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miércoles, 9 de diciembre de 2015

El Rescate de la Maquina de Almas: El Retorno de Solomon "El Dios de la Muerte Muerto" //Encuentro Final\\

Los rastros de que las bandas encontraron en el último escenario les lleva a donde comenzó todo, el derruido templo a Morr. El ambiente en la zona esta enrarecido, más enrarecido de lo ya esta en la ciudad maldita de Mordheim, una extraña niebla morada envuelve el lugar, el olor a putrefacción penetra en las fosas nasales de todo el que se acerca, hasta el punto de que llegar a saborearlo.


Al poco de llegar todas la bandas, ven como un extraño personaje se adentra en las ruinas. Ese personaje no es otro que uno de los mecenas, "El Encapuchado". Al poco tiemplo, una extraña luz comienza a escaparse de entre las ruinas, seguida de una gran explosión que genera un cráter del tamaño del templo. En el centro de este cráter solo se ven dos cosas, la última parte de la máquina de almas y a Solomon.

Solomon, ya no esta vivo, tiene aspecto de no muerto, la carne, en su mayoría, ya se ha desprendido de su cuerpo, viste harapos que se ve que antaño fueron una túnica ceremonial y desprende un olor a almizcle putrefacto, producto sin duda, de la mezcla entre su situación y la cantidad de perfumes y ungüentos que tenia que usar para ocultar su putrefacción, mientras se hacía pasar por "El Encapuchado". Sin embargo, su nuevo estatus como no-muerto no tiene nada que ver con su autentico poder y representa una amenaza para cualquier ser, vivo o muerto, que no acepte unirse a él para ser transformado en un engendro y siervo suyo. Solomon nunca murió, pues, gracias al poder de la Máquina de Almas, es incapaz de morir, solo fue debilitado. Necesitaba al menos uno de los fragmentos de la máquina para recuperarse y gracias a las bandas que han ido a por ellos, lo ha conseguido.

Pero, la misma máquina que le da su poder se lo puede quitar. Para ello las bandas han de colaborar, reconstruir la máquina y encerrar su alma en su interior. No le matará, pero al menos, evitará que vague por el mundo.


Elementos de escenografía

Cada jugador pondrá un elemento de escenografía por turnos (hasta que todos los jugadores consideren que hay suficientes sobre la mesa), siendo el primer elemento algo que haga las funciones de cráter con otra cosa que se parezca a un fragmento de la Máquina de Almas en su interior. Cada banda poseedora de un fragmento de la máquina, tendrá que tener en su poder algo que la represente.

Despliegue

Las bandas que decidan aliarse en contra de Solomon, desplegarán a la vez, pudiendo ponerse de acuerdo con que unidades poner en cada parte, pero desplegarán en bordes aleatorios del tablero, aun que podrán cambiar el borde en un número.

Ejemplo: Los Cazadores de Brujas y los Condes Vampiro, deciden aliarse en contra de Solomon, a pesar de ser una unión que nunca se produciría en circunstancias normales, este enemigo representa una amenaza tan grande para la propia existencia, que son capaces de tolerarse durante la batalla(Cuando acabe la batalla ya se destruirán mutuamente).
Los Cazadores lanzan el dado para ver donde les toca desplegar, les sale el borde 1; a los Condes les sale el 4. Pueden quedarse con esos bordes o cambiarlos en 1 punto. De tal modo que, los Cazadores cambian su borde 1 por el 2 (1+1) y los Condes el suyo por el  3 (4-1), así desplegarán uno al lado del otro. Del mismo podrían hacer esto para desplegar cada uno en una punta distinta de la mesa.

Las bandas que formen alianza con Solomon (la que tenga de mecenas al encapuchado esta obligada a ello) serán transformadas por el No-Muerto en engendros y desplegarán en el centro de la mesa junto a Solomon.

Reglas Especiales

Solomon "El Dios de la muerte muerto": Solomon ha vuelto y a pesar de su decrepita imagen es más fuerte que nunca.

El personaje de Solomon será controlado por el jugador que se alié con él. En el caso de que haya varios jugadores que luchen de su lado, cada jugador lo controlará alternativamente una vez cada turno, siendo el primero en usarlo el que primero empiece.

Ejemplo: Solomon convierte en engendros a dos bandas, Cazadores de Brujas y Orcos. Empieza la batalla, es el turno 1 y llega la fase de los Cazadores, ellos manejan a Solomon por primera vez. La fase Orca del turno 1 se realiza con normalidad sin usar a Solomon, ya que fue "activado" en la fase de los Cazadores. Llega el turno 2 y con el, la fase de los Cazadores, ahora, los Cazadores no pueden manejar a Solomon, ya que lo usaron el turno anterior y le toca a los Orcos. En la fase de los Orcos, Solomon es "activado" y lo maneja el jugador Orco. En el turno 3 le tocaría a los Cazadores, en el 4 a los Orcos...

Solomon "El Dios de la muerte muerto" tiene el siguiente perfil:

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
15
4
3
4
5
4
6
3
10

Peana: Humano Normal (25mm X 25mm)
Raza: No-Muerto
Equipo:
-Bastón de Solomon:
CaC: Sí impacta y hiere, el siguiente ataque que realice tendrá +1F (no acumulable). Tras lograr impactar y herir, sí la miniatura objetivo cae y queda fuera de combate, está regresará como Zombie. En el caso de no quedar fuera de combate, deberá superar un chequeo de Liderazgo (pudiendo usar el del Lider de la Banda si se encuentra a menos de 15cm de él, pero solo en este caso se aplicará -1L a esa tirada).
Distancia: Ataque Mágico, 1D3 impactos con alcance de 15cm, todos sobre el mismo objetivo. Tras lograr impactar y herir, sí la miniatura objetivo cae y queda fuera de combate, está regresará como Zombie. En el caso de no quedar fuera de combate, deberá superar un chequeo de Liderazgo (pudiendo usar el del Lider de la Banda si se encuentra a menos de 15cm de él, pero solo en este caso se aplicará -1L a esa tirada).
-Túnica de Morr: Armadura que le confiere SvA: 4+
REGLAS ESPECIALES
Líder: Solomon siempre será el Líder de las bandas que luchen a su lado, dando igual que jugador lo maneje ese turno. Las miniaturas podrán usar el Liderazgo de Solomon, para todo, mientras se encuentren a menos de 38cm de él.
Habilidades:
-Golpe Poderoso: El guerrero sabe cómo aprovechar al máximo su fuerza, por lo que posee un modificador de +1 a su Fuerza en combate cuerpo a cuerpo (excluidas las pistolas). Puesto que su Fuerza se utiliza en las armas de combate cuerpo a cuerpo, el modificador se aplica a todas las armas de ese tipo.
-Echarse a un Lado: El guerrero posee una habilidad natural para evitar ser herido en combate. Cada vez que sea herido en combate cuerpo a cuerpo puede realizar una tirada de salvación adicional de 5+. Esta tirada de salvación no se modifica, y se realiza después de la tirada de salvación
por armadura.
- Esquivar: Un guerrero con esta habilidad es ágil como el viento. Puede esquivar cualquier impacto por disparos con un resultado de 5+ en 1D6. Esta tirada se efectúa en cuanto se logra el impacto, antes de efectuar la tirada para herir.
- Curtido: El guerrero está cubierto de cicatrices. Resta -1 a la Fuerza de todos los impactos que sufra en combate cuerpo a cuerpo. Esto no afecta a los modificadores a las tiradas de salvación por armadura.
-Reflejos felinos: Si el guerrero es cargado, el orden de ataque se determina mediante la comparación de los valores de Iniciativa en vez de que el que efectúe la carga ataque en primer lugar automáticamente.
Miedo: Causa Miedo.
Alma Demoníaca: En el interior del alma del Mutante vive un demonio. Esto le proporciona una tirada de salvación de 4+ frente a los efectos de hechizos o plegarias.
Hechizos: Solomon "El Dios de la Muerte Muerto" es capaz de lanzar 3 hechizos, determinados al azar, de la lista de Nigtromancia (Pag. 44 del Manual del Blog) y todos los hechizos (lanzados como hechizos, no como plegarias) de Ritos Funerarios de Morr (Pag. 48 del Manual del Blog).
Maquina de Almas: Como la anterior vez, Solomon es capaz de extraer el Poder de la Máquina de Almas, que a pesar de no estar operativa sigue funcionando. Solomon se hace más poderoso con cada muerte en la zona. Cada vez que un guerrero queda fuera de combate, una porción de su alma sale del cuerpo y pasa a los restos de la maquina, esperando su muerte. Esas porciones de alma también cuentan, y el sumo sacerdote las absorbe gracias a su vinculo con la piedra bruja de la maquina.

Guerreros
Fuera de Combate
Resultado
1
Solomon puede repetir una vez sus habilidades Echarse a un Lado y Esquivar

2 - 3
Aura de Muerte: Todas las miniaturas sufren un -1 para impactar a Solomon

4 - 5
Golpe Mortal: Cada vez que Solomon obtenga un 6 en la tirada de ataque, herirá de forma automática y obtendrá un +1 para todas las tiradas de Heridas.

6
Dios de Dioses: Solomon añade un +1 a sus Ataques, Fuerza y Resistencia. Obtiene las reglas especiales de las Grandes Bestias “Cráneo Duro”(La cabeza de estas criaturas es demasiado gruesa para los golpes normales. Por lo tanto, trata a un resultado aturdido como derribado en su lugar.) y “Se tambalea pero no cae”(Los golpes poderosos harán temblar al monstruo. Por lo tanto, cualquier resultado de derribado se ignora. El monstruo en cambio pierde un ataque hasta que se recupere (durante la fase de recuperación de su siguiente turno). Múltiples resultados de derribado hará que se pierdan múltiples ataques de esta manera).

Si el Sumo sacerdote Solomon cae fuera de combate, las banda defensoras en su siguiente fase de Recuperación se desintegraran, como todos los engendros creados por Solomon. En ese momento, los jefes de las otras bandas decidirán que la alianza definitivamente se ha roto y procederan a intentar recuperar todos los pedazos de la máquina. Desde este momento lucharan entre si hasta que solo quede una banda en el campo de batalla. Esa banda será la ganadora del escenario, y de la campaña.

Lugar maldito: Todos los turnos se tirará para ver si suceden sucesos aleatorios, además estos se producirán si el resultado es 1 o 2.

Engendros: Solomon necesita un ejercito y el mejor modo de conseguirlo es transformando a sus enemigos y aliados en engendros descerebrados, que solo le obedecen a él.
Todas las miniaturas de las bandas que se unan a Solomon serán convertidas inmediatamente en engendros. Además de esto, también pueden convertirse en engendro cualquier miniatura que caiga bajo el Bastón de Solomon (se explica en la descripción de Solomon).
Los engendros son seres descerebrados (que son incapaces de hacer casi nada si no los controla Solomon) y deformes. Para representar esto, todos los engendros tienen -3L, cuentan con mutaciones de la lista de mutaciones (estas reglas se encuentran en la página de Reglas Mordhem), los héroes tendrán 2 mutaciones aleatorias, mientras que, los secuaces solo contarán con 1.
Todos los engendros conservaran sus aptitudes y habilidades, pero su raza, sea la que sea, pasará a ser No-Muerto.
Los engendros necesitan a Solomon para sobrevivir. Si Solomon muere todos los engendros morirán también.
Por último, los engendros pueden atacarse entre sí, siempre que no pertenezcan a la misma banda y de igual modo, pueden disparar al combate aun que otros engendros de otra banda estén luchando en ese combate. Nunca herirán a los de la misma banda, a pesar de ser esclavos de Solomon, aún les une cierto respeto por la vida de sus antiguos camaradas.

Mutaciones: Esta lista es una versión resumida de la sección de Mutaciones de la página de Reglas Mordhem.

Si una miniatura se pasa en el número de mutaciones que se puede tener en el mismo lugar, resta 1 al resultado de la tirada.
  1. Mutación de Cola: Máximo 1 mutación.
  2. Mutación de Brazos: Máximo 2 mutaciones, 3 si se tiene brazo adicional.
  3. Mutación de Cabeza: Máximo 1 mutación, 2 si se tiene dos cabezas.
  4. Mutación de Piel: Máximo 2 mutaciones.
  5. Mutación Indeterminada: Sin límite de mutaciones.
  6. Mutación Estructural: Máximo 1 mutación. 

