del corrosivo líquido. Este efecto no es acumulativo. 

4 Cuerpo Llameante:
El héroe se considera que tiene una linterna, y no podrá portar ninguna armadura más que mágicas, del Caos, de Gromril o de Ithilmar. Al final de cada fase de combate, todas las miniaturas en contacto con él quedarán envueltas en llamas con un 4+ con 1D3 contadores de fuego.

5 Titán de Hierro:
El guerrero gana una tirada de salvación por armadura de 5+. Esta tirada de salvación no puede ser reducida a menos de 6+, salvo por ataques mágicos. Además ganará la regla especial Arremetida.

6 Centauroide:
El héroe gana +5M y +1R.


Mutaciones de la Piel (Tira 1D6)
1 Espinas:
Cualquier miniatura peana con peana con el mutante sufre un impacto de F2 al principio de cada fase de combate. Estos impactos no pueden causar críticos.

2 Piel Férrea:
La piel del mutante ha mutado en unas escamas duras como el acero. El mutante recibe un +1 en la tirada de salvación por armadura.

3 Crecimientos Metálicos:
El mutante gana una tirada de salvación especial de 6+.

4 Piel Coriácea:
La piel del mutante se ha vuelto dura y flexible como el cuero. Reduce en un punto la fuerza del primer impacto que reciba el mutante de cada miniatura que le ataque. 

5 Mil Ojos:
La piel del mutante está cubierta de ojos. El mutante podrá detectar al doble de la distancia habitual, y anulará el bono de atacar primero cuando es cargado.

6 Tu eliges.


Mutaciones Inclasificables (Tira 3D6)
3 Alma Demoníaca:
En el interior del alma del mutante vive un demonio. Esto le proporciona una tirada de salvación de 4+ frente a los efectos de hechizos. Si supera la tirada, el hechizo se ignorará.

4 Pezuñas:
El mutante obtiene +1 al movimiento.

5 Sangre Ácida:
Si la miniatura pierde una herida en combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas en contacto sufren un impacto de F4 que no puede provocar críticos y que niega las tiradas de salvación por armadura debido a la borboteante sangre corrosiva.

6 Horroroso:
El Mutante causa Miedo. Si ya lo causaba, repite la tirada en esta categoría hasta que salga otro resultado.

7 Escupir Ácido:
El mutante puede escupir ácido en su fase de disparo, usando su propia HP. Se considera un arma arrojadiza de F4 con alcance 20 cm que da un -1 a la TSA.

8 Alas:
El mutante tiene un par de alas y puede volar en vez de andar, aunque solo le permiten planear. Mientras vuela puede ignorar el terreno, y puede viajar verticalmente sin necesidad de escalar o de chequeos de iniciativa.

9 Pezuñas Pateadoras:
El mutante tiene una o más pezuñas en lugar de pies. El héroe podrá hacer un ataque especial de patada con +1F además de sus ataques normales. Se puede combinar con grandes garras y pezuñas escaladoras.

10 Garras:
Las manos y pies del mutante tienen unas monstruosas garras. Puede luchar desarmado sin ninguna penalización, contando siempre como si tuviera un arma adicional, y puede escalar hasta el doble de su capacidad de movimiento con un único chequeo de iniciativa.

11 Regeneración:
El mutante gana la regla especial regeneración

12 Belleza Antinatural:
Los enemigos deberán superar un chequeo de liderazgo para poder atacar al mutante durante la primera ronda de cada combate. Además, obtendrá un +1 en la tirada para buscar objetos raros. 

13 Agilidad Vertiginosa:
El guerrero gana +1I y no podrá caerse por quedar aturdido o derribado a 3cm de un borde.

14 Miembros Elásticos:
Si el mutante no está trabado en combate, puede realizar un único ataque contra una miniatura situada a 6 UM o menos. El enemigo no podrá responder.

15 Lengua Afilada:
El mutante puede hacer un ataque a distancia con su lengua, usando su atributo de fuerza, hasta a 4 UM de distancia, sin aplicar penalizador por larga distancia. Puede hacer este ataque incluso contra miniaturas trabadas sin poner en peligro a las miniaturas amigas. Esta habilidad no se puede usar si el mutante está en combate.

16 Moldear la Carne:
El mutante es capaz de modificar su propia carne para crear armas orgánicas. El mutante podrá atacar como si estuviera equipado con: espada, hacha, maza, arma a dos manos. Ten en cuenta que podrá equiparse con una en cada mano, excepto el arma a dos manos. 

