miércoles, 9 de diciembre de 2015

El Rescate de la Maquina de Almas: El Retorno de Solomon "El Dios de la Muerte Muerto" //Encuentro Final\\

Los rastros de que las bandas encontraron en el último escenario les lleva a donde comenzó todo, el derruido templo a Morr. El ambiente en la zona esta enrarecido, más enrarecido de lo ya esta en la ciudad maldita de Mordheim, una extraña niebla morada envuelve el lugar, el olor a putrefacción penetra en las fosas nasales de todo el que se acerca, hasta el punto de que llegar a saborearlo.


Al poco de llegar todas la bandas, ven como un extraño personaje se adentra en las ruinas. Ese personaje no es otro que uno de los mecenas, "El Encapuchado". Al poco tiemplo, una extraña luz comienza a escaparse de entre las ruinas, seguida de una gran explosión que genera un cráter del tamaño del templo. En el centro de este cráter solo se ven dos cosas, la última parte de la máquina de almas y a Solomon.

Solomon, ya no esta vivo, tiene aspecto de no muerto, la carne, en su mayoría, ya se ha desprendido de su cuerpo, viste harapos que se ve que antaño fueron una túnica ceremonial y desprende un olor a almizcle putrefacto, producto sin duda, de la mezcla entre su situación y la cantidad de perfumes y ungüentos que tenia que usar para ocultar su putrefacción, mientras se hacía pasar por "El Encapuchado". Sin embargo, su nuevo estatus como no-muerto no tiene nada que ver con su autentico poder y representa una amenaza para cualquier ser, vivo o muerto, que no acepte unirse a él para ser transformado en un engendro y siervo suyo. Solomon nunca murió, pues, gracias al poder de la Máquina de Almas, es incapaz de morir, solo fue debilitado. Necesitaba al menos uno de los fragmentos de la máquina para recuperarse y gracias a las bandas que han ido a por ellos, lo ha conseguido.

Pero, la misma máquina que le da su poder se lo puede quitar. Para ello las bandas han de colaborar, reconstruir la máquina y encerrar su alma en su interior. No le matará, pero al menos, evitará que vague por el mundo.


Elementos de escenografía

Cada jugador pondrá un elemento de escenografía por turnos (hasta que todos los jugadores consideren que hay suficientes sobre la mesa), siendo el primer elemento algo que haga las funciones de cráter con otra cosa que se parezca a un fragmento de la Máquina de Almas en su interior. Cada banda poseedora de un fragmento de la máquina, tendrá que tener en su poder algo que la represente.

Despliegue

Las bandas que decidan aliarse en contra de Solomon, desplegarán a la vez, pudiendo ponerse de acuerdo con que unidades poner en cada parte, pero desplegarán en bordes aleatorios del tablero, aun que podrán cambiar el borde en un número.

Ejemplo: Los Cazadores de Brujas y los Condes Vampiro, deciden aliarse en contra de Solomon, a pesar de ser una unión que nunca se produciría en circunstancias normales, este enemigo representa una amenaza tan grande para la propia existencia, que son capaces de tolerarse durante la batalla(Cuando acabe la batalla ya se destruirán mutuamente).
Los Cazadores lanzan el dado para ver donde les toca desplegar, les sale el borde 1; a los Condes les sale el 4. Pueden quedarse con esos bordes o cambiarlos en 1 punto. De tal modo que, los Cazadores cambian su borde 1 por el 2 (1+1) y los Condes el suyo por el  3 (4-1), así desplegarán uno al lado del otro. Del mismo podrían hacer esto para desplegar cada uno en una punta distinta de la mesa.

Las bandas que formen alianza con Solomon (la que tenga de mecenas al encapuchado esta obligada a ello) serán transformadas por el No-Muerto en engendros y desplegarán en el centro de la mesa junto a Solomon.

Reglas Especiales

Solomon "El Dios de la muerte muerto": Solomon ha vuelto y a pesar de su decrepita imagen es más fuerte que nunca.

El personaje de Solomon será controlado por el jugador que se alié con él. En el caso de que haya varios jugadores que luchen de su lado, cada jugador lo controlará alternativamente una vez cada turno, siendo el primero en usarlo el que primero empiece.

Ejemplo: Solomon convierte en engendros a dos bandas, Cazadores de Brujas y Orcos. Empieza la batalla, es el turno 1 y llega la fase de los Cazadores, ellos manejan a Solomon por primera vez. La fase Orca del turno 1 se realiza con normalidad sin usar a Solomon, ya que fue "activado" en la fase de los Cazadores. Llega el turno 2 y con el, la fase de los Cazadores, ahora, los Cazadores no pueden manejar a Solomon, ya que lo usaron el turno anterior y le toca a los Orcos. En la fase de los Orcos, Solomon es "activado" y lo maneja el jugador Orco. En el turno 3 le tocaría a los Cazadores, en el 4 a los Orcos...

Solomon "El Dios de la muerte muerto" tiene el siguiente perfil:

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
15
4
3
4
5
4
6
3
10

Peana: Humano Normal (25mm X 25mm)
Raza: No-Muerto
Equipo:
-Bastón de Solomon:
CaC: Sí impacta y hiere, el siguiente ataque que realice tendrá +1F (no acumulable). Tras lograr impactar y herir, sí la miniatura objetivo cae y queda fuera de combate, está regresará como Zombie. En el caso de no quedar fuera de combate, deberá superar un chequeo de Liderazgo (pudiendo usar el del Lider de la Banda si se encuentra a menos de 15cm de él, pero solo en este caso se aplicará -1L a esa tirada).
Distancia: Ataque Mágico, 1D3 impactos con alcance de 15cm, todos sobre el mismo objetivo. Tras lograr impactar y herir, sí la miniatura objetivo cae y queda fuera de combate, está regresará como Zombie. En el caso de no quedar fuera de combate, deberá superar un chequeo de Liderazgo (pudiendo usar el del Lider de la Banda si se encuentra a menos de 15cm de él, pero solo en este caso se aplicará -1L a esa tirada).
-Túnica de Morr: Armadura que le confiere SvA: 4+
REGLAS ESPECIALES
Líder: Solomon siempre será el Líder de las bandas que luchen a su lado, dando igual que jugador lo maneje ese turno. Las miniaturas podrán usar el Liderazgo de Solomon, para todo, mientras se encuentren a menos de 38cm de él.
Habilidades:
-Golpe Poderoso: El guerrero sabe cómo aprovechar al máximo su fuerza, por lo que posee un modificador de +1 a su Fuerza en combate cuerpo a cuerpo (excluidas las pistolas). Puesto que su Fuerza se utiliza en las armas de combate cuerpo a cuerpo, el modificador se aplica a todas las armas de ese tipo.
-Echarse a un Lado: El guerrero posee una habilidad natural para evitar ser herido en combate. Cada vez que sea herido en combate cuerpo a cuerpo puede realizar una tirada de salvación adicional de 5+. Esta tirada de salvación no se modifica, y se realiza después de la tirada de salvación
por armadura.
- Esquivar: Un guerrero con esta habilidad es ágil como el viento. Puede esquivar cualquier impacto por disparos con un resultado de 5+ en 1D6. Esta tirada se efectúa en cuanto se logra el impacto, antes de efectuar la tirada para herir.
- Curtido: El guerrero está cubierto de cicatrices. Resta -1 a la Fuerza de todos los impactos que sufra en combate cuerpo a cuerpo. Esto no afecta a los modificadores a las tiradas de salvación por armadura.
-Reflejos felinos: Si el guerrero es cargado, el orden de ataque se determina mediante la comparación de los valores de Iniciativa en vez de que el que efectúe la carga ataque en primer lugar automáticamente.
Miedo: Causa Miedo.
Alma Demoníaca: En el interior del alma del Mutante vive un demonio. Esto le proporciona una tirada de salvación de 4+ frente a los efectos de hechizos o plegarias.
Hechizos: Solomon "El Dios de la Muerte Muerto" es capaz de lanzar 3 hechizos, determinados al azar, de la lista de Nigtromancia (Pag. 44 del Manual del Blog) y todos los hechizos (lanzados como hechizos, no como plegarias) de Ritos Funerarios de Morr (Pag. 48 del Manual del Blog).
Maquina de Almas: Como la anterior vez, Solomon es capaz de extraer el Poder de la Máquina de Almas, que a pesar de no estar operativa sigue funcionando. Solomon se hace más poderoso con cada muerte en la zona. Cada vez que un guerrero queda fuera de combate, una porción de su alma sale del cuerpo y pasa a los restos de la maquina, esperando su muerte. Esas porciones de alma también cuentan, y el sumo sacerdote las absorbe gracias a su vinculo con la piedra bruja de la maquina.

Guerreros
Fuera de Combate
Resultado
1
Solomon puede repetir una vez sus habilidades Echarse a un Lado y Esquivar

2 - 3
Aura de Muerte: Todas las miniaturas sufren un -1 para impactar a Solomon

4 - 5
Golpe Mortal: Cada vez que Solomon obtenga un 6 en la tirada de ataque, herirá de forma automática y obtendrá un +1 para todas las tiradas de Heridas.

6
Dios de Dioses: Solomon añade un +1 a sus Ataques, Fuerza y Resistencia. Obtiene las reglas especiales de las Grandes Bestias “Cráneo Duro”(La cabeza de estas criaturas es demasiado gruesa para los golpes normales. Por lo tanto, trata a un resultado aturdido como derribado en su lugar.) y “Se tambalea pero no cae”(Los golpes poderosos harán temblar al monstruo. Por lo tanto, cualquier resultado de derribado se ignora. El monstruo en cambio pierde un ataque hasta que se recupere (durante la fase de recuperación de su siguiente turno). Múltiples resultados de derribado hará que se pierdan múltiples ataques de esta manera).

Si el Sumo sacerdote Solomon cae fuera de combate, las banda defensoras en su siguiente fase de Recuperación se desintegraran, como todos los engendros creados por Solomon. En ese momento, los jefes de las otras bandas decidirán que la alianza definitivamente se ha roto y procederan a intentar recuperar todos los pedazos de la máquina. Desde este momento lucharan entre si hasta que solo quede una banda en el campo de batalla. Esa banda será la ganadora del escenario, y de la campaña.

Lugar maldito: Todos los turnos se tirará para ver si suceden sucesos aleatorios, además estos se producirán si el resultado es 1 o 2.

Engendros: Solomon necesita un ejercito y el mejor modo de conseguirlo es transformando a sus enemigos y aliados en engendros descerebrados, que solo le obedecen a él.
Todas las miniaturas de las bandas que se unan a Solomon serán convertidas inmediatamente en engendros. Además de esto, también pueden convertirse en engendro cualquier miniatura que caiga bajo el Bastón de Solomon (se explica en la descripción de Solomon).
Los engendros son seres descerebrados (que son incapaces de hacer casi nada si no los controla Solomon) y deformes. Para representar esto, todos los engendros tienen -3L, cuentan con mutaciones de la lista de mutaciones (estas reglas se encuentran en la página de Reglas Mordhem), los héroes tendrán 2 mutaciones aleatorias, mientras que, los secuaces solo contarán con 1.
Todos los engendros conservaran sus aptitudes y habilidades, pero su raza, sea la que sea, pasará a ser No-Muerto.
Los engendros necesitan a Solomon para sobrevivir. Si Solomon muere todos los engendros morirán también.
Por último, los engendros pueden atacarse entre sí, siempre que no pertenezcan a la misma banda y de igual modo, pueden disparar al combate aun que otros engendros de otra banda estén luchando en ese combate. Nunca herirán a los de la misma banda, a pesar de ser esclavos de Solomon, aún les une cierto respeto por la vida de sus antiguos camaradas.

Mutaciones: Esta lista es una versión resumida de la sección de Mutaciones de la página de Reglas Mordhem.

Si una miniatura se pasa en el número de mutaciones que se puede tener en el mismo lugar, resta 1 al resultado de la tirada.
  1. Mutación de Cola: Máximo 1 mutación.
  2. Mutación de Brazos: Máximo 2 mutaciones, 3 si se tiene brazo adicional.
  3. Mutación de Cabeza: Máximo 1 mutación, 2 si se tiene dos cabezas.
  4. Mutación de Piel: Máximo 2 mutaciones.
  5. Mutación Indeterminada: Sin límite de mutaciones.
  6. Mutación Estructural: Máximo 1 mutación. 

Mutaciones de Brazos (Tira 1D6)
1 Tentáculo:
Uno de los brazos del mutante acaba en un tentáculo. Con él puede agarrar a una miniatura enemiga y hacerla perder 1 ataque, hasta un mínimo de 1. Tú eliges que ataque pierde la miniatura.

2 Gran Garra:
Uno de los brazos del mutante acaba en una gran garra como la de un cangrejo. No puede empuñar armas con ese brazo, pero tiene un ataque adicional con un +1F. Se considera a todos los efectos un arma de mano izquierda (aunque evidentemente no se puede desarmar). 

3 Brazo Adicional:
El Mutante puede sostener un arma con el brazo adicional, lo que le proporciona +1A con dicho arma. Alternativamente puede sostener un escudo o rodela con el brazo adicional. Un Poseído obtiene +1A, pero sigue sin poder llevar equipo. Debes comprar la pieza de equipo extra que sostengas en ese brazo.

4 Mano Gigantesca:
Una de las manos del guerrero ha mutado en un horrible tamaño y forma. Los ataques hechos con esta mano suman +2F y no cuenta  como desarmado. Sin embargo, no puede llevar ningún arma ni escudo en ella. Si el guerrero no tiene un brazo adicional implica que no podrá llevar armas que requieran ambas manos.

5Ventosas:
El héroe no debe efectuar chequeos para trepar.

6 Tu eliges.


Mutaciones de Cabeza (Tira 1D6)
1 Mandíbulas Descomunales:
El mutante  obtiene un ataque adicional de mordisco por fase de combate cuerpo a cuerpo, que se hace con su fuerza básica.

2 Dos Cabezas:
El mutante tiene dos cabezas, haciéndose imposible el dejarle inconsciente. Gana la regla inmune al dolor.

3 Rostro Demoníaco:
La cara del mutante es demoníaca, bestial, o de alguna manera retorcida en una mueca antinatural. El héroe puede hacer un ataque adicional de mordisco además de sus ataques normales en cada fase. Este ataque se hace con un -1 para impactar pero +1F y penetración 1..

4 Mordisco Venenoso:
El mutante gana un ataque de mordisco con F5 con la regla especial Ataque Envenenado y Penetración 1. Si el enemigo es inmune a los venenos, el ataque será de F2.

5 Cabeza de Jabalí:
Cuando carga, el mutante gana Carga Arrolladora: cuando carga el mutante suma +1A, sus ataques no pueden ser parados y ganan un punto adicional de Penetración.

6 Colmillos Afilados:
El mutante gana un ataque de mordisco, que se resuelve con su fuerza básica -1 y tiene penetración 2.


Mutaciones de Cola (Tira 1D6)
1 Cola Prensil:
El mutante gana una cola, con la que podrá portar un arma a una mano (que deberá ser equipada como es normal) y hacer un ataque adicional, o bien usar un escudo con ella. Si el mutante no podía portar armas, simplemente gana un ataque adicional con su fuerza básica.

2 Cola de Escorpión:
El héroe gana un ataque de cola con F5 con la regla especial Ataque Envenenado y Penetración 1. Si el enemigo es inmune a los venenos, el ataque será de F2.

3 Cola Maza:
El mutante gana un ataque de cola con su fuerza básica con la regla especial conmoción. 

4 Cola con Pinchos:
El mutante gana un ataque de cola con un +1F.

5 Cola Larga:
El mutante gana un ataque de cola con su fuerza básica con la regla Alcance (10 cm).

6 Tu eliges.


Mutaciones Estructurales (Tira 1D6. No hay manera de tener más de una mutación de este tipo, si ya tienes una, repite la tirada hasta que salga de otro tipo)
1 Mole de Carne:
El héroe gana +1R y +1H, pero pierde -3M.

2 Cuerpo Cristalino:
El mutante obtiene +3R, pero H1. Estos atributos no podrán volver a ser modificados ni por subidas de experiencia ni por mutaciones, si ganó algún incremento simplemente repite la tirada hasta obtener otro resultado.

3 Cañón Orgánico:
El mutante perderá -3M. De su boca y abdomen surgirá una protuberancia de carne y hueso que le permite disparar una bola de bilis y ácidos corrosivos a una gran distancia. Es un arma de proyectiles con alcance 92 cm, F4 y que anula las tiradas de salvación por armadura. Todas las miniaturas a 5 cm de la víctima original resultan impactadas también pero con F3. Si llevaban piezas de armadura, reducirán en un punto su tirada de salvación durante el resto de la batalla si resultan impactadas debido a los efectos del corrosivo líquido. Este efecto no es acumulativo. 

4 Cuerpo Llameante:
El héroe se considera que tiene una linterna, y no podrá portar ninguna armadura más que mágicas, del Caos, de Gromril o de Ithilmar. Al final de cada fase de combate, todas las miniaturas en contacto con él quedarán envueltas en llamas con un 4+ con 1D3 contadores de fuego.

5 Titán de Hierro:
El guerrero gana una tirada de salvación por armadura de 5+. Esta tirada de salvación no puede ser reducida a menos de 6+, salvo por ataques mágicos. Además ganará la regla especial Arremetida.

6 Centauroide:
El héroe gana +5M y +1R.


Mutaciones de la Piel (Tira 1D6)
1 Espinas:
Cualquier miniatura peana con peana con el mutante sufre un impacto de F2 al principio de cada fase de combate. Estos impactos no pueden causar críticos.

2 Piel Férrea:
La piel del mutante ha mutado en unas escamas duras como el acero. El mutante recibe un +1 en la tirada de salvación por armadura.

3 Crecimientos Metálicos:
El mutante gana una tirada de salvación especial de 6+.

4 Piel Coriácea:
La piel del mutante se ha vuelto dura y flexible como el cuero. Reduce en un punto la fuerza del primer impacto que reciba el mutante de cada miniatura que le ataque. 

5 Mil Ojos:
La piel del mutante está cubierta de ojos. El mutante podrá detectar al doble de la distancia habitual, y anulará el bono de atacar primero cuando es cargado.

6 Tu eliges.


Mutaciones Inclasificables (Tira 3D6)
3 Alma Demoníaca:
En el interior del alma del mutante vive un demonio. Esto le proporciona una tirada de salvación de 4+ frente a los efectos de hechizos. Si supera la tirada, el hechizo se ignorará.

4 Pezuñas:
El mutante obtiene +1 al movimiento.

5 Sangre Ácida:
Si la miniatura pierde una herida en combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas en contacto sufren un impacto de F4 que no puede provocar críticos y que niega las tiradas de salvación por armadura debido a la borboteante sangre corrosiva.

6 Horroroso:
El Mutante causa Miedo. Si ya lo causaba, repite la tirada en esta categoría hasta que salga otro resultado.

7 Escupir Ácido:
El mutante puede escupir ácido en su fase de disparo, usando su propia HP. Se considera un arma arrojadiza de F4 con alcance 20 cm que da un -1 a la TSA.

8 Alas:
El mutante tiene un par de alas y puede volar en vez de andar, aunque solo le permiten planear. Mientras vuela puede ignorar el terreno, y puede viajar verticalmente sin necesidad de escalar o de chequeos de iniciativa.

9 Pezuñas Pateadoras:
El mutante tiene una o más pezuñas en lugar de pies. El héroe podrá hacer un ataque especial de patada con +1F además de sus ataques normales. Se puede combinar con grandes garras y pezuñas escaladoras.

10 Garras:
Las manos y pies del mutante tienen unas monstruosas garras. Puede luchar desarmado sin ninguna penalización, contando siempre como si tuviera un arma adicional, y puede escalar hasta el doble de su capacidad de movimiento con un único chequeo de iniciativa.

11 Regeneración:
El mutante gana la regla especial regeneración

12 Belleza Antinatural:
Los enemigos deberán superar un chequeo de liderazgo para poder atacar al mutante durante la primera ronda de cada combate. Además, obtendrá un +1 en la tirada para buscar objetos raros. 

13 Agilidad Vertiginosa:
El guerrero gana +1I y no podrá caerse por quedar aturdido o derribado a 3cm de un borde.

14 Miembros Elásticos:
Si el mutante no está trabado en combate, puede realizar un único ataque contra una miniatura situada a 6 UM o menos. El enemigo no podrá responder.

15 Lengua Afilada:
El mutante puede hacer un ataque a distancia con su lengua, usando su atributo de fuerza, hasta a 4 UM de distancia, sin aplicar penalizador por larga distancia. Puede hacer este ataque incluso contra miniaturas trabadas sin poner en peligro a las miniaturas amigas. Esta habilidad no se puede usar si el mutante está en combate.

16 Moldear la Carne:
El mutante es capaz de modificar su propia carne para crear armas orgánicas. El mutante podrá atacar como si estuviera equipado con: espada, hacha, maza, arma a dos manos. Ten en cuenta que podrá equiparse con una en cada mano, excepto el arma a dos manos. 

17 Venenoso:
Los ataques del mutante pasan a tener la regla Ataques Envenenados.

18 Múltiples Órganos Vitales:
El mutante tiene varios corazones y órganos internos, lo que hace que sea extremadamente difícil de destruir. Una vez por batalla, si se obtiene un resultado de fuera de combate en la tirada de la tabla de heridas, puedes obligar a repetir la tirada.

Inicio de la Partida

Tras el despliegue todas las bandas tiran 1D6, el bando que obtenga mayor resultado empieza. Destro de ese bando comenzará el que haya obtenido el resultado mayor.

Final de la Partida

La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada. La banda que no supere un chequeo de retirada pierde la partida automáticamente. Cuando Solomon sea destruido, todos los engendros morirán, dejando el último fragmento de la Máquina de Almas a merced de las bandas, por lo que la alianza se romperá y lucharán entre sí para conseguir todos los fragmentos de la Máquina.

La banda que consiga quedarse con todos los fragmentos, decidirá si destruirlos todos (evitando que Solomon pueda regresar) o llevárselos a su mecenas (y ganar una sustancial recompensa).

Experiencia y Recompensas

+1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional.
+1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier héroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+3 por matar a Solomon: Cualquier héroe o grupo de secuaces que deje fuera de combate a Solomon gana +3 puntos de experiencia.
+15 por destruir todos los fragmentos de la Máquina de Almas: La banda que destruya los fragmentos de la Máquina ganará +10 puntos de experiencia a repartir como desee entre sus integrantes.
+3000 co por llevar la Máquina de Almas al Mecenas: La banda que lleve la Máquina a su mecenas ganará 3000 coronas de oro para sí.


La batalla

jueves, 5 de noviembre de 2015

Star Wars Rebellion

La compañía del ratón vuelve a la carga, tras sacar X-Wing (juego basado entre cazas y transportes espaciales), Star Wars Armada (jugamos con naves de linea) y Star Wars Imperial Assault (escaramuzas entre personajes), llega Star Wars Rebellion.



Os estamos hablando de este:


Saldrá durante el primer trimestre de 2016 (la versión inglesa) y durante 2016 (según Edge) la versión española.

Vamos primero con lo que contendrá la caja básica:
  • 1 Tablero de juego (dividido en  2 mitades).
  • 170 miniaturas de plástico.
  • 25 Líderes (con peana).
  • 10 dados personalizados.
  • Más de 170 cartas.
  • 1 Folleto de Aprende a Jugar.
  • 1 Folleto de Reglas de Referencia.
El juego esta diseñado para durar unas 3 o 4 horas por partida pudiéndose enfrentar de 2 a 4 jugadores. Y todo esto, por $99.95, que en euros, me figuro que la conversión será tal que 99'95€.

Lo esta desarrollando Fantasy Flight Games y en España la distribuidora será Edge Entertraiment.

El juego básicamente sera de conquista, centrándose en lo ocurrido durante el periodo de la Guerra Civil Galáctica (Nada más terminar el episodio III y el final del VI). Los jugadores tendrán que construir sus ejércitos, gestionar sus planetas y recursos y vencer al enemigo lo antes posible.

Por ahora en la web de Fantasy Flight Games hay un pequeño avance de como va a ser el juego, para ir abriendo boca, avance que os pongo aquí abajo en español. (Articulo Original)


STAR WARS™: Rebellion

El conflicto épico entre el Imperio Galáctico y la Alianza Rebelde.


"Cuanto más fuerte cierre la mano, más sistemas estelares se le escaparan por los dedos."
     –Leia Organa

Fantasy Flight Games se enorgullece en anuncias el próximo lanzamiento de Star Wars™: Rebellion, el juego de mesa sobre el épico conflicto entre el Imperio Galáctico y la Alianza Rebelde, ¡para dos a cuatro jugadores!

Experimenta la Guerra Civil Galáctica como nunca antes. En Rebellion, podrás controlar por completo al Imperio Galáctico o a la incipiente Alianza Rebelde. Tendrás que comandar tus naves espaciales, organizar los movimientos de tropas y conquistar sistemas por tu causa. Con más de 150 miniaturas de plástico y dos tableros de juego, que cuentan con los los 32 sistemas estelares más famosos de Star Wars, Rebellion alcanza a ser tan emocionante y espectacular como el universo Star Wars se merece.

Es emocionante, heroico y cinematográfico al mismo tiempo. Tus fuerzas estarán dirigidas por Héroes y Villanos icónicos de la saga. Incluye personajes como Leia Organa™, Mon Mothma™, Grand Moff Tarkin™, y el Emperador Palpatine™, ellos y sus talentos personales dirigen todo lo que haces. Como la Guerra Civil se extiende por toda la galaxia, los lideres son de incalculable valor para tus objetivos, y las misiones secretas que pueden hacer recordaran a momentos míticos de la trilogía original. Podrás enviar a Luke Skywalker™  a recibir entrenamiento Jedi a Dagobah™ o ¡usar a Darth Vader™ para hacer caer a Han Solo™  en la trampa que lo congelará en carbonita!



Durante el juego tendrás que acabar con varios sistemas estelares. Se perderán combates. Muchos soldados caerán. Los Planetas se unirán a la Rebelión antes de ser invadidos y subyugados por el Imperio. Los oficiales imperiales podrán capturar a los espías rebeldes e interrogarlos para obtener valiosa información. Un tiro afortunado de un piloto rebelde podrá acertar un disparo entre un millón contra la Estrella de la Muerte™ y destruirla. En Rebellion tu y tus amigos decidís el destino de la galaxia ¿permanecerá bajo el tiránico yugo de el Imperio o será liberada por la Alianza Rebelde?


Es un periodo de Guerra Civil

Rebellion contiene toda la esencia de la trilogía original de Star Wars en un conjunto de reglas relativamente compactas. Cada ronda de juego se compone de tres fases, sin embargo, a medida que juegues esas fases, encontraras combates estelares masivos, intentos desesperados de espionaje, entrenamiento Jedi, maniobras políticas, e incluso la posibilidad de atraer a los Héroes Rebeldes más importantes al lado oscuro de la Fuerza.

Uno de los modos más importantes en que Rebellion recuerda a la trilogía original es a través de su asimetría. El Imperio Galáctico y la Alianza Rebelde son dramáticamente diferentes, tienen distintos modos de juego y de ganar condiciones.

El Imperio Galáctico
Como el jugador Imperial, puedes comandar legiones de Stromtroopers, enjambres de TIE, Destructores Estelares e incluso la Estrella de la Muerte. Tu reinas en la galaxia mediante el miedo, confiando en el poder de tu supremacía militar para hacer tu voluntad. Para ganar, debes extinguir la incipiente Alianza encontrando y exterminando su base. Mientras tanto, podrás subyugar o incluso exterminar a los mundos.

La Alianza Rebelde
Como el jugador Rebelde, podrás comandar docenas de tropas, airspeeders T-47, corvetas Corelianas y escuadrones de cazas. Sin embargo, estas fuerzas no son rival ante el ejercito Imperial. En cuanto a lo que a fuerza bruta se refiere, estarás en clara desventaja, por lo que necesitaras encontrar planetas que se unan a tu causa y ejecutar ataques militares dirigidos a sabotear las construcciones Imperiales y a la obtención de información sensible. Para ganar la Guerra Civil Galáctica, necesitarás convencer a los ciudadanos de la galaxia, de tu causa. Sí sobrevives el tiempo suficiente y fortaleces tu reputación, inspiraras a la galaxia a una revolución a gran escala y ganarás.

La asimetría -y la sensación de que estas manejando una facción o otra en función del estilo de juego- se extiende más allá de estas diferencias, dentro de la propia naturaleza de las misiones que cada lado puede intentar, los proyectos que el jugador Imperial puede llevar acabo, y los objetivos militares de la Alianza Rebelde. Como el jugador Rebelde, podrás enviar a tus lideres para Establecer Relaciones Comerciales o Incitar a la Rebelión, pero como el jugador Imperial preferirás mantener a raya a los sistemas locales mediante un Despliegue de Poder. Por supuesto, podrás reforzar la seguridad con el fin de capturar a los lideres Rebeldes y usarlos para crear tus propias trampas, como desplegando una baliza.


Como el jugador Imperial, incluso tendrás la oportunidad de eliminar planetas enteros con la Estrella de la Muerte. Pero si lo haces, la Alianza podría, más tarde, inspirar simpatía entre los que temen correr el mismo destino.

En conclusión, aunque las misiones, los proyectos y los objetivos ayudan a cambiar la balanza de poder a nuestro favor, también nos sumergen en la mentalidad del lado por el que jugamos, así como los temas y conflictos de la trilogía original de Star War.


Mantener los Sistemas Locales a raya

Mientras que el foco de la Rebelión recae sobre los icónicos personajes que sirven como tus lideres, no son los únicos involucrados. De hecho, tu juego esta destinado a afectar a la vida de billones de individuos repartidos por la galaxia. Después de todo, es el destino de la galaxia el que esta en juego en Rebellion y la galaxia tiene una presencia muy real en la mesa.

Rebellion se juega sobre dos tableros de juego que se pueden colocar uno junto a otro para formar una superficie de juego con treinta y dos sistemas, divida en ocho regiones. Durante tus juegos, combatirás sobre estos sistemas con naves de linea, cazas estelares, tropas, speeders y andadores. Trataras de atraer a la gente a tu causa y si lo consigues, compartirán sus recursos, permitiéndote reclutar más tropas y construir más vehículos, edificios y naves.

Aquí, los dos tableros de juego de Rebellion se muestran uno al lado del otro formando la galaxia. Una mirada más cercana a Mon Calamari™ revela un espacio hexagonal en el que bien un jugador Rebelde o uno Imperial, podrían poner un marcador de lealtad, así como sus dos iconos de recursos y el "tercero", en el circulo verde de la izquierda, que indica que nave se esta construyendo usando los recursos del planeta.

En consecuencia, mientras que la Rebelión es en muchos sentidos un juego sobre los cambios críticos que un puñado de individuos son capaces de hacer, es también un juego de conquista, combinación y logística. Como el jugador Rebelde, podrás comandar una fuerza militar más pequeña, pero no podrás permitirte ir por detrás en los aspectos económicos de la guerra, mientras el Imperio asegura la lealtad de regiones enteras y acelera la producción de Destructores Estelares y caminantes AT-AT.

La lealtad de varios sistemas es la clave para ser capaz de mantener una fuerza militar viable, tanto si estas al mando de la Alianza Rebelde como del Imperio Galáctico. Ciertamente, como jugador Imperial, comenzarás con ventaja militar imponente, ventaja que a los Rebeldes les complicara duramente la victoria. Aún así, la mayoría de los treinta y dos sistemas generan recursos y si la Alianza gana la lealtad de estos para aprovechar sus recursos, puede lentamente ser capaz de crear una flota y un ejercito que puedan hacer frente a la Armada Imperial

Por esta razón, el jugador Imperial esta prácticamente obligado a actuar con rapidez para extinguir cualquier chispa de rebelión entre los sistemas a los que alcanza su flota. Con este fin, el tablero de juego no solo indica los sistemas por cuya lealtad los jugadores han de competir, si no que también sirve como un mapa de rutas hiperespaciales por los que sus flotas podrían viajar. Los bordes finos indican el espacio entre los sistemas estelares adyacentes, mientras que las gruesas, las naranjas, contienen a estos sistemas en regiones. Al mismo tiempo, no hay rutas hiperespaciales útiles entre sistemas que parecen ser adyacentes si hay áreas rojas entre estos, estas indican que no hay navegación espacial posible.

Aquí, el jugador Imperial usa una acción para activar el sistema Corelliano™ mediante Grand Moff Tarkin con el objetivo de contrarrestar la creciente presencia de la Alianza Rebelde. Cuando activa el sistema, Grand Moff Tarkin permite al Imperio mover cualquiera de sus fuerzas de un sistema adyacente. En este caso, Tarkin puede llamar a todas sus fuerzas desde Sullust™,  pero no desde Bespin™, por que hay una zona roja entre Bespin y Corellia, indicando que no hay una ruta hiperespacial transitable entre estos dos sistemas.
A lo largo de las partidas de Rebellion, moverás tus fuerzas de un sistema a otro. Como Rebelde, puede que tengas que arriesgar una nave o unos cuantos escuadrones, cada dos por tres, con el fin de orquestar los golpes militares. Como Imperial, aunque la expansión a través de la galaxia es crítica para vencer, cuanto más sistemas sondees y subyugues, te acercarán más a localizar la base Rebelde oculta. Al mismo tiempo, tus movimientos pueden provocar a la flota Rebelde para entrar en acción...

El Momento de Triunfo

La batalla es inevitable. La Alianza Rebelde no puede permanecer oculta siempre. En algún momento, necesitarán victorias mediante acciones militares, con el objetivo de atraer a los ciudadanos de la galaxia a su lado, o las fuerzas Imperiales localizarán fácilmente su base, la sitiaran y bombardearán. Siempre que ambas fuerzas, Rebelde e Imperiales, ocupen el mismo sistema, tendrán que luchar y, aunque, rara vez estas batallas deciden el final de la guerra, siempre tendrán un gran impacto.

Las fuerzas militares en Rebellion están representadas por más de 150 detalladas miniaturas de plástico, entre las que se encuentran Stormtroopers, Tropas Rebeldes, X-Wings, Y-Wings, TIE fighters, AT-AT, Destructores Estelares, y mucho más. Hay incluso una Estrella de la Muerte completa y otra en construcción, para colocar en el mapa estelar e iniciar el segundo terror tecnológico de la galaxia. Todas estas fuerzas tienen sus estadísticas de combate -dados de ataque y dados de daño- que figuran claramente en la hoja de facción.


Durante los combates, estas fuerzas se enfrentaran en varias fases, usando los dados personalizados para para resolver el combate. Si ambos jugadores tienen una nave estelar en un sistema, se enfrentaran en una batalla espacial antes de que se enfrenten las tropas terrestres en el planeta. En ambos casos, cualquier líder que se encuentre en el sistema, permitirá sacar una carta táctica, con la que podrá causar un mayor daño, bloquearlo o sorprender al rival de algún otro modo.

Tras haber disputado ambos combates, espacial y terrestre, tendrás la oportunidad de retirarte, siempre que tengas un lider en el sistema que pueda coordinar el esfuerzo. Pero, si ninguna de las partes se retira, el enfrentamiento continuará mediante una fase adicional de combate espacial y combate terrestre, hasta que uno de los dos bandos sea eliminado.

Inmediatamente después de que Grand Moff Tarkin comande sus fuerzas desde Sullust aCorellia, se enfrenta a las fuerzas Rebeldes que se encuentran en el sistema estelar. Tarkin permite al jugador Imperial robar dos cartas de tácticas espaciales, como se indica en el espacio azul de tácticas espaciales con el valor "2". Entonces, el jugador Imperial, prepara los dados de ataque de sus naves, para lanzarlos más tarde. El Destructor Estelas proporciona dos dados rojos y uno negro, mientras que el TIE  da uno rojo, dando un total de dos dados rojos, y dos negros, llegando así a los tres negros. Tras resolver el ataque Imperial, los Rebeldes lanzarán sus dados de ataque, todas las naves destruidas durante esta batalla se eliminarán del juego y ambos jugadores, pasarán a resolver el combate terrestre.
Estos combates pueden tener consecuencias a largo alcance. Para empezar, cada vez que el Imperio Galáctico arrebata un planeta alejado de la Alianza, puede subyugar al sistema y sus residentes no podrán permitirse mostrar lealtad a los Rebeldes. Incluso si este sistema es leal a la Rebelión, no podrá darle sus recursos, si no que tendrá que entregárselos al Imperio Galáctico.

Mientras que, la Alianza Rebelde se beneficiara mucho iniciando batallas estratégicamente escogidas. Además de los beneficios evidentes, producidos por reducir las fuerzas disponibles de el Imperio, los Rebeldes pueden conseguir numerosos objetivos, cada uno les proporciona más lealtad en la galaxia. No es necesario vencer en todas las batallas para conseguir los objetivos Rebeldes Algunos, simplemente, requieren destruir una unidad especifica del Imperio o un cierto número de ellas y muchos otros recompensarán por ganar, ya sea una batalla espacial o una terrestre y mantener una unidad Rebelde en el sistema, aun que sea leal al Imperio.


El combate en Rebellion sirve, en última instancia, para reforzar la asimetría del juego, las temáticas y los personajes de ambas facciones. Como jugador Rebelde, simplemente no puedes conquistar la galaxia mediante la fuerza bruta; necesitas escoger tus acciones militares cuidadosamente y ejecutarlas con el máximo impacto. Como el jugador Imperial, tu superioridad militar puede ser un poderoso activo, que tendrás que usar para mantener tu ventaja lo antes posible.


El Poder Definitivo en el Universo

Desde los edificios más altos de Coruscant™ hasta las alejados confines del Borde Exterior, Star Wars: Rebellion te da la oportunidad de reencarnar los conflictos de la Guerra Civil Galáctica que no tienen rival en su alcance y grandeza cinematográfica. Rico en personalidad, repleto de estrategia, Rebellion es un masivo, épico y captura completamente el espíritu de la trilogía clásica de Star Wars.

¡Encuentra la oportunidad de decidir el destino de la galaxia, cuando Star Wars: Rebellion se estrene para minoristas, en el primer trimestre de 2016!


PD: Más o menos a la vez que yo terminaba de traducir el articulo, Edge también lo hacía, tenéis aquí el articulo oficial de Edge Entertraiment:

viernes, 30 de octubre de 2015

Star Wars: El Imperio en Guerra + Las Fuerzas de la Corrupción

El Star Wars: El Imperio en Guerra (Empire at War) es un juego, de estrategia en tiempo real, que salió para PC el 17 de Febrero del 2006, mientras que, su expansión Las Fuerzas de la Corrupción (Forces of Corruption) no vería la luz hasta Octubre del mismo año. El 31 de Mayo del 2014 cerraron los servidores para poder jugar el multijador online, dejando solo la posibilidad del LAN (¿Hamachi?). Si os interesa el juego, aun se puede comprar por Steam la versión Gold Pack (que incluye el juego y la expansión) por 19'99€, pero en otras páginas como Fast2Play, o alguna de esas, el precio puede bajar hasta los 9'99€ y eso es si lo queréis ahora mismo, que con las ofertas de Steam este juego ha llegado a estar por 2'99€.

Se trata de un juego de conquista galáctica, aún que se pueden jugar batallas espaciales o terrestres (de forma individual). La mecánica a seguir en un mapa de conquista galáctica sería la siguiente:

  1. Gestión de los planetas, construcción de tropas y creación de los escuadrones.
  2. Enviar las tropas a atacar un planeta.
  3. Batalla galáctica, con posibilidad de resolución automática (cosa en las partidas multijugador se hace mucho).
  4. En el caso de vencer; batalla terrestre con posibilidad de resolución automática (cosa en las partidas multijugador se hace mucho).
  5. Sí se vence, el planeta es conquistado.
El juego también cuenta con 2 campañas (Imperio y Rebelión), más una tercera con la expansión Las Fuerzas de la Corrupción, manejando al Consorcio Zann.





Trasfondo

La época es la de la Guerra Civil Galáctica (Episodios IV, V, VI) y puede alargarse un poco los sucesos ocurridos tras la derrota de el Imperio (sucesos que antes de Disney comprara Star Wars eran oficiales, ahora a saber...).


Mods

La pega que tiene el juego, es que solo se centra en la Guerra Civil Galáctica, no avanzando o retrasándose mucho de esa era. Por suerte hay infinidad de Mods con los que poder jugar otras eras (Guerras Clon, Antigua República, Yuzang Bong...) o otras sagas (como Star Treck), con los que ampliar la cantidad de naves, armas, planetas, heroes... incluso hay algunos que añaden nuevas facciones, como los Hutt.



El mejor sitio para encontrar estos Mods es http://www.moddb.com/games/star-wars-empire-at-war/mods


Tipos de juego

Campaña Rebelde


La misión es derrotar al Imperio y destruir la estrella de la muerte. Al final la historia sigue el mismo curso del Episodio IV.

Esto no es un Mod. Es una captura de pantalla de las Fuerzas
 del Consorcio Zann luchando contra el Imperio

Campaña Imperial

La misión es exterminar completamente a la rebelión usando todos los métodos (eso incluye usar también la estrella de la muerte). En esta campaña la historia tiene otro curso, la estrella de la muerte no es destruida, la rebelión es derrotada completamente, siendo el imperio victorioso y sin que nada lo detenga.

Campaña Consorcio Zann

La campaña sigue la conquista del señor del crimen intergaláctico, Tyber Zann y su organización del bajo mundo, el Consorcio de Zann entre los eventos de la destrucción de la primera y la segunda Estrella de la Muerte y hasta el climático robo del Acorazado Estelar clase Eclipse. Tyber Zann corrompía los planetas con sus saboteadores con el fin de obtener información de las otras dos facciones, para el sabotaje y para ganar créditos.

Conquista Galáctica

En esta misión el jugador puede elegir ser el Imperio, la Rebelión o el Consorcio Zann, a diferencia del modo campaña:

  • Se puede elegir el escenario, en cada escenario varían la cantidad de planetas.
  • Aparecen todos los héroes.
    • Rebeldes:
      • Sin la expansión (Imperio en Guerra)
        • El Corazón Hendido (Capitán Antilles).
        • El Halcón Milenario (Han Solo y Chewbacca).
        • Mon Mothma (Líder de la Rebelión).
        • R2-D2 y C-3PO.
        • El Hogar Uno (El Almirante Ackbar).
        • El Escuadrón Rojo (Luke Skywalker y otros miembros).
        • Kyle Katarn.
        • Obi-Wan Kenobi.
      • Con la expansión (Imperio en Guerra + Fuerzas de la Corrupción)
        • Garm Bel Iblis (en plataforma Gargantúa)
        • Escuadrón Pícaro (miembros no mencionados)
        • Líder Pícaro - Wedge Antilles
        • Pícaro 2 - Zev Senesca
        • Pícaro 4 - Derek Klivian
        • Pícaro 7 - Kasan Moor
        • Pícaro 10 - Tarrin Datch
        • Pícaro 11 - Tenk Lenso
        • Luke Skywalker
        • Yoda
    • Imperio:
      • Sin la expansión (Imperio en Guerra)
        • Darth Vader.
        • El Emperador Palpatine.
        • Gran Moff Tarkin.
        • Boba Fett (Esclavo I ).
        • Maximilian Veers (AT-AT).
        • Capitán Piett (Destructor Estelar: El Acusador ).
        • Mara Jade.
      • Con la expansión (Imperio en Guerra + Fuerzas de la Corrupción)
        • Gran Almirante Thrawn (en holograma o en el Admonitor).
        • Rom Mohc (en Arc Hammer).
        • Emperador Palpatine.
        • Mara Jade.
        • Darth Vader.
    • Consorcio Zann:
      • Sin la expansión (Imperio en Guerra)
        • No existe
      • Con la expansión (Imperio en Guerra + Fuerzas de la Corrupción)
        • Bossk.
        • Urai Fen.
        • IG-88.
        • Silri.
        • Tyber Zann.
  • Existe mas libertad de acción que en el modo campaña
  • Se elige la cantidad de créditos con los que se desea iniciar la partida
  • Cuantos más planetas controles más créditos obtendrás.
El bando que gane será el que:
  • Mate al líder del bando contrario
  • Si el Líder se salva.
  • Sigue un curso histórico: Si es el imperio se puede crear la estrella de la muerte para derrotar a la rebelión. Si es la rebelión, si la estrella de la muerte está construida, entonces hay que destruirla.
  • Eliminar por completo al otro bando.

Escaramuza

Es un modo muy diferente ya que:
  • Se puede elegir un escenario.
  • Se produce créditos en la partida conquistando.
  • Se pueden permitir super armas o no.
  • Se elige el tipo de créditos con los que se desea iniciar la partida.
  • Se puede permitir heroes, o no.
Se divide en tres tipos:
  • Escaramuza espacial: Se da en el espacio circundante de un determinado planeta. Los créditos se generan en el tiempo y con el hallazgo de minas espaciales.
  • Escaramuza terrestre: Se da en la superficie del planeta. Los créditos se generan en el tiempo y con el hallazgo de minas abandonadas.
  • Control Terrestre: El objetivo es controlar todas las zonas de aterrizaje antes que el otro bando.

Requisitos

Minimos:
  • Ordenador: 100% compatible con DirectX 9.0c 
  • Procesador: Intel Pentium III a 1 GHz o AMD Athlon a 1 GHz 
  • SO: Windows XP SP3 / Windows Vista SP2 / Windows 7 
  • RAM: 512 de MB RAM 
  • Gráficos: Tarjeta con 64 MB de VRAM y con soporte para Shader Model 2.0 / ATI Radeon 9600 / NVIDIA 7200 / Intel 965 
  • Sonido: PCI, USB o integrado con la placa base y 100% compatible con DirectX 9.0c 
  • Internet: Conexión de 56 kbps o más rápida (necesaria sólo para el modo multijugador)

Recomendados:
  • Ordenador: 100% compatible con DirectX 9.0c 
  • Procesador: Intel Pentium Dual Core 
  • SO: Windows XP SP3 / Windows Vista SP2 / Windows 7 
  • RAM: 1 GB de RAM 
  • Gráficos: 256 MB de VRAM con soporte para Shader Model 3.0 / ATI Radeon X1900 / NVIDIA 8600 
  • Sonido: PCI, USB o integrado con la placa base y 100% Compatible con DirectX 9.0c 
  • Internet: Conexión de 1.5 Mb de ADSL o Cable (necesaria únicamente para el modo multijugador)

Opinión

A pesar de que puede que parte del juego ya no sea oficial (¡¡¡Gracias Disney!!!) y que algunas naves o algunos planetas están modificados (por razones de equilibrio), que solo los más puristas se darían cuenta, fue y es un gran juego.

Hay que tener en cuenta que este fue el último juego de estrategia de Star Wars (lo más parecido a estrategia tras esto es Lego Star Wars: Las Guerras Clon) y digno sucesor de Star Wars Galactic Battlegrounds (el Age of Empires de Star Wars, que a pesar de copiar la arquitectura del Age, supo adaptarse a la franquicia Star Wars sin problemas, saliendo un juego muy aceptable).

Las disntintas facciones le dan mucho juego y cada una tiene una estrategia diferente. Por ejemplo en el espacio el Imperio empieza con ventaja, gracias a los destructores, mientras que la República se puede infiltrar en planetas si llevan pocas tropas, pudiendo conquistarlo sin necesidad de hacer la batalla espacial, por último el Consorcio Zann se dedica a putear a ambos bandos, pudiendo llevarse beneficios de planetas que no le pertenecen pero ha corrompido.

Por otro lado, con los nuevos juegos de mesa de Star Wars como  X-Wing (que ya va por su segunda caja "inicial" y han subido el precio de las naves de 15€ a 20€; para igualarlo con Armada), Star Wars Armada (100€ por tres naves de linea y unos pocos cazas, cómprate tu más naves al módico precio de 20€/nave; no es compatible con X-Wing) o Star Wars Imperial Assault (100€, pero al menos suficientes miniaturas como para jugar con variedad y ya vas por la segunda oleada) este videjuego de PC puede ser una buena alternativa para los que tenemos poco dinero para dedicar a Star Wars o buscamos algo más, como la conquista espacial. De todos modos de estos juegos de mesa / wargames de Star Wars hablaremos en otro post.

jueves, 29 de octubre de 2015

¡¡¡¡Ya tenemos YouTube!!!!

Pues eso, ya tenemos un canal en YouTube. Por ahora hay solo un vídeo de miniaturas y es cutre a más no poder XD.


Tambien hay un GamePlay del juego de PC Star Wars: Empire at War.


Poco a poco iremos añadiendo video-tutoriales de pintura, montaje... y algún que otro GamePlay de otros juegos (todo esto con más calidad de la que la actual).

El canal se llama Staurous.

viernes, 23 de octubre de 2015

Montar, Pintar e Imantar General de El Imperio a caballo

Tal y como habíamos prometido en nuestro Facebook, aquí va el tutorial sobre como montar y pintar al General Imperial que viene en esta caja.


La miniatura en sí no solo se limita a Age of Sigmar o Warhammer Fantasy, si no que es perfectamente jugable en otro juegos como Kings of War (juego que esperamos probar dentro de poco) o Liber Millitum Tercios (juego del que hablaremos próximamente).


El Montaje e Imantado


Al principio, como siempre, ordené las piezas para ver como iban a quedar. Hubo que cambiar algunas partes, como el escudo o el ángel. Que, aun que podrían quedar muy bien, uno era completamente irreal y el otro una pieza que iba a estar más tiempo en el suelo que sobre la miniatura y que lo único que iba a provocar era que se rompiera la lanza.

Cometí un error en el montaje del caballo (me pudo la impaciencia). Uní las dos partes del cuerpo, que eso fue un acierto, pero luego, pegué la cabeza, que eso fue la mala idea. Mientras pintaba la miniatura la tuve que arrancar para poder acceder a todos los rincones.

Como siempre una vez decididas las piezas a usar, no las pegué hasta tenerlas pintadas y barnizadas.

El caballero y el caballo no están pegados, si no que se unen mediante imanes. Esto lo hice al final, pero lo tendría que haber hecho lo primero de todo. En la silla de montar hice un agujero con una broca pequeña, otro igual en el culo del caballero y, por último, pegué sendos imanes circulares del diámetro de la broca en ambos huecos, con eso ya queda imantado. Hay que prestar atención a la posición de los imanes, ya que solo se atraerán si los encaramos con los polos opuestos (una marca a lápiz en cada cara de los imanes nos valdrá para saber que lado encarar). Una vez imantado y pintado me quedo así:



Pintando el Caballo 


Lo primero era hacer la piel del caballo. Para ellos seguí estos pasos:

1.- Capa base de Marrón Cocholate (Vallejo Model Color).
2.- Pincel seco de Marrón Bichos (Vallejo Game Color).
3.- Pincel seco de Arena Marrón (Vallejo Model Color).

Los puntos 2 y 3 los hice al acabar la armadura, por si me salia al hacerla o algo, pero es lo mismo antes que después.
Para la armadura (además de arrancarle la cabeza al caballo, por que no tendría que haberla pegado  hasta el final) usé el mismo esquema de color, sólo que en la zona donde va la luna esta al revés.

Lo principal en todas las zonas de la armadura era poner una base de Negro. 

Zona de la Luna:

1.- Pincel seco con casi nada de pintura de Latón (Vallejo Model Color).
2.- Pincel seco con aún menos pintura de Oro Glorioso (Vallejo Game Color).
3.- Los bordes de la aradura los pinté con Oro Glorioso (Vallejo Game Color) y con un pincel fino y un pintura Negra hice las separaciones del ribeteado.

Resto de la armadura:

1.- Pincel seco con casi nada de pintura de de Gris Metalizado (Vallejo Model Color).
2.- Pincel seco con aún menos pintura de Cota de Mallas (Vallejo Game Color).
3.- Los bordes de la aradura los pinté con Mithril Silver (Citadel) y con un pincel fino y un pintura Negra hice las separaciones del ribeteado.

Con eso ya tenía lo básico de la armadura. Los detalles los pinté usando los mismos colores que salen en la foto anterior.
  • En el caso del sol, el centro lo hice con una única capa de Cobre (Vallejo Model Color).
  • Los rayos con Oro Glorioso (Vallejo Game Color) y un resaltado de Oro (Vallejo Model Color).
  • La calavera con un resaltado de Cota de Mallas (Vallejo Game Color) y un pequeño resaltado de Mithril Silver (Citadel).
  • Las letras con una capa de Oro Glorioso (Vallejo Game Color) y un lavado de Nuln Oil (Citadel).
  • Y al pergamino le perfilé los bordes con Mithril Silver (Citadel).
Este esquema lo repetí casi igual para todos adornos, a excepción de la zona de la luna:
  • La luna la pinté con un resaltado de Cota de Mallas (Vallejo Game Color) y un pequeño resaltado de Mithril Silver (Citadel).
  • Los rayos con Mithril Silver (Citadel).
  • Las letras con Mithril Silver (Citadel) y un lavado de Nuln Oil (Citadel).
  • Y al pergamino le perfilé los bordes con Oro Glorioso (Vallejo Game Color).

El resto de detalles fueron bastante fáciles.

Para el manto usé una capa base de verde, con un pincel seco de uno más claro y le pinté la linea roja con un único tono de rojo. El emblema de Averland es un papel que imprimí, recorté y pegué con cola blanca al manto.

Las riendas del caballo las pinté de rojo y les dí con un pincel seco de un rojo más claro, para al final hacerle unos pequeños adornos con Oro Glorioso (Vallejo Game Color).

La silla de montar y las bridas llevan una capa base de negro, otra de Arena Marrón (Vallejo Model Color) y una capa bastante generosa de Tinta Sepia (Vallejo Game Color). Por último, en los remaches le dí unos puntos de Mithril Silver (Citadel).
Para terminar el cuerpo del caballo pinté los cascos de negro, a los que les pinté las herraduras de Cota de Mallas (Vallejo Game Color). También aproveché para pintar las partes blancas de la base de la miniatura de negro, quedando algo así:

Un gran fallo que tiene la miniatura, son las juntas de los moldes.
Eso lo tendría que haber quitado antes de imprimar, pero no me dí
cuenta en su momento. Quitar esas marcas es muy fácil: Se pasa una
cuchilla por las zonas donde hay marcas y poco a poco se van
rebajando hasta que desaparecen.

En la cabeza use los mismos métodos que en el cuerpo para la piel y la armadura, con unas pocas excepciones.
  • En la armadura del cuello, los bordes han sido pintados con Oro Glorioso (Vallejo Game Color) y los remaches con Oro (Vallejo Model Color).
  • Los rayos del casco los hice igual que los rayos del sol.
  • La cinta la hice con los colores de Averland y luego le dí un lavado de Nuln Oil (Citadel).
  • El esqueleto, lo hice con una capa base de negro, un pincel seco de Cota de Mallas (Vallejo Game Color), otro pincel seco con menos pintura de Mithril Silver (Citadel) y un lavado de Nuln Oil (Citadel).
  • El martillo es toda una capa de Oro Glorioso (Vallejo Game Color), con la "punta" del martillo pintada un poco con Cobre (Vallejo Model Color) y un lavado de Nuln Oil (Citadel).
  • Los laureles los hice pintando de verde oscuro todo el laurel, perfilé los bordes con un tono de verde más claro, le dí un lavado de Nuln Oil (Citadel) y volví a perfilar con el tono de verde anterior.

Por último barnicé siguiendo este esquema:
  • Zonas de carne, tela y cascos: Barniz Mate.
  • Zonas Metálicas: Barniz Brillante.

Escenografía de la base de la peana



Para la base lo primero que hice fue dar un pincel seco de gris a las piedras que venían con la miniatura. Luego, dí una fina capa de cola blanca por toda la base y sumergí la peana en un tarro con arena del parque. Una vez seco, lo sacudí para quitar el material sobrante, dí unos pegotes de cola blanca en algunas zonas de la peana para, más tarde, sumergirla nuevamente en otro tarro de césped ferroviario. Por último, puse unas pocas hiervas de Prado de Mordheim (Citadel).


Pintando al caballero


La armadura la hice a base de pincel seco, exactamente igual que la armadura del caballo. Sobre una base de negro seguí estos pasos:

1.- Pincel seco con casi nada de pintura de de Gris Metalizado (Vallejo Model Color).
2.- Pincel seco con aún menos pintura de Cota de Mallas (Vallejo Game Color).
3.- Los bordes de la aradura los pinté con Mithril Silver (Citadel).

El resto de los detalles de la armadura los hice así:

  • Las rodilleras las pinté con Oro Glorioso (Vallejo Game Color).
  • Los meteoritos con Latón (Vallejo Model Color).
  • La calavera con Mithril Silver (Citadel).
  • La corona con Oro (Vallejo Model Color).
  • Las letras con Latón (Vallejo Model Color).
  • En los estribos y las hombreras usé una mayor cantidad de Cota de Mallas (Vallejo Game Color) en el paso 2, de pintura de la armadura, luego perfilé los bordes con Mithril Silver (Citadel).
  • La cuerdas de los estribos las pinté con Arena Marrón (Vallejo Model Color) y una capa bastante generosa de Tinta Sepia (Vallejo Game Color).
  • En los brazos empleé un único de amarillo pero dos tonos de negro para darle alguna luz.
  • Los guantes los hice con una capa de Tinta Sepia (Vallejo Game Color).


Tanto la daga como la lanza, las pinté del siguiente modo, en sus zonas metálicas:

1.- Base de negro.

2.- Pincel seco de pintura de de Gris Metalizado (Vallejo Model Color).
3.- Pincel seco pintura de Cota de Mallas (Vallejo Game Color).
3.- Pincel seco con muy poca pintura de Mithril Silver (Citadel).
4.- En los bordes perfilé con blanco.

Las otras partes las hice así:

  • La cazoleta de la lanza la pité exactamente igual que las zonas metálicas de las armas pero el paso 4 solo lo hice en los bordes interiores, el borde exterior esta perfilado con Mithril Silver (Citadel).
  • El pomo de la daga lo pité de Latón (Vallejo Model Color). La guarnición de Oro Glorioso (Vallejo Game Color).
  • La parte de madera de la lanza con dos tonos de rojo, el más oscuro primero y el más claro con pincel seco.
  • Las cintas la pinté usando primero Marrón Bubónico (Citadel Gama Vieja) y luego les apliqué un lavado de  Nuln Oil (Citadel).
  • Los laureles los hice pintando de verde oscuro todo el laurel, perfilé los bordes con un tono de verde más claro, le dí un lavado de Nuln Oil (Citadel) y volví a perfilar con el tono de verde anterior.
La capa la hice exactamente igual que el manto del caballo:

1.- Capa base de verde.
2.- Pincel seco de un verde más claro.
3.- Linea roja con un único tono de rojo.
4.- El emblema de Averland: papel que imprimí, recorté y pegué* con cola blanca al manto.
5.- Al rededor del emblema otra linea roja mas gruesa para disimular la unión entre el papel y el plástico.

*: Para pegarlo bien es recomendable usar un palillo, con el conseguí que el recorte de papel se adaptara perfectamente a la capa.

El reverso de la capa lo pinté de negro.

La cara la hice exactamente igual que hago todas las caras:

1.- Base de negro, dejando un hueco en blanco para el ojo (el otro ojo lo tapa el sobrero). Hueco en el que hice una raya para la pupila.
2.- Color carne oscuro para toda la cara, dejando una fina linea negra en los bordes y la boca.
3.- Color carne más claro para las zonas prominentes de la cara, como los pómulos, la nariz, las mejillas...
4.- Color carne muy claro para las zonas más prominentes como la punta de la nariz y los pómulos.
  • El pelo lo pinté con una base de gris, luego resalté con blanco algunas partes.
  • Decidí pintarle un pendiente, en lugar de un mechón de pelo. Lo pinté con Oro Glorioso (Vallejo Game Color).
  • El sombrero lo hice con varios todos de amarillo y pintando los huecos con negro.
  • La calavera con una tinta marrón.
  • Las plumas con una base de un color y una tinta del mismo color.
El escudo lo hice con una base de negro a excepción de la cinta, la cinta la dejé en blanco.
  • La calavera la pinté con Oro Glorioso (Vallejo Game Color) y un lavado de Nuln Oil (Citadel).
  • La cinta con Tinta Sepia (Vallejo Game Color) aguada.
  • Los bordes más interiores (los que recibirían menos luz) los resalte con Gris Basalto (Vallejo Model Color), los más exteriores (los que recibirían más luz) con Gris Muralla (Vallejo Game Color).
Una vez pintado todo solo me quedaba barnizar, para ello seguí este patrón:
  • Zonas de carne y tela: Barniz Mate.
  • Zonas de metal pulido (hojas de las armas, el escudo, la guarda de la lanza...): Barniz Brillante.
  • Zonas de cualquier otro material pulido (la madera de la lanza...): Barniz Satinado.

Resultado Final



*¿Por que el General lleva una daga bajo el escudo? Fácil, quería dar a entender que este general es un tramposo ¿que mejor modo, que llevando un arma escondida bajo algo que le da protección?