Mutaciones de Brazos (Tira 1D6)
1 Tentáculo:
Uno de los brazos del mutante acaba en un tentáculo. Con él puede agarrar a una miniatura enemiga y hacerla perder 1 ataque, hasta un mínimo de 1. Tú eliges que ataque pierde la miniatura.

2 Gran Garra:
Uno de los brazos del mutante acaba en una gran garra como la de un cangrejo. No puede empuñar armas con ese brazo, pero tiene un ataque adicional con un +1F. Se considera a todos los efectos un arma de mano izquierda (aunque evidentemente no se puede desarmar). 

3 Brazo Adicional:
El Mutante puede sostener un arma con el brazo adicional, lo que le proporciona +1A con dicho arma. Alternativamente puede sostener un escudo o rodela con el brazo adicional. Un Poseído obtiene +1A, pero sigue sin poder llevar equipo. Debes comprar la pieza de equipo extra que sostengas en ese brazo.

4 Mano Gigantesca:
Una de las manos del guerrero ha mutado en un horrible tamaño y forma. Los ataques hechos con esta mano suman +2F y no cuenta  como desarmado. Sin embargo, no puede llevar ningún arma ni escudo en ella. Si el guerrero no tiene un brazo adicional implica que no podrá llevar armas que requieran ambas manos.

5Ventosas:
El héroe no debe efectuar chequeos para trepar.

6 Tu eliges.


Mutaciones de Cabeza (Tira 1D6)
1 Mandíbulas Descomunales:
El mutante  obtiene un ataque adicional de mordisco por fase de combate cuerpo a cuerpo, que se hace con su fuerza básica.

2 Dos Cabezas:
El mutante tiene dos cabezas, haciéndose imposible el dejarle inconsciente. Gana la regla inmune al dolor.

3 Rostro Demoníaco:
La cara del mutante es demoníaca, bestial, o de alguna manera retorcida en una mueca antinatural. El héroe puede hacer un ataque adicional de mordisco además de sus ataques normales en cada fase. Este ataque se hace con un -1 para impactar pero +1F y penetración 1..

4 Mordisco Venenoso:
El mutante gana un ataque de mordisco con F5 con la regla especial Ataque Envenenado y Penetración 1. Si el enemigo es inmune a los venenos, el ataque será de F2.

5 Cabeza de Jabalí:
Cuando carga, el mutante gana Carga Arrolladora: cuando carga el mutante suma +1A, sus ataques no pueden ser parados y ganan un punto adicional de Penetración.

6 Colmillos Afilados:
El mutante gana un ataque de mordisco, que se resuelve con su fuerza básica -1 y tiene penetración 2.


Mutaciones de Cola (Tira 1D6)
1 Cola Prensil:
El mutante gana una cola, con la que podrá portar un arma a una mano (que deberá ser equipada como es normal) y hacer un ataque adicional, o bien usar un escudo con ella. Si el mutante no podía portar armas, simplemente gana un ataque adicional con su fuerza básica.

2 Cola de Escorpión:
El héroe gana un ataque de cola con F5 con la regla especial Ataque Envenenado y Penetración 1. Si el enemigo es inmune a los venenos, el ataque será de F2.

3 Cola Maza:
El mutante gana un ataque de cola con su fuerza básica con la regla especial conmoción. 

4 Cola con Pinchos:
El mutante gana un ataque de cola con un +1F.

5 Cola Larga:
El mutante gana un ataque de cola con su fuerza básica con la regla Alcance (10 cm).

6 Tu eliges.


Mutaciones Estructurales (Tira 1D6. No hay manera de tener más de una mutación de este tipo, si ya tienes una, repite la tirada hasta que salga de otro tipo)
1 Mole de Carne:
El héroe gana +1R y +1H, pero pierde -3M.

2 Cuerpo Cristalino:
El mutante obtiene +3R, pero H1. Estos atributos no podrán volver a ser modificados ni por subidas de experiencia ni por mutaciones, si ganó algún incremento simplemente repite la tirada hasta obtener otro resultado.

3 Cañón Orgánico:
El mutante perderá -3M. De su boca y abdomen surgirá una protuberancia de carne y hueso que le permite disparar una bola de bilis y ácidos corrosivos a una gran distancia. Es un arma de proyectiles con alcance 92 cm, F4 y que anula las tiradas de salvación por armadura. Todas las miniaturas a 5 cm de la víctima original resultan impactadas también pero con F3. Si llevaban piezas de armadura, reducirán en un punto su tirada de salvación durante el resto de la batalla si resultan impactadas debido a los efectos del corrosivo líquido. Este efecto no es acumulativo. 

4 Cuerpo Llameante:
El héroe se considera que tiene una linterna, y no podrá portar ninguna armadura más que mágicas, del Caos, de Gromril o de Ithilmar. Al final de cada fase de combate, todas las miniaturas en contacto con él quedarán envueltas en llamas con un 4+ con 1D3 contadores de fuego.

5 Titán de Hierro:
El guerrero gana una tirada de salvación por armadura de 5+. Esta tirada de salvación no puede ser reducida a menos de 6+, salvo por ataques mágicos. Además ganará la regla especial Arremetida.

6 Centauroide:
El héroe gana +5M y +1R.


Mutaciones de la Piel (Tira 1D6)
1 Espinas:
Cualquier miniatura peana con peana con el mutante sufre un impacto de F2 al principio de cada fase de combate. Estos impactos no pueden causar críticos.

2 Piel Férrea:
La piel del mutante ha mutado en unas escamas duras como el acero. El mutante recibe un +1 en la tirada de salvación por armadura.

3 Crecimientos Metálicos:
El mutante gana una tirada de salvación especial de 6+.

4 Piel Coriácea:
La piel del mutante se ha vuelto dura y flexible como el cuero. Reduce en un punto la fuerza del primer impacto que reciba el mutante de cada miniatura que le ataque. 

5 Mil Ojos:
La piel del mutante está cubierta de ojos. El mutante podrá detectar al doble de la distancia habitual, y anulará el bono de atacar primero cuando es cargado.