17 Venenoso:
Los ataques del mutante pasan a tener la regla Ataques Envenenados.

18 Múltiples Órganos Vitales:
El mutante tiene varios corazones y órganos internos, lo que hace que sea extremadamente difícil de destruir. Una vez por batalla, si se obtiene un resultado de fuera de combate en la tirada de la tabla de heridas, puedes obligar a repetir la tirada.

Inicio de la Partida

Tras el despliegue todas las bandas tiran 1D6, el bando que obtenga mayor resultado empieza. Destro de ese bando comenzará el que haya obtenido el resultado mayor.

Final de la Partida

La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada. La banda que no supere un chequeo de retirada pierde la partida automáticamente. Cuando Solomon sea destruido, todos los engendros morirán, dejando el último fragmento de la Máquina de Almas a merced de las bandas, por lo que la alianza se romperá y lucharán entre sí para conseguir todos los fragmentos de la Máquina.

La banda que consiga quedarse con todos los fragmentos, decidirá si destruirlos todos (evitando que Solomon pueda regresar) o llevárselos a su mecenas (y ganar una sustancial recompensa).

Experiencia y Recompensas

+1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional.
+1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier héroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+3 por matar a Solomon: Cualquier héroe o grupo de secuaces que deje fuera de combate a Solomon gana +3 puntos de experiencia.
+15 por destruir todos los fragmentos de la Máquina de Almas: La banda que destruya los fragmentos de la Máquina ganará +10 puntos de experiencia a repartir como desee entre sus integrantes.
+3000 co por llevar la Máquina de Almas al Mecenas: La banda que lleve la Máquina a su mecenas ganará 3000 coronas de oro para sí.


La batalla

miércoles, 9 de septiembre de 2015

Conquistadores Estalianos

Al sur del Viejo Mundo, bajo un cálido sol, se encuentra la nación humana de Estalia, políticamente dividida en varios reinos pequeños y carentes de un gobierno central. Estalia limita al noreste con el reino de Bretonia. Sus límites naturales son las Montañas Irrana y Abasko al este, el Gran Océano Occidental al norte y al oeste y el Mar del Sur en el Sur.

Al norte están los Reinos de las Montañas Irrana, tierras yermas habitadas por feroces montañeses cuyas sólidas fortalezas vigilan los pasos de montaña, mientras que los reinos a lo largo de la costa son estados comerciales prósperos.

Las ciudades estalianas son de construcción sólida y bien fortificadas, y en general son de fundación más reciente que las del norte. Estalia está dominada principalmente por dos ciudades portuarias, Bilbali al norte y Magritta al sur. La rivalidad entre las dos, y entre sus vecinos tileanos, ha perdurado durante siglos.


Los Estalianos son un pueblo trabajador, y afirman ser los primeros seres humanos que se establecieron en el Viejo Mundo, aunque esta afirmación no se toma en serio fuera de Estalia. Aquellos dentro de las ciudades se ganan la vida con la pesca y sobre todo con el comercio, llegando hasta sus puertos y mercados mercancías de todo el mundo. A los estalianos le molesta mucho que se les confunda con los tileanos, y se dice que matarán a cualquier hombre que por error se dirige a ellos en el idioma de Tilea. Estalia es famosa por sus Diestros, duelistas cualificados que ejercen su oficio en todo el Viejo Mundo, pues los orgullosos estalianos son extremadamente cuidadosos con su honor personal, tanto que prefieren la muerte a la deshonra o una pérdida de reputación.


EMPLAZAMIENTOS
Las bandas de Conquistadores Estalianos pueden jugar en todos los emplazamientos.


ELECCIÓN DE GUERREROS
Una banda de Conquistadores Estalianos debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.

Comandante: Tu banda debe de incluir un Comandante, ¡Ni más, ni menos!
Conquistadores: Tu banda puede incluir hasta un máximo de dos Conquistadores.
Misionero: Tu banda puede incluir un único misionero.
Hidalgo: Tu banda puede incluir un único Hidalgo.
Veteranos de los Tercios Viejos: Tu banda debe de incluir al menos un Veterano de los Tercios Viejos.
Mercenarios Estalianos: Tu banda puede incluir cualquier número de Mercenarios Estalianos
Duelistas: Tu banda puede incluir un máximo de cuatro Duelistas.
Encamisados: Tu banda puede incluir un máximo de tres Encamisados.
Mosqueteros: Tu banda puede incluir un máximo de dos Mosqueteros.


