lunes, 30 de junio de 2014

Como Pintar a Puyo de los Morados Viejos del juego 1650 a Capa y Espada

Lo primero que hay que tener en cuenta es que estas minis vienen con peanas hexagonales. Así que tuve que recortarla y limarla por debajo para adaptarla a Warhammer. Si lo hacéis, usar una mascarilla o algo ya que esta resina suelta mucha viruta.

Una vez hecho eso, imprimé toda la miniatura en negro, pinté la base y la barnicé. Luego pegué la miniatura a la base terminada y me puse con ella.

Para pintarla lo mejor es empezar por la capa (que es lo mas grande de toda la mini).  Fijándonos en las partes donde da la luz y donde caen las sombras, se pueden poner las luces. Para ello hay que usar 3 tonos de negro/gris y haciendo mezclas entre ellos ir poniendo.

Con la misma técnica de la capa se hacen las botas y el interior de la capa.
Para pintar la armadura de las rodillas he usado un pincel seco de metalizado bolter y otro de cota de malla, luego con mithril y dos tonos de dorado he resaltado los bordes, puesto los remaches y pintado la cruz.
Los bordes de la capa y hebillas tienen los dos mismos tonos de dorado que la cruz de la rodilla.

La armadura de cuero esta pintada con marrón chocolate y marrón tierra de Vallejo, luego le pude un poco de tinta negra en las dobleces. La hebilla del cinturón es de cota de malla y el arcabuz marrón bestial.

El trapo del brazo es un único tono de morado con tinta negra. Mientras que las mangas de la camisa rasgada son en la parte blanca, 3 tonos de gris/blanco y en la parte oscura 3 tonos de negro/gris

El lazo son 3 tonos de rojo y un poco, pero muy poco de tinta negra en los pliegues. Mientras que el arcabuz y el cuchillo (el lazo sujeta un cuchillo, en realidad el mosquete no tiene bayoneta) son pincel seco de bolter y cota de malla, con los bordes del cuchillo resaltados en mithril para hacer que parezca que esta muy afilado.

Las llaves del mosquete están hechas con oro viejo y dorado, mientras que la sujeción del cañón al armazón del mosquete es un único tono de cobre. Estos colores son todos de Vallejo.

La muñequera o brazalete es un pincel seco de dorado. La venda de la mano son 2 tonos de blanco/gris mezclados entre si para sacar el intermedio y la piel esta hecha del modo habitual: 3 tonos de carne (carne oscura, piel ronceada y carne élfica) puestos de mas oscuridad a menos.

La barba la hice con dos tonos de marrón y pelo a pelo.

Las plumas rojas están hechas con dos tonos de rojo y tinta negra, las moradas con un tono de morado y tinta negra.
El sombrero sigue el mismo esquema que la capa y la cruz roja del sobrero son dos tonos de rojo pero con uno solo habría quedado igual.

Los ojos son casi imposible hacerlos por que son muy pequeños y uno de ellos esta muy escondido, así que solo está pintado el derecho con gris sombra y estoy a la espera de comprarmé un rotulador acrílico muy fino para pintarle la pupila, ya que con el pincel no lo conseguí y casi me cargo toda la cara.
El pañuelo sigue el mismo esquema que el pañuelo de la mano, al igual que la hebilla con sus homologas.
La cinta del sombrero es de marrón cuero.

Y por fin mini terminada.

martes, 17 de junio de 2014

Orden de la Lanza Justiciera (Estalianos)

En Estalia y Tilea, el populoso culto de Myrmidia parece ostentar innumerables cargos de poder diseminados entre su miríada de órdenes. En el Imperio, sin embargo, donde apenas tiene representación, su situación es bastante más simple.

La Orden de la Lanza Justiciera es una de las mayores órdenes templarias del Viejo Mundo. La mayoría de sus miembros están dispersos por toda Estalia y Tilea, pero tienen casas capitulares en el Imperio, Bretonia, los Reinos Fronterizos e incluso Arabia. En el Imperio no han llegado a extenderse más allá de los templos que mantienen y protegen, pero su popularidad está aumentando paulatinamente. La orden se subdivide en muchas órdenes menores, cada una de las cuales tiene su propio gran maestre y nombre único, pero todas ellas responden ante el Líder Glorioso, que dirige la orden desde Magritta. Todo gran maestre del Imperio puede recibir órdenes del Águila del Norte, aunque el Líder Glorioso puede anularlas si así lo desea. Además, cada casa capitular de la Lanza justiciera está controlada por un capitán templario, que siempre es un caballero de su círculo interior.


