lunes, 1 de diciembre de 2014

El rescate de la Maquina de Almas: 2o Encuentro

El Templo de Morr: La búsqueda de la Máquina

Los acompañantes ya se han reunido con las bandas contratadas por los mecenas en sus respectivos campamentos. La misión de recuperar la máquina de almas puede comenzar. Todas las bandas se parten hacia las ruinas del templo de Morr, donde esperan encontrar los restos de la máquina y con suerte llevárselos antes de que lleguen las demás bandas.

Elementos de Escenografía

En el centro del mapa han de colocarse las ruinas del templo (en las que se encuentran los restos de la máquina de almas), seria recomendable que estas ruinas tuvieran al menos dos plantas de alto y un radio de 15 cm. Después, cada jugador deberá colocar un elemento de estenografía. Ya sea un edificio o torre en ruinas, o algo similar.

Despliegue

  1. Cada jugador tira 1D6.
  2. El que saque el resultado más alto llega primero al escenario, por lo que puede desplegar en un borde de la mesa a 20 cm máximo del borde y realizar un turno completo.
  3. El segundo más alto puede hacer lo mismo. Y así sucesivamente hasta que llegue el último.

Reglas Especiales

Una banda que se encuentre dentro de las ruinas del templo (terreno difícil) puede mandar una miniatura a explorar las catacumbas del lugar, donde se cree que está la máquina. La miniatura se pasará bajo tierra 1D3 turnos buscando los restos, por lo que sera retirada de la mesa temporalmente. Pasados esos 1D3 turnos y superado un chequeo de Liderazgo (representa la labor de búsqueda), la miniatura subirá de las profundidades habiendo encontrado 1D3 piedras brujas y pistas de que la máquina ha sido robada por Skavens (no volverá a bajar nadie más de la banda) , solo sí supera el chequeo. Sí una banda rival llega al templo y una miniatura se introduce en las profundidades del templo está podrá luchar si lo desea con la otra miniatura que se encuentre dentro del templo, pero no podrá afanar el botín de piedra bruja. Como máximo solo bajará a las catacumbas una miniatura por banda simultáneamente, aun que podrán encontrarse más bajo tierra, siempre y cuando todas sean de varias bandas. Llevar algo que de luz, ser Enano o Skaven da -1 a la tirada de Liderazgo bajo tierra.

En este escenario pueden darse hasta 2 sucesos aleatorios. Con un resultado de 6 en el dado para determinar si ocurren sucesos aleatorios aparecerán 1D6 Alimañas Skaven que desplegaran tal como se describe en la sección de Sucesos Aleatorios (Pag.: 104) del manual, esto no cuenta para el máximo de 2 sucesos aleatorios.
Alimaña Skaven

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
12
3
3
3
3
1
4
1
5

Armas/Armadura: Lanza, Honda, Escudo y Casco

Inicio de la Partida

Ver despliegue.

Final de la Partida

La partida finalizara cuando todas las bandas menos una hayan fallado su chequeo de retirada o se hayan retirado voluntariamente. Otra forma de que la partida termine, será que una de las bandas que hayan descubierto que la máquina no está, se escape por un borde de la mesa cualquiera, en este caso la banda o la alianza que se retire de este modo ganará la partida. Las bandas que se retiren (excepto por el modo anteriormente mencionado) perderán automáticamente. Si dos o mas bandas están aliadas, pueden repartirse los puntos de victoria al final de la partida.
Si una banda no descubre que la máquina ha sido robada, podrá enviar a uno de sus héroes en la fase de exploración para investigar las catacumbas con más calma, en este caso el héroe no tendrá que hacer tiradas de ningún tipo, no se llevará la piedra bruja ni la experiencia por explorar el interior del templo.

Experiencia

+1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda o bandas vencedoras gana +1 punto de experiencia.
+1 Por enemigo fuera de combate: Cada héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 Por cada ficha de piedra bruja: Si un héroe o secuaz que este en posesión de un fragmento de piedra bruja al final de la partida gana +1 punto de experiencia.
+1 Por introducirse en las catacumbas y encontrar las pruebas de que la máquina ha sido robada: Solo si es un héroe.


La batalla

Mientras las otras bandas luchan, los Mercenarios aprovechan
para huir de la manera más cobarde posible.
Los Mercenarios fueron los primeros en aparecer en el campo de batalla, eso les dio una gran ventaja. Ya que para cuando llegó la ultima banda, estos casi estaban dentro de las ruinas del Templo de Morr.

La batalla se centro esta vez, entre los Skavens y los Orcos, dejando a los mercenarios casi a sus anchas para poder explorar e irse. Los Skavens después de la lucha contra los Orcos, se desperdigaron y huyeron de Mordheim.