viernes, 4 de septiembre de 2015

Averlandeses

Averland es la provincia del Imperio más al sur, situada entre las ruinas de la Antigua Carretera de los Enanos y el infame Paso del Fuego Negro. Es una de las provincias más ricas del Imperio, ya que carece de los grandes bosques de otras provincias y se compone de fértiles llanuras. Esto es ideal para la cría de caballos, motivo por el cual se consideran los mejores de todo el Imperio. Averland se encuentra entre los ríos Aver y Reik superior, y está bordeada por las Montañas Negras y por la inmensa cordillera que forman las Montañas del Fin del Mundo. Se trata de una provincia floreciente, aunque no es ni la más grande ni la más influyente del Imperio. Además, en las Montañas Negras y en las Montañas del Fin del mundo existen muchas minas, y aunque la mayoría de ellas son propiedad de los Enanos, el mineral es vendido a buen precio en Averheim a los mercaderes procedentes de Nuln, que lo transportan en barcazas por el río Aver. En las montañas se encuentran varias fortalezas Enanas ancestrales, aunque algunas han sido invadidas por Goblins Nocturnos o por Skavens y otras han sido destruidas a causa de violentas erupciones volcánicas.

Al igual que las demás regiones más al Sur del Imperio, Averland estaba dominada antiguamente por la tribu de los Avermanni, una unión de tres tribus previas (Tratten, Geschebi, Agbard). Supuestamente era una tribu muy avanzada para la edad, y se las arreglaron para ir manteniendo ciertos contactos con Tilea hacia el suroeste, hecho bastante remarcable debido a que tienen un importante terreno montañoso que les separa. Probablemente esto se deba al gran interés por de los comerciantes Tileanos, y viceversa.

Averland está gobernado desde el castillo de Averheim, la capital política del condado. Es una provincia bastante saludable, con múltiples pueblos en sus fronteras y buenas viñas en los montes. Además, goza de la protección de otros condados exteriores de las frecuentes invasiones de las fuerzas del Caos, aunque tiene un lugar en especial que hace que sus ciudadanos no puedan evitar vivir en una situación de amenaza constante: el Paso del Fuego Negro.

El Paso del Fuego Negro guarda una importante ruta comercial entre los Reinos Fronterizos y el Imperio y separa las Montañas del Fin del Mundo de las Montañas Negras. La ruta es la Vieja Carretera de los Enanos y se extiende desde Averheim hasta el norte de las tierras del Imperio. Las mercancías que llegan a través del Paso del Fuego Negro suelen transportarse por el río Aver hasta Nuln. El Paso es el único lugar por el que se pueden cruzar las montañas, ya que las laderas son extremadamente escarpadas, el tiempo es impredecible y son pocos los que se aventuran a entrar en estas montañas por miedo a quedar atrapados en una ventisca o bajo una avalancha de nieve. Y, por si las cosas no estuviesen lo suficientemente mal, en las montañas también se refugian salvajes tribus de Goblins Nocturnos, trolls, Skavens y monstruos legendarios. Algunos aventureros osados se ganan la vida robando huevos de los picos más altos de las montañas y vendiéndolos al Zoológico Imperial. Allí, estas bestias son domesticadas para convertirse en monturas de famosos generales.

El hecho de ser el único paso a través de las Montañas del Fin del Mundo es por lo que es la ruta de acceso usada más frecuentemente por los pielesverdes para invadir el Imperio desde las Tierras Oscuras y las Montañas del Fin del Mundo, y han sufrido numerosas invasiones desde la era de Sigmar. El mismo Sigmar derrotó a un gigantesco ejército de pielesverdes en el Paso, evento tras el que el Alto Rey de los Enanos le obsequió con una corona con la que sería coronado Emperador, y forjó una amistad eterna entre ambos pueblos. Desde entonces, Averland ha sido invadida en multitud de ocasiones por los pielesverdes a través del Paso del Fuego Negro, siendo la más terrible el ¡Waaaagh! de Gorbad Garra`ierro en 1707, que dejó a la provincia completamente devastada, salvándose de un destino similar al de la pulverizada y desaparecida Solland tan solo porque los planes de Gorbad no incluían Averheim, sino Nuln, y "solo" estuvo de paso.