La Orden del Sol Llameante es minúscula comparada con la Lanza Justiciera. Durante las Cruzadas, sesenta caballeros imperiales acorralados juraron lealtad a Myrmidia después de que un violento temblor derribase una inmensa estatua de la diosa sobre centenares de árabes que cargaban contra ellos, salvándoles de una muerte segura. Cuando regresaron al Imperio, construyeron una casa capitular y templo a la diosa extranjera en las inmediaciones de Ravenstein, en el oeste de Talabecland. Con ayuda de otras órdenes de caballeros cruzados (como los Caballeros Pantera y los Caballeros del León Dorado), trabajaron duro para establecer rutas de comercio y peregrinación hacia Estalia y más allá. En la actualidad la orden, enriquecida gracias a sus relaciones exteriores, ejerce gran parte de su influencia en Middenland, donde el gran maestre organiza a sus templarios desde la casa capitular de Carroburgo. La orden tan sólo debe responder ante la Última Águila de Estalia (a quienes los caballeros imperiales originales juraron lealtad), cosa que irrita sobremanera al Águila del Norte, la cual codicia sus aparentemente inagotables arcas de oro.


EMPLAZAMIENTOS
El Culto a Myrmidia puede jugar en todos los emplazamientos.


ELECCIÓN DE GUERREROS
Una banda del Culto a Myrmidia debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro que puedes utilizar para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreros permitidos en la banda nunca podrá superar los 12.


Caballero de la Orden de la Lanza Justiciera: cada banda del Culto a Myrmidia debe estar dirigida por un Caballero de la Orden de la Lanza Justiciera, ¡ni más ni menos!
Andanti: tu banda puede incluir un único Andanti.
Sacerdote de Myrmidia: tu banda puede incluir un único Sacerdote de Myrmidia.
Iniciados de la Orden de la Lanza Justiciera: tu banda puede incluir hasta tres Iniciados de la Orden.
Soldados de los Tercios: tu banda puede incluir cualquier número de Soldados de los Tercios.
Devotos de Myrmidia: tu banda puede incluir cualquier número de Devotos de Myrmidia.


EXPERIENCIA INICIAL
Un Caballero de la Orden de la Lanza Justiciera empieza con 20 puntos de experiencia.
Un Andanti empieza con 12 puntos de experiencia.
Un Sacerdote de Myrmidia empieza con 12 puntos de experiencia.
Los Iniciados de la Orden de la Lanza Justiciera empiezan con con 8 puntos de experiencia.
Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.


LISTAS DE EQUIPO PARA CULTO A MYRMIDIA
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga_________________1ª gratis/2 co
Maza_________________3 co
Martillo_______________3 co
Hacha________________5 co
Espada_______________5 co
Estoque______________10 co (En el mercado de Mordheim cuesta 15 co)
Espada estaliana________10 co (En el mercado de Mordheim cuesta 20 co//Raro 8)
Estoque estaliano_______15 co (En el mercado de Mordheim cuesta 30 co//Raro 8)
Pica estaliana__________12 co (Raro 7)
Arma a dos manos______15 co
Lanza de caballería______20 co
Armas de Proyectiles (sólo Andanti)
Cuchillos arrojadizos_____15 co
Pistola________________15 co (30 por ristra)
Ballesta_______________25 co
Pistola ballesta__________35 co
Armaduras
Armadura Ligera________20 co
Armadura Pesada_______50 co
Escudo_______________5 co
Rodela_______________5 co
Casco_______________10 co
Varios
Barda_______________80 co
Caballo______________40 co
Caballo de guerra______80 co

*NOTA: sólo podrás comprar un caballo o un caballo de guerra para el resto de tus héroes cuando lo hayas comprado para el Caballero de la Orden de la Lanza Justiciera.

LISTA DE EQUIPO DE LOS SOLADOS DE LOS TERCIOS
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga_________________1ª gratis/2 co
Espada_______________5 co
Estoque______________10 co (En el mercado de Mordheim cuesta 15 co)
Espada estaliana________10 co (En el mercado de Mordheim cuesta 20 co//Raro 8)
Alabarda______________10 co
Pica estaliana___________12 co (Raro 7)
Estaca_______________10 co (Solo Andanti//Raro 6)
Armas de Proyectiles
Pistola________________15 co (30 por ristra)
Ballesta_______________25 co
Arcabuz_______________35 co
Armaduras
Armadura Ligera________20 co
Escudo_______________5 co
Rodela_______________5 co
Casco_______________10 co

LISTA DE EQUIPO DE LOS DEVOTOS
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga_________________1ª gratis/2 co
Maza_________________3 co
Martillo_______________3 co
Hacha________________5 co
Espada_______________5 co
Alabarda______________10 co
Lanza________________10 co
Mayal________________15 co
Arma a dos manos______15 co
Armas de Proyectiles
Arco corto_____________5 co
Arco_________________10 co
Armaduras
Armadura Ligera________20 co
Escudo_______________5 co
Rodela_______________5 co