EXPERIENCIA INICIAL
Un Comandante comienza con 14 puntos de experiencia.
Los Conquistadores comienzan con 6 puntos de experiencia.
Un Misionero comienza con 10 puntos de experiencia.
El Hidalgo comienza con 8 puntos de experiencia.


REGLAS ESPECIALES
Supremacía Militar: Los Estalianos nunca deben hacer chequeos de solo ante el peligro.



LISTAS DE EQUIPO PARA CONQUISTADORES ESTALIANOS
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . .5co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Espada Ropera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  15co
Quiebraespadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  20co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Capa y Vizcaína. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co (Solo Encamisados / Raro 6)
Espada a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Hacha a Dos Manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Maza a Dos Manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Arma de Acero Estaliano . . . . . . 3 veces el coste (Raro 9 / x2 en la creación)
Armas de Proyectiles
Pistola de Duelo . . . . . . . . . . . . . . . .30co/60 ristra
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co/30 ristra
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Arcabuz Estaliano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40 co (Raro8 / 35 co en la creación)
Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Cuchillos Arrojadizos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  50 co
Coraza Estaliana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100co (Raro 9 / 75 co en la creación)
Casco de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de Acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo Abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo Completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Miscelánea
Mula Estaliana . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . 20 co

LISTAS DE EQUIPO PARA TERCIOS
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . .5co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Estoque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  15co
Capa y Vizcaína . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co (Solo Encamisados / Raro 6 )
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Pica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co (solo Veteranos)
Arma de Acero Estaliano . . . . . . . 3 veces el coste (Raro 9 / x2 en la creación)
Armas de Proyectiles
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co/30 ristra
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Arcabuz Estaliano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40 co (Raro8 / 35 co en la creación)
Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Cuchillos Arrojadizos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Trabuco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 co
Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Coraza Estaliana. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  100co (Raro 9 / 75 co en la creación)
Casco de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de Acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo Abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo Completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 5co

LISTAS DE EQUIPO PARA MOSQUETEROS
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . .5co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Arma de Acero Estaliano. . . . . . . 3 veces el coste (Raro 9 / x2 en la creación)
Armas de Proyectiles
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co/30 ristra
Arcabuz Estaliano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40 co (Raro8 / 35 co en la creación)
Mosquete*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65co
Trabuco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 co
Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Coraza Estaliana. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  100co (Raro 9 / 75 co en la creación)
Casco de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de Acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo Abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo Completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 5co


EQUIPO ESPECIAL
Espada Ropera: La Espada Ropera es una espada de hoja larga y estrecha muy común entre
duelistas de Estalia. Se trata de un arma mortífera, muy afilada y capaz de propinar
multitud de golpes.

Alcance: Combate cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario.
REGLAS ESPECIALES
Parada: Una miniatura equipada con una Espada Ropera puede intentar parar el primer impacto de cada turno de combate cuerpo a cuerpo. Tira 1D6. Si el resultado es mayor que el resultado que tu oponente ha obtenido para impactar, ha parado el ataque. Una miniatura no puede parar ataques efectuados con un atributo de Fuerza que sea el doble (o más) de su propia Fuerza básica. Simplemente son demasiado poderosos para ser parados.
Aluvión de golpes: Un guerrero armado con una Espada Ropera tira para impactar según el procedimiento
habitual; sin embargo, si consigue impactar en su oponente sin llegar a herirlo, podrá atacar de nuevo como si dispusiera de otro ataque, aunque con un modificador de -1 para impactar (hasta un máximo de tener que sacar un 6 para impactar). Se puede seguir atacando siempre que se consigan impactos, de manera que es posible impactar varias veces en el adversario, en especial si dicho guerrero cuenta con más de un ataque en su perfil.

Quiebra Espadas: La quiebra espadas es un arma forjada por especialistas forjadores de espadas con más talento. Junto a la empuñadura de dos puntas oculto dentro de la hoja que puede ser utilizado para atrapar la hoja del oponente, girando y rompiéndola en un solo movimiento.
Alcance: Combate cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario.
REGLAS ESPECIALES
Parada: Una miniatura equipada con una Espada Ropera puede intentar parar el primer impacto de cada turno de combate cuerpo a cuerpo. Tira 1D6. Si el resultado es mayor que el resultado que tu oponente ha obtenido para impactar, ha parado el ataque. Una miniatura no puede parar ataques efectuados con un atributo de Fuerza que sea el doble (o más) de su propia Fuerza básica. Simplemente son demasiado poderosos para ser parados.
Hoja trampa: Siempre que se realice con exitoso una parada tira un 1D6. Si la puntuación es de + 4, se rompe el arma con la que te ataco tu oponente. El arma es inútil y se debe utilizar otra, o si no tienen otra arma, combatirá sin armas.