Al ser una provincia rica y con tanto peligro de invasión, las autoridades se gastan grandes sumas de dinero en mantener un gran ejército, en el cual destacan los exorbitados precios de los uniformes de los soldados de rango. Los veteranos más experimentados prefieren uniformes llamativos para que resalten sobre los de los campesinos y también para que reflejen su antigüedad en el cargo. Esta tradición ha calado tanto en las filas de estos guerreros que incluso la milicia y las bandas mercenarias quieren vestirse con los ropajes más vistosos que puedan permitirse. ¡Se dice que el ejército de Averland emplea suficientes sastres para vestir a una pequeña ciudad! Los forasteros suelen bromear diciendo que los soldados de Averland son tan buenos arqueros porque no quieren acercarse demasiado al enemigo, no sea que sus ropas acaben rasgadas y manchadas con sangre. Si estas observaciones se realizan en presencia de un veterano del Paso del Fuego Negro, el bromista acabará en la cuneta con algún que otro diente menos. La práctica de llevar puesto este tipo de ropa tan escandalosa ha atraído a la diminuta raza de los halflings y los sastres están ocupados frecuentemente acortando mangas y ampliando talles. Muchos reclutas jóvenes se desalientan al descubrir que no se les permite lucir el maravilloso uniforme hasta que no hayan servido al ejército al menos durante un año. Estos reclutas no se consideran soldados profesionales y, por esta razón, sus ropajes son muy sencillos.

La capital de Averland, Averheim,  es una de las ciudades más importantes del Imperio con casi 35000 habitantes. Además de sus viñedos y los pueblos de alrededor que casi se podrían considerar barrios, Averheim tiene una zona tileana con restaurantes propios de su tierra, para tener felices a los mercenarios tileanos que residen allí. En ella también destaca su impresionante templo a Verena, el más grande de todo el Imperio, y una relativamente buena biblioteca cuyos volúmenes van desde Leyes a Agricultura, que es visitada por muchos eruditos. 

Los averlandeses son gente curiosa y abierta, apasionada y sincera a la hora de decir lo que piensan. Si un funeral les resulta gracioso, se ríen y en paz. Si alguien les molesta, se lo hacen saber. Los Enanos son bienvenidos en Averland pues su sencillez a la hora de hablar es muy admirada. Los habitantes de Averland también son contradictorios, frívolos, volubles y supersticiosos. Hasta algunos matatrolls han llegado a decir que los averlandeses “están un poco tocados de la cabeza”. El culto a Sigmar es el más extendido y fuertemente enraizado en la provincia, aunque también se adora a Myrmidia, probablemente debido a la proximidad de Tilea, y a Verena, la diosa de la sabiduría y la justicia.

La ciudad maldita de Mordheim ha atraído a mercenarios y guerreros de todo el Imperio y más allá, cada uno por sus propios motivos, pero su objetivo es el mismo: ¡Conseguir piedra bruja y riquezas! El Conde Elector de Averland no está en la carrera por el trono de Sigmar, por lo que no ha mostrado especial interés en enviar bandas en busca de piedra bruja, a diferencia de los Electores de Marienburgo, Middenland, Reikland, Talabecland y Sylvania. Sin embargo, esto no ha impedido que sus ciudadanos hayan organizado expediciones en busca de riquezas. Los averlandeses son excelentes soldados y combatientes, y están más que seguros que una expedición a la Ciudad de los Condenados se traducirá en un montón de oro. 


EMPLAZAMIENTOS
Las bandas de Averlandeses pueden jugar en todos los emplazamientos.


ELECCIÓN DE GUERREROS
Una banda de Averlandeses debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro que puedes utilizar para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreros permitidos en la banda nunca podrá superar los 15.

Noble de Averland: Tu banda debe de incluir un Noble de Averland, ¡Ni más, ni menos!
Sacerdote de Verena: Tu banda puede incluir un único Sacerdote de Verena.
Teniente Lansquenete: Tu banda puede incluir un único Teniente Lansquenete.
Bergjaegers: tu banda puede incluir hasta dos Bergjaegers.
Guardias de Von Kragsburg: Tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Guardias de Von Kragsburg.
Tiradores: Tu banda puede incluir cualquier número de Tiradores.
Guardias de la Montaña: Tu banda puede incluir cualquier número de Guardias de la Montaña.
Lansquenetes: tu banda puede incluir hasta tres Lansquenetes.
Exploradores Halfling: Tu banda puede incluir hasta dos Exploradores Halfling.


