lunes, 7 de septiembre de 2015

Kislevitas

La tierra de Kislev está situada al nordeste del Imperio. A medida que uno avanza hacia el Este, los densos bosques van dejando paso a vastas estepas que se extienden hasta las colinas al pie de las Montañas del Fin del Mundo. Los inviernos en Kislev son muy fríos y cruelmente largos; las tormentas de nieve y hielo se apoderan por completo de los campos durante meses. Los pueblos de Kislev están construidos básicamente con madera porque la piedra es difícil de encontrar, de modo que sólo las ciudades más importantes cuentan con edificios y murallas de piedra. En la vieja capital de Kislev, la ciudad de Kislev, sus enormes edificios están coronados por cúpulas doradas inmensas y decorados con multitud de estatuas y gárgolas de oro. De Kislev se dice que es un país pobre lleno de gente rica. No cabe duda de que la gente que vive en esta torturada tierra posee una actitud ante la vida que los extranjeros suelen considerar inusualmente positiva, pues Kislev es un país que vive bajo una constante amenaza de invasión. Los ejércitos de los Nórdicos atraviesan a menudo las fronteras de Kislev para dedicarse a la incursión y al pillaje y, lo que es aún peor, Kislev se encuentra justo en la frontera con los Desiertos del Caos, por lo que cualquier invasión de las hordas del Caos tiene que pasar primero por Kislev (y por sus habitantes).


Los zares de Kislev han forjado fuertes lazos de unión con el Imperio para ayudar a su pueblo en la lucha contra todos estos crueles enemigos. Dicha alianza es beneficiosa para ambas partes, dado que los gobernantes del Imperio comprendieron hace ya mucho tiempo la ventaja que supone contar con un baluarte militar en el Norte para controlar el flujo de las mareas del Caos. Ambos países cumplen con la antigua tradición de enviar tropas para ayudarse el uno al otro en tiempos de necesidad y, de hecho, la Legión del Grifo (que es el orgullo de la nobleza kislevita) se formó como símbolo de unidad entre ambos países. Esta orden de caballería está formada en su totalidad por nobles kislevitas, pero se entrenan y se acuartelan en el Imperio.

A pesar de la amenaza constante que representan los ejércitos invasores, a los habitantes de Kislev les gusta cantar, bailar y jugar tanto como a la gente de cualquier otro país del Viejo Mundo (o quizás más), aunque hay quien dice que su relativa felicidad se deriva en realidad de su afición a las bebidas fuertes. Sea o no sea cierto eso, la verdad es que a los kislevitas les encantan sus licores y, de hecho, muchos de ellos atribuyen cualidades casi mágicas a la más famosa de todas las bebidas kislevitas: el vodka.


Los kislevitas aparentan ser gente callada a ojos de los extranjeros, pero en realidad guardan una gran alegría en sus corazones y, cuando están con los suyos, son muy animados y escandalosos. Los kislevitas tienen fama de ser guerreros extremadamente valientes y sienten un odio profundo hacia el Caos, mucho más intenso que el de la mayoría de pueblos del Viejo Mundo. Mientras que la mayor parte de los ciudadanos del Imperio no advierten los síntomas delatores de la existencia de un culto al Caos, los ciudadanos de Kislev perciben de inmediato cualquier indicio de depravación y purifican a los individuos afectados mediante el uso de la espada y de la hoguera. Tienen una tolerancia cero hacia el más mínimo atisbo de influencia del Caos. Muchos de los ciudadanos de Kislev han perdido sus hogares o a sus seres queridos a manos de los guerreros del Caos y son muy conscientes de que el menor fallo de vigilancia puede llevarlos a la perdición. Por esta razón, son implacables con sus viejos enemigos; no dan cuartel a las fuerzas del Caos, del mismo modo que no esperan recibirlo de ellas.

Los kislevitas no son gentes ricas, por lo que la promesa de oro y riquezas de Mordheim ejerce un fuerte atractivo sobre ellos.


EMPLAZAMIENTOS
Las bandas de Kislevitas pueden jugar en todos los emplazamientos.


ELECCIÓN DE GUERREROS
Una banda de Cazadores de Brujas debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro que puedes utilizar para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreros permitidos en la banda nunca podrá superar los 15.