Acero Estaliano: El acero estaliano es el resultado de una aleación de hierro y acero, para lo cual el acero se distribuye uniformemente. Esta aleación es más flexible que otras,lo que la hace más resistente y manejable.
Disponibilidad: Rara 9; Coste: arma x3 (x2 en la creación de la banda)
Las armas hechas de acero estaliano dan +1 a la HA de su portador. 

Arcabuz Estaliano: A pesar de su longitud, el disparo es de corto alcance, pero letal; a esa distancia puede perforar armaduras. Es fácil de manejar y esta desplazando rápidamente al uso de la ballesta. Si se comparan sus prestaciones en combate con los arcos y ballestas, es impreciso y de menor alcance, pero más poderoso, intimidador, y requiere mucha menos destreza para manejarlo con eficacia.
Disponibilidad: Raro 8; Coste: 40 coronas de oro
Alcance: 60 cm Fuerza: 4; Penetración: +1
RAGLAS ESPECIALES
Mover o Disparar: No se puede mover y disparar con el arma en el mismo turno.
Diseño Superior:  Los Arcabuces Estalianos no deben tirar en la tabla de problemas de la pólvora cuando obtienen un resultado de 1 al impactar.

Capa y Vizcaína: Más que un arma, se trata de una técnica de combate. El esgrimista enrolla su capa en un brazo, mientras en el otro sujeta su espada. Esto le permite parar algunos golpes con el brazo que lleva la capa, además de poder agarrar el arma enemiga.
Disponibilidad: Raro 5; Coste: 5 coronas de oro.
REGLAS ESPECIALES
Brazo inútil: Al estar el otro brazo ocupado por inutilizado por la capa, no podrá llevar una segunda arma.
Parada: Una miniatura equipada con una Capa y Bizcaina puede intentar parar el primer impacto de cada turno de combate cuerpo a cuerpo. Tira 1D6. Si el resultado es mayor que el resultado que tu oponente ha obtenido para impactar, ha parado el ataque. Una miniatura no puede parar ataques efectuados con un atributo de Fuerza que sea el doble (o más) de su propia Fuerza básica. Simplemente son demasiado poderosos para ser parados.
Bloqueo: Esta regla especial permite repetir las tiradas para parar fallidas.

Coraza Estaliana:
Disponibilidad: Rara 9; coste: 100 coronas de oro
SvA: 4+; Penalizadores: -1I
REGLAS ESPECIALES
Da una tirada de salvación de 4+ y un -1 a la I. Usar coraza estaliana y escudo no provoca pérdida de M.

Mosquete: El mosquete es un arma de fuego de infantería que se empleó desde el siglo XVI hasta el siglo XIX, la cual se caracteriza por cargarse por el cañón (avancarga). Las distintas tecnologías de disparo incluyen, de más antiguo a más moderno, la mecha, la rueda, el pedernal y el pistón.
Disponibilidad: raro 9(solo Mosqueteros); Coste: 75 coronas de oro
Alcance: 90cm; Fuerza: 5; Penetración: +1
REGLAS ESPECIALES
Mover o Disparar: No se puede mover y disparar con el arma en el mismo turno.
Aparatoso: Reduce en 2 cm el M de la miniatura que porte un Mosquete.

Pica:La pica es un arma de asta de más de 3 metros - normalmente cuatro metros en sus versiones más extendidas - e incluso las hay de más de 5 metros. Muy usada por la infantería, principalmente para hacer frente a los ataques y cargas con caballería. De carácter claramente defensivo, la pica se emplea sobre todo en tácticas defensivas o de cobertura: Para evitar cargas, frenar a la caballería o defender emplazamientos y posiciones.
Alcance: CaC / 7cm; Fuerza: Usuario+1; Penetración: +1
REGLAS ESPECIALES
Alcance (7 cm): Regla especial que permite al portador del arma atacar con su HA desde la distancia indicada entre paréntesis.
Intercepción (7cm): Regla especial que permite al portador del arma Interceptar desde la distancia indicada entre paréntesis.
Requiere ambas manos: Es preciso utilizar las dos manos para blandir el arma con esta regla, por lo que una miniatura que esté armada con una no puede utilizar un Escudo, un Pavés, una Rodela o un arma adicional en combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura está equipada con un Escudo sí recibe el modificador de +1 a su tirada de salvación por armadura frente a las heridas causadas por disparos.
Preparar Carga: Si una miniatura armada con una pica es cargada por alguien que empleé más de la mitad de su rango de carga, ganará Ataca Siempre Primero, +1F y +1 Penetración Adicional, +2 si se trata de una miniatura montada, e ignorará durante ese turno la regla Incómoda.
Incómoda: Las picas son armas muy complicadas de usar en combate directo, pues están diseñadas para atacar desde lejos. Una miniatura armada con una pica recibe un penalizador de -1 al impactar si está trabada en contacto directo con el enemigo.