EXPERIENCIA INICIAL
El Noble de Averland empieza con 14 puntos de experiencia
El Sacerdote de Verena empieza con 10 puntos de experiencia
El Teniente Lansquenete empieza con 8 puntos de experiencia
Los Bergjaegers empiezan con 4 puntos de experiencia


PERFIL MÁXIMO
Noble, Sacerdote, Teniente Lansquenete, Guardias de Von Kragsburg, Tiradores, Guardias de Montaña, Lansquenetes:
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
6
5
4
4
3
6
4
9

Bergjaegers
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
13
5
6
4
3
6
4
9

Exploradores Halfling
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
5
7
3
3
8
4
10


REGLAS ESPECIALES
Vanidad: Los Averlandeses repiten todos los chequeos de pánico y solo ante el peligro que fallen.

Ansia de Riquezas: Los Averlandeses tienen un gusto desmedido por el oro, casi tanto como los Enanos. Por eso son famosos en todo el Imperio por ser proclives a saquear todo lo que pueden a la menor ocasión. Si ganan la batalla, la banda de Averlandeses obtendrá 3D6 coronas adicionales fruto del saqueo.

Un Jefe una Banda, una Banda un Jefe: Los averlandeses van a Mordheim por la orden de un noble o una familia noble a la que son leales. Cuando su lider muere se ven obligados a regresar su cuerpo a sus familiares, para que le den un digno descanso. De no poder pagar el envio del cuerpo la banda no gastará nada hasta que pueda enviar el cuerpo. La familia por su parte, en su ansia de riqueza, enviará a otro líder a Mordheim para proseguir la búsqueda.
Cuando un Noble de Averland muere, la banda ha de pagar a otro Noble de Averland por obligación. En el caso de no poder pagar al nuevo Noble, no hará ningún tipo de gasto hasta poder pagarlo. Incluso, en el caso de que haya que pagar a espadas de alquiler, no se les pagará con el objetivo de poder reunir el dinero para el nuevo Noble.



LISTAS DE EQUIPO PARA LA GUARDIA DE VON KRAGSBURG
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Estoque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co (Raro 8)
Mangual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Espada a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Armas de Proyectiles
Pistola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co (30co ristra) (Raro 8)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co (60co ristra) (Raro 10)
Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada de Averland . . . . . . . . . . . 50co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto (Casco). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Miscelánea
Ropas de Seda de Catai. . . . . . . . . . . . . . . 50co (Raro 9)

LISTAS DE EQUIPO PARA TIRADORES
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Armas de Proyectiles
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15(30co ristra) (Raro 8)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co (60 co ristra) (Raro 10)
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co (Raro 8)
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Rifle Largo de Hochland. . . . . . . . . . . . . . . . .100co (Raro 12)
Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto (Casco). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

LISTAS DE EQUIPO PARA LA GUARDIA DE LA MONTAÑA
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Mangual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Armas de Proyectiles
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 (30co ristra) (Raro 8)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co (60 co ristra) (Raro 10)
Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada de Averland . . . . . . . . . . . 50co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto (Casco). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

LISTAS DE EQUIPO PARA EXPLORADORES
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Armas de Proyectiles
Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Arco Corto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Arco Largo (Halfling No) . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Honda (Solo Halfling) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 co
Tirachinas (Solo Halfling) . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Piedras (Solo Halfling) . . . . . . . . . . . . . . . . . Gratis
Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto (Casco). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Miscelánea
Flechas de Caza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co (Raro 8)

LISTAS DE EQUIPO PARA LANSQUENETES
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada de Averland . . . . . . . . . . . 50co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto (Casco). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Miscelánea
Ropas de Seda de Catai. . . . . . . . . . . . . . . 50co (Raro 9)


EQUIPO ESPECIAL
Maza/Martillo de Guerra: Mucho más cuidadas que sus simples hermanas, estas armas incluyen pinchos, zonas reforzadas o simplemente son más grandes. Un buen martillo o maza de guerra puede llegar a destrozar la armadura más pesada del rival.
Alcance: Combate cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario.
REGLAS ESPECIALES
Abollar: Una miniatura herida por un arma con la regla abollar, pero que supera su TSA reduce en un punto su TSA durante el resto de la partida. La TSA no puede ser reducida más de dos puntos ni anularse debido a esta regla.
Conmoción: Las armas con conmoción son excelentes para dejar inconsciente a los enemigos. Cuando se use un arma con esta regla especial los resultados de 2-4 en la tabla de heridas se considerará como aturdido.