LISTAS DE EQUIPO PARA FLAGELANTES
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Mayal_______________15 co
Mangual_____________15 co
Arma a dos manos_____15 co


EQUIPO ESPECIAL
Pica estaliana: La pica es un arma especial de Lustria. Esta arma tiene una longitud mayor que una lanza y puede ser manejada eficientemente entre los árboles y la maleza tan comunes en la jungla.
Alcance: Combate cuerpo a cuerpo / 8 cm (ataque a distancia); Fuerza: usuario.
REGLAS ESPECIALES:
Ataca primero: Un guerrero armado con una pica ataca primero en el primer turno de combate CaC. Después del primer turno, el combate se resuelve siguiendo el orden de iniciativa. La miniatura puede cambiar a las armas de combate cuerpo a cuerpo después del turno inicial.
Largo alcance: La considerable longitud de la pica permite a una miniatura equipada con ella atacar a otra miniatura que se encuentre como mucho a 8 cm de distancia sin que se considere un combate cuerpo a cuerpo.
Arma a dos manos: Las picas deben manejarse con las dos manos y, por tanto, solo permiten efectuar un ataque a distancia. Tampoco pueden combinarse con un escudo o una rodela.
Grande: Solo las miniaturas de tamaño humano o mayor pueden usar picas. Los Skavens, eslizones, halflings, etc. no pueden usarla.

Estoque: El estoque es una espada de hoja larga y estrecha muy común entre duelistas. Se trata de un arma mortífera, muy afilada y capaz de propinar multitud de golpes, a pesar de que no tiene la misma potencia que una espada ancha.
Alcance: Combate cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario.
REGLAS ESPECIALES:
Parada: Una miniatura equipada con un estoque puede intentar parar el primer impacto de cada turno de combate cuerpo a cuerpo. Tira 1D6. Si el resultado es mayor que el resultado que tu oponente ha obtenido para impactar, ha parado el ataque. Una miniatura no puede parar ataques efectuados con un atributo de Fuerza que sea el doble (o más) de su propia Fuerza básica. Simplemente son demasiado poderosos para ser parados.
Aluvión de golpes: Un guerrero armado con una estoque tira para impactar según el procedimiento
habitual; sin embargo, si consigue impactar en su oponente sin llegar a herirlo, podrá atacar de nuevo como si dispusiera de otro ataque, aunque con un modificador de -1 para impactar (hasta un máximo de tener que
sacar un 6 para impactar). Se puede seguir atacando siempre que se consigan impactos, de manera que es posible impactar varias veces en el adversario, en especial si dicho guerrero cuenta con más de un ataque en su perfil.
+1 a la tirada de salvación por armadura del enemigo: el estoque es una espada muy ligera y que no posee el grueso filo capaz de atravesar armaduras característico de las espadas anchas. Un enemigo herido con un estoque recibe un +1 a su tirada de salvación por armadura y se salva con una tirada de salvación por armadura de 6+ si no tiene ninguna.

Espada estaliana: Las espadas estalianas son ligeras y al mismo tiempo penetran con gran facilidad las armaduras más gruesas. El secreto de la técnica del forjado de estas espadas es celosamente guardado por los herreros estalianos, que son conocidos en todo el viejo mundo por fabricar las mejores espadas.
Alcance: Combate cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario.
REGLAS ESPECIALES:
Parada: Una miniatura equipada con una espada estaliana puede intentar parar el primer impacto de cada turno de combate cuerpo a cuerpo. Tira 1D6. Si el resultado es mayor que el resultado que tu oponente ha obtenido para impactar, ha parado el ataque. Una miniatura no puede parar ataques efectuados con un atributo de Fuerza que sea el doble (o más) de su propia Fuerza básica. Simplemente son demasiado poderosos para ser parados.
Filo cortante: Una Espada estaliana tiene un modificador adicional a la tirada de salvación por armadura de -1, por lo que un guerrero con Fuerza 4 que utilice una espada estaliana tiene un modificador de -2 a la tirada de salvación por armadura cuando impacte a un oponente en combate cuerpo a cuerpo.
Comunes en Estalia: Este arma es más común y barata en Estalia, lo que se refleja en su bajo coste. No obstante, su coste será del DOBLE en el mercado de Mordheim.