Mula Estaliana: Las mulas son fuertes animales de trabajo, pero no están preparadas para el combate.


M
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20
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0
4
4
1
2
0
5


HABILIDADES ESPECIALES
Táctico (Solo Líder): El guerrero posee una gran mente táctica, y a menudo encuentra las mejores posiciones para que sus guerreros se enfrenten al inminente ataque.
En cualquier escenario, el líder de la banda puede reposicionar sus guerreros después de que su oponente haya desplegado y puede colocarlos a 20cm en lugar de 30cm.

Disciplina (Solo Líder): Mientras no esté aturdido o fuera de combate, la banda podrá repetir los chequeos de retirada fallidos.

A Capa y Espada: El héroe puede sumar +1 a su tirada de salvación si va equipado con una Capa y Vizcaína.

Grito de batalla: El héroe con esta habilidad podrá realizar un grito para avivar el ánimo de los camaradas.
Una vez por batalla el personaje podrá lanzar el grito durante su fase de recuperación, afectando a todas las miniaturas de la banda a 15 cm del héroe. Los miembros afectados podrán repetir una única tirada (de cualquier tipo) fallida durante ese turno. Ten en cuenta que si está derribado o aturdido cuando empieza la fase de recuperación no lo podrá lanzar.

Nervios de Acero: El guerrero tira 3D6 y elige los dos resultados más bajos cuando efectúa cualquier chequeo de liderazgo.

Honor Manchado: El héroe odiará a cualquier miniatura enemiga que haya dejado fuera de combate a una miniatura de tu banda durante esta batalla. Además le odiará todos los turnos.

En Primera Línea: Cuando el héroe carga a una miniatura que no estaba trabada previamente, obtiene un +1 a sus tiradas para impactar y herir durante esa fase de combate.

Sobriedad Estaliana: Los Estalianos son gentes adustas y sobrias acostumbrados a sacar el máximo provecho de los recursos que disponen, que normalmente son pocos.
Esta habilidad solo puede ser cogida por el líder de la banda. La banda contará como si fuera de la columna anterior a la que le corresponde en la tabla de ver los beneficios obtenidos de vender piedra bruja.


TABLA DE HABILIDADES
Comandante
Conquistador
Misionero
Hidalgo
Combate
X
X

X
Disparo
X
X


Académicas


X

Fuerza
X


 X
Velocidad

X

Caballeria
X
X

X
Especiales
X
X
X
 X


HÉROES

1 Comandante
Reclutamiento: 65 coronas de oro
En Estalia el que está al mando de alguna operación militar recibe el nombre de comandante, que es además un rango del ejército. Se trata de un combatiente veterano con pasado militar que conoce perfectamente los horrores de la guerra, y que está experimentado en labores de mando. 

M
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HP
F
R
H
I
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L
10
4
4
3
3
1
4
1
8

Peana: Humano (20cm x 20cm)
Armas/Armadura: El Comandante puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Conquistadores Estalianos.
REGLAS ESPECIALES
Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Capitán Cazador de Brujas puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.
Negociante: Un Comandante es todo un experto regateando en los bulliciosos mercados estalianos, con comerciantes de todo tipo de culturas.
El Comandante obtiene un +1 a las tiradas para buscar objetos raros.

0-2 Conquistadores
Reclutamiento: 45 coronas de oro
Los Conquistadores son intrépidos y valerosos hombres que, ya sea por pertenecer al pueblo llano, como por ser hijos de nobles sin derecho a herencia, sintieron la necesidad de buscar fama y fortuna lejos de su hogar. En sus aventuras han viajado a lugares lejanos y exóticos plagados de peligros, como Lustria, las Tierras del Sur o incluso el lejano este, por lo que solo los mejores y más válidos vuelven con vida de esas expediciones. Cuando vuelven a Estalia con una pequeña fortuna, muchos de ellos echan de menos esa vida de intensas emociones, por lo que resultan una excelente cantera de soldados veteranos y de élite para los grupos de mercenarios estalianos. Hoy en día es difícil encontrar un sitio con más interés para estos buscadores de tesoros que Mordheim, por lo que no cuesta mucho que se unan a la banda. 