6 Tu eliges.


Mutaciones Inclasificables (Tira 3D6)
3 Alma Demoníaca:
En el interior del alma del mutante vive un demonio. Esto le proporciona una tirada de salvación de 4+ frente a los efectos de hechizos. Si supera la tirada, el hechizo se ignorará.

4 Pezuñas:
El mutante obtiene +1 al movimiento.

5 Sangre Ácida:
Si la miniatura pierde una herida en combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas en contacto sufren un impacto de F4 que no puede provocar críticos y que niega las tiradas de salvación por armadura debido a la borboteante sangre corrosiva.

6 Horroroso:
El Mutante causa Miedo. Si ya lo causaba, repite la tirada en esta categoría hasta que salga otro resultado.

7 Escupir Ácido:
El mutante puede escupir ácido en su fase de disparo, usando su propia HP. Se considera un arma arrojadiza de F4 con alcance 20 cm que da un -1 a la TSA.

8 Alas:
El mutante tiene un par de alas y puede volar en vez de andar, aunque solo le permiten planear. Mientras vuela puede ignorar el terreno, y puede viajar verticalmente sin necesidad de escalar o de chequeos de iniciativa.

9 Pezuñas Pateadoras:
El mutante tiene una o más pezuñas en lugar de pies. El héroe podrá hacer un ataque especial de patada con +1F además de sus ataques normales. Se puede combinar con grandes garras y pezuñas escaladoras.

10 Garras:
Las manos y pies del mutante tienen unas monstruosas garras. Puede luchar desarmado sin ninguna penalización, contando siempre como si tuviera un arma adicional, y puede escalar hasta el doble de su capacidad de movimiento con un único chequeo de iniciativa.

11 Regeneración:
El mutante gana la regla especial regeneración

12 Belleza Antinatural:
Los enemigos deberán superar un chequeo de liderazgo para poder atacar al mutante durante la primera ronda de cada combate. Además, obtendrá un +1 en la tirada para buscar objetos raros. 

13 Agilidad Vertiginosa:
El guerrero gana +1I y no podrá caerse por quedar aturdido o derribado a 3cm de un borde.

14 Miembros Elásticos:
Si el mutante no está trabado en combate, puede realizar un único ataque contra una miniatura situada a 6 UM o menos. El enemigo no podrá responder.

15 Lengua Afilada:
El mutante puede hacer un ataque a distancia con su lengua, usando su atributo de fuerza, hasta a 4 UM de distancia, sin aplicar penalizador por larga distancia. Puede hacer este ataque incluso contra miniaturas trabadas sin poner en peligro a las miniaturas amigas. Esta habilidad no se puede usar si el mutante está en combate.

16 Moldear la Carne:
El mutante es capaz de modificar su propia carne para crear armas orgánicas. El mutante podrá atacar como si estuviera equipado con: espada, hacha, maza, arma a dos manos. Ten en cuenta que podrá equiparse con una en cada mano, excepto el arma a dos manos. 

17 Venenoso:
Los ataques del mutante pasan a tener la regla Ataques Envenenados.

18 Múltiples Órganos Vitales:
El mutante tiene varios corazones y órganos internos, lo que hace que sea extremadamente difícil de destruir. Una vez por batalla, si se obtiene un resultado de fuera de combate en la tirada de la tabla de heridas, puedes obligar a repetir la tirada.

Inicio de la Partida

Tras el despliegue todas las bandas tiran 1D6, el bando que obtenga mayor resultado empieza. Destro de ese bando comenzará el que haya obtenido el resultado mayor.

Final de la Partida

La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada. La banda que no supere un chequeo de retirada pierde la partida automáticamente. Cuando Solomon sea destruido, todos los engendros morirán, dejando el último fragmento de la Máquina de Almas a merced de las bandas, por lo que la alianza se romperá y lucharán entre sí para conseguir todos los fragmentos de la Máquina.

La banda que consiga quedarse con todos los fragmentos, decidirá si destruirlos todos (evitando que Solomon pueda regresar) o llevárselos a su mecenas (y ganar una sustancial recompensa).

Experiencia y Recompensas

+1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional.
+1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier héroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+3 por matar a Solomon: Cualquier héroe o grupo de secuaces que deje fuera de combate a Solomon gana +3 puntos de experiencia.
+15 por destruir todos los fragmentos de la Máquina de Almas: La banda que destruya los fragmentos de la Máquina ganará +10 puntos de experiencia a repartir como desee entre sus integrantes.
+3000 co por llevar la Máquina de Almas al Mecenas: La banda que lleve la Máquina a su mecenas ganará 3000 coronas de oro para sí.


La batalla

lunes, 13 de julio de 2015

El rescate de la Maquina de Almas: 5º Encuentro

Asalto al Monasterio

A las afueras de Mordheim se encuentra un antiguo monasterio de las Hermanas de Sigmar.
Abandonado mucho antes del cataclismo que azotó la ciudad, ese lugar siempre se ha considerado maldito. No se sabe por que la hermandad lo abandonó, solo se sabe que quien iba ahí cuando la ciudad de Mordheim era aún ciudad no regresaba, que por la noche se escuchaban rugidos y alaridos y que en la actualidad el sitio es más siniestro si cabe. Por las noches se ven luces y sombras en el interior del monasterio y los ruidos procedentes de él han aumentado.
Esto no sería problema si no fuera por que los rumores afirman que hace unos días, se vio a varios grupos de no muertos trasportando grandes objetos al interior del complejo. Los líderes de las bandas creen que esos "grandes objetos" son las últimas partes de la Máquina de Almas que necesitan.


Elementos de escenografía

Cada jugador pondrá un elemento de escenografía por turnos, siendo el primer elemento un edificio que haga las veces de monasterio (derruido o intacto, a elección de los jugadores) y sus respectivas murallas (derruidas o intactas, a elección de los jugadores).

Reglas Especiales

Odio Sagrado: Todos los seguidores de Sigmar tendrán la regla odio se enfrenten contra quien se enfrenten en este escenario. Si ya tenian la regla odio antes, estas dos no se acumulan.
Por el contrario una banda de Hermanas de Sigmar tendrán odio todos los turnos se enfrenten a quien se enfrenten.

