viernes, 23 de mayo de 2014

Cazadores de Brujas de Estalia

La orden de los Templarios de Sigmar, universalmente conocida como los Cazadores de Brujas, es una organización dedicada a la erradicación de herejes, ya sean brujos, hechiceros, brujas, adivinos, nigromantes, adoradores de los Dioses Oscuros, mutantes, blasfemos, pecadores, murmuradores de obscenidades, profanadores, servidores de demonios, o compositores de músicas corruptas. De hecho, pocos escapan por completo a las sospechas de los Cazadores de Brujas, con la posible excepción de otros Cazadores de Brujas. Es recomendable recordaros que la práctica de la magia en cualquiera de sus formas es considerada un crimen horrible en el Imperio. El castigo prescrito para esta herejía en particular es la purificación mediante el fuego. Muchas de las víctimas de los Cazadores de Brujas escapan a este destino muriendo bajo tortura antes de realizar una confesión completa. En estos tiempos confusos, los Cazadores de Brujas están muy ocupados, ya que cada vez más y más hombres se convierten a las oscuras artes. Los más peligrosos de todos estos herejes son los seguidores de los Dioses del Caos. Estos depravados individuos practican la adoración a los demonios, y (eso se dice) llegan incluso a ofrecer sacrificios humanos en el nombre de sus viles amos. De todos los enemigos de Sigmar, ¡estos son los más aborrecibles!

Los Cazadores de Brujas son agitadores carismáticos que pueden convencer en poco tiempo a una multitud y utilizarla para sus propios fines. Son temidos universalmente, ya que todo el mundo tiene algo o a alguien a quien ocultar, y hay incontables individuos que voluntaria y entusiásticamente cazarían y quemarían a los suyos si se lo ordenase un Cazador de Brujas. Las bandas de Cazadores de Brujas a menudo están acompañados por ciudadanos fanáticos, Flagelantes, e incluso santos Sacerdotes de Sigmar, además de por enormes y feroces mastines de guerra que los Cazadores de Brujas emplean para buscar y atrapar a los fugitivos.


EMPLAZAMIENTOS
Las bandas de Cazadores de Bujas pueden jugar en todos los emplazamientos.


ELECCIÓN DE GUERREROS
Una banda de Cazadores de Brujas debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro que puedes utilizar para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreros permitidos en la banda nunca podrá superar los 15.

Capitán de Cazadores de Brujas: cada banda de Cazadores de Brujas debe estar dirigida por un Capitán de Cazadores de Brujas.
Sacerdote Guerrero: tu banda puede incluir un único Sacerdote Guerrero.
Cazadores de Brujas: tu banda puede incluir hasta tres Cazadores de Brujas.
Zelotes: tu banda puede incluir cualquier número de Zelotes.
Flagelantes: tu banda puede incluir hasta cinco Flagelantes.
Mastines de Guerra: tu banda puede incluir hasta cinco Perros de Guerra.


EXPERIENCIA INICIAL
Un Capitán de Cazadores de Brujas empieza con 20 puntos de experiencia.
Los Cazadores de Brujas empiezan con 8 puntos de experiencia.
Un Sacerdote Guerrero empieza con 12 puntos de experiencia.
Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.


REGLAS ESPECIALES
Enemigos: Los Cazadores de Brujas son mortales cuando luchan contra Orcos, pero se han especializado en los entes sobrenaturales.
Es considerado Enemigo de los Cazadores de Brujas cualquier miniatura con la regla especial Demonio, No Muerto, No Muerto de Nehekhara, además de cualquier miniatura con nivel de magia (¡es un brujo!).

Vestimenta Clandestina: Los Cazadores de Brujas acostumbran a disfrazarse para ocultar su identidad de los enemigos que les acechan.
Al comienzo de la partida todas las miniaturas de la banda menos los Mastines de Guerra y los Flagelantes, pueden desplegarse con ropa clandestina. Las miniaturas no se descubrirán hasta que no hagan algo característico que solo pueda realizar ese personaje o entren en combate CaC. En el despliegue en lugar de desplegar a las miniaturas correspondientes a cada personaje, se delegaran otras que representaran a los personajes disfrazados.