Estoque estaliano: El estoque estaliano es una espada de hoja larga y estrecha muy común entre duelistas y diestros, y se usa mucho en Estalia. Se trata de un arma mortífera, muy afilada y capaz de propinar multitud de golpes, a lo que se suma el hecho de que esté forjado en Estalia.
Alcance: Combate cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario.
REGLAS ESPECIALES:
Parada: Una miniatura equipada con una estoque estaliano puede intentar parar el primer impacto de cada turno de combate cuerpo a cuerpo. Tira 1D6. Si el resultado es mayor que el resultado que tu oponente ha obtenido para impactar, ha parado el ataque. Una miniatura no puede parar ataques efectuados con un atributo de Fuerza que sea el doble (o más) de su propia Fuerza básica. Simplemente son demasiado poderosos para ser parados.
Aluvión de golpes: Un guerrero armado con una estoque estaliano tira para impactar según el procedimiento
habitual; sin embargo, si consigue impactar en su oponente sin llegar a herirlo, podrá atacar de nuevo como si dispusiera de otro ataque, aunque con un modificador de -1 para impactar (hasta un máximo de tener que
sacar un 6 para impactar). Se puede seguir atacando siempre que se consigan impactos, de manera que es posible impactar varias veces en el adversario, en especial si dicho guerrero cuenta con más de un ataque en su perfil.
Comunes en Estalia: Este arma es más común y barata en Estalia, lo que se refleja en su bajo coste. No obstante, su coste será del DOBLE en el mercado de Mordheim.

Estaca: Una estaca es un simple palo afilado en un extremo para clavarlo, pero en manos de un Andanti, una estaca puede ser un arma mortífera contra los Vampiros.
Alcance: Combate cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario.
REGLAS ESPECIALES:
Letal contra vampiros: si un Andanti armado con una estaca logra impactar y herir a un Vampiro, éste sufrirá un impacto crítico automáticamente. Si saca un 6 al herir, sumará un +2 a la tirada en la tabla de impactos críticos. Si logra dejar fuera de combate al Vampiro con una Estaca, éste morirá sin remedio. Borra al Vampiro de la Hoja de Control de la Banda. Por otro lado, la estaca se perderá, ya que habrá ardido con el Vampiro al morir éste.

Rosario (sólo Sacerdote): Un rosario es un conjunto de cuentas cilíndricas, normalmente de madera, unidas entre sí y al símbolo de Myrmidia mediante un cordel o una cadena. Ayuda a concentrarse durante la meditación y el rezo.
Coste: 10 co (Raro 6)
Un Sacerdote con un Rosario puede repetir un chequeo de dificultad al lanzar una plegaria, si no ha hecho nada previamente en ese turno, salvo mover (pero no correr) o permanecer estacionario. Un Rosario no puede usarse en combate.


TABLA DE HABILIDADES DE LA ORDEN DE LA LANZA JUSTICIERA

Caballero de la Orden de la Lanza Justiciera
Andanti
Sacerdote de Myrmidia
Iniciado de la Orden de la Lanza Justiciera
Combate
X
X
X
X
Disparo

X


Académicas
X
X
X

Fuerza
X

X
X
Velocidad
X
X

X
Caballería
X
X
X
X


HÉROES
1 Caballero de la Orden de la Lanza Justiciera:
Reclutamiento: 70 coronas de oro
Los Caballeros de la Orden de la Lanza Justiciera están presentes en todos los países del Viejo Mundo, a veces actuando bajo nombres distintos, como la orden del Escudo Estrellado o del Titán Implacable. Al conjunto de estas órdenes se les conoce como "Caballeros de Myrmidia", y actualmente conforman la mayor orden de caballería y la de más renombre y fama. Tras la llamada a "erradicar el mal que azota Mordheim" realizada por el Glorioso Líder Vicente de la Cierva, muchos Caballeros de la Orden han acudido a Mordheim en busca de gloria y del favor de Myrmidia, y del favor del Glorioso Líder...

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Armas/Armadura: Un Caballero de la Orden de la Lanza Justiciera puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para el Culto a Myrmidia.
REGLAS ESPECIALES
Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Capitán Cazador de Brujas puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.
Supremacía militar: los estalianos poseen un sentido innato para la batalla. Sea cual sea su enemigo, y por poderoso y terrible que parezca, este guerrero luchará con efectividad y disciplina, y en el peor de los casos, vendiendo cara su vida. El guerrero supera automáticamente cualquier chequeo de solo ante el peligro.

0-1 Andanti
Reclutamiento: 60 coronas de oro
Los Andanti son una orden hereditaria de cazavampiros, considerados como guerreros santos de Morr. Algunos Andanti han sido vistos en Mordheim acompañando a bandas del Culto a Myrmidia, ya que en solitario la Ciudad de los Condenados es un lugar demasiado peligroso, incluso para un Andanti. Debido a la buena relación entre el Culto a Myrmidia y el Culto a Morr, no es extraño ver a un Andanti en estas bandas. Su misión es, principalmente, erradicar a los Vampiros que actúan en Mordheim, enviados por Vlad von Carstein, y aunque también lucharán contra cualquier enemigo con el que se enfrenten sus compañeros, los Andanti tienen muy claro cuál es su principal objetivo, y harán lo que sea para lograrlo.