Hacha de Guerra: El hacha de guerra, mucho más letal que su hermana pequeña, es el arma perfecta para combatir a las fieras más duras de Mordheim. Su acabado es esplendido y la simple visión de un guerrero con este arma ya infunde terror en los corazones de los aventureros más jóvenes.
Alcance: Combate cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario.
REGLAS ESPECIALES
Filo Cortante: Un arma con esta regla especial realizará un golpe crítico con mayor facilidad. Siempre que obtenga un 5+ al herir se considerará que ha sido un golpe crítico.
Penetración 2: El rival sufre una personalización de 2 a su TSA (Ejemplo: TSA 4+, será TSA 6+).

Espada Ancha: Mucho más elaborada que una espada sencilla, éste arma ha sido afilada a consciencia y cuidada para penetrar carne y armadura por igual.
Alcance: Combate cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario.
REGLAS ESPECIALES
Parada: Cuando un
oponente logra un impacto, un guerrero equipado con una Rodela o una Espada puede intentar parar el golpe. Tira 1D6. Si el resultado es mayor que el resultado que tu oponente ha obtenido para impactarte, has parado el ataque. Por tanto, ten en cuenta que es imposible parar un ataque que ha tenido éxito con un resultado para impactar de 6.
Penetración 1: El rival sufre una personalización de 1 a su TSA (Ejemplo: TSA 4+, será TSA 5+).

Lanza de Guerra: La lanza de guerra es un arma temida por todo guerrero. Es una de las armas más utilizadas en la guerra y ser poseedor de una lanza de guerra demuestra que el guerrero tiene más suerte de la habitual.
Alcance: Combate cuerpo a cuerpo / CaC 3cm; Fuerza: usuario.
REGLAS ESPECIALES
Alcance (1 UM): Regla especial que permite al portador del arma atacar CaC desde la distancia indicada entre paréntesis.
Ataca Siempre Primero (al ser cargado): El portador del arma ganará “Ataca siempre primero”. Es posible que esta regla tenga una condición, como por ejemplo: al ser cargado.
Bloqueo: Esta regla especial permite repetir las tiradas para parar fallidas.
Dificil de usar: Una miniatura armada con un arma difícil de usar no puede blandir una segunda arma o utilizar una Rodela en su otra mano, ya que requiere toda su atención. Puede utilizar un Escudo sin problemas.
Intercepción (1 UM): Regla especial que permite al portador del arma Interceptar desde la distancia indicada entre paréntesis.
+2 Penetración frente a enemigos montados: Sí ataca a enemigos montados gana Penetración +2: El rival sufre una personalización de 2 a su TSA (Ejemplo: TSA 4+, será TSA 6+).

Tirachinas:
 Estas armas normalmente las llevan los Halfling a la batalla sin que lo sepan sus superiores. Un arma muy sencilla que en las manos adecuadas puede ser letal.
Alcance: 30cm; Fuerza: 2.
REGLAS ESPECIALES
Disparos Múltiples x3: Disparos múltiples x(nº): La miniatura armada con una pieza de equipo con “Disparos múltiples x(nº)” puede disparar tantas veces como indique el valor entre el paréntesis con un -1 a impactar en todos los disparos. El objetivo tiene que ser el mismo en todos los disparos. Además, es posible que esta regla tenga una condición, como por ejemplo: corto alcance.
No quita ocultación: Se puede disparar con esta arma estando oculto y no se perderá la condición de oculto.