Capitán Druzhina: Tu banda debe incluir un Capitán Druzhina, ¡Ni más, ni menos!
Domador de Osos: Tu banda puede incluir un único Domador de Osos.
Bruja del Hielo: Tu banda puede incluir una única Bruja del Hielo Esaul.
Jovenzuelos: Tu banda puede incluir hasta dos Jovenzuelos.
Guerreros: Tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de guerreros.
Streltsi: Tu banda puede incluir hasta tres Streltsi.
Cosacos: Tu banda puede incluir cualquier número Cosacos.
Droyaskas: Tu banda puede incluir hasta tres Droyaskas.
Osos Amaestrados: Tu banda puede incluir hasta dos Osos Amaestrado.


EXPERIENCIA INICIAL
El Capitán Druzhina comienza con 14 puntos de experiencia.
La Bruja del Hielo comienza con 8 puntos de experiencia.
El Domador de Osos comienza con 8 puntos de experiencia.
Los Jovenzuelos comienzan con 0 puntos de experiencia.


PERFIL MÁXIMO
Capitán Druzhina, Bruja del Hielo, Jovenzuelos, Guerreros, Streltsi, Cosacos y Droyaskas:
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
6
5
4
4
3
6
4
9

Domador de Osos:
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
6
6
5
4
3
6
4
9


REGLAS ESPECIALES
Odio al Caos: Milenios y milenios de luchas con las fuerzas del Caos inevitablemente han dejado huella en el pueblo de los Kislevitas.
Los Kislevitas odian a todas las formas del Caos, y nunca se podrán aliar con ellos en partidas multijugador.

Hijos del Norte: Los Kislevitas pueden repetir la tirada  en la tabla de heridas graves después de la batalla.

Implacables: Los Kislevitas deben empezar a efectuar chequeos de retirada con un 25% más de bajas de lo normal, un 50% en la mayoría de los escenarios.



LISTAS DE EQUIPO PARA GUERREROS KISLEVITAS
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . .5 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . 10 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Mangual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Mayal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Arma a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Lanza . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Armas de Proyectiles
Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Arco Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Pistola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co (30 co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co (60 co ristra)
Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada Kislevita . . . . . . . . . . . . 50co(no Cosacos ni Droyaskas)
Casco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co


LISTAS DE EQUIPO PARA STRELTSI
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . 10 co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . .5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Alabarda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Armas de Proyectiles
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15/30co
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co (60 co ristra)
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co
Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co


EQUIPO ESPECIAL
Armadura de Cuero: Una de las armaduras más comunes y más baratas. La armadura de cuero suelen estar hechas de cuero endurecido y ofrecen poca protección pero dejan al guerrero moverse con comodidad por las calles de Mordheim.
Salvación: 6+ Penalizadores: -

Armadura de Cota de Mallas: Formada por miles de anillas de acero, hierro o bronce entrelazadas, la cota de mallas es una armadura muy polivalente. Pese a que esta armadura no pesa demasiado si que impide que el guerrero pueda hacer movimientos tan extremos como con una armadura de cuero.
Salvación: 6+ Penalizadores: -

Armadura Pesada de Averland: La armadura pesada más conocida es la armadura de placas. Una armadura que protege al guerrero completamente con placas de acero cubriendo prácticamente la totalidad de su cuerpo. Al ser armaduras tan pesadas el guerrero verá reducida su capacidad de maniobra de una manera elevada.
Salvación: 6+ Penalizadores: -
REGLAS ESPECIALES
Llevar armadura pesada y escudo da un penalizador al portador de -3 cm al movimiento

Collar de garras de oso: Los osos son sagrados en Kislev por lo que un collar hecho con las garras de este animal (a veces, con los dientes) se considera mágico y se le atribuyen poderes sobrenaturales. Todo guerrero que porte un collar de garras de oso obtendrá parte de la fuerza y de la ferocidad salvajes de dicho oso.
Disponibilidad: Raro 9 Coste: 50 + 3d6 co
REGLAS ESPECIALES
En términos de juego, esto implica que el guerrero pasará a estar sujeto a las reglas de furia asesina.