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Armas/Armadura: Un Andanti puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para el Culto a Myrmidia.
REGLAS ESPECIALES
Odio a no muertos: Los Andanti sienten una aversión a todos los no muertos, por ser abominaciones que van contra los designios de Morr. Sienten odio hacia cualquier miniatura no muerta.  Consulta en la sección de psicología del reglamento de Mordheim las reglas especiales que deben aplicarse.
Némesis: Los Andanti son la némesis de los Vampiros. Si hay un vampiro a distancia de disparo o de carga, el Andanti deberá atacar obligatoriamente al Vampiro (disparándole o cargando contra él), incluso aunque no sea la miniatura más cercana. En un combate múltiple en el que uno de los enemigos sea un vampiro, el Andanti deberá dirigir todos sus ataques contra él.
Supremacía militar: Los estalianos poseen un sentido innato para la batalla. Sea cual sea su enemigo, y por poderoso y terrible que parezca, este guerrero luchará con efectividad y disciplina, y en el peor de los casos, vendiendo cara su vida. El guerrero supera automáticamente cualquier chequeo de solo ante el peligro.

0-1 Sacerdote de Myrmidia
Reclutamiento: 50 coronas de oro
La orden sacerdotal de Myrmidia en Estalia también es conocida como la Orden del Águila, debido a la forma que se dice que adopta Myrmidia antes de la batalla. El clero de esta orden atiende a los soldados en las batallas, y los acompaña por el Viejo mundo. Consideran un honor y un deber combatir junto a estos guerreros, y han decidido acompañar a los Caballeros de la Orden de la Lanza Justiciera a Mordheim, donde ayudarán a los estalianos a combatir y erradicar a las fuerzas del mal que allí se encuentran.


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Armas/Armadura: Un Sacerdote de Myrmidia puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para el Culto a Myrmidia.
REGLAS ESPECIALES
Plegarias: Un Sacerdote de Myrmidia es un servidor de la Diosa, y puede utilizar las Plegarias de Myrmidia que aparecen más adelante, tal y como se describe en la sección de Magia del reglamento de Mordheim.
Supremacía militar: Los estalianos poseen un sentido innato para la batalla. Sea cual sea su enemigo, y por poderoso y terrible que parezca, este guerrero luchará con efectividad y disciplina, y en el peor de los casos, vendiendo cara su vida. El guerrero supera automáticamente cualquier chequeo de solo ante el peligro.

0-3 Iniciados de la Orden de la Lanza Justiciera:
Reclutamiento: 45 coronas de oro
La Lanza Justiciera valora la habilidad y los logros  personales por encima del estatus social o la alcurnia y tratan incluso al hijo del más vulgar campesino como un igual, siempre y cuando demuestre su valía en la batalla. Es por eso por lo que la orden es tan popular en Estalia (y el todo el Viejo Mundo), y son muchos, nobles y clases bajas, los que se han unido a la orden. A través de grandes sacrificios y entrenamiento, algunos han llegado al rango de Iniciados, y muchos acompañan a los Caballeros a Mordheim para demostrar que son dignos de ostentar el rango de Caballero.


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Armas/Armadura: un Iniciado de la Orden de la Lanza Justiciera puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para el Culto a Myrmidia.
REGLAS ESPECIALES
Supremacía militar: Los estalianos poseen un sentido innato para la batalla. Sea cual sea su enemigo, y por poderoso y terrible que parezca, este guerrero luchará con efectividad y disciplina, y en el peor de los casos, vendiendo cara su vida. El guerrero supera automáticamente cualquier chequeo de solo ante el peligro.


SECUACES
(Adquiridos en grupos de 1 - 5 )

Soldados de los Tercios
Reclutamiento: 25 coronas de oro
A pesar de la fuerza de la Orden de la Lanza Justiciera, muchos caballeros, en su pragmatismo, deciden contar con los servicios de Soldados de los Tercios, que aunque bien pagados, son seleccionados de entre los más entusiastas y devotos de Myrmidia. Una banda del Culto a Myrmidia no puede permitirse herejes, arabascos o brujos en sus filas, y los soldados contratados pasan antes un examen para comprobar su honor y su fervor. Los Soldados de los Tercios que acompañan a los Caballeros y Sacerdotes de Myrmidia acuden a Mordheim en busca de honor, gloria y, tal vez, llegar a ser un día un miembro de la Orden de la Lanza Justiciera.


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Armas/Armadura: Los Soldados de los Tercios pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Soldados de los Tercios.