Piedras: Estas armas normalmente las llevan los Halfling a la batalla sin que lo sepan sus superiores. Un arma muy sencilla que en las manos adecuadas puede ser letal.
Alcance: 15cm; Fuerza: 2.
REGLAS ESPECIALES
Disparos Múltiples x2: Disparos múltiples x(nº): La miniatura armada con una pieza de equipo con “Disparos múltiples x(nº)” puede disparar tantas veces como indique el valor entre el paréntesis con un -1 a impactar en todos los disparos. El objetivo tiene que ser el mismo en todos los disparos. Además, es posible que esta regla tenga una condición, como por ejemplo: corto alcance.
No quita ocultación: Se puede disparar con esta arma estando oculto y no se perderá la condición de oculto.
No preparada para disparar: -1HP
Pequeña y manejable: No tiene penalizador por larga distancia

Armadura de CueroUna de las armaduras más comunes y más baratas. La armadura de cuero suelen estar hechas de cuero endurecido y ofrecen pocaprotección pero dejan al guerrero moverse con comodidad por las calles de Mordheim.
Salvación: 6+ Penalizadores: -

Armadura de Cota de Mallas: Formada por miles de anillas de acero, hierro o bronce entrelazadas, la cota de mallas es una armadura muy polivalente. Pese a que esta armadura no pesa demasiado si que impide que el guerrero pueda hacer movimientos tan extremos como con una armadura de cuero.
Salvación: 6+ Penalizadores: -

Armadura Pesada de Averland: La armadura pesada más conocida es la armadura de placas. Una armadura que protege al guerrero completamente con placas de acero cubriendo prácticamente la totalidad de su cuerpo. Al ser armaduras tan pesadas el guerrero verá reducida su capacidad de maniobra de una manera elevada.
Salvación: 6+ Penalizadores: -
REGLAS ESPECIALES
Llevar armadura pesada y escudo da un penalizador al portador de -3 cm al movimiento

Casco de Cuero: Un casco simple de cuero endurecido que protege parcialmente la cabeza del guerrero.
Salvación: 6+ contra Aturdimiento Penalizadores: -
REGLAS ESPECIALES
Cuando el portador sea aturdido, tira 1D6: con un 6+, quedará derribado en vez de aturdido

Casquete de Acero: Uno de los cascos más comunes en las tierras del Imperio. Ofrece prácticamente la misma protección que el casco de cuero pero mucho más resistente.
Salvación: 5+ contra Aturdimiento Penalizadores: -
REGLAS ESPECIALES
Cuando el portador sea aturdido, tira 1D6: con un 5+, quedará derribado en vez de aturdido

Yelmo Abierto (Casco): Este casco cubre completamente la cabeza del guerrero excepto en la cara. Una protección bastante buena que salva de más de un golpe directo a la cabeza.
Salvación: 4+ contra Aturdimiento Penalizadores: -
REGLAS ESPECIALES
Cuando el portador sea aturdido, tira 1D6: con un 4+, quedará derribado en vez de aturdido

Yelmo Completo: Compuesto por cimera, celada, babera y collar. El yelmo completo ofrece protección sin igual al guerrero que lo lleve puesto. El único punto negativo a esta gran defensa es la poca vilibilidad que ofrete al portador.
Salvación: 3+ contra Aturdimiento Penalizadores: -1HP
REGLAS ESPECIALES
Cuando el portador sea aturdido, tira 1D6: con un 3+, quedará derribado en vez de aturdido

Flechas de Caza: Las mejores flechas de caza se fabrican en el bosque de Drakwald. Poseen unas puntas aserradas y muy afiladas que causan un dolor atroz cuando impactan a su objetivo. Un arquero experto es capaz de herir gravemente a su objetivo con una sola flecha.
REGLAS ESPECIALES
Coste añadido: Tras la creación de la banda las flechas cuestan 25+1D6 co. Esto representa lo difícil que es encontrar estas flechas o sus materiales dentro de la ciudad destruida.
Mortales: +1 a la tirada de Heridas.


HABILIDADES ESPECIALES
Mecenazgo:
La banda siempre se considera que ha vendido una piedra bruja adicional cuando vende al menos tres fragmentos de piedra bruja. Esta habilidad solo puede cogerla el líder de la banda.

Volatilidad:
El guerrero sentirá odio hacia cualquier enemigo que haya dejado fuera de combate a una miniatura amiga hasta que acabe la batalla.

Pillaje:
El héroe ganará 1D6 coronas de oro para la banda cada vez que deje fuera de combate a un enemigo.

Orgullo Desmedido:
El héroe se vuelve inmune a solo ante el peligro.