Vodka: Los kislevitas viven en una tierra de condiciones ambientales muy duras y bajo la constante amenaza de ser invadidos. A pesar de que esto hace que los habitantes de Kislev sean gente grave por naturaleza, no han perdido ni una pizca de su afán festivo. Al contrario, su afición por las juergas ha aumentado debido a las penalidades que han ido sufriendo a lo largo de su vida; han aprendido que la vida son cuatro días y que no hay excusa para no disfrutar de lo que se tiene. Uno de los resultados de esta pasión por la vida y por las celebraciones es una bebida alcohólica de alto grado llamada vodka. Se trata de uno de los productos de exportación más importantes del país, aunque la mayoría de los habitantes del Viejo Mundo lo encuentran demasiado fuerte para sus paladares. Los kislevitas disfrutan mucho con esta bebida, a la que incluso atribuyen propiedades mágicas. Las madres dan vodka a sus familias para prevenir las enfermedades y para mantener el calor durante los largos meses de invierno y los guerreros lo beben para obtener suerte y coraje. Los extranjeros suelen mofarse de las supuestas propiedadesde este licor, pero no cabe duda de que un ejército kislevita con buenas provisiones de vodka lucha mejor y con más ánimo que uno sin ellas.
Disponibilidad: Raro 8 Coste: 25 + 2d6 co
REGLAS ESPECIALES
El vodka es un objeto de equipo de un solo uso que un héroe kislevita puede proporcionar a la banda antes de empezar la partida. Todos los integrantes de la banda obtendrán un modificador de +1 al Liderazgo (hasta un máximo de 10) durante toda la partida. Además, debido a los efectos embriagadores del alcohol, cada uno de los miembros de la banda deberá hacer un Chequeo de Resistencia antes de empezar la partida y, en caso de no superarlo, aplicar un modificador de -1 a la Iniciativa hasta el final de la partida.

Estandarte Alado:
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 10+2D6 coronas de oro
REGLAS ESPECIALES
El guerrero causa miedo cuando carga

Collar de Ursus:
Disponibilidad: ara 10; Coste: 25+3D6 coronas de oro
REGLAS ESPECIALES
El guerrero puede repetir todos los resultados de 1 al herir en combate.


HABILIDADES ESPECIALES
Voz de Sigmar: El capitán es un orador nato, e inspira una furia justiciera con sus arengas entre sus compañeros. 
Las miniaturas de la banda del capitán a 15 cm de él reciben un +1 en la tirada para impactar en el primer turno de cada combate. Solo el líder de la banda puede coger esta habilidad.

Curtido en la Bebida: El kislevita es todo un profesional en el tema de emborracharse, por lo que está más que acostumbrado a situaciones en las que sus sentidos fallan.
El héroe gana la habilidad Inmune al Dolor (La miniatura considera todos los resultados de aturdido como derribado). Sin embargo, sus reflejos no son los mismos debido a tanto alcohol, por lo que resta -1 a su I.

Valentía: El héroe puede repetir todos los chequeos de psicología fallidos.

Lazos Ancestrales: La banda puede repetir los chequeos de retirada no superados, siempre que el líder esté en pie.

Fuerza del Gran Oso: El kislevita ha aprendido el ancestral estilo de lucha que imita a los osos de su tierra, siendo capaz de agarrar a un oponente e inutilizarlo completamente mientras le estruja.
Esta habilidad se trata de una maniobra de combate, las maniobras son acciones que la miniatura es capaz de hacer durante el combate.
Requisitos: Esta maniobra requiere gastar todos los ataques del guerrero, y que tenga al menos la misma fuerza que su adversario.
Restricciones: La maniobra no puede realizarse durante la fase de combate cuerpo a cuerpo en la que haya cargado, y el enemigo no puede tener la regla Grande.
Prueba: Es necesario efectuar una tirada de impacto para realizar esta maniobra. Suma +1 a la tirada para impactar por cada ataque que tenga en su perfil básico por encima de 1.
Turno de resolución: La maniobra debe resolverse en turno de Iniciativa.
Efecto: Si la prueba se supera, la miniatura y su enemigo hacen una tirada enfrentada de Fuerza, con un bonificador de +1 para el ejecutor si tenía mas de 2 ataques en su perfil. Si la miniatura que realiza la maniobra gana, el objetivo sufrirá una herida sin posibilidad de tirada de salvación por armadura y perderá su próxima fase de acción, ya sea en este turno o en el siguiente. La miniatura que está ejecutando la maniobra seguirá haciéndolo hasta que su enemigo muera o se zafe. Para zafarse, en el turno de acción del ejecutor de la maniobra, se deberá seguir haciendo la tirada enfrentada de fuerza. Si gana el enemigo, se zafará del abrazo, pero si gana el ejecutor, continúa aplicando estos efectos.