Devotos
Reclutamiento: 15 coronas de oro
Los Devotos de Myrmidia han acudido a la llamada del Glorioso líder en aras de erradicar aquello que repugna a la Diosa. Son fanáticos capaces de realizar cualquier sacrificio y dispuestos a atenerse a una serie de preceptos si quieren evitar la cólera de su vengativa diosa. No solamente obedecerán sin rechistar a su líder, sino que se enfrentarán sin mostrar piedad a los enemigos de la humanidad y actuarán como hombres de honor. Debido a su devoción, y a que algunos se dedican a seguir a los Caballeros y Sacerdotes en sus misiones, ya sea por honor o por fe, y sin que nadie se lo pida, muchas de las bandas del Culto a Myrmidia incluyen a estos hombres y mujeres entre sus filas, que lo darán todo por sus señores y por Myrmidia.


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Armas/Armadura: Los Devotos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Devotos.

0-5 Flagelantes
Reclutamiento: 40 coronas de oro
Los Flagelantes son unos locos fanáticos obsesionados con el fin del mundo. A menudo son hombres que han perdido sus familias por la guerra o por desastres de la naturaleza, y que también han perdido la razón. Con una insistencia producto de la locura, recorren el Imperio a todo lo largo y ancho predicando su visión del fin del mundo. Los Flagelantes son oponentes extremadamente peligrosos en combate cuerpo a cuerpo, ya que tienen la fuerza de los locos, y sus cuerpos se han vuelto inmunes al dolor debido a sus automutilaciones.

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Armas/Armadura: los Flagelantes pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Flagelantes. Los Flagelantes nunca utilizan armas de proyectiles, ni siquiera si logran un Desarrollo que les permitiera hacerlo.
REGLAS ESPECIALES
Furia Asesina: Siempre debe cargar si hay alguna miniatura enemiga al alcance de la carga. Luchan con el doble de sus atributo de Ataques en combate CaC. Una vez se hallan dentro del alcance de carga son inmunes al resto de efectos pisológicos y no deben efectuar ninguno de estos chequeos mientras se encuentren dentro de distancia de carga. Si una miniatura en estado de furia asesina es derribada o aturdida, dejará de estar en ese estado. Continúa combatiendo de forma normal durante el resto de la batalla.
Fanáticos: los Flagelantes están convencidos de que se acerca el final del mundo, por lo que nada de este mundo les causa terror. Los Flagelantes superan automáticamente cualquier chequeo basado en el atributo de Liderazgo que deban efectuar. Un Flagelante nunca puede convertirse en el jefe de la banda.


PLEGARIAS DE BATALLA DE MYRMIDIA
Aquellos con una gran fe en los dioses pueden invocar su ayuda divina. Los sacerdotes de Myrmidia pueden orar para lograr muchos milagros: curar las heridas, reforzar la voluntad de sus amaradas o exorcizar a las criaturas demoníacas y a los No Muertos.

Las Plegarias a Myrmidia pueden ser utilizadas por los Sacerdotes Guerreros del Culto a Myrmidia. Un guerrero puede invocar el poder divino de Myrmidia aunque se proteja con una armadura. Las Plegarias a Myrmidia no son hechizos, por lo que cualquier protección especial contra los hechizos no les afecta.

1D6
Resultado
1
Novena Divina                                                        Dificultad 6
Una miniatura amiga a 30 cm o menos recupera todas sus heridas, levantándose si estaba derribado o aturdido, la miniatura podrá actuar inmediatamente y moverse, pero no podrá cargar ni correr

2
Búsqueda de Justicia                                             Dificultad 8
Todas las miniaturas amigas a 20 cm o menos podrán repetir una tirada para impactar durante este turno y el siguiente turno enemigo..

3
Letanía de Myrmidia                                              Dificultad 8
Cualquier miniatura amiga sobre el campo de batalla, incluido el sacerdote, recibe una tirada de SvE 5+ y SvA+1. Hasta el siguiente turno del lanzador.

4
Grito del Águila                                                      Dificultad 8
Elige una miniatura enemiga en un radio de 46 cm. Las miniaturas amigas obtendrán un +1 al impactar y al herir contra esa miniatura y las más próxima al objetivo. Dura un turno.

5
Sol Ardiente                                                            Dificultad 9
Todas las miniaturas enemigas en un radio de 15 cm del sacerdote sufrirán un impacto de F3 sin salvación, y deberán superar un chequeo de liderazgo o quedar derribadas.

6
Lanza de Myrmidia                                                Dificultad 9
Una brillante lanza mágica se materializa delante del lanzador y sale volando en una dirección. Todas las miniaturas enemigas en una línea de 46 cm sufrirán un impacto de F6 que causa 1D3 heridas, niega salvación y tiene la regla ataque flamígero. La fuerza del impacto se reducirá en un punto por cada miniatura impactada. Es decir, la primera sufrirá un impacto de F5, la segunda de F4, etc.

sábado, 7 de junio de 2014

Como hacer tus propias miniaturas de papel

Como me habeis preguntado que como se hacen las minaituras de papel pongo aquí un tutorial sobre como hacerlas.
Lo primero de todo, este tutorial no es mio (al igual que las miniaturas del post Bestias Magia de Ámbar y Tanque de Vapor (Papel y Madera), yo solo las monté y las fotos de las que indico si que son tal y como ha mi me han quedado). Esta copiado y pegado de ¿Que frikerias me estas contando?. Yo solo lo pongo tal y como el lo ha puesto para que tengáis todo en el mismo sitio.