Inquebrantable: Los guerreros de Averland aprenden desde jóvenes a montar caballos, pues para llegar a controlarlos han sufrido demasiadas caídas como para no acabar aprendiendo de ello.
El guerrero tendrá una TSe de 3+ para evitar el estado aturdido, como si llevase un Yelmo Completo. En caso de tener casco pasará a ser de 2+.

Infiltración:
Solo Halfling y Bergjaegers
Un Heroe con esta habilidad siempre se sitúa en el campo de batalla después de que la banda oponente lo haya hecho y puede colocarse en cualquier lugar del campo de batalla mientras esté fuera de la línea de visión de la banda oponente y a más de 30 cm de cualquier miniatura enemiga.
Si ambos jugadores tienen miniaturas que pueden infiltrarse, tira 1D6 por cada una de ellas. El que tenga el resultado menor despliega en primer lugar.
Esta habilidad se combinar con la habilidad Trampero. Si el guerrero con la regla Trampero tiene también Infiltración o su banda actúa de defensora, puedes colocar 1D3 trampas al desplegar la banda. En caso de darse ambas condiciones, la miniatura podrá colocar 2D3 trampas. En cualquier caso, al inicio de la partida no puede haber más trampas "solo pre-batalla" que del resto de tipos. Las trampas se colocan siguiendo las reglas para colocar miniaturas con Infiltración.

Francotirador:
Solo Halfling y Bergjaegers
No se tiene por que escoger a la miniatura más cercana como objetivo de los ataques a distancia.

Tirador sigiloso:
Solo Halfling y Bergjaegers
Puede disparar armas a distancia sin perder la condición de Oculto.



TABLA DE HABILIDADES
Noble de Averland
Sacerdote de Verena
Teniente Lansquenete
Bergjaegers
Combate
X
X
X

Disparo
X


X
Académicas
X
X


Fuerza
X
X
X
Velocidad



 X
Caballeria
X



Especiales
X
X
X
 X




HÉROES

1 Noble de Averland 
Reclutamiento: 80 coronas de oro
La nobleza de Averland es famosa por su afición a los duelos. Los nobles dedican buena parte de sus aburridas vidas a entrenar en esta disciplina, llegando incluso a contratar a maestros estalianos para perfeccionarse. Esto hace a los que la practican guerreros muy peligrosos en el uno contra uno, cosa de la que por supuesto se vanaglorian. En estos tiempos que corren, no es extraño ver a un noble averlandés medio arruinado contratando a una partida de mercenarios de su tierra y encaminarse hacia la ciudad maldita en busca de fama, gloria y riquezas.

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Peana: Normal (20mm x 20mm)
Armas/Armadura: Un Noble de Averland puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de la Guardia de Von Kragsburg
REGLAS ESPECIALES
Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Capitán Cazador de Brujas puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.
Duelista: El Noble de Averland obtiene un bonificador de +1 al impactar y uno de -1 al ser impactado mientras esté en combate singular. No puede equiparse con armaduras pesadas (excepto de Gromril o Pesada de Ithlimar) ni con escudos. Además puede repetir la tirada para impactar para hacer una finta.

0-1 Sacerdote de Verena 
Reclutamiento: 40 coronas de oro
Verena es la diosa de la sabiduría. la razón y la justicia, y es especial­mente popular entre los sabios y eruditos. Su aspecto de diosa de la justicia se relaciona con la equidad, más que con la letra de la ley. Los sacerdotes de Verena son apreciados como mediadores y mensajeros a causa de su reputación de fiabilidad y neu­tralidad, y con frecuencia actúan como ser­vicio diplomático no oficial en las disputas entre gobernantes y naciones; aunque rara­mente se hace público su papel, han sido esenciales para evitar varias guerras.

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Peana: Normal (20mm x 20mm)
Armas/Armadura: Un Sacerdote de Verena puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de la Guardia de Von Kragsburg
REGLAS ESPECIALES
Plegarias de Verena: El sacerdote comienza conociendo una única plegaria de Verena. Cuando aprende 3 plegarias, es capaz de lanzar todas las a nivel de Avanzado y cuando aprende 6, las puede lanzar a nivel Experto. 
Práctica con la Espada: La miniatura puede repetir las tiradas para impactar durante el turno que cargan si van equipados con el arma en cuestión.