M
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HP
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I
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L
10
4
4
3
3
1
3
1
7

Peana: Humano (20cm x 20cm)
Armas/Armadura:  Los Conquistadores pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Conquistadores Estalianos.
REGLAS ESPECIALES
Recarga Rápida: Los Conquistadores ignoran la regla Mover o Disparar de los Arcabuces.
Aventureros: Los Conquistadores son hombres arrojados y valerosos con un ansia de descubrimiento que les lanza a la exploración de todo lo que les rodea. Un Conquistador puede modificar en +1/-1 el resultado de un dado en la fase de exploración.

0-1 Misionero
Reclutamiento: 50 coronas de oro
Los Misioneros son hombres y mujeres santos que sirven a la diosa patrona de Estalia, Myrmidia. Acompañan a las bandas estalianas infundiéndoles ánimos, rezando por su bien y predicando la fe de Myrmidia en tierras lejanas.

M
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I
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10
2
2
3
3
1
3
1
8

Peana: Humano (20cm x 20cm)
Armas/Armadura: Un Misionero lleva una lanza y un escudo. Puede estar montado en una Mula Estaliana por +20 coronas. También puede estar equipado con un Icono de Myrmidia por +15 coronas.
REGLAS ESPECIALES
Palabra Sagrada: La devota verborrea mística de un Misionero infunde ánimos en los estalianos a su alrededor. Cualquier miniatura amiga a 15 cm o menos del Misionario pueden repetir cualquier chequeo de liderazgo fallido con un bonificador de +1L. Esto incluye chequeos de retirada.
Convertir: El Misionero es capaz de convencer a las almas errantes de que se unan a su causa y se pasen a la verdadera fe en Myrmidia. Cuando los Conquistadores Estalianos encuentren una persona(s) perdida(s) en una tirada de exploración que normalmente permitiría a los No Muertos la opción de convertirlos en Zombis, o a otras bandas venderles como esclavos, los Conquistadores les pueden unir a la banda como Mercenarios Estalianos. Crea un nuevo grupo de secuaces equipado con daga.
Botánico: Un Misionero es un gran conocedor de encontrar hierbas y preparar ungüentos curativos con ellas. Después de la batalla, si el Misionero no quedó fuera de combate, tira 1D6: con un 4+, el Misionero ha encontrado unas hierbas adecuadas con las que preparar una dosis de Hierbas Curativas.
Icono de Myrmidia: El símbolo de la diosa de la justicia está inscrito en el escudo del Misionero. El icono le protege del daño con sus benevolentes energías, dando al Misionero una tirada de salvación especial de 5+ que no puede ser incrementada de ningún modo. Si se lanza cualquier hechizo a 6 UM del Misionero, tira 1D6. Con un 5+, el hechizo se disipa y no causa ningún efecto. Esta habilidad puede proteger a otros objetivos que no sean el Misionero, pero en tal caso solo lo disipará con un 6.

0-1 Hidalgo
Reclutamiento: 40 coronas de oro
Hidalgo quiere decir "hijo de alguien" en estaliano, refiriéndose ese alguien a riqueza. Son hijos de nobles sin derecho a herencia y que, como la nobleza no puede trabajar, ya que es perder su honor, esto les conlleva que en muchas ocasiones estén en la pobreza si no consiguen estar a la tutela de algún señor. Su condición social lleva aparejados ciertos deberes y privilegios. Es su obligación mantener caballo y armas, así como recibir periódicamente preparación militar, a fin de acudir a la guerra en el momento en el que el Rey les llame. Básicamente, no tienen otra forma de ganarse la vida que luchando, por lo que muchos de ellos se alistan en compañías mercenarias en busca de fortuna.

M
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10
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3
4
3
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3
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1

Peana: Humano (20cm x 20cm)
Armas/Armadura: Un Hidalgo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Conquistadores. Puede elegir una de las siguientes monturas cuando es reclutado a mitad de precio: caballo, caballo de guerra, mula estaliana.
REGLAS ESPECIALES
Pobre: Un Hidalgo es un noble que “no tiene un duro” como dirían en Estalia. Eso hace que guarde mucho celo de sus posesiones. Un Hidalgo nunca traspasará a ningún miembro de la banda el equipo que caiga en sus manos.
Caballero: Un Caballero jamás usará armas de proyectiles, ni drogas ni venenos de ningún tipo. Tampoco aprenderá ningún tipo de magia (aunque si plegarias). Además nunca abandonará un combate de forma voluntaria, y es inmune a los chequeos de Solo ante el Peligro. Tiene la habilidad de Monta de las monturas que pueda montar.


