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sábado, 15 de noviembre de 2014

Salvad las almas de los difuntos: Asalto al Templo de Morr //Encuentro Final\\

Escenario Final: Asalto al Templo de Morr

En este escenario, se usaran las reglas para más de dos jugadores,
en un tablero de 120 x 180 cm. Las dos bandas con más muertos y piedra bruja encontrados se habrán dado cuenta de las maquinaciones de Solomon y acudirán a impedirlo. Los sacerdotes de Morr estarán con ellos si obtienen un 5+ en 1d6. Si no están con ellos, seguirán siendo fieles al sumo sacerdote y pelearan de su lado. La tercera banda habrá recibido una suculenta oferta por parte de Solomon para defenderle en caso de ataque y permanecerá a su lado. Colocad un edificio grande en el centro del escenario. La banda defensora desplegara a 20 cm o menos del edificio y el resto de bandas lo harán siguiendo las reglas habituales. La banda defensora contara con la ayuda del clérigo de Morr, con los clérigos de Morr que hayan rehusado traicionar a Solomon, y con el propio Solomon.
El sumo sacerdote de Morr tiene las siguientes estadísticas:

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
3
2
4
4
3
5
2
9

Solomon va equipado con armadura ligera y porta un bastón.

Reglas especiales:
Líder: En este escenario, Solomon actuara de líder de la banda.
Habilidades: Golpe Poderoso, Echarse a un Lado, Esquivar, Curtido y Reflejos felinos.
Mutaciones: La exposición a la máquina de almas creada con piedra bruja ha hecho mutar a Solomon. Tira 2 veces en la tabla de Mutaciones y aplícale los resultados.

  1. Alma Demoníaca: En el interior del alma del Mutante vive un demonio. Esto le proporciona una tirada de salvación de 4+ frente a los efectos de hechizos o plegarias.
  2. Gran Garra: Uno de los brazos del Mutante termina en una gran garra como la de un cangrejo. No puede llevar armas en esa mano, pero posee un ataque adicional en combate cuerpo a cuerpo con un modificador de +1 a la Fuerza.
  3. Pezuñas: El guerrero tiene +3 cm de Movimiento.
  4. Tentáculo: Uno de los brazos del Mutante acaba en un tentáculo. Puede agarrar a su oponente en combate cuerpo a cuerpo para reducir sus ataques en -1, hasta un mínimo de 1. El Mutante puede decidir qué ataque pierde su oponente.
  5. Sangre Ácida: Si la miniatura pierde una herida en combate cuerpo a cuerpo, cualquiera en contacto peana con peana con la miniatura sufre un impacto de Fuerza 3 (que no causa impacto crítico) debido a la borboteante sangre corrosiva.
  6. Espinas: Cualquier miniatura en contacto peana con peana con el Mutante sufre un impacto automático de Fuerza 1 al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Las espinas nunca causan impactos críticos.
  7. Cola de Escorpión: El Mutante posee una larga cola con un aguijón venenoso en la punta, lo que le permite efectuar un ataque adicional de Fuerza 5 en cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura impactada por la cola es inmune a los venenos, la Fuerza del impacto se reduce a 2.
  8. Brazo Adicional: El Mutante puede utilizar un arma de mano en su brazo adicional, lo que le proporciona +1 Ataque cuando luche en combate cuerpo a cuerpo. Alternativamente, puede sostener un escudo o una rodela en el brazo adicional. Un Poseído con un brazo adicional posee un ataque adicional pero sigue sin poder llevar un arma.
  9. Horroroso: El Mutante causa miedo. Consulta la sección de Psicología del reglamento para saber los detalles.

Maquina de Almas: La máquina de almas que se encuentra en el interior del templo, hace que Solomon se vaya haciendo más poderoso con cada muerte en la zona. Cada vez que un guerrero queda fuera de combate, una porción de su alma sale del cuerpo y pasa a la maquina, esperando su muerte. Esas porciones de alma también cuentan, y el sumo sacerdote las absorbe gracias a su vinculo con la piedra bruja de la maquina.

Guerreros
Fuera de Combate
Resultado
1
Solomon puede repetir una vez sus habilidades Echarse a un Lado y Esquivar

2 - 3
Aura de Muerte: Todas las miniaturas sufren un -1 para impactar a Solomon

4 - 5
Golpe Mortal: Cada vez que Solomon obtenga un 6 en la tirada de ataque, herirá de forma automática y obtendrá un +1 para todas las tiradas de Heridas.