0-1 Teniente Lansquenete
Reclutamiento: 50 coronas de oro
El Teniente Lansquenete es el que está al mando de un grupo de Lansquenetes. Es el encargado de mediar el contrato, y nunca se ve a ningún grupo grande o pequeño de lansquenetes sin que haya un teniente. Es el más veterano y curtido de ellos tanto en la guerra como en los negocios, y por ello su buen manejo es vital. 

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Peana: Normal (20mm x 20mm)
Armas/Armadura:  Un Teniente Lansquenete puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Lansquenetes.
REGLAS ESPECIALES
Maestro de Armas Pesadas: Los Lansquenetes obtienen +1A al usar armas pesadas.
Jefe de Lansquenetes: Los Lansquenetes pueden usar su L como si fuera el jefe.

0-2 Bergjaegers
Reclutamiento: 35 coronas de oro
Los bergjaegers son tramperos y exploradores de las montañas que rodean el Paso del Fuego Negro. Son expertos en moverse con sigilo a través del terreno y por este motivo se utilizan como exploradores. Además, utilizan las trampas para animales para retrasar o dividir a un grupo de enemigos. Los bergjaegers no son soldados profesionales y, para sobrevivir, confían más en la astucia y en la cautela que en un brazo diestro con la espada.


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Peana: Normal (20mm x 20mm)
Armas/Armadura: Los Bergjaegers pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Exploradores.
REGLAS ESPECIALES
Trampero: Una miniatura con esta regla especial puede colocar una trampa (solo puede haber simultáneamente 6 trampas por trampero) durante la fase de disparo, en vez de disparar normalmente. Para ello, es necesario que se encuentre fuera de la línea de visión del enemigo u oculto y que no haya corrido ni cargado durante su turno.
Al colocar la trampa, simplemente sitúa un marcador a 5 cm o menos de la miniatura para representarla y anota en un papel de que tipo de trampa se trata. Cuando una miniatura pase a una distancia del marcador igual o menor al atributo de Movimiento del trampero, deberá superar un chequeo de Iniciativa o la activará. Retira el marcador y aplica los efectos descritos para dicho tipo de trampa. En caso de obtener un 1 (y no ser el resultado mínimo necesario) la trampa era defectuosa o ha sido detectada y podrá quitar el marcador. Las miniaturas etéreas o el trampero que coloco la trampa nunca chequearan para activarla. Las trampas solo tienen efecto y pueden ser activadas en el piso en que se colocaron.
Una miniatura atrapada cuenta como derribada a todos efectos mientras no se libere. Las miniaturas con la regla Grande no son fáciles de detener, por lo que podrán repetir los chequeos.Si el guerrero con la regla Trampero tiene también Infiltración o su banda actúa de defensora, puedes colocar 1D3 trampas al desplegar la banda. En caso de darse ambas condiciones, la miniatura podrá colocar 2D3 trampas. En cualquier caso, al inicio de la partida no puede haber más trampas "solo pre-batalla" que del resto de tipos. Las trampas se colocan siguiendo las reglas para colocar miniaturas con Infiltración.
Tipos de trampas posibles:
-Arma con disparador: Causa un único impacto de F4.
-Trampa rápida: Causa un único impacto de F2. Tira 1D6, con un resultado de 3+ no retires el contador.
-Red: Coloca la plantilla de área pequeña sobre el que la disparo. Todas miniaturas tienen que realizar un chequeo de F para librarse. Aquellas que no sean completamente cubiertas por la plantilla pueden repetir la tirada.
-Trampa de lazo: La miniatura que la active debe superar un chequeo de Fuerza y uno de Iniciativa para liberarse.
-Cepos: Causa un impacto de F3. Si un guerrero es herido, quedará atrapado hasta superar un chequeo de R y obtendrá la regla Lento (la miniatura no puede correr, aunque puede cargar duplicando su movimiento de la manera normal) hasta el final de la partida.
-Pozo con pinchos (solo pre-batalla): Solo debes retirar el contador y realizar el efecto si es activada por una miniatura Grande, en ese caso, coloca la plantilla de area pequeña y todas miniaturas reciben un impacto de F4 y Penetración 1. Las miniaturas Grandes reciben 1D3 de F5 en su lugar.
-Trampa explosiva (solo pre-batalla): El trampero necesita tener acceso a armas de pólvora para usar esta arma. coloca la plantilla de area Grande sobre la miniatura que la activo. Todas miniaturas con linea de visión hacia quien la activo reciben un impacto de F3, aunque podrán beneficiarse de cobertura si hubiese. Quien la activo recibe un impacto adicional de F4.
Desactivar trampas: Una miniatura con esta regla podrá tirar dos dados y escoger el menor en los chequeos de Iniciativa para no activar las trampas. Además, si se encuentra a menos de 3 cm de un marcador de trampa durante la fase de disparo y no ha corrido, cargado, ni realiza otra acción en dicha fase podrá retirar el marcador.