Resistencia Sobrehumana: Cuando pierda su última herida, el héroe puede efectuar un chequeo de resistencia. Si lo supera, ignora la herida. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno.

Cuidado Meticuloso: Los kislevitas son gente pobre, y son famosos por aprovechar siempre al máximo los escasos recursos que tienen, y mantener todo su equipo con gran cuidado. Lo que los demás verían como un arma rota imposible de usar, los kislevitas rápidamente la arreglan como pueden.
Esta habilidad solo puede cogerla el lider. La banda siempre se considerará que tiene el tamaño de la columna anterior a la que le corresponde a la hora de vender piedra bruja. Además, obtienen un 75% del valor de los objetos que venden, en vez del 50%, debido a lo bien cuidados que están.


TABLA DE HABILIDADES
Capitán
Bruja del Hielo
Domador de Osos
Jovenzuelos
Combate
X

X
Disparo
X


X
Académicas

X


Fuerza
X

X
Velocidad
X
X
X

Caballeria




Especiales
X
X
X
 X




HÉROES

1 Capitán Druzhina
Reclutamiento: 60 coronas de oro
Los Druzhina son la pequeña nobleza de Kislev. En tiempos de guerra, estos nobles aportan sus propios regimientos al ejército de Kislev y sus antiguas armaduras y armas les confieren un aspecto realmente impresionante, ya que la mayoría de estos objetos de gran valor se heredan de  padres a hijos. Los Druzhina son lo bastante ricos como para poderse costear su propio caballo y equipo de batalla y deben estar siempre preparados para luchar por el Zar cuando este los llame. A cambio, se les permite poseer tierras y se les conceden exenciones temporales de los impuestos anuales.

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8

Peana: Normal (20mm x 20mm)
Armas/Armadura: Un Capitán Druzhina puede estar equipado con armas y armaduras de la lista de equipo de los Guerreros Kislevitas.
REGLAS ESPECIALES
Jefe: Cualquier guerrero a 15 cm o menos del Capitán Cazador de Brujas puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.
Herencia: En el momento de crear la banda kislevita, el Capitán Druzhina puede adquirir un arma o una armadura de la lista de equipo de los guerreros kislevitas a la mitad de su coste normal en puntos. Esta arma representa una reliquia familiar muy preciada que ha ido pasando de padres a hijos durante generaciones. Perder una reliquia ancestral se considera una falta de respeto y de honor gravísima, por lo que, si alguna vez se extravía (por ejemplo, al obtener un resultado de "Robado" en la Tabla de Heridas Graves), el Capitán tendrá que reemplazarla por otro objeto  extremadamente bien hecho lo más rápido posible o correrá el riesgo de ser acosado por los espíritus coléricos de sus antepasados. Para poder sustituir una reliquia ancestral, el Capitán deberá adquirir el mismo objeto de equipo, pero un 50% más caro de lo normal. Este coste adicional representa el cuidado extra y los materiales preciosos que se utilizan para crear el objeto. Hasta que no se sustituya dicho objeto, el Capitán sufrirá una penalización de -1 a todos los chequeos y tiradas para impactar.

0-1 Domador de Osos
Reclutamiento: 35 coronas de oro
Desde tiempos inmemoriales, los osos han sido siempre los protagonistas de un sinfín de mitos y leyendas de Kislev. Los kislevitas sienten un profundo respeto por estos animales tan fuertes y  por eso se reúnen para admirar los osos amaestrados que acompañan los circos ambulantes. A los vigorosos hombres que se dedican a adiestrar a estos osos se les conoce simplemente como "domadores de osos" y los mejores de ellos han extendido su fama por todos los rincones de Kislev. Los osos también se pueden adiestrar para la guerra y, por eso, se suelen reclutar domadores de osos en el ejército de Kislev, en el que disfrutan de un estatus superior al del resto de los soldados.