6
Dios de la Muerte: Solomon añade un +1 a sus Ataques, Fuerza y Resistencia. Obtiene las reglas especiales de las Grandes Bestias “Cráneo Duro”(La cabeza de estas criaturas es demasiado gruesa para los golpes normales. Por lo tanto, trata a un resultado aturdido como derribado en su lugar.) y “Se tambalea pero no cae”(Los golpes poderosos harán temblar al monstruo. Por lo tanto, cualquier resultado de derribado se ignora. El monstruo en cambio pierde un ataque hasta que se recupere (durante la fase de recuperación de su siguiente turno). Múltiples resultados de derribado hará que se pierdan múltiples ataques de esta manera).

Si el Sumo sacerdote Solomon cae fuera de combate, la banda defensora en su siguiente fase de Recuperación se retirara automáticamente. En ese momento, los jefes de las otras dos bandas se darán cuenta de la cantidad de piedra bruja que hay en el templo, y decidirán que la alianza definitivamente se ha roto. Desde este momento lucharan entre si hasta que solo quede una banda en el campo de batalla. Esa banda será la ganadora del escenario, y de la campaña.
Obtendrá una recompensa especial de +1 punto de experiencia para cada héroe y grupo de secuaces y el líder obtendrá otro +1 punto de experiencia adicional al habitual +1 por ganar el escenario. Además, la venta de semejante cantidad de piedra bruja otorgara a la banda 3d6 x 10 coronas de oro. Si la banda es de Cazadores de Brujas o de Hermanas de Sigmar, en lugar de venderla la destruirá y por ese acto cada héroe y grupo de secuaces obtendrán 1d6 puntos de experiencia adicionales. En caso de que la banda de Solomon venza el escenario, la banda será proclamada vencedora de la campaña y recibirá 10d6 coronas de oro, además de contar con el clérigo de Morr como héroe adicional para siempre. Solomon se hará tan poderoso que partirá a desafiar a Morr personalmente para tratar de ocupar su lugar como dios de los difuntos.

La batalla

Solomon consiguió embaucar a La Mano de Dios para que le defendieran de las demás bandas. Estos desplegaron junto al templo, creyendo que sus enemigos iban a venir por el norte, a excepción de Diego y Victor que se subieron a lo alto del templo para poder disparar a quien se acercara. Los Vikingos se acercaban por el norte, pero El Garrapato Borracho venia por el sur,
Mientras los Cazadores de Brujas se dedicaban a disparar a todo lo que tenian a tiro, sus perros y flagelantes se lanzaban al combate. Cada muerte hacia más fuerte a Solomon, hasta que se convirtió en "Dios de la Muerte" situación que aprovechó para combatir contra dos Berserker, por desgracia poca gente es rival para los Berserker y Solomon murió bajo sus hachas.
Tras la caída de Solomon y la huida de los Cazadores de Brujas de la escena, solo quedo la batalla entre Vikingos y Orcos Negros, con la consiguiente derrota de los Orcos. La banda Vikinga se alzo con la victoria asaltando el templo y destruyendo la maquina de almas en el proceso.

sábado, 1 de noviembre de 2014

Salvad las almas de los difuntos: 7o Encuentro

Escenario 7: Tesoro Escondido

Hay rumores de que en uno de los edificios en ruinas hay un sótano oculto con un cofre de tesoro escondido en él. Dos bandas rivales han oído hablar del sótano, y ahora están registrando la zona ¿Quién sabe lo que se encontraran?

Elementos de Escenografía

Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio o una torre en ruinas, o algo similar. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 120 por 120 cm.