PaperMinis Tutorial; T-Rex, 2D-3D

Programas necesarios:

  • Photoshop (o cualquier otro)
  • Google SketchUp
  • Pepakura (opcional)


Paso 1: La Foto

Lo sé, lo sé, debería hacer mis propios dibujos, pero aunque me cueste admitirlo, dibujo fatal, y coloreo aún peor. Me encantaría poder decir, mira este dibujo es mio, y lo he convertido a 3D, pero carezco de esa habilidad, es por ello que tiro de google como el resto de los mortales.
A la hora de elegir una fotografía, intento buscar fotografías de miniaturas ya pintadas, pero en este ejemplo usaré un dibujo.
Intenta buscar fotos que no tengan derechos  y que la miniatura esté de lado.
Por supuesto encontrar varios ángulos de una miniatura siempre facilita las cosas, pero incluso así se puede trampear.
Desde Photoshop podemos trabajar la imagen, más grande, más contraste, etc, pero sobretodo limpiar los bordes. Afortunadamente esta foto solo tenia un fondo negro y con la varita mágica no he tenido mayor complicación.


Paso 2: Empezando a modelar

Podemos grabar la imagen tanto en JPG, como en BMP, o como os salga, yo recomiendo GIF, con el fondo borrado, para no preocuparse de él, aunque desde SketchUp nos puede liar un poco.
Creamos un plano en SketchUp, y preparamos una base coherente para la miniatura.
Recuerda que las imagenes en SketUp no se pueden modelar, tienes que trabajar con texturas (insertar la imagen en la biblioteca de texturas, etc). Como esto no es una tutorial de SketUp, no me voy a entretener con esto, supondré que todos saben manejar tan maravilloso programa y daré solo datos básicos de modelado...


Paso 3: Volumen

Básicamente un Tiranosaurio, al menos para mi, es todo cabeza y cuerpo, por lo que cortamos dichas partes y las separamos para darnos una idea del volumen general.


Paso 4: Trabajando por partes

Normalmente lo mejor es trabajar pieza a pieza y después unirlas. elimina mucha información innecesaria que no necesitamos.
En este caso, he empezado por la cabeza.


Paso 5: Dando forma

La cabeza de un T-Rex está más afilada en la boca, así que tenemos que dar la forma adecuada, más a menos esto se hace a ojo.


Paso 6: Dando detalle

Este es un secreto bien guardado, como no tenemos más imágenes del T-Rex, tenemos que reutilizar la foto una y otra vez, haciendo trampas con ella.
Básicamente se trata de deformar, girar, mover y escalar la textura, hasta que encuentras un punto donde dices, así está bien.
Aquí se puede apreciar bastante bien que he girado la textura y hasta le he dejado el ceño fruncido.
No tiene que ser perfecto, solo coherente.


Paso 7: Siguiente pieza

Cuando se tiene una pieza con la que te sientes a gusto, pasas a la siguiente, en este caso, el cuerpo.
Apenas se aprecian las líneas, pero el punto de la barriga más claro sería la parte que más sobresale del cuerpo, así que ese es el punto que queremos dejar, y el resto es lo que queremos plegar para dar forma.

Paso 8: Dando forma de nuevo

Unimos la parte de la columna y creamos un cuello para darnos una visión de lo que puede ser, el cuerpo lo dejamos estilo barril.
Serán la cola y el cuello lo que nos dará la forma estilizada.

Paso 9: Uniendo piezas

Si sabes usar SketUp, esta parte es la más sencilla, simplemente triangula hasta dar la forma más adecuada a las piezas de unión.
Yo he optado por estrechar un poco el cuello para dar una forma más estilizada.

Las colas son una pieza no muy complicada, pero sí problemática a la hora de montar la miniatura.
No conviene nunca dejar piezas muy estrechas en 3D, recomiendo SIEMPRE hacer las colas, y cualquier pieza alargada en 2D.
Hay un límite de tamaño en el que hagas lo que hagas quedará horrible porque tus manazas no podrán manejarlo.

Paso 10: Piezas finales

Como los T-Rex tienen unos brazos diminutos no nos preocuparemos de ellos.
Además esta miniatura va a medir apenas 3 cm de altura, por lo que no necesita apenas detalle.
En este caso las piezas finales serán las piernas.
La 1º pierna no nos dará ningún problema, la dejaremos en 2D y vertical, la pegamos al resto de piezas y pasamos a la siguiente.