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7

Peana: Normal (20mm x 20mm)
Armas/Armadura: Un Domador de Osos se puede equipar con armas elegidas de la lista de equipo de los Guerreros Kislevitas
REGLAS ESPECIALES
Adiestrador de Osos: Una banda de kislevitas que cuente con un Domador de Osos puede tener hasta a dos osos como secuaz. Estos osos han sido adiestrados para obedecer las órdenes del Domador, por lo que, siempre que se encuentren a 15 cm o menos del Domador de Osos, superarán automáticamente los chequeos de estupidez (incluso si el Domador ha sido derribado o aturdido).

0-1 Bruja del Hielo
Reclutamiento: 35 coronas de oro
Las Brujas del Hielo son las misteriosas y temidas hechiceras de Kislev. Son una ancestral hermandad con una gran influencia en el pueblo Gospodar. Frías, calculadoras, y con una presencia temible, guardan antiguos secretos que muchos preferirían no saber. Son capaces de llamar a las fuerzas del hielo en su ayuda, y para desgracia de aquellos que se enfrentan a estas misteriosas e impasibles mujeres

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3
1
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7

Peana: Normal (20mm x 20mm)
Armas/Armadura: La Bruja del Hielo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Guerreros Kislevitas.
REGLAS ESPECIALES
Magia del Hielo: La Bruja comienza conociendo un único hechizo. Cuando aprende 3, es capaz de lanzar todos a nivel de Avanzado, cuando aprende 5, los puede lanzar a nivel Experto y cuando aprende 6, aprende también el hechizo final del saber del hielo.

0-2 Jovenzuelos
Reclutamiento: 15 coronas de oro
Los muchachos fuertes y robustos procedentes del campo suelen unirse a las bandas de atrevidos aventureros para buscar fortuna.

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2
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3
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6

Peana: Normal (20mm x 20mm)
Armas/Armadura: Los Jovenzuelos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Guerreros Kislevitas.


SECUACES
(Adquiridos en grupos de 1 - 5 )

1+ Guerreros Kislevitas
Reclutamiento: 30 coronas de oro
La tribu gospodar conforma la gran masa de los habitantes de Kislev y, por lo general, se la considera el pueblo más civilizado de este frío reino. Los gospodares son gente de gran estatura con el pelo rubio o pelirrojo. Sus mujeres son conocidas por todo el Viejo Mundo por la belleza de su blanca piel. Las mujeres gospodares poseen los mismos derechos que los hombres y pueden alcanzar posiciones de poder; de hecho, ¡Los magos más poderosos entre los legendarios Magos de Hielo de Kislev son todos mujeres!

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3
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7

Peana: Normal (20mm x 20mm)
Armas/Armadura: los Flagelantes pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Flagelantes. Los Flagelantes nunca utilizan armas de proyectiles, ni siquiera si logran un Desarrollo que les permitiera hacerlo.
REGLAS ESPECIALES
Norteños: Los Kislevitas están acostumbrados a pasarlo mal, y aguantan condiciones que a otros les parecerían un suplicio.
Los Guerreros Kislevitas obtienen +1R durante el primer turno de combate si son cargados.
Desgaste: Los Guerreros Kislevitas tienen un físico que aguanta los combates prolongados, lo que deja a sus enemigos extenuados.
Si una miniatura amiga carga a un enemigo trabado con un Guerrero Kislevita, el enemigo obtendrá -1HA durante esa ronda de combate.

Cosacos
Reclutamiento: 35 coronas de oro
Los cosacos son el otro pueblo que forma parte de Kislev junto a los gospodares. Son tribus nómadas que viven en la zona más al norte, por lo que son los primeros en toparse con cualquier invasión de las hordas del Caos. Siglos de enfrentamientos con las criaturas del Caos y las tribus bárbaras han hecho de ellos unos guerreros formidables, expertos en disparar sus arcos en movimiento y luego sacar pesadas hachas, además de su fama como excelentes jinetes. De hecho, los Arqueros a Caballo Kislevitas son famosos en todo el Viejo Mundo.