Reglas Especiales

Todos los miembros de la banda (¡no, los animales no!) saben aproximadamente lo que están buscando, y deben registrar los edificios para encontrar el tesoro. Tira 2D6 cada vez que un guerrero entre en un edificio que no haya sido registrado previamente por ninguno de los dos bandos. Con un resultado de 12, ha encontrado el tesoro. Los edificios en el interior de las zonas de despliegue no se registran (ya que han sido saqueados hace tiempo), y cada edificio sólo puede ser registrado una vez. Si no habéis obtenido ningún resultado de 12 cuando sólo quede un edificio por registrar, automáticamente éste será el edificio donde se encuentre el tesoro. Después de encontrar el cofre del tesoro, el guerrero debe llevarlo a sitio seguro saliendo por su propio borde de mesa. Llevar el cofre del tesoro retrasa al guerrero, que se mueve a la mitad de su velocidad. Dos o más miniaturas pueden llevar el cofre sin problemas. Puedes utilizar una miniatura del cofre del tesoro para representar al cofre. Si la miniatura que carga con él queda fuera de combate, el cofre del tesoro se queda en ese sitio. Cualquier miniatura de tamaño humano o superior puede recogerlo poniéndose en contacto peana con peana con él.
Quienquiera que recupere el cofre puede tirar en la siguiente tabla después de la partida para determinar qué hay en su interior. Fíjate que tiras por separado por cada objeto, aparte de las coronas de oro, que siempre encuentras automáticamente. Por ejemplo, tira para ver si encuentras piedra bruja, para lo que necesitas un resultado de 5+ en 1D6. Después tira para ver si está la armadura, y así sucesivamente. Esto puede ser una adquisición muy valiosa. Sin embargo, también puede significar que los miembros de tu banda se han arriesgado a morir ¡por unas pocas coronas de oro!

Resultado
Necesario


Objetos
Automático
3D6 Co

5+
1D3 Fragmentos de piedra bruja

4+
Una armadura ligera

3+
Una espada

5+
1D3 Gemas (10 Co cada una)


Inicio de la Partida

Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar.

Final de la Partida

Cuando una de las bandas lleve a sitio seguro el tesoro, o una banda no supere un chequeo de retirada, la partida acaba. La banda victoriosa consigue el cofre del tesoro.

Experiencia

+1 Sobrevive: Cualquier Héroe o un grupo de Secuaces que sobrevive a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe Vencedor: El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de
experiencia adicional. Si ambos bandos ocupan el mismo número de edificios, la partida se considera un empate y ningún jefe recibe este punto.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+2 por Encontrar el Cofre: Si un Héroe encuentra el cofre del tesoro recibe +1 punto de experiencia.

La batalla

Esta vez, todas las bandas se encontraron al mismo tiempo, lo que supuso una batalla La Mano de Dios apareció por el sureste, los Vikingos por el oeste y El Garrapato Borracho por el noreste.
campal entre todas para ver quien se hacia con el preciado tesoro.
Al principio los tres rivales se dedicaron a investigar en las ruinas y casas cercanas, sin éxito. el tesoro se encontraba en la antigua torre del centro del lugar, torre que sin duda habría pertenecido a un complejo mas grande, ya que sus únicas puertas se encontraban a varios metros de altura, Los orcos y los Vikingos fueron los primeros en entrar en combate, mientras los cazadores de brujas recibían los disparos de estos últimos, desde una casa en ruinas cercana. Después de que los cazadores recuperaran una piedra bruja que había por ahí, se lanzaron a atacar a los impertinentes tiradores Vikingos. Estos al ver que sus tiradores peligraban, que luchaban contra los orcos y que el tesoro no les merecía la pena tanto esfuerzo, huyeron del campo de batalla. Dejando el tesoro para quien quisiera escalar la alta torre y dando por terminando el encuentro.


Puntuaciones

El Garrapato Borracho_____ 10 Piedra bruja entregada___________ 20 Muertos para Morr
Vikingos________________ 10 Piedra bruja entregada___________ 20 Muertos para Morr
La Mano de Dios__________ 6 Piedra bruja entregada___________ 19 Muertos para Morr

Salvad las almas de los difuntos: 6o Encuentro

Escenario 1: Ataque Sorpresa

Una banda está registrando las ruinas de Mordheim en busca de botín cuando es atacada por una banda enemiga. Los defensores están desperdigados y deben organizar una defensa rápidamente para repeler a los atacantes.

Elementos de Escenografía

Empezando por el atacante, cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía (un edificio o una torre en ruinas, o algo similar). Te sugerimos que los despleguéis en un área de unos 120 por 120 cm.

Despliegue

  1. El jugador defensor tira 1D6 por cada Héroe y grupo de Secuaces en su banda. Con un resultado de 1-3, están en algún otro lugar de las ruinas y aparecerán más tarde como refuerzos. Con un resultado de 4-6 despliegan al inicio de la batalla. Al menos un Héroe y un grupo de Secuaces estarán presentes al inicio de la batalla. Si todos los Héroes y grupos de Secuaces obtienen un resultado de 1-3, el último Héroe y grupo de Secuaces se desplegará automáticamente al inicio de la batalla.
  2. El defensor despliega en el campo de batalla a los Héroes y grupos de Secuaces disponibles. Ninguna miniatura podrá estar a menos de 20 cm entre sí, ya que la banda está dispersa registrando las ruinas. Ninguna miniatura podrá desplegarse a menos de 20 cm del borde de la mesa.
  3.  El atacante despliega a toda su banda a 20 cm o menos de un borde de la mesa elegido al azar, como muestra el dibujo. Puede elegir el borde numerado como “1” antes de tirar.