LISTAS DE EQUIPO PARA CAZADORES DE BRUJAS
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga___________________1ª Gratis/ 2 co
Maza/ Martillo____________3 co
Hacha__________________5 co
Espada_________________10 co
Espada Ropera___________25 co (Solo Cazadores de Brujas//Raro 8)
Quiebra Espadas_________30 co (Solo Cazadores de Brujas//Raro 9)
Mangual________________15 co
Armas a dos manos_______15 co
Lanza/ Alabarda_________10 co
Brasero de Hierro________35 co (Solo Cazadores de Brujas//Raro 7)
Hoja de plata___________+10 co al coste del arma (Solo Cazadores de Brujas//Raro8)
Armas de Proyectiles
Ballesta________________25 co
Pistola_________________15 co (30 co por ristra)
Pistola de duelo__________25 co (50 co por ristra)
Arco__________________10 co
Munición de plata_________20 co (Solo cazadores de Brujas//Raro8)
Armaduras
Armadura ligera_________20 co
Armadura pesada________50 co
Escudo________________5 co
Rodela________________5 co
Casco________________10 co

LISTAS DE EQUIPO PARA FLAGELANTES
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga________________1ª Gratis/ 2 co
Maza/ Martillo________3 co
Mayal_______________15 co
Mangual_____________15 co
Arma a dos manos_____15 co

LISTAS DE EQUIPO PARA ZELOTES
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga______________1ª Gratis/ 2 co
Maza/ Martillo_______3 co
Hacha_____________5 co
Espada____________10 co
Armas a dos manos___15 co
Lanza______________10 co
Armas de Proyectiles
Arco_______________10 co
Arco corto___________5 co
Armaduras
Armadura ligera_______20 co
Escudo______________5 co
Casco_______________10 co


EQUIPO ESPECIAL
Espada Ropera: La Espada Ropera es una espada de hoja larga y estrecha muy común entre
duelistas de Estalia. Se trata de un arma mortífera, muy afilada y capaz de propinar
multitud de golpes.
Alcance: Combate cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario.
REGLAS ESPECIALES
Parada: Una miniatura equipada con una Espada Ropera puede intentar parar el primer impacto de cada turno de combate cuerpo a cuerpo. Tira 1D6. Si el resultado es mayor que el resultado que tu oponente ha obtenido para impactar, ha parado el ataque. Una miniatura no puede parar ataques efectuados con un atributo de Fuerza que sea el doble (o más) de su propia Fuerza básica. Simplemente son demasiado poderosos para ser parados.
Aluvión de golpes: Un guerrero armado con una Espada Ropera tira para impactar según el procedimiento
habitual; sin embargo, si consigue impactar en su oponente sin llegar a herirlo, podrá atacar de nuevo como si dispusiera de otro ataque, aunque con un modificador de -1 para impactar (hasta un máximo de tener que sacar un 6 para impactar). Se puede seguir atacando siempre que se consigan impactos, de manera que es posible impactar varias veces en el adversario, en especial si dicho guerrero cuenta con más de un ataque en su perfil.

Quiebra Espadas: La quiebra espadas es un arma forjada por especialistas forjadores de espadas con más talento. Junto a la empuñadura de dos puntas oculto dentro de la hoja que puede ser utilizado para atrapar la hoja del oponente, girando y rompiéndola en un solo movimiento.
Alcance: Combate cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario.
REGLAS ESPECIALES
Parada: Una miniatura equipada con una Espada Ropera puede intentar parar el primer impacto de cada turno de combate cuerpo a cuerpo. Tira 1D6. Si el resultado es mayor que el resultado que tu oponente ha obtenido para impactar, ha parado el ataque. Una miniatura no puede parar ataques efectuados con un atributo de Fuerza que sea el doble (o más) de su propia Fuerza básica. Simplemente son demasiado poderosos para ser parados.
Hoja trampa: Siempre que se realice con exitoso una parada tira un 1D6. Si la puntuación es de + 4, se rompe el arma con la que te ataco tu oponente. El arma es inútil y se debe utilizar otra, o si no tienen otra arma, combatirá sin armas.