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3
3
3
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3
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7

Peana: Normal (20mm x 20mm)
Armas/Armadura: Los Cosacos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Guerreros Kislevitas.
REGLAS ESPECIALES
Disparar a la Carrera: Puede disparar después de correr pero con -1 al HP
Práctica con armas que requieran ambas manos: La miniatura puede repetir las tiradas para impactar durante el turno que cargan si van equipados con el arma en cuestión.

0-3 Streltsi
Reclutamiento: 30 coronas de oro
El Príncipe Boydinov de Erengrado fue el primero en introducir las armas de fuego en Kislev. Aunque era muy apreciado por su gente, el príncipe siempre estuvo considerado como un excéntrico (fue él quien inventó el desquiciado juego de la ruleta kislevita). A pesar de los recelos iniciales, con el tiempo los arcabuces han acabado por aceptarse como armas de guerra fundamentales. A su muerte, el príncipe legó una gran parte de su fortuna para la creación y el mantenimiento de un regimiento de arcabuceros. El regimiento sigue activo hoy en día y a sus miembros se les conoce por el nombre de Streltsi. Además de su pericia con los arcabuces, a los Streltsi también se les adiestra en el manejo de un tipo de alabarda llamado bardiche. De hecho, el arcabuz y el bardiche son los símbolos característicos de los Streltsi. En combate, los Streltsi utilizan el bardiche como apoyo para el arcabuz, con lo que incrementan su puntería y, a la vez, forman una combinación ofensiva realmente mortífera.

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3
3
3
1
3
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7

Peana: Normal (20mm x 20mm)
Armas/Armadura: Los Streltsi pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Streltsi.
REGLAS ESPECIALES
Apoyo del arcabuz: Un Streltsi armado con alabarda y arcabuz puede usar la alabarda para apoyar el cañón del arcabuz en ella. De esta manera, el guerrero recibirá un +1 a la tirada para impactar con el arcabuz siempre y cuando no se mueva en todo el turno (esta regla se aplica incluso en el caso de que el guerrero posea una habilidad que le permita moverse y disparar con el arcabuz, ya que, para poder apoyar el arma sobre la alabarda, tiene que permanecer estacionario).

Droyaskas
Reclutamiento: 50 coronas de oro
Droyaska significa literalmente "Maestro de Armas" en Kislevita. Estos guerreros cosacos son los más grandes luchadores de su pueblo, y alcanzar semejante rango es muy difícil, pues se necesitan años de dedicación, pericia con muchas armas, y sobrevivir a muchas luchas contra siervos del Caos y monstruosas criaturas del Territorio Troll. Los que lo consiguen son nombrados Droyaskas por las mismísima Reina del Hielo, la bruja más poderosa de todo Kislev, y que tiene gran influencia en el reino. Estos guerreros sin igual pueden acabar con poderosos y salvajes bárbaros nórdicos como si fueran unos niños llorones.

M
HA
HP
F
R
H
I
A
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10
4
3
3
3
1
4
2
7

Peana: Normal (20mm x 20mm)
Armas/Armadura:  Los Droyaskas pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Guerreros Kislevitas.
REGLAS ESPECIALES
Maestros de las Armas: Los Droyaskas son más diestros en el uso de cualquier tipo de arma que la mayoría de los mortales.
Las Hachas empuñadas por los Droyaskas ganan la regla Parada; las Espadas permiten parar igualando el resultado enemigo, y no solo superándolo ; las Mazas, +1F en el primer turno de cada combate.
Red de Acero: Pocos pueden igualar la capacidad en combate de este guerrero, pues lucha con una gran habilidad, rodeando al enemigo con una telaraña de acero.
La miniatura aplica un modificador de +1 a todas sus tiradas de heridas en combate cuerpo a cuerpo.

0-2 Osos Amaestrados
Reclutamiento: 130 coronas de oro
Los Domadores de Osos suelen llevar algunos de sus osos sagrados en combate. Estas bestias enormes no sienten ningún temor hacia los seres humanos, por lo que lleva años ganarse su confianza y su obediencia. Con todo, el esfuerzo necesario para adiestrar una de estas criaturas siempre vale la pena, porque, cuando las cosas se ponen feas, no existe amigo más fiel ni aliado más útil que estos osos.