SECUACES
(Adquiridos en grupos de 1 - 5 )

1+ Veteranos de los Tercios Viejos
Reclutamiento: 40 coronas de oro
Los Tercios son las tropas de élite que forman los ejércitos estalianos. Se basan en la combinación de diferentes tipos de armamento dentro de la misma unidad, lo que les hace efectivos frente a muchos tipos diferentes de enemigos. Lo más habitual es ver a rodeleros, arcabuceros y piqueros. Solo la constante división de los reinos estalianos evita que conquisten el Viejo Mundo. Una vez terminado su servicio militar, estos veteranos de élite encuentran trabajo sin problemas en bandas de mercenarios.

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7

Peana: Humano (20cm x 20cm)
Armas/Armadura: Los Veteranos de los Tercios Viejos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Tercios.
REGLAS ESPECIALES
Pertrechados: Los Veteranos de los Viejos Tercios tienen 15 coronas de oro adicionales para equiparse cuando son reclutados. Esto solo se aplica cuando creas la banda. Ten en cuenta que esto puede usarse para comprar cosas a menos precio, y no solo para piezas de equipo completo (por ejemplo, comprar un Arcabuz Estaliano por 20 coronas (35-20))
Los Tercios Viejos: Los Veteranos de los Tercios tienen una serie de características especiales:
-Deben formar grupos de secuaces de entre 1-3, en vez de 1-5.
-Pueden equiparse de manera diferente cada uno de los integrantes del grupo.
-Cada uno de los integrantes del grupo de secuaces puede elegir entre el +1HA y el +1HP independientemente del resto del grupo.
-Un Veterano equipado con espada y rodela puede hacer una parada adicional.
-Los miembros del grupo de secuaces equipados con armas de proyectiles pueden disparar a los enemigos trabados en combate con los otros miembros de su grupo sin posibilidad de dar a su compañero.
Disciplinados: Las miniaturas con esta regla pueden repetir todos los chequeos de liderazgo fallidos, excepto para hacer chequeos de retirada.

Mercenarios Estalianos
Reclutamiento: 25 coronas de oro
Los estalianos son gentes valerosas y belicosas que están siempre en tribulaciones. Muchos de ellos se convierten en soldados de fortuna y alquilan sus servicios al mejor postor, pues tantos conflictos requieren muchos combatientes. Por esto, se cuentan entre los mejores luchadores del mundo.

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7

Peana: Humano (20cm x 20cm)
Armas/Armadura: Los Mercenarios Estalianos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Conquistadores Estalianos. Las únicas armas de proyectiles que pueden usar son Pistolas, Arrojadizas y Arcos.

0-3 Duelistas
Reclutamiento: 40 coronas de oro
En Estalia, los duelos son la manera más habitual con la que terminan muchas disputas. El duelo es un combate en el que uno de los duelistas reclama su honor perdido. Aunque no todos los duelos son a muerte, en general los nobles no están muy dispuestos a morir o a resultar heridos, por lo que en seguida apareció la figura del duelista entre estas prácticas gentes. Después de la ofensa real o imaginaria, los partidarios del ofendido demandan una «satisfacción» del ofensor, explicitando la demanda con un gesto insultante al que es imposible permanecer indiferente. Tradicionalmente los duelos han sido siempre con espada, pero en los últimos tiempos también pueden ser con pistola. Los duelistas son, por tanto, hombres muy hábiles en su oficio, pues en muchas ocasiones deben batirse a muerte. Es por esto que son tan demandados por los comandantes de compañías mercenarias. 

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3
3
3
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1
3
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7

Peana: Humano (20cm x 20cm)
Armas/Armadura: Los Duelistas pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de los Conquistadores. No pueden equiparse con ninguna arma de proyectiles, excepto si son Pistoleros, en cuyo caso podrán usar solo armas de la categoría pistola.
REGLAS ESPECIALES
Tacto con las Armas: Todos los Duelistas se especializan en una determinada arma, cada grupo de Duelistas deben de elegir una de las siguientes reglas:
-Espadachín: Estos Duelistas son tan habilidosos con sus armas que ganan Práctica con Espadas. Esto no se aplica a espadas a dos manos. Además el Duelista gana +1HA.
-Pistolero: Estos Duelistas son tiradores sin igual y pueden repetir todas las tiradas para impactar cuando disparan pistolas de cualquier tipo. Además obtienen +1HP.