Reglas Especiales

El defensor, al inicio de su segundo y subsiguientes turnos, puede tirar 1D6 por cada uno de los grupos de Secuaces o Héroes que todavía no estén en el campo de batalla. Con un resultado de 4+ aparecen en la fase de movimiento por un borde de la mesa escogido al azar del mismo modo que antes. Tira 1D6. Todos los refuerzos de ese turno llegan por el mismo borde y pueden cargar en ese turno.

Inicio de la Partida

El atacante siempre mueve en primer lugar.

Final de la Partida

La partida acaba cuando una de las bandas no supera un chequeo de retirada. La banda que huye es la perdedora.

Experiencia

+1 Sobrevive: Cualquier Héroe o un grupo de Secuaces que sobrevive a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe Vencedor: El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de
experiencia adicional. Si ambos bandos ocupan el mismo número de edificios, la partida se considera un empate y ningún jefe recibe este punto.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

Desangrador del Caos

La batalla

Los Vikingoestaban rebuscando entre las ruinas de Mordheim, cuando de repente El Garrapato Borracho y La Mano de Dios aparecieron. Los orcos entraban por el noreste y los cazadores por el sureste, mientras que los Vikingos, estaban desperdigados por el campo de batalla. La lucha no duró mucho, al poco de comenzar el encuentro, se creo una grieta que rasgo este plano y conecto con el mundo del Caos. De ahí emergió un Desangrador del Caos. Los Vikingos al verse sobrepasados por todos sus rivales y encontrarse en clara desventaja, ya que no habia conseguido reagruparse a tiempo, decidieron huir.




Puntuaciones

El Garrapato Borracho_____ 8 Piedra bruja entregada____________ 20 Muertos para Morr
Vikingos________________ 10 Piedra bruja entregada___________ 19 Muertos para Morr
La Mano de Dios__________ 5 Piedra bruja entregada___________ 16 Muertos para Morr

jueves, 30 de octubre de 2014

Salvad las almas de los difuntos: 5o Encuentro

Escenario 5: Pelea Callejera

A menudo, dos bandas se encuentran cara a cara en las estrechas callejas de Mordheim. A veces pasan de largo sin ningún incidente, pero lo más habitual es que el encuentro termine en un derramamiento de sangre.

Elementos de Escenografía

Coloca todos los edificios formando una sola calle, sin huecos abiertos a lo largo de ella. Detrás de los edificios se encuentran ruinas impasables, aunque los edificios en sí todavía son accesibles. La única manera de salir es atravesar toda la calle. La calle puede girar tanto como quieras y no debería ser demasiado estrecha para poder combatir, pero puede tener “cuellos de botella” en algunos puntos. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 120 por 120 cm.

Reglas Especiales

Ninguna de las dos bandas puede retroceder a lo largo de la calle para salir por su propia zona de despliegue.

Bandas

Ambos jugadores tiran 1D6 para determinar quién mueve en primer lugar. Quien obtenga el resultado mayor elige desplegar en primer o en segundo lugar. Las bandas despliegan a 15 cm o menos de los extremos opuestos de la calle.

Inicio de la Partida

Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar.

Final de la Partida

Cuando una de las bandas logre sacar a todos sus guerreros de la calle por el extremo opuesto de la misma, la partida acaba y ese jugador es el vencedor. Alternativamente, una banda que no supere un chequeo de retirada perderá la batalla.