SECUACES
(Adquiridos en grupos de 1 - 5 )

1+ Guardias de Von Kragsburg
Reclutamiento: 35 coronas de oro
La famosa Guardia de Von Kragsburg representa bien a la sociedad averlandesa. Estos sujetos son soldados con alto entrenamiento que se podrían considerar mercenarios por como trabajan y para quien. Pero en realidad tienen dueño y señor, por lo que son un ejército de alquiler el cual ha trabajado en muchas regiones del Imperio y los territorios enanos, haciendo de escolta o limpiando los bosques de Hombres Bestia o algún peligro de las calzadas. Esto sucede por dos motivos: la falta de conflicto en su tierra, que se suma con su valentía y sus ganas de vivir aventuras. Pero esto no se nutriría tanto sino fuese por su obsesión por aumentar su riqueza. 

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Peana: Normal (20mm x 20mm)
Armas/Armadura: Los Guardias de Von Kragsburg pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de la Guardia de Von Kragsburg.
REGLAS ESPECIALES
Práctica con la Alabarda: La miniatura puede repetir las tiradas para impactar durante el turno que cargan si van equipados con el arma en cuestión.

Tiradores
Reclutamiento: 25 coronas de oro
Convertirse en un tirador no es tan sencillo como coger un arco y tratar de impactar a tus enemigos. Un tirador ha de entrenarse durante años para perfeccionarse en el manejo del arma escogida. Los reclutadores imperiales suelen asistir a competiciones de arqueros en busca de un par de arqueros certeros. Algunos tiradores son adiestrados en el uso de la armas con pólvora negra en lugar del arco o la ballesta tradicionales. Los tiradores suelen ser los propietarios de sus armas, ya que comprar un arma de fuego es tan caro como contratar los servicios del propio tirador. Por esta razón, los tiradores no se ven obligados a desempeñar tareas tan duras como las de la milicia. En Averland, debido a su cercanía con Tilea, es frecuente ver a sus tiradores manejando ballestas.

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Peana: Normal (20mm x 20mm)
Armas/Armadura: Los Tiradores pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Tiradores.

Guardias de la Montaña
Reclutamiento: 30 coronas de oro
La guardia de la montaña es la famosa guarnición del Paso del Fuego Negro, que ha repelido innumerables intentos de invasión de los pieles verdes. Su uniforme tradicional es de color amarillo y negro y se considera un mérito en el ejército de Averland haber servido unos años en el Paso. La guardia de la montaña es igualmente diestra en el manejo de las armas imperiales tradicionales (la alabarda y la espada) que utilizando la ballesta y el arco. Los veteranos suelen ser contratados por bandas mercenarias que saben que su sola presencia aumentará las oportunidades de victoria en futuras batallas. Algunos de estos veteranos llegan a convertirse en sargentos o incluso en capitanes. Hay algunas bandas compuestas exclusivamente por veteranos de la guardia de la montaña, a menudo del mismo regimiento o de supervivientes de una gran batalla.

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Peana: Normal (20mm x 20mm)
Armas/Armadura: Los Guardias de la Montaña pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Guardias de la Montaña.

0-3 Lansquenetes
Reclutamiento: 40 coronas de oro
Los lansquenetes son un cuerpo de mercenarios averlandeses famosos por sus vistosos uniformes y por su manejo de grandes espadas a dos manos o alabardas. Como Averland es una provincia relativamente tranquila, estos soldados suelen salir de su provincia y recorrer el resto del Imperio en busca de fortuna, ya sea en pequeñas bