jueves, 20 de noviembre de 2014

El Duelo

Por Mark “rinku” Dewis y Harrald “Archeonicus” Faessen, bajado de http://hem.passagen.se/pestilen/index.htm y traducido porBaharrtainn. Sacado de: http://pordoscoronasdeoro.blogspot.com.es/2013/08/el-duelo.html


Además de la búsqueda día a día de poder y riqueza que lleva a la locura en Mordheim, el honor, la lujuria, la bravuconería, la venganza o el simple odio también forma parte del conflicto y la muerte.Por cualquier razón, dos bandas a veces resuelven sus diferencias mediante un combate singular. Se reúnen en algún lugar abierto y eligen sus campeones; este duelo a veces es suficiente para dirimir sus diferencias, pero a menudo no sirve sino para llevar a un combate general.


ESCENOGRAFÍA
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, un grupo de setos o demuros, un grupo de árboles, unos pequeños arbustos u otros elementos adecuados para Mordheim. La batalla tiene lugar en un tablero de 120x120 cm. Debe haber un espacio claro en el centro de aproximadamente de 20 o 30 cm., representando el lugar elegido para el combate singular.


DESPLIEGUE
Este tipo de desafío requiere una cierta historia entre las bandas involucradas. El escenario solo puede ser jugado si ambas bandas han luchado ya una contra la otra.Un jugador desafía a otro. Se designará como el desafiante, mientras que el otro será el defensor. Si ambos jugadores desafían al mismo tiempo, tira 1D6.El desafiante determina a un héroe como su Campeón. Después el defensor escoge al suyo. Aunque el término Campeón se utiliza aquí, una banda de Mercenarios no tiene porqué escoger a uno de sus héroes de este tipo, puede escoger al Capitán o a un Recluta. En el caso de que una banda no tenga héroes (o no estén disponibles por cualquier razón) puede ser designado cualquier secuaz que no seaun animal. Si una banda actualmente formada por animales, no puede desafiar ni ser desafiada. Los dos campeones se colocan separados 12 cm. en el centro del tablero por el defensor. El desafiante coloca después el resto de su banda detrás de su Campeón, a más de 25 cm. de cada Campeón. Pueden desplegarse en edificios (para una mejor visión, por supuesto) pero deben tener visión directa a los dos Campeones. El defensor colocará entonces a sus guerreros, siguiendo las misma restricciones. Las habilidades de infiltración, tácticas y corazonada pueden seguir utilizándose, pero no se puede recolocarse ninguno de los Campeones (esto puede permitir a un guerrero empezar sin tener línea devisión con los Campeones).


INICIO DE LA PARTIDA
Cada jugador tira 1D6. El que obtenga el mayor resultado tiene el primer turno, el cual también será el primer turno del duelo.


REGLAS ESPECIALES
Durante el duelo, solo los dos Campeones podrán moverse, atacar o lanzar hechizos. Los Campeones no podrán cargar, atacar o lanzar hechizos contra otra miniatura enemiga que no sea el otro Campeón. El duelo continuará normalmente hasta que uno de los Campeones quede fuera de combate. Sin embargo, existe la posibilidad de que un tramposo o enfurecido guerrero rompa la tregua, causando un combate general. Al final de su fase de combate cuerpo a cuerpo, el jugador tirará 1D6. Si obtiene un 1,uno o más de sus guerreros están planeando algo. Su líder debe realizar un chequeo de liderazgo para que el duelo pueda continuar normalmente (esta tirada es voluntaria). Si estalla un combate general,todos los guerreros podrán mover, atacar y lanzar hechizos normalmente. Siempre será el turno del otro jugador si uno de ellos escoge dejar que se rompa la tregua; esto es así para incentivar a los jugadores a que dejen continuar el duelo.Si el duelo continúa hasta el final, la banda del perdedor debe hacer inmediatamente un chequeo de retirada debido a la pérdida de moral al perder su Campeón. Todos los guerreros podrán ahora moverse, atacar y lanzar hechizos de forma normal. El bando que ha ganado el duelo está enbravecido por lavictoria, y solo tendrá que realizar el chequeo de retirada después de perder el 50% de sus tropas. Por otra parte, el bando que perdió el duelo se mantendrá desmoralizado por lo que tendrá que realizar elchequeo de retirada el resto de la batalla (también podrá retirarse voluntariamente).


FIN DE LA PARTIDA
Cuando una de las bandas falla su chequeo de retirada, la batalla acaba. La banda que se retira perderá la partida y su oponente será el ganador.


EXPERIENCIA
+1 Sobrevive: Cualquier héroe o un grupo de secuaces sobreviven a la batalla, obtienen +1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda que obtenga la victoria consigue + 1 punto de experiencia adicional.
+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier héroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. Esto incluye que un Campeón ponga fuera de combate al otro Campeón en el duelo.
+2 Campeón ganador: Si un Campeón deja fuera de combate al otro Campeón mientras se sigan aplicando las reglas del duelo gana +2 puntos de experiencia. Estos puntos son adicionales a cualquier experiencia ganada por un héroe Campeón que haya dejado fuera de combate al otro Campeón. Un secuaz Campeón añadirá +2 puntos de experiencia al total del grupo.

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