Experiencia

+1 Sobrevive: Cualquier Héroe o un grupo de Secuaces que sobrevive a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe Vencedor: El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de
experiencia adicional. Si ambos bandos ocupan el mismo número de edificios, la partida se considera un empate y ningún jefe recibe este punto.
+1 por Escapar: El primer Héroe de cualquiera de los bandos (¡pero no de los dos!) en salir por el extremo opuesto de la calle gana +1 punto de experiencia.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

La batalla

El encuentro, esta vez, tuvo lugar en tres estrechas calles de Mordheim, a los la
dos de cada una de ellas hay ruinas de las antiguas casas y todas las calles dan a una pequeña plaza. Todo lo de alrededor, son unas peligrosas ruinas por las que nadie se atreve a pasar.
El Garrapato Borracho apareció por la calle Oeste, los Vikingos por la del Este y La Mano de Dios por la sur. Todos venían huyendo de un terrible peligro, razón por la cual ninguna de las bandas podía retroceder. Los Vikingos huían de un demonio del Caos, que despertaron mientras buscaban piedra bruja. El Garrapato Borracho huía de unos Vampiros que amelaban su sangre. La Mano de Dios sin querer despertó a un dragón que protegía "su tesoro" en una antigua torre de magos.
Todas las bandas avanzaron hasta la plaza central sin mayores problemas. Los Cazadores de Brujas tenían la misión de buscar a un prisionero de los Skaven entre las ruinas, por lo que mientras se acercaban a la plaza sus perros olfateaban e investigaban por las ruinas en busca del reo. La banda Vikinga se movia por dos frentes, por uno sus mejores guerreros iban por la calle para poderse enfrentar a las bandas rivales, por otro sus tiradores iban avanzando por los tejados de las casas. Los Orcos avanzaron a ras de suelo, mientras algunos de sus guerreros tomaban posiciones estrategicas para poderse defender en caso de ser necesario.
Al llegar La Mano de Dios al centro, dos de sus perros arremetieron contra los orcos, fueron los únicos, ya que los Cazadores de Brujas no veían amenaza en estos, era mas importante huir del
dragón que les seguía. Los Vikingos se dedicaron a disparar a todo lo que se encontrara en a su alcance, y sus guerrero iban decididos a acabar con ambas bandas. Por su parte los Orcos no tuvieron un buen día, ya que dos perros acabaron con casi toda la banda, haciéndola huir.


Puntuaciones

El Garrapato Borracho______ 7 Piedra bruja entregada___________ 20 Muertos para Morr
Vikingos_________________ 9 Piedra bruja entregada___________ 15 Muertos para Morr
La Mano de Dios__________ 4 Piedra bruja entregada___________ 11 Muertos para Morr

martes, 21 de octubre de 2014

Salvad las almas de los difuntos: 4o Encuentro

Escenario 1: Defender el botín

A menudo, una banda encuentra un edificio repleto de fragmentos de piedra bruja y es desafiada por una banda rival. Esto suele provocar un conflicto, ya que es bastante improbable que ninguno de los bandos esté dispuesto a abandonar con facilidad el botín encontrado.

Elementos de Escenografía

Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio o una torre en ruinas, o algo similar. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 120 por 120 cm. El primer edificio debería situarse en el centro del campo de batalla, y el objetivo del escenario es tomar el control de este edificio.

Bandas

La banda con el menor número de guerreros es automáticamente la defensora. Si ambos bandos tienen el mismo número de guerreros, tira un dado. El defensor despliega en el interior o a 15 centímetros o menos del edificio objetivo. La banda atacante despliega a 15 centímetros o menos del borde de la mesa de juego. Ten en cuenta que puedes dividir la banda para que entre por lugares diferentes si así lo deseas.

Inicio de la Partida

El atacante mueve en primer lugar.

Final de la Partida

Si al final de cualquiera de los turnos del defensor el atacante tiene más miniaturas en pie y a 15 centímetros o menos del objetivo que el defensor, el atacante vence. De lo contrario, la partida acabara cuando una de las bandas no supere un chequeo de retirada.

Experiencia

+1 Sobrevive: Cualquier Héroe o un grupo de Secuaces que sobrevive a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe Vencedor: El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de
experiencia adicional. Si ambos bandos ocupan el mismo número de edificios, la partida se considera un empate y ningún jefe recibe este punto.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.


Piedra Bruja

Un fragmento de piedra bruja por cada Héroe de cualquiera de las bandas que esté en el interior del edificio objetivo al final de la partida (hasta un máximo de tres fragmentos por banda).