Paso 11: la Pierna oculta

Aquí tenemos uno de los mayores problemas, una pierna está dibujada, pero la otra no.
De nuevo un astuto juego de texturas nos ayudará en eso.
Recorta la otra pierna y déjala en el lugar que la corresponde, nos encargaremos de ella sin temor alguno.
(he recortado parte del cuerpo para no tener mucho lío).

Paso 12: La Frankenpierna

Cortando, girando, y sobre todo mutilando, podemos conseguir una pierna oculta la mar de respetable.

Paso 13: Visión en conjunto

Llevamos casi 2 horas y es momento de parar y ver el resultado.
Yo siempre trabajo duplicando cada poco, en caso de necesitar volver hacia atrás, en vez de usar un Ctrl-Z prefiero este sistema. Además te permite probar diferentes formas y ver la más adecuada.

Paso 14: cuidando los detalles

Duplicar las partes planas, como las piernas, es básico si queremos conseguir un efecto currado
Además no nos cuesta nada duplicar e invertir estas piezas.

Paso 15: Limpiando la figura

Antes de pasar al último paso, hay que limpiar las partes de la figura que nos pueden dar problemas.
En este caso he recortado debajo de las piernas, para que el cuerpo y las piernas, sean una misma pieza. A menos piezas, más sencillo de montar, y eso lo agradeceremos en el futuro.

Paso 16: Despiece

Esta parte es quizás la más complicada de explicar, viene a ser romper y visualizar la miniatura, pensando en como se vería en papel y cuál sería la mejor manera de montarla.
Yo he optado por separar la cabeza y el cuello en una sola pieza, la cola por otro lado, y dejar que el cuerpo sea la parte que agarra todo.
No sabría decir exactamente por que lo he hecho así, simplemente me parecía la mejor forma.
Supongo que después de haber hecho cientos de recortables lo veo bastante claro en mi cabeza, aunque muchas veces después de probar el recortable cambio cosas (esperando que a mejor).
Y ya tenemos nuestro T-Rex, ponemos una textura a la base, yo sigo reutilizando la misma base para todo, desde que la hice de cero en Photoshop con un tutorial de hacer textura de césped.

Paso 17: Desplegar

Bueno, existen dos formas de hacer esto.
La 1º y más pesada sería desplegar cada plano de la miniatura en SketchUp, después exportar la imagen, escalarla con... Autocad, (por ejemplo), hacer un PDF e imprimir.
Afortunadamente existe un programa muy curioso que te permite hacer todo eso él solito. Se llama Pepakura, si no me equivoco es Japonés y es genial, además es bastante barato.
Y listo, a disfrutar de nuestra nueva miniatura, que apenas nos ha llevado 2 horas y media hacerla, partiendo de una simple foto.
Ya sé que este tutorial es muy básico, no explico como se usa el SketchUp, pero es que hay millones de tutoriales para eso.
Tampoco he elegido un monstruo demasiado complejo, básicamente era para explicar como convierto una foto 2D en un 3D, si queréis un resumen... trampear con las texturas es la clave.
Dimensión base: 3,8 x 1,9 cm
Altura máxima miniatura: 3,4 cm
Largo máximo miniatura; 6,8 cm
Tiempo: 2 horas y media
Tiempo de montaje: 15 minutos
Dificultad: Media (por pequeño tamaño de las piezas)


PaperMinis Tutorial 2; Wolfs

Un tutorial muy sencillo para hacer unos lobos de forma rápida y con un buen resultado.
Como siempre, partimos de una foto o un dibujo previo.
En este caso me he inspirado (o mejor dicho, he copiado) esta miniatura, por cierto muy molona.
Con Macromedia flash dibujamos lo que queremos, insisto en que no soy bueno dibujando, pero para el ejemplo es suficiente.
Para lobos, caballos, y demás animales de 4 patas, necesitamos 2 dibujos, izquierda y derecha, con un cambio en la pata delantera para darle un efecto de movimiento.
Los insertamos en Sketchup y creamos una superficie plana desde la que trabajar.
Lo primero es colocar ambas imágenes enfrentadas.
Después dibujamos la silueta, no tiene que ser perfecto.
Recortamos lo que nos sobra y vamos dando forma al lobo.
Vamos a dar un corte horizontal a la imagen a la altura de la boca del lobo, esto será la parte que queremos que esté vertical.
Duplicamos la parte inferior del cuerpo en ambos lados, para que se vean las patas con textura tanto por fuera como por dentro.
Ahora giramos la parte inferior del cuerpo, dejando la cabeza vertical.
Yo uso la dimensión más pequeña de la herramienta girar de Sketchup, 15º.
Colocamos ambas partes y ya tenemos el lobo terminado.
Ahora solo hay que clonar los lobos hasta la cantidad deseada.
El último paso es el más pesado, girar cada pieza y colocarlas a tu gusto, para imprimirlas.