Lugar maldito: .Todos los turnos se tirará para ver si suceden sucesos aleatorios, además estos se producirán si el resultado es 1 o 2.

Dragón No-Muerto:
Un dragón resucitado por la influencia de la piedra bruja que contiene la ultima parte de la máquina de almas.

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
20
6
0
6
6
6
3
6
8

Peana: Bestia Grande (50mm X 100mm)
Equipo: Vomito de Dragón, ¡Garras y Ferocidad!
REGLAS ESPECIALES
Vomito de Dragón: Aliento que impacta con 4+ y causa heridas de Fuerza 4, solo puede usarse cuerpo a cuerpo. Sus escamas le confieren una tirada de salvación de 4+ que no puede modificarse.
Forjada por el Caos: El poder del Caos vuelve a recomponer la forma de la criatura cuando resulta herida y, por tanto, posee una capacidad de curación sobrenatural. Al inicio de cada turno, tira 1D6 si la cosa del bosque ha resultado herida. Si obtienes un resultado de 5+, la criatura recupera una Herida, que cicatriza milagrosamente.
No se retira: Supera automáticamente cualquier chequeo por retirada.
Miedo: Causa miedo.
Monstruo gigantesco: Los monstruos más grandes y peligrosos en el Bestiario tiene la regla especial de monstruo gigantesco. Estos monstruos están sujetos a las siguientes reglas especiales:
Bestia enorme: Este monstruo es una de las criaturas más grandes del mundo. Cualquier guerreo puede dispararle con un +2 a impactar, aunque no sea el objetivo más próximo.
Cráneo de Hierro: La cabeza de estas criaturas es demasiado gruesa para los golpes normales. Por lo tanto, trata a un resultado aturdido como derribado en su lugar. Se tambaleó, pero no hacia abajo: los golpes poderosos harán temblar al monstruo. Por lo tanto, cualquier resultado de derribado. El monstruo en cambio pierde un ataque hasta que se recupere (durante la fase de recuperación de su siguiente turno). Múltiples resultados de derribado hará que se pierdan múltiples ataques de esta manera.

Inicio de la Partida

La zona de despliegue se decidirá aleatoriamente, dividiendo los bordes de la mesa en 6 partes. Luego el que saque en 1D6 el menor resultado desplegará primero, hasta llegar a 6. Ese mismo resultado al reves se usará para la saber quien comienza. Es decir: el que saque un 5 en el dado, desplegara el quinto pero comenzara a jugar el segundo.

Final de la Partida

La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada. La banda que no supere un chequeo de retirada pierde la partida automáticamente. Cuando la última banda que quede en pie investigue la zona, descubrirá que no hay restos de la máquina de almas, pero si evidencias de que hasta no hace mucho se encontraba ahí.

Experiencia

+1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional.
+1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier héroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+2 por matar al dragón: Cualquier héroe o grupo de secuaces que deje fuera de combate al dragón + 2 punto de experiencia.


La batalla

miércoles, 10 de junio de 2015

El rescate de la Maquina de Almas: 4º Encuentro

Asentamiento del Bosque

A las bandas ya solo les quedan dos partes de la Máquina de Almas por encontrar. La segunda pieza se encuentra en los bosques de al rededor de la ciudad maldita de Mordheim. Al parecer, unos bandidos se llevaron esa parte a su guarida, sufriendo las terribles consecuencias de la exposición a la piedra.


Elementos de escenografía

Debe de colocarse un edificio grande aproximadamente en el centro del mapa (representará la guarida de los bandidos), que será donde se encuentra la Máquina de Almas. Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, un grupo de arbustos o muros, una colina, una sección de bosque, una sección de pantano, de río o de arroyo o algún otro elemento de escenografía similar. Al menos la mitad de los elementos de escenografía deben ser secciones de bosque.

Reglas Especiales

Miedo a la oscuridad: Estos bosques ponen nerviosos a las bandas. Cualquier componente de una banda que se encuentre en una sección de bosque debe superar un chequeo de completamente solo en cada uno de sus turnos (aunque haya cerca de él componentes de su propia banda). Si no supera el chequeo, el componente de la banda huye 5D6 cm hacia el borde del tablero más próximo (los componentes de la banda que abandonen el tablero no seguirán disputando la partida, aunque no tendrán que efectuar tiradas por heridas graves una vez haya finalizado la batalla).

¡Algo se mueve entre los árboles!: Hay una cosa entre los árboles que acecha a cada banda que toma parte en la partida (si se trata de una partida de dos jugadores, habrá dos cosas, una por cada banda; si son cuatro jugadores, habrá cuatro cosas; y así sucesivamente). Las cosa se sitúan en secciones del bosque determinadas al azar y empiezan la partida oculta. Al término de cada turno (cuando todos los jugadores hayan movido sus miniaturas), hay un turno especial, el "turno de la cosa". Una cosa cargará automáticamente contra cualquier componente de una banda que se haya extraviado y que esté dentro de su alcance de carga. Si no hubiese ninguno dentro de su distancia de carga, la cosa moverá 5D6 cm en una dirección al azar a menos que haya alguna sección de bosque, en cuyo caso moverá en esa dirección. Las cosas tienen su propia fase de combate cuerpo a cuerpo y un guerrero que esté trabado en combate con una cosa luchará con ella durante su turno y durante el turno de la cosa, igual que si se tratase del combate de dos guerreros de distintas bandas.

La Cosa del Bosque:
Una especia de unión de varias partes de cuerpos humanos unidos en un mismo cuerpo, un engendro producto de los poderes del Caos. Esta bestia no tiene una forma definida, puede tener 15 brazos y una gran barriga o uno solo y una enorme boca en el centro de su deforme cuerpo. Lo único que se sabe de estas criaturas es que son aterradoras y muy pocos han sido capaces de escapar de ellas.