La batalla

La banda de El Garrapato Borracho fue la primera en llegar a la la localización, a excepción de su sacerdote de Morr, que se estaba recuperando de las heridas de la anterior batalla, pero no fueron los únicos. A las pocas horas de su llegada se acercaron los temidos Vikingos por el sur y los devotos cazadores de brujas de La Mano de Dios por el este. Ante esa situación a los orcos negros solo les quedaba una solución, resguardarse en el maltrecho edificio central donde se encontraba la piedra bruja que habían ido a recolectar.
Poco a poco los vikingos se acercaban al edificio. Mientras, los cazadores de brujas se parapetaron en unas ruinas desde las que disparar a los orcos negros, a la vez que los mastines de guerra de La Mano de Dios iban edificio por edificio en busca de un pobre hombre que se había perdido en las ruinas de la ciudad maldita. La constante amenaza de los vikingos y los disparos de los cazadores hicieron perder el control a mas de un orco, que no dudo en lanzarse desde la azotea del edificio para acabar con la amenaza vikinga, a estos pobres desgraciados nos les fue muy bien... una caída de tres pisos y luego un muro de acero y músculos si sobrevivían...
Los vikingos no tardaron demasiado en llegar al edificio. Donde los orcos negros, ligeramente debilitados por los disparos de los cazadores y sensiblemente mermados por los locos que se lanzaban al vacío no opusieron demasiada resistencia. Entre tanto, uno de los mastines de guerra provoco un incendio en un establo cercano a las ruinas en las que se encontraban los cazadores de brujas, incendio que a poco acaba con media banda.
La batalla entre El Garrapato Borracho y los Vikingos se desarrollo en la única puerta de acceso al edificio, en la cual un único orco consiguió parar a la avalancha vikinga el tiempo suficiente para que sus compañeros huyeran.

Puntuaciones

El Garrapato Borracho_____ 6 Piedra bruja entregada___________ 14 Muertos para Morr
Vikingos________________ 8 Piedra bruja entregada___________ 11 Muertos para Morr
La Mano de Dios__________ 3 Piedra bruja entregada___________ 9 Muertos para Morr

martes, 14 de octubre de 2014

Salvad las almas de los difuntos: 3er Encuentro

Escenario 2: Escaramuza

A pesar de la enormidad de las ruinas de Mordheim, siempre existe el riesgo de encontrarse con una banda rival. Aunque a veces los dos grupos pasan de largo sin combatir, lo más común es que estalle un feroz combate entre las ruinas. Si una banda logra expulsar a sus rivales, podrá explorar un área mucho mayor.

Elementos de Escenografía

Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio o una torre en ruinas, o algo similar. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 120 por 120 cm.

Bandas

Cada jugador tira un dado. Quien obtenga el resultado mayor elige qué banda despliega en primer lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa y coloca todas sus miniaturas a 20 centímetros o menos de ese borde. Su oponente despliega sus miniaturas a 20 centímetros o menos del borde opuesto.

Inicio de la Partida

Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar.

Final de la Partida

Cuando una de las bandas no supere un chequeo de retirada, la partida acaba. La banda que huye pierde, y su oponente vence.

Experiencia

+1 Sobrevive: Cualquier Héroe o un grupo de Secuaces que sobrevive a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe Vencedor: El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de
experiencia adicional. Si ambos bandos ocupan el mismo número de edificios, la partida se considera un empate y ningún jefe recibe este punto.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.


La batalla


El Garrapato Borracho disparando a los Vikingos desde su zona de despliegue. El Garrapato Borracho en su zona  de despliegue, disparando a su rival Vikingo. Esta vez la lucha se centro entre la banda de El Garrapato Borracho y los Vikingos, mientras, La Mano de Dios (La nueva banda de cazadores de brujas, ya que la anterior acabo destruida) se dedicó a pasearse y recolectar piedra bruja, con la esperanza de no tener que luchar o solo tener que rematar a una de las dos bandas (lo se, es una táctica de cobardes, ¿pero que esperabais? el líder estaba recuperándose de las heridas del anterior encuentro y la banda estaba bajo mínimos...).

La Mano de Dios recolectando Piedra Bruja y vigilando por si la lucha se extendía a ellos. La Mano de Dios, vigilando y recolectando Piedra Bruja. La batalla fue bien para los cazadores de brujas, ya que los Vikingos hicieron huir a los orcos negros, dando fin a la partida.



Puntuaciones

El Garrapato Borracho_____ 4 Piedra bruja entregada___________ 14 Muertos para Morr
Vikingos________________ 7 Piedra bruja entregada___________ 8 Muertos para Morr
La Espada de Dios________ 2 Piedra bruja entregada___________ 4 Muertos para Morr

Salvad las almas de los difuntos: 2o Encuentro

Escenario 4: ¡No pasareis!