0-3 Encamisados
Reclutamiento: 45 coronas de oro

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4
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4
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7

Peana: Humano (20cm x 20cm)
Armas/Armadura: Los Encamisados pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Tercios. No pueden usar armas de proyectiles distintas a pistolas o arrojadizas.
REGLAS ESPECIALES
Infiltración: Un Heroe con esta habilidad siempre se sitúa en el campo de batalla después de que la banda oponente lo haya hecho y puede colocarse en cualquier lugar del campo de batalla mientras esté fuera de la línea de visión de la banda oponente y a más de 30 cm de cualquier miniatura enemiga.
Si ambos jugadores tienen miniaturas que pueden infiltrarse, tira 1D6 por cada una de ellas. El que tenga el resultado menor despliega en primer lugar.
Esta habilidad se combinar con la habilidad Trampero. Si el guerrero con la regla Trampero tiene también Infiltración o su banda actúa de defensora, puedes colocar 1D3 trampas al desplegar la banda. En caso de darse ambas condiciones, la miniatura podrá colocar 2D3 trampas. En cualquier caso, al inicio de la partida no puede haber más trampas "solo pre-batalla" que del resto de tipos. Las trampas se colocan siguiendo las reglas para colocar miniaturas con Infiltración.
Sigilosos: Si la miniatura está tras cobertura, se aplicará un penalizador adicional de -1 al impactarle con armas de proyectiles.
Disciplinados: Las miniaturas con esta regla pueden repetir todos los chequeos de liderazgo fallidos, excepto para hacer chequeos de retirada.

0-2 Mosqueteros
Reclutamiento: 35 coronas de oro

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3
4
3
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3
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7

Peana: Humano (20cm x 20cm)
Armas/Armadura: Los Mosqueteros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Mosqueteros.
REGLAS ESPECIALES
Disciplinados: Las miniaturas con esta regla pueden repetir todos los chequeos de liderazgo fallidos, excepto para hacer chequeos de retirada.


PLEGARIAS DE BATALLA DE MYRMIDIA
Aquellos con una gran fe en los dioses pueden invocar su ayuda divina. Los sacerdotes de Myrmidia pueden orar para lograr muchos milagros: curar las heridas, reforzar la voluntad de sus amaradas o exorcizar a las criaturas demoníacas y a los No Muertos.

Las Plegarias a Myrmidia pueden ser utilizadas por los Sacerdotes Guerreros del Culto a Myrmidia. Un guerrero puede invocar el poder divino de Myrmidia aunque se proteja con una armadura. Las Plegarias a Myrmidia no son hechizos, por lo que cualquier protección especial contra los hechizos no les afecta. Cuando el sacerdote lance un hechizo con éxito, selecciona una miniatura amiga dentro de su línea de visión. Esa miniatura obtiene +1L hasta el inicio de tu próxima fase de disparo. Este bono no es acumulativo.

1D6
Resultado
1
Novena Divina                                                        Dificultad 6
Una miniatura amiga a 30 cm o menos recupera todas sus heridas, levantándose si estaba derribado o aturdido, la miniatura podrá actuar inmediatamente y moverse, pero no podrá cargar ni correr

2
Búsqueda de Justicia                                             Dificultad 8
Todas las miniaturas amigas a 20 cm o menos podrán repetir una tirada para impactar durante este turno y el siguiente turno enemigo.

3
Letanía de Myrmidia                                              Dificultad 8
Cualquier miniatura amiga sobre el campo de batalla, incluido el sacerdote, recibe una tirada de SvE 5+ y SvA+1. Hasta el siguiente turno del lanzador.

4
Grito del Águila                                                      Dificultad 8
Elige una miniatura enemiga en un radio de 46 cm. Las miniaturas amigas obtendrán un +1 al impactar y al herir contra esa miniatura y las más próxima al objetivo. Dura un turno.

5
Sol Ardiente                                                            Dificultad 9
Todas las miniaturas enemigas en un radio de 15 cm del sacerdote sufrirán un impacto de F3 sin salvación, y deberán superar un chequeo de liderazgo o quedar derribadas.

6
Lanza de Myrmidia                                                Dificultad 9
Una brillante lanza mágica se materializa delante del lanzador y sale volando en una dirección. Todas las miniaturas enemigas en una línea de 46 cm sufrirán un impacto de F6 que causa 1D3 heridas, niega salvación y tiene la regla ataque flamígero. La fuerza del impacto se reducirá en un punto por cada miniatura impactada. Es decir, la primera sufrirá un impacto de F5, la segunda de F4, etc.