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
12
4
0
5
5
3
4
2(3)
5

Peana: Humano Grande (25mm X 25mm)
Equipo: ¡Garras y ferocidad!
REGLAS ESPECIALES
Bestia enorme: La cosa del bosque es una criatura enorme y, por tanto, se considera un objetivo grande a efectos de disparo y puede elegirse como objetivo aunque no sea la miniatura más próxima.
Forjada por el Caos: Se cree que esta criatura es una creación del Caos, aunque su origen es incierto y diabólico. El poder del Caos vuelve a recomponer la forma de la criatura cuando resulta herida y, por tanto, posee una capacidad de curación sobrenatural. Al inicio de cada turno, tira 1D6 si la cosa del bosque ha resultado herida. Si obtienes un resultado de 5+, la criatura recupera una Herida, que cicatriza milagrosamente.
Dura como el hierro: La piel de la cosa del bosque es más gruesa que el cuero endurecido y sobre ella rebotan las espadas y las flechas. La cosa del bosque dispone de una tirada de salvación por armadura de 4+ que se reduce normalmente dependiendo de la Fuerza del ataque. Fauces enormes: Con sus enormes mandíbulas, la cosa del bosque puede partir a un hombre en dos además gracias a sus enormes fauces, dispone de un ataque adicional (incluido en su perfil de atributos) que es siempre su primer ataque. Si este primer ataque logra impactar, el impacto será crítico con un resultado de 5 ó 6.
Miedo: La cosa del bosque es una criatura terrible que causa miedo.
Contagio: La sangre de la cosa del bosque contiene una terrible y poderosa maldición. Una miniatura que quede fuera de combate debido a un ataque de esta criatura corre el riesgo de sufrir la maldición de su sangre oscura (solo afecta a miniaturas de tamaño humano y no a mutantes). Tras la batalla, si la miniatura ha sobrevivido al ataque, tira 1D6. Un resultado de 6 indica que la miniatura queda curada de sus heridas, pero sujeta a una maldición. En cada batalla siguiente, todas las veces que la miniatura con la maldición resulte herida, deberá efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo supera, ¡se transformará ante los atónitos ojos de sus camaradas en la cosa del bosque! La miniatura utilizará entonces el mismo perfil de atributos de la cosa del bosque. Si llevaba equipo o armadura, estos resultarán destruidos y las armas de la miniatura caerán al suelo (aunque podrá recuperarlas al término de la batalla). La cosa del bosque siempre ataca a la miniatura más próxima, ya sea amiga o enemiga; si no puede, usará su movimiento máximo para acercarse todo lo que pueda. La cosa del bosque puede intentar no atacar a una miniatura amiga efectuando un chequeo de Liderazgo (en este caso ha de usar su atributo de liderazgo y no el del jefe de la banda). Si supera el chequeo, no atacará a las miniaturas amigas.
Tira 1D6 al término de la batalla. Un resultado de 2 a 6 indica que la miniatura vuelve a la normalidad (aunque sin su atavío...), pero continúa padeciendo la maldición. Si obtienes un resultado de 1, la cosa del bosque desaparece en la espesura para siempre y se convierte en un mito o leyenda (elimínala de la hoja de control de la banda).

Inicio de la Partida

Todos los jugadores tiran 1D6 y el que obtenga el resultado mayor desplegará en primer lugar desde el borde del tablero que haya elegido. Si hay dos jugadores, el otro jugador desplegará en el borde opuesto del tablero. Si hay más de dos jugadores, los otros jugadores eligen el lado desde el que despliegan e irán moviendo sus bandas en función del resultado obtenido (de mayor o menor). Un jugador debe desplegar su banda como máximo a 20 cm del borde del tablero, pero como mínimo a 10 cm de un borde del tablero y a una distancia mínima de 25 cm de una miniatura de otra banda. Recuerda que si la partida la libran más de cuatro jugadores, el tablero debería ser más grande de lo habitual. Los jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar. El juego se desarrolla alrededor de la mesa en el sentido de las agujas del reloj.

Final de la Partida

La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada. La banda que no supere un chequeo de retirada pierde la partida automáticamente. La última banda en pie se queda con la pieza de la Máquina de Almas.

Experiencia

+1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional.
+1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier héroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 por cosa fuera de combate: Cualquier héroe que deje fuera de combate a una cosa gana + 1 punto de experiencia.


La batalla

Las bandas se adentraron en el bosque hasta la guarida de los bandidos. Al llegar se enfrentaron entre ellas bajo la amenaza de los bandidos mutados en engendros. Ganaron los bretonianos que acabaron destruyendo la segunda parte de la máquina.

miércoles, 25 de febrero de 2015

El rescate de la Maquina de Almas: 3er Encuentro

Madriguera de Ratas

Tras una exhaustiva búsqueda entre las ruinas del Templo deMorr, donde encontraba la Máquina de Almas que creó Solomon para desafiar al Dios de la muerte, los capitanes han encontrado pistas que indican que los skavens se han llevado los restos de la Máquina a su guarida. Una de las bandas se ha adelantado a las demás y ha localizado su guarida. Al atacar a un espécimen particularmente vil y grande, la banda contempla horrorizada como el cadáver de la rata brilla con un extraño color verde, y al abrirlo sus entrañas son de piedra bruja. “Esas malditas ratas han mutado por culpa de la Máquina, ¡Tras ellas!”, aunque no serán los únicos en correr tras las ratas…


Elementos de escenografía

Debe de colocarse un edificio grande aproximadamente en el centro del mapa (representará los restos de la Máquina de Almas), que será el punto de partida de las ratas. Colocad 1D3 ratas gigantes por cada jugador participante, a al menos 10 cm entre ellas y lo más cercanas al edificio que sea posible. Las ratas deben de colocarse en la calle, no en edificios. Colocad además un marcador de piedra bruja por cada banda participante dentro del edificio.

Despliegue

Despliegue improvisado: En lugar de escoger las zonas de despliegue normalmente, numera las zonas de despliegue y cada jugador tira 1D6 a la vez. Cada jugador se queda con la zona correspondiente a su numero. Si la zona ya estaba cogida, el número se ha repetido o no hay zona asignada a ese número debes de repetir la tirada.

Reglas Especiales

Las Ratas: Las ratas tienen movimiento errático (5D6). Se debe aplicar un -1 a impactarlas con proyectiles, y tienen +1TSE por cobertura.