Cuando se extiende la noticia del descubrimiento de un gran depósito de piedra bruja, las bandas organizan expediciones para desenterrar la nueva riqueza. Sin embargo, a menudo sus rivales intentan bloquearlas, deseosas de conseguir toda la piedra bruja para ellos.

Elementos de Escenografía

Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio o una torre en ruinas, o algo similar. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 120 por 120 cm.


Bandas

Cada jugador tira un dado. Quien obtenga el resultado mayor escoge en que borde de la mesa despliega el atacante. El atacante despliega en primer lugar, a 20 cm o menos de su borde de la mesa. El defensor despliega en cualquier punto de la mesa, mientras todas sus miniaturas se hallen a 35 cm o más de cualquier atacante.

Inicio de la Partida

El atacante mueve en primer lugar.

Final de la Partida

Si una de las bandas no supera un chequeo de retirada, la partida acaba inmediatamente. Si el atacante logra situar dos o más miniaturas en pie a 5 cm o más en el interior de la zona de despliegue del defensor, habrá logrado pasar y habrá vencido.

Experiencia

+1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.
+1 por Pasar. Cualquier guerrero que logre pasar a través de las líneas enemigas recibe +1 punto de Experiencia. Si el guerrero es un Secuaz, todo el grupo recibe +1 punto de experiencia.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

miércoles, 1 de octubre de 2014

Salvad las almas de los difuntos: 1er Encuentro

Escenario 8: Ocupar

Este escenario tiene lugar en una zona de Mordheim donde los edificios están repletos de fragmentos de piedra bruja y otras riquezas. Tomar y mantener estos edificios significa que tu banda obtendrá unos pingües beneficios. Por desgracia, vuestros oponentes han tenido la misma idea.

Elementos de Escenografía

Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, una torre en ruinas o algo similar. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 120 por 120 cm.


Bandas

Ambos jugadores tiran 1D6 y quien obtenga el resultado mayor decide qué banda despliega en primer lugar. Esta banda despliega a 20 centímetros o menos del borde de la mesa que el jugador elija. El oponente despliega en el borde opuesto, a 20 centímetros o menos del borde de la mesa.

Inicio de la Partida

Tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar.

Reglas Especiales

El objetivo es capturar 1D3+2 edificios del campo de batalla. Marca esos edificios, empezando por el más cercano al centro del campo de batalla, siguiendo por el más cercano, y así sucesivamente. Un edificio está ocupado si tienes al menos una miniatura en pie dentro y no hay miniaturas enemigas en el interior de ese edificio.

Final de la Partida

No es necesario efectuar chequeo de retirada alguno. La partida dura un máximo de ocho turnos. Si una de la bandas se retira voluntariamente, la partida acaba, y se considera que la banda vencedora ocupa todos los edificios del campo de batalla.

Experiencia

+1 Sobrevive: Cualquier Héroe o un grupo de Secuaces que sobrevive a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe Vencedor: El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de
experiencia adicional. Si ambos bandos ocupan el mismo número de edificios, la partida se considera un empate y ningún jefe recibe este punto.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

La batalla

La banda El Garrapato Borracho desplegaron sus fuerzas por el norte, los vikingos por el este y La Espada de Dios por el sur.
La Espada de Dios momentos antes de ser cruelmente
derrotada por los bravos vikingos.
Todas las bandas se dirigieron lo mas deprisa posible al edificio central del escenario, aun que cada una ya había posicionado un guerrero en los mas cercanos a su zona de despliegue.
En las puertas del edificio central se desencadeno la lucha entre los cazadores de brujas y los vikingos, en la cual, el jefe de los cazadores Gabriel "El Renacido" murió sin remedio.
Más tarde se acercaron los orcos negros a acabar con los maltrechos cazadores y los vikingos.
El encuentro acabo sin ganador claro, Los cazadores de brujas se dispersaron entre las ruinas de Mordheim para siempre. Mientras, la banda El Garrapato Borracho le dio al Sacerdote de Morr 1 piedra bruja y esté pudo recolectar 4 cadáveres. Y la banda de los vikingos le dio al Sacerdote de Morr _ piedra bruja y esté pudo recolectar _ cadáveres.