Brasero de Hierro: El brasero de hierro es un arma comúnmente utilizada por los cazadores de brujas. Se compone de un palo largo rematado por una copa de hierro llena de brasas calientes. En combate, el arma adquiere una cualidad sobrenatural como si las brasas giraran solas por el aire.
Alcance: Combate cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario.
REGLAS ESPECIALES
Arma a Dos Manos: una miniatura que esté armada con un arma a dos manos no puede utilizar un Escudo, o Rodela. Si la miniatura está equipada con un escudo sí recibe el modificador de +1 a su tirada de salvación por armadura frente a las heridas causadas por disparos.
Prender fuego: si impactas con el brasero, tira un D6; si el resultado es 5+ el objetivo se vera envuelto en llamas. Se deberá tirar un D6 en la fase de recuperación y obtener un +4 para dejar de estar envuelto en llamas, si la tirada falla el objetivo sufrirá una herida de F4 y permanecerá envuelto en llamas sin poder hacer nada hasta su siguiente fase de recuperación.

Hoja de plata: Las puntas de las lanzas y las espadas llevan filamentos de plata. Toda la plata es bendecida por un Sacerdote de Sigmar en el momento de ser fundida. Dependiendo de la capacidad económica del Cazador de Brujas, más o menos parte del ejército llevará armas de plata para enfrentarse a sus enemigos.
Encarece el arma escogida en 10 Co. Se tiene que obtener a la vez que el arma (No se puede comprar una espada ahora y ponerle plata mas tarde).
Cualquier Arma de Plata es un arma mágica. Además, todo impacto con un Arma de Plata anula las tiradas de salvación especial que tengan las miniaturas descritas en Enemigos.

Munición de PlataLas puntas de las lanzas de los proyectiles y las balas de las pistolas son de plata pura. Toda la plata es bendecida por un Sacerdote de Sigmar en el momento de ser fundida. Dependiendo de la capacidad económica del Cazador de Brujas, más o menos parte del ejército llevará armas de plata para enfrentarse a sus enemigos.
Dura una batalla. Cualquier Arma de Plata es un arma mágica. Además, todo impacto con un Arma de Plata anula las tiradas de salvación especial que tengan las miniaturas descritas en Enemigos.


HABILIDADES ESPECIALES DE LOS CAZADORES DE BRUJAS
Voz de Sigmar: El capitán es un orador nato, e inspira una furia justiciera con sus arengas entre sus compañeros. 
Las miniaturas de la banda del capitán a 15 cm de él reciben un +1 en la tirada para impactar en el primer turno de cada combate. Solo el líder de la banda puede coger esta habilidad.

Tenacidad siniestra: Su trabajo diario es limpiar el mundo de brujas, poseídos, no muertos, demonios y espíritus malignos.
Inmune a miedo.

¡Quemad a las brujas!: Los Cazadores de Brujas sienten especial aversión
para las manifestaciones de lo sobrenatural.
Siente Odio hacia las miniaturas descritas en la sección Enemigos.

Fanatismo
El Cazador de Brujas lucha con una furia ciega frente a los enemigos de Sigmar, redoblando sus esfuerzos por destruir a sus enemigos.
El Cazador de Brujas pasa a tener furia asesina.

Herramientas de juicio: Los Cazadores de Brujas solo desean eliminar el mal de este mundo, por lo que sus golpes contra el mal son especialmente fuertes.
Repetirá las tiradas para herir fallidas contra las criaturas de la sección enemigos.

Fe Inquebrantable: Sigmar protege al héroe de los hechizos y sortilegios del mal.
El héroe ganará Resistencia Mágica (5+).

Criador de Mastines: El Cazador ha dedicado buena parte de su vida a la trata de mastines, pues sabe que estos fieros animales son una de las mejores armas para cazar herejes, así como fieles compañeros.
Todos los Mastines de Guerra de la banda pueden incrementar su número de ataques en +1 por un coste de 10 coronas cada uno. Los Mastines que se contraten nuevos pueden tener +1A costando 25 coronas de oro.

Agitador de Masas: El Cazador de Brujas es un agitador especialmente brillante, y puede poner a luchar de su lado a muchas víctimas de la destrucción de Mordheim.
Al inicio de la batalla, el cazador puede tirar 1D6, y consultar la siguiente tabla:
1: los Zelotes y Flagelantes no pueden esconderse durante esta batalla.
2-3: los Zelotes serán Disciplinados durante esta batalla (repetir chequeos de psicología fallidos)
4-5: los Zelotes ganan la regla Carga Devastadora (+1HA +1A) durante esta batalla.
6: los Zelotes y Flagelantes suman 5 cm a su movimiento de carga.


TABLA DE HABILIDADES DE LOS CAZADORES DE BRUJAS

Capitán
Cazador de Brujas
Sacerdote Guerrero
Combate
X
X
X
Disparo
X
X
X
Académicas
X
X
X
Fuerza
X

X
Velocidad
X
X

Caballeria
X
X
X
Cazadores
X
X
X


HÉROES

1 Capitán Cazador de Brujas
Reclutamiento: 60 coronas de oro
Impulsados por el fanatismo, los Capitanes Cazadores de Brujas están obsesionados por purificar Mordheim y llevar la justicia de Sigmar a todos. Llevan encima el edicto del Gran Teogonista en persona, y dicen tener el derecho divino de juzgar y ejecutar a hechiceros, brujas, adoradores del Caos…, de hecho, a todos aquellos que se les opongan.

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8

Armas/Armadura: un Capitán Cazador de Brujas puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Cazadores de Brujas.
REGLAS ESPECIALES
Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Capitán Cazador de Brujas puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.
Acusación: Los Cazadores de Brujas son capaces de detectar el mal con un simple vistazo. Y cuando lo descubren son especialmente hábiles para destruirlo.
Después del despliegue, pero antes de que empiece el primer turno, elige una miniatura enemiga y acúsala de herejía, será el objetivo principal del Héroe. El Héroe podrá repetir todas las tiradas para Impactar fallidas contra su objetivo principal. Cada impacto que se consiga contra esa miniatura contará con la regla especial Golpe Letal (Si impacta, hiere a 5+, a no ser que sea más fácil dañar al objetivo, y el crítico de sus ataques es tambien 5+) incluso si se trata de un disparo. Por último, el Héroe también podrá disparar contra su Objetivo Principal como si contara con la regla Escoger Objetivo (Puede escoger como objetivo cualquier enemigo que esté a su vista, no el más cercano obligatoriamente).
¡Quemadlos!: un Capitán Cazador de Brujas odia a todas las miniaturas que puedan lanzar hechizos.

0-3 Cazadores de Brujas
Reclutamiento: 35 coronas de oro
Los Cazadores de Brujas son miembros de la austera Orden de los Templarios de Sigmar, dedicados a erradicar al Caos y a todos sus sirvientes. Habitualmente rcorren el Viejo Mundo solos, intentando
ejecutar a los enemigos de Sigmar, pero la situación en Mordheim requiere que se agrupen en bandas.

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3
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Armas/Armadura: un Capitán Cazador de Brujas puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Cazadores de Brujas.
REGLAS ESPECIALES
¡Quemadlos!: un Capitán Cazador de Brujas odia a todas las miniaturas que puedan lanzar hechizos.

0-1 Sacerdote Guerrero
Reclutamiento: 40 coronas de oro
Muchos de los guerreros más poderosos proceden de las filas de los fieles. Los Sacerdotes de Sigmar no son una excepción, y la organización militar del culto es temida y respetada a lo largo y ancho de todo el Imperio. El Gran Teogonista en persona les ha concedido a los Sacerdotes Guerrero un edicto en el que les ordena purificar Mordheim de la escoria del Caos. Con la fe ardiendo en sus ojos, los Sacerdotes Guerreros marchan al combate cantando en voz alta el Deus Sigmar, la alabanza al dios patrón del Imperio.

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Armas/Armadura: un Capitán Cazador de Brujas puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Cazadores de Brujas.
REGLAS ESPECIALES
Furia Justiciera: Tiene Odio en cada combate CaC.
Plegarias de Batalla: un Sacerdote Guerrero es un servidor de Sigmar, y puede utilizar las Plegarias de Sigmar, tal y como se describe en la sección de Magia.


SECUACES
(Adquiridos en grupos de 1 - 5 )

0-5 Flagelantes
Reclutamiento: 40 coronas de oro
Los Flagelantes son unos locos fanáticos obsesionados con el fin del mundo. A menudo son hombres que han perdido sus familias por la guerra o por desastres de la naturaleza, y que también han perdido la razón. Con una insistencia producto de la locura, recorren el Imperio a todo lo largo y ancho predicando su visión del fin del mundo. Los Flagelantes son oponentes extremadamente peligrosos en combate cuerpo a cuerpo, ya que tienen la fuerza de los locos, y sus cuerpos se han vuelto inmunes al dolor debido a sus automutilaciones.

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Armas/Armadura: los Flagelantes pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Flagelantes. Los Flagelantes nunca utilizan armas de proyectiles, ni siquiera si logran un Desarrollo que les permitiera hacerlo.
REGLAS ESPECIALES
Furia Asesina: Siempre debe cargar si hay alguna miniatura enemiga al alcance de la carga. Luchan con el doble de sus atributo de Ataques en combate CaC. Una vez se hallan dentro del alcance de carga son inmunes al resto de efectos pisológicos y no deben efectuar ninguno de estos chequeos mientras se encuentren dentro de distancia de carga. Si una miniatura en estado de furia asesina es derribada o aturdida, dejará de estar en ese estado. Continúa combatiendo de forma normal durante el resto de la batalla.
Fanáticos: los Flagelantes están convencidos de que se acerca el final del mundo, por lo que nada de este mundo les causa terror. Los Flagelantes superan automáticamente cualquier chequeo basado en el atributo de Liderazgo que deban efectuar. Un Flagelante nunca puede convertirse en el jefe de la banda.

Zelotes
Reclutamiento: 20 coronas de oro
Cuando un hombre pierde a su familia, su hogar y todo lo que le es querido, a menudo se refugia en la religión. Estos hombres se convierten en peregrinos errantes, fanáticos amargados y peligrosos que están dispuestos a vengar su pérdida a cualquier coste. Estos hombres son llamados Zelotes.

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7
Armas/Armadura: los Zelotes pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Zelotes.
REGLAS ESPECIALES
Chusma Maleable: si un Zelote está a 15 cm o menos de un Capitán Cazador de Brujas o un Cazador de Brujas, ganarán la regla Odio.
Elegido de Sigmar: siempre que un zelote sea proporcionado a héroe, tira 1D6. Con un resultado de 6, el zelote habrá sido elegido por Sigmar como campeón de la fe.  El Zelote promociona con sus atributos y equipo, pero cambia su clase por la de "Sacerdote Guerrero de Sigmar". El nuevo héroe tendrá acceso al equipo y habilidades de su nueva clase. El nuevo héroe no efectuará una nueva tirada de desarrollo. En su lugar, ganará la Regla Especial de Plegarias de Batalla de Sigmar. Esta regla es una excepción a la limitación máxima de 0-1 Sacerdotes Guerreros de Sigmar. Si un sacerdote guerrero muriera, no podrás reclutar uno nuevo mientras tengas otro Sacerdote Guerrero en la banda. Una banda de Cazadores de Brujas nunca puede tener más de dos Sacerdotes Guerreros de Sigmar. No vuelvas a hacer la tirada de Elegido de Sigmar si la banda ya cuenta con 2 Sacerdotes Guerreros de Sigmar.

0-5 Mastines de Guerra
Reclutamiento: 15 coronas de oro
Los Cazadores de Brujas a menudo poseen jaurías de feroces mastines de guerra. Con sus enormes mandíbulas y poderosos mordiscos, son perfectos para cazar (y despedazar) a cualquier hereje, mutante, o brujo.

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Armas/Armadura: ¡mandíbulas y brutalidad! Los Mastines de Guerra nunca utilizan o necesitan armas o armaduras.
REGLAS ESPECIALES
Animales: los Mastines de Guerra son animales, y por tanto no ganan experiencia.