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HP
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R
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A
L
15
3
0
5
5
2
2
2
6

Peana: Monstruo (40mm x 40mm)
Armas/Armadura: ¡mandíbulas y brutalidad! Los Osos Amaestrados nunca utilizan o necesitan armas o armaduras.
REGLAS ESPECIALES
Miedo: El miedo es una reacción natural ante las criaturas enormes o de aspecto inquietante.
Debe efectuarse un chequeo de miedo (o sea, un chequeo de liderazgo) en las siguientes situaciones. Ten en cuenta que las criaturas que causan miedo ignoran estos chequeos.
Si la miniatura es cargada por un guerrero o una criatura que causa miedo: Si un guerrero es cargado por un enemigo al que le tiene miedo, entonces debe efectuar un chequeo para superar ese miedo. Efectúa el chequeo cuando se declare la carga y se determine que está dentro de alcance. Si la miniatura supera el chequeo, entonces puede combatir de forma normal. Si no lo supera, la miniatura debe obtener un resultado de 6 para impactar en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo.
Si la miniatura desea cargar contra un enemigo que causa miedo: Si un guerrero desea cargar contra un enemigo que le causa miedo, debe efectuar un chequeo para superarlo. Si no supera el chequeo, la miniatura no puede cargar contra el enemigo y debe permanecer inmóvil ese turno. Considéralo una carga fallida.
Animales: Los Mastines de Guerra son animales, y por tanto no ganan experiencia.
Adiestrado: Al Oso no le importa lo más mínimo la misión de la banda o su odio hacia otras bandas: él solo cumple las órdenes de su Domador. A veces puede aburrirse mientras espera recibir órdenes.
Por esta razón, los Osos Amaestrados están sujetos a las reglas de Estupidez. En cambio, si recibe las "atenciones especiales" de su Domador, el Oso se comportará un poco mejor, de modo que no deberá hacer ningún chequeo de estupidez mientras se encuentre a 15 cm o menos del Domador. En realidad, el Oso solo hace caso a las órdenes de su Domador, por lo que no utilizará nunca el atributo de Liderazgo del líder de la banda, pero podrá usar el del Domador siempre que este se encuentre a 15 cm o menos de él. Hay que tener en cuenta que la banda no puede controlar al Oso sin el Domador, por lo que no se puede usar al Oso Amaestrado en una partida en la que no participe el Domador de Osos. ¡Eso implica que, si la banda no cuenta con ningún Domador de Osos, deberá dejar al Oso en la jaula de su campamento hasta que se reclute a un nuevo Domador!
El Abrazo del Oso: Sí el Oso logra impactar en un guerrero enemigo con sus dos ataques en el mismo turno de combate, el jugador que lo controla puede decidir realizar un único abrazo del oso en lugar de resolver los ataques de la forma normal. Si se elige esta opción, cada jugador deberá tirar 1D6 y añadir al resultado el atributo de Fuerza básico de la miniatura. Si el objetivo es de tamaño humanoide o un animal más pequeño, el Oso podrá tirar 2D6 y elegir el mejor resultado. Si el resultado total del Oso es superior o igual que el de su contrincante, el guerrero enemigo sufrirá una herida automática sin posibilidad de efectuar la tirada de salvación por armadura. Si, por el contrario, el resultado total del guerrero enemigo es superior al del Oso, este habrá conseguido zafarse del agarre del Oso y no sufrirá daño alguno.
Ferozmente Leal: El lazo de unión entre el Oso y su Domador es tan fuerte que, si el segundo cae herido, a menudo el Oso se erguirá sobre su cuerpo para protegerlo o hasta puede que lo arrastre hasta un lugar seguro.
Siempre y cuando un Oso no quede Fuera de combate en el transcurso de una partida, su Domador de Osos puede ignorar los siguientes resultados de la Tabla de Heridas Graves: "Vendido como gladiador", "Robado" y "Capturado". En caso de obtener alguno de estos resultados, deberá sustituirlo por el de "Recuperación completa".


Magia del Hielo
Las miniaturas enemigas afectadas por hechizos de este saber sufrirán un -3M y -1I hasta el inicio de tu próxima fase de disparo.