Puntuaciones

El Garrapato Borracho_____ 1 Piedra bruja entregada___________ 4 Muertos para Morr
Vikingos________________ 1 Piedra bruja entregada___________ 3 Muertos para Morr
La Espada de Dios________Muertos

domingo, 28 de septiembre de 2014

Salvad las almas de los difuntos: Las Bandas

El Garrapato Borracho (Orcos Negros)


Secuaces

Rot, Zart, Sam y Borgard (Chikoz)




Heroes

Zodd (Jefe Orco Negro)



Zerg (Orco Negro)



Krob (Orco Negro)



Strom (Orco Negro Joven)


La Espada de Dios (Cazadores de Brujas de Estalia)

Secuaces

Fang, Sombra, Yulk, Ragnor, Skar (5 Mastines de guerra)

Heroes

Gabriel "El vengador" (Capitán Cazador de Brujas)



Victor "El rápido" (Cazador de Brujas)



Diego "El certero" (Cazador de Brujas)



Padre Jacob (Sacerdote Guerrero)



Terrent Andor (Sacerdote de Morr)


lunes, 22 de septiembre de 2014

Salvad las almas de los difuntos: Intro

Unos meses antes de la caída del cometa, Mordheim era una prospera ciudad del Imperio, y como casi todas las ciudades importantes, tenía su propio templo de Morr, el dios de los difuntos. El sumo sacerdote de Morr en la ciudad, Solomon Vantor recibió un buen día una visión de Morr, diciéndole que un terrible mal iba a destruir gran parte de la ciudad y la iba a llenar de cadáveres. Era la misión del sumo sacerdote guiar a tantas almas al reino de Morr, donde descansarían eternamente. Solomon mando a sus clérigos fuera de la ciudad, con instrucciones de volver y buscarle cuando escucharan noticias de una catástrofe en Mordheim. Cuando el cometa cayó en la ciudad, Solomon estaba preparado. Reunió a varios hombres
capaces de moverse por los campos llenos de cadáveres y llevárselos a su presencia para oficiar su paso a la otra vida. Pero esos hombres pronto se dieron cuenta que Solomon había cambiado y que sus motivaciones distaban mucho de ser de confianza. Solomon entonces recur
rió a los clérigos que había mandado fuera de la ciudad, de los cuales muchos habían vuelto. Les hablo de una visión sagrada de Morr y que debían encontrar y llevarle no solo todos los cadáveres que pudieran encontrar, sino también fragmentos de piedra bruja, los cuales Solomon usaria para el ritual del paso al reino de Morr.

Los clérigos decidieron que la mejor forma de cumplir la tarea era uniéndose a una de las bandas mercenarias, así gozarían de protección y podrían moverse por la ciudad sin muchos problemas.

Mientras tanto, Solomon seguía trabajando en su ambicioso proyecto: La Maquina de Almas, un objeto capaz de transmitirle las almas de los difuntos y otorgarle un poder sin igual. La maquina está hecha con piedra bruja.


Reglas Especiales de la Campaña: Cada banda participante incluirá de forma gratuita un Sacerdote de Morr. Su único equipo es un su guadaña y daga, no aceptara llevar nada más. Al sacerdote de Morr se le considera un héroe y obtiene experiencia como tal, así como que se le aplican las Heridas Graves, pero ignorad los resultados que no sean heridas reales (capturado, vendido como gladiador¸etc.).
La campaña se jugara de forma normal, luchando todas las bandas entre sí una vez (sin contar las partidas multijugador). Al finalizar cada batalla, anotad la cantidad de guerreros que han
muerto y los fragmentos de piedra bruja encontrados en la fase de exploración. Las bandas entregaran sus propios muertos a los clérigos de Morr para que les den una sepultura digna, pero los sacerdotes los llevaran a la presencia de Solomon. Además, los clérigos se quedaran con una pequeña porción de la piedra bruja encontrada, los jugadores deberán restar 1 de los fragmentos encontrados. En cada batalla que el sacerdote de Morr no quede fuera de combate, la banda deberá tirar 1d6. Estos son los muertos encontrados en las calles por el sacerdote de Morr mientras exploran la ciudad.
Las 2 bandas que antes lleguen a 20 muertos y 10 fragmentos de piedra bruja robados por los clérigos de Morr participaran en el escenario final. Además, la banda con mayor valoración que no sea ninguna de las otras dos bandas finalistas también entrara en el escenario final.




Del reglamento que hay colgado usaremos todas las reglas menos la locura. Tambien se usaran las reglas que hay colgadas sobre aturdimiento y derribado. Si se nos uniera alguien mas empezaría desde 0 con una banda de 500 co.