PLEGARIAS DE BATALLA DE SIGMAR
Aquellos con una gran fe en los dioses pueden invocar su ayuda divina. Los sacerdotes de Sigmar pueden orar para lograr muchos milagros: curar las heridas, reforzar la voluntad de sus amaradas o exorcizar a las criaturas demoníacas y a los No Muertos.

Las Plegarias a Sigmar pueden ser utilizadas por los Sacerdotes Guerreros de los Cazadores de Brujas y las Matriarcas Sigmaritas. Un guerrero puede invocar el poder divino de Sigmar aunque se proteja con una armadura. Las Plegarias a Sigmar no son hechizos, por lo que cualquier protección especial contra los hechizos no les afecta.

1D6
Resultado
1
El Martillo de Sigmar                                                Dificultad 7
Esta arma de los fieles a Sigmar brilla con un resplandor dorado, imbuida con el justiciero poder de Sigmar. El portador del arma recibe un modificador a la Fuerza de +2 en el combate cuerpo a cuerpo, y todos los impactos que inflija causan el doble de daño (o sea, 2 heridas en vez de 1). El Sacerdote debe efectuar un chequeo en cada fase de disparo si quiere seguir utilizando esta plegaria.

2
Corazones de Hierro                                                  Dificultad 8
Cuando se pronuncian las tres palabras de poder, oleadas de gloria rodean al servidor de Sigmar. Los fieles a Sigmar ven reforzada su fe gracias a la presencia ultraterrenal del dios guerrero. Cualquier guerrero aliado a 20 cm o menos del lanzador del hechizo será inmune a los chequeos de miedo y a los efectos de la regla completamente sólo. Además, toda la banda recibe un modificador de +1 a su Liderazgo en cualquier chequeo de retirada que deba efectuar. Los efectos de este hechizo duran hasta que el sacerdote caiga inconsciente, quede aturdido o fuera de combate. Si se lanza varias veces sus efectos no son acumulativos; o sea, el bonificador máximo es de +1.

3
Fuego Espiritual                                                         Dificultad 9
¡La ira de Sigmar vuelve a la tierra! Unas llamas purificadoras rodean al Sacerdote y aniquilan a aquellos que se resisten a la justiciera furia del Dios-Emperador. Todas las miniaturas enemigas a una distancia igual o inferior a 10 cm del servidor de Sigmar sufren un impacto de Fuerza 3. No se puede efectuar ningún tipo de tirada de salvación por armadura. Los sirvientes de la oscuridad y el Caos son especialmente susceptibles al sagrado poder de Sigmar. Las miniaturas de No Muertos y de los Poseídos dentro del alcance de la plegaria sufren un impacto de Fuerza 5.

4
Escudo de Fe                                                              Dificultad 6
Un escudo de pura luz blanca aparece delante del Sacerdote. Mientras su fe permanezca fuerte, el escudo le protegerá. El Sacerdote es inmune a todos los hechizos. Haz una tirada en la fase de recuperación al inicio de cada turno. Con un resultado de 1 ó 2, el escudo desaparece.

5
Oración Curativa                                                       Dificultad 5
Mientras pone sus manos sobre su camarada herido, el servidor de Sigmar invoca el poder de su Señor para curar a su compañero malherido. Cualquier miniatura a 5 centímetros o menos del Sacerdote (incluido el propio Sacerdote) puede ser curada. El guerrero recupera todas sus Heridas. Además, cualquier miniatura aliada a cinco centímetros o menos que esté derribada o aturdida recupera inmediatamente el sentido, se levanta, y continúa combatiendo de la forma habitual.

6
Armadura de la Justicia                                             Dificultad 9
Una armadura impenetrable cubre al Sacerdote, y la brillante imagen de un cometa de doble cola arde sobre su cabeza. El Sacerdote posee una tirada de salvación por armadura de 2+, que reemplaza a su tirada de salvación por armadura normal. Además, causa miedo a sus enemigos, y por lo tanto es inmune al miedo. El poder de la Armadura de la Justicia dura hasta el comienzo de la siguiente fase de disparo del Sacerdote.

lunes, 12 de mayo de 2014

Sesión 2: La secta de las profundidades

Los héroes decidieron que en ese vestíbulo no podían hacer nada más. Al salir de esas ruinas vieron una silueta humanoide que se les acercaba corriendo, a los pocos segundos, cuando se dieron cuenta de que la figura era un wookie que les iba a atacar, oyeron un grito -¡Apartaos!- seguido de un disparo que atravesó el cráneo de la criatura.