1D6
Resultado
1
Viento Helado: Dificultad 7+
El mago lanza un viento de hielo y nieve a sus enemigos, congelando sus armas y armaduras y haciéndolas frágiles como el hielo.
Misil (46 cm). Hasta tu próxima fase de disparo, sufrirá -1 al impactar y herir.
Avanzada: El alcance aumenta a 60 cm
Experta: También afecta a las tiradas de salvación.

2
El Demonio de las Nieves: Dificultad 8+
El mago se transforma en esta legendaria criatura.
Ganará las reglas Volar, Miedo, +1F, +2A, penetración +1 y +1 a su tirada de salvación. Puede estar en esta forma el tiempo que quiera, pero mientras lo esté, no podrá lanzar hechizos. Al inicio de cada una de sus fases de recuperación deberá superar un chequeo de liderazgo para mantener el hechizo. Si lo falla, el hechizo acabará, y el mago sufrirá un impacto de F3. El hechicero puede decidir acabar el hechizo en cualquiera de sus fases de recuperación, sin ningún efecto negativo.
Avanzada: Ganará +2F y penetración +2.
Experta: Causará Terror, ganará +3A, y +2 a su TSA.

3
Tormenta Gélida: Dificultad 8+
El mago conjura unos negros nubarrones que descargan una tromba de fragmentos de hielo afilados como cuchillas sobre sus enemigos.
Elige una miniatura enemiga a 46 cm o menos. Ella y todas las miniaturas a 5 cm sufrirán 1D3 impactos de F3 con penetración +1.
Avanzada: El alcance aumenta a 60 cm.
Experta: La Fuerza aumenta a 4 y la penetración a +2.

4
Congelación: Dificultad 7+
El mago concentra su voluntad en un enemigo, que será congelado desde su interior y sufrirá un shock al que pocos sobreviven.
Misil (60 cm). La miniatura enemiga deberá superar un chequeo de resistencia o sufrirá una herida sin posibilidad de salvación por armadura.
Avanzada: La víctima deberá repetir el chequeo.
Experta: Causa 2 heridas.

5
Beso de la Doncella del Hielo: Dificultad 9+
Entonando un canto a la Doncella del Hielo, el mago exhala un torrente de hielo puro sobre sus enemigos. Los afectados se convierten en estatuas de hielo en cuestión de segundos.
Coloca la plantilla de lágrima en contacto por su lado más estrecho con el mago. Todas las miniaturas tocadas por la plantilla sufrirán un impacto de F3 que no permite tiradas de salvación por armadura.
Avanzada: La F aumenta a 4.
Experta: Puedes colocar el inicio de la plantilla hasta a 15 cm del mago.

6
Placa de Hielo: Dificultad 7+
El suelo bajo los pies de los enemigos del mago se convierte en hielo, haciendo que éstos resbalen y caigan al suelo.
Misil (15 cm). Si la miniatura enemiga quiere moverse durante su próxima fase de movimiento,  deberá efectuar un chequeo de iniciativa. Si no lo supera, no moverá y quedará derribado automáticamente. Este efecto se aplica a todas las miniaturas enemigas a 10 cm.
Avanzada: El alcance aumenta a 25 cm.
Experta: El enemigo sufre un penalizador de -1I para hacer el chequeo.

Hechizo final: Tempestad: Dificultad 9+
Cantando palabras de poder, el mago invoca una terrible tempestad que engulle a sus enemigos. Fragmentos de hielo afilados ennegrecen el cielo mientras son lanzados por unos vientos huracanados.
Selecciona un punto hasta a 60 cm del mago. Tira el dado de artillería. Todas las miniaturas a ese rango del punto original sufrirán 1D3 impactos de F4 que anulan tiradas de salvación por armadura. Si sale un resultado de problemas, afectará a todo el campo de batalla. Las miniaturas cubiertas no sufrirán los efectos del hechizo. El hechizo permanece en juego, y el hechicero puede mover el foco 5D6 cm durante su fase de movimiento, aunque en ese caso él no podrá mover. El hechizo causa los impactos durante la fase de movimiento de cada jugador. El hechicero debe de superar un chequeo de liderazgo durante cada fase de recuperación para mantener el hechizo, si lo falla, se desvanece. Además, si el hechicero sufre alguna herida, el hechizo también acaba.

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