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
4D6
3
0
3
4
1
4
1
5

Peana: Pequeña
Equipo: ¡Garras y brutalidad!
REGLAS ESPECIALES
Infinitas: Cada turno se tira 1D6 si sale 4+ se delegarán 1D3 ratas a 10cm de los restos de la Máquina de Almas.
Animales: No ganan experiencia.
Inmunes a Psicología: No se ven afectados por la psicología (como el miedo) y nunca abandonan un combate.
“Señor, ¿Es normal que tenga dos cabezas?”: La primera vez que una rata es cargada o impactada por un proyectil, tirad 1D6. Con un resultado de 4+ la rata se convertirá en una monstruosidad mutante con el siguiente perfil. Ganarán dos mutaciones generadas aleatoriamente, Penetración (1), Miedo y Armadura Natural (5+).
Mutaciones: La exposición a la máquina de almas creada con piedra bruja ha hecho mutar a las ratas. Tira 2 veces en la tabla de Mutaciones y aplíca los resultados.
  1. Alma Demoníaca: En el interior del alma del Mutante vive un demonio. Esto le proporciona una tirada de salvación de 4+ frente a los efectos de hechizos o plegarias.
  2. Gran Garra: Uno de los brazos del Mutante termina en una gran garra como la de un cangrejo. No puede llevar armas en esa mano, pero posee un ataque adicional en combate cuerpo a cuerpo con un modificador de +1 a la Fuerza.
  3. Pezuñas: El guerrero tiene +3 cm de Movimiento.
  4. Tentáculo: Uno de los brazos del Mutante acaba en un tentáculo. Puede agarrar a su oponente en combate cuerpo a cuerpo para reducir sus ataques en -1, hasta un mínimo de 1. El Mutante puede decidir qué ataque pierde su oponente.
  5. Sangre Ácida: Si la miniatura pierde una herida en combate cuerpo a cuerpo, cualquiera en contacto peana con peana con la miniatura sufre un impacto de Fuerza 3 (que no causa impacto crítico) debido a la borboteante sangre corrosiva.
  6. Espinas: Cualquier miniatura en contacto peana con peana con el Mutante sufre un impacto automático de Fuerza 1 al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Las espinas nunca causan impactos críticos.
  7. Cola de Escorpión: El Mutante posee una larga cola con un aguijón venenoso en la punta, lo que le permite efectuar un ataque adicional de Fuerza 5 en cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura impactada por la cola es inmune a los venenos, la Fuerza del impacto se reduce a 2.
  8. Brazo Adicional: El Mutante puede utilizar un arma de mano en su brazo adicional, lo que le proporciona +1 Ataque cuando luche en combate cuerpo a cuerpo. Alternativamente, puede sostener un escudo o una rodela en el brazo adicional. Un Poseído con un brazo adicional posee un ataque adicional pero sigue sin poder llevar un arma.
  9. Horroroso: El Mutante causa miedo. Consulta la sección de Psicología del reglamento para saber los detalles.
“¡Casi la tenía!”: Cuando una miniatura entre en contacto con una rata tras cargarla (después de efectuar la tirada para ver si es mutante o no), deberán hacer una tirada enfrentada de iniciativa. Si la rata gana, esquivará la carga. Coloca la rata a 2UM hacia un lado de la miniatura que la cargó. Si entra en contacto con otra miniatura, se entablarán en combate considerando que nadie ha cargado.
Cuando una rata gigante sea dejada fuera de combate, una miniatura en contacto (no animal) que no esté trabada con otras miniaturas puede saquear el cadáver (si fue abatida por disparos, deja la rata ahí hasta que alguien acuda a saquearla). Las ratas abominables siempre dan un marcador de piedra bruja al saqueador. Las demás, tira 1D6:

1D6
Resultado
1-2
Basura. No da nada.
3-4
No sé, algo que la rata se pueda haber comido.
5-6
Un marcador de piedra bruja.



La Rata Ogro: Una enorme Rata Ogro (¿Quién sabe de dónde ha salido?) se encuentra escondida dentro del edificio central, esperando. Cuando una miniatura entre en el edificio, coloca la rata ogro en su interior. Tiene una actitud agresiva.

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
12
4
0
5
5
3
4
3
5

Peana: Grande (25mm x 25mm)
Equipo: ¡Garras y brutalidad!
REGLAS ESPECIALES
Grande: +1 para impactarle, se le puede atacar aun que no sea el objetivo más cercano.
Miedo: Es tan horrorosa que causa miedo.
Inmunes a Psicología: No se ven afectados por la psicología (como el miedo) y nunca abandonan un combate.
Furia Asesina: Le ciega la sed de sangre y tiene furia asesina.
Penetración (+1): Todos los ataque que realice tienen un penalizador a la armadura de -3 (-2 por fuerza 5; -1 por poder de penetración)
Difícil de Matar: solo
pueden quedar fuera de combate con un resultado de 6 en lugar del habitual 5- 6 al tirar en la Tabla de Heridas. Así pues, considera un resultado de 1-2 como derribado, un 3-5 como aturdido y un 6 como fuera de combate.
Grandes órganos mutados: El cadáver de la rata ogro se podrá registrar para obtener 1D3 marcadores de piedra bruja.

Inicio de la Partida

La banda más rápida gana: Cada jugador tira 1D6 y suma la iniciativa de todos sus héroes, quien obtenga el mayor resultado desplegará y jugara en primer lugar.
Zancadilla: Antes de que se juegue el primer turno, el segundo jugador puede tirar 1D6. Si obtiene 6 empezará él. En partidas de más de dos jugadores, el siguiente jugador puede intentar robar la iniciativa a quien la arrebató.

Final de la Partida

La partida finalizara cuando todas las bandas menos una hayan fallado su chequeo de retirada o se hayan retirado voluntariamente. Además cuando acabe el turno 8, deberás tirar 1D6 para ver si la batalla se extiende un turno (de todos los jugadores) más. Con un 2+, habrá otro turno. Ve aumentando en un punto la dificultad de la tirada (3+, 4+...) en cada turno posterior. cuando se falle la tirada, la partida acaba.
La última banda que quede en pie descubrirá que eso es solo una parte de la Máquina de Almas y que el resto de las piezas están desperdigadas por el resto Mordheim  y se la llevará a su guarida. El resto de bandas tendrán que dejar a un héroe en el escenario durante la fase de exploración para descubrir lo que la banda ganadora o comprar la información a la banda ganadora.

Experiencia

+1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda o bandas vencedoras gana +1 punto de experiencia.
+1 Por enemigo fuera de combate: Cada héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 Por cada ficha de piedra bruja: Si un héroe o secuaz que este en posesión de un fragmento de piedra bruja al final de la partida gana +1 punto de experiencia.
+1 Primera sangre: La primera miniatura que consiga causar una baja, si es un héroe, consigue un punto de experiencia adicional.
+1 Intocable: Si un jugador termina la partida sin miniaturas Fuera de combate habiendo causado al menos una baja, el líder de la banda consigue +1 punto de experiencia.
+1 Acabar con la Rata Ogro: Un héroe o secuaz que acabe con la Rata Ogro obtendrá +1 punto de experiencia.


La batalla

Las banda se adentraron en la madriguera Skaven por distintas entradas, sin saber muy bien donde acabarían. Pasadas unas cuantas horas deambulando por la laberíntica madriguera, todas las bandas se encontraron frente a una enorme galería, en la cual, en el centro estaba la Máquina de Almas, o al menos lo que quedaba de ella.

Las tropas bretonianas fueron las primeras en llegar a los restos, huir con ellos y destruirlos mas tarde, luego tanto los orcos como los imperiales se enzarzaron en batalla, hasta que los imperiales encontraron un modo de huir de ahí.

Ya todas las bandas saben que para recuperar la totalidad de la Máquina de Almas tendrán que recuperar todas sus piezas. Su próximo objetivo: localizar la segunda parte y rescatarla de quien la posea.

lunes, 1 de diciembre de 2014

El rescate de la Maquina de Almas: 2o Encuentro

El Templo de Morr: La búsqueda de la Máquina

Los acompañantes ya se han reunido con las bandas contratadas por los mecenas en sus respectivos campamentos. La misión de recuperar la máquina de almas puede comenzar. Todas las bandas se parten hacia las ruinas del templo de Morr, donde esperan encontrar los restos de la máquina y con suerte llevárselos antes de que lleguen las demás bandas.

Elementos de Escenografía

En el centro del mapa han de colocarse las ruinas del templo (en las que se encuentran los restos de la máquina de almas), seria recomendable que estas ruinas tuvieran al menos dos plantas de alto y un radio de 15 cm. Después, cada jugador deberá colocar un elemento de estenografía. Ya sea un edificio o torre en ruinas, o algo similar.

Despliegue

  1. Cada jugador tira 1D6.
  2. El que saque el resultado más alto llega primero al escenario, por lo que puede desplegar en un borde de la mesa a 20 cm máximo del borde y realizar un turno completo.
  3. El segundo más alto puede hacer lo mismo. Y así sucesivamente hasta que llegue el último.

Reglas Especiales

Una banda que se encuentre dentro de las ruinas del templo (terreno difícil) puede mandar una miniatura a explorar las catacumbas del lugar, donde se cree que está la máquina. La miniatura se pasará bajo tierra 1D3 turnos buscando los restos, por lo que sera retirada de la mesa temporalmente. Pasados esos 1D3 turnos y superado un chequeo de Liderazgo (representa la labor de búsqueda), la miniatura subirá de las profundidades habiendo encontrado 1D3 piedras brujas y pistas de que la máquina ha sido robada por Skavens (no volverá a bajar nadie más de la banda) , solo sí supera el chequeo. Sí una banda rival llega al templo y una miniatura se introduce en las profundidades del templo está podrá luchar si lo desea con la otra miniatura que se encuentre dentro del templo, pero no podrá afanar el botín de piedra bruja. Como máximo solo bajará a las catacumbas una miniatura por banda simultáneamente, aun que podrán encontrarse más bajo tierra, siempre y cuando todas sean de varias bandas. Llevar algo que de luz, ser Enano o Skaven da -1 a la tirada de Liderazgo bajo tierra.

En este escenario pueden darse hasta 2 sucesos aleatorios. Con un resultado de 6 en el dado para determinar si ocurren sucesos aleatorios aparecerán 1D6 Alimañas Skaven que desplegaran tal como se describe en la sección de Sucesos Aleatorios (Pag.: 104) del manual, esto no cuenta para el máximo de 2 sucesos aleatorios.
Alimaña Skaven

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
12
3
3
3
3
1
4
1
5

Armas/Armadura: Lanza, Honda, Escudo y Casco

Inicio de la Partida

Ver despliegue.

Final de la Partida

La partida finalizara cuando todas las bandas menos una hayan fallado su chequeo de retirada o se hayan retirado voluntariamente. Otra forma de que la partida termine, será que una de las bandas que hayan descubierto que la máquina no está, se escape por un borde de la mesa cualquiera, en este caso la banda o la alianza que se retire de este modo ganará la partida. Las bandas que se retiren (excepto por el modo anteriormente mencionado) perderán automáticamente. Si dos o mas bandas están aliadas, pueden repartirse los puntos de victoria al final de la partida.
Si una banda no descubre que la máquina ha sido robada, podrá enviar a uno de sus héroes en la fase de exploración para investigar las catacumbas con más calma, en este caso el héroe no tendrá que hacer tiradas de ningún tipo, no se llevará la piedra bruja ni la experiencia por explorar el interior del templo.

Experiencia

+1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda o bandas vencedoras gana +1 punto de experiencia.
+1 Por enemigo fuera de combate: Cada héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 Por cada ficha de piedra bruja: Si un héroe o secuaz que este en posesión de un fragmento de piedra bruja al final de la partida gana +1 punto de experiencia.
+1 Por introducirse en las catacumbas y encontrar las pruebas de que la máquina ha sido robada: Solo si es un héroe.


La batalla

Mientras las otras bandas luchan, los Mercenarios aprovechan
para huir de la manera más cobarde posible.
Los Mercenarios fueron los primeros en aparecer en el campo de batalla, eso les dio una gran ventaja. Ya que para cuando llegó la ultima banda, estos casi estaban dentro de las ruinas del Templo de Morr.

La batalla se centro esta vez, entre los Skavens y los Orcos, dejando a los mercenarios casi a sus anchas para poder explorar e irse. Los Skavens después de la lucha contra los Orcos, se desperdigaron y huyeron de Mordheim.