Bastón/Rifle Blaster Largo
El tiro provenía de un extraño anciano, se apollaba sobre una especie de rifle blaster largo, obviamente de invención propia. El anciano era calvo, con chepa, desdentado casi al completo y vestía harapos, que en su día podrían haber formado parte de algún uniforme militar.

El anciano tras aproximarse un poco y descubrir que los héroes no representaban ninguna amenaza les ofreció cobijo en un "poblado" cercano, una pequeña comunidad de la cual él era líder. Los héroes aceptaron el ofrecimiento, ya que eso entre otras cosas representaba seguridad y una comida semidecente en el plato.

El "poblado" si es que se le podía llamar así, estaba hecho de chapas y escombros, aun que sorprendemente poseían agua potable y electricidad (sin duda, se aprovechaban del reactor nuclear de los laboratorios). También tenían un pequeño comercio regentado por un rodiano, una especie de bar y un edificio que haría las veces de ayuntamiento, la casa del anciano.

Tras entrar y conocer el lugar, los héroes se fueron a la tienda del rodiano. Esté les ofreció  armas, una armadura y provisiones, a cambio de munición, armas y las gónadas de Alopecio. Obviamente rechazaron el trato y con ayuda del truco mental Jedi, que le hizo Seiker Φ se pudieron llevar todo sin que nadie perdiera ninguna parte del cuerpo.

La cena la hicieron en la casa del anciano, que les explicó donde había un turbo ascensor, aun funcional que les llevara a la superficie. Terminada la cena, el anciano insistió para que durmieran en su casa, a cambio él les mejoraría las armas. Durante la noche los héroes, desconfiando hicieron guardias en la habitación. Estó no valió de nada, en la primera guardia, realizada por _____(Ladrona de Naves), les gasearon con gas somnífero. Nadie pudo resistirse, se despertaron en una especie de altar, todos maniatados en cruces, con el anciano vestido como un sacerdote, delante de ellos (acompañado de su inseparable rifle/bastón), sus armas a un lado y todo el poblado presenciando la ceremonia.

-!Hermanos¡ Estamos aquí reunidos por que estos demonios profanos han osado entrar en nuestras tierras.-Dijo el anciano, a lo que la gente empezó a abuchear a los héroes.
-Debemos de judgarlos y condenarlos a morir para purificar sus espíritus- Tras esto todos los asistentes aplaudieron.
-Se os encuentra culpables de profanar nuestras tierras sagradas. Y como castigo para vuestra carne y purificación para vuestras almas solo hay un método. ¡Canibalización!- Los asistentes empezaron a reir y aplaudir...

Mientras el anciano seguía con su discurso, los héroes consiguieron soltarse de sus ataduras, Seiker Φ gracias a la fuerza y el resto con fuerza bruta.

Al acabar el discurso el anciano se aproximo con un cuchillo a _____(Ladrona de Naves), por suerte esta pudo detenerlo con su mano liberada y mientras el resto cogieron las armas.Al ver esto los asistentes no dejaron de disparar hacia el altar. Entre tiros, Seiker Φ creo una ilusión que afecto a todos los asistentes, con la intención de distraerlos y poder escapar por uno de los túneles del altar, acción que también aprovechó para matar al anciano y quedarse con su bastón. Pero por desgracia, no todos pudieron escapar y Alopecio fue capturado por los sectarios.

Huyendo por los túneles, acabaron en una pequeña habitación llena de escombros, con el cadáver espachurrado de una cucaracha gigante y un techo tan alto que no se veía donde terminaba. Estaban en el hueco de un ascensor, un ascensor que ya conocían por que era el del edificio de oficinas del que habían salido antes de encontrarse con el anciano.

Ahora, a pesar de haber vuelto al principio ya sabían donde encontrar un turbo ascensor aun funcional. Sólo les quedaba una decisión por tomar, volver a por Alopecio o pasar de él y escapar de una vez por todas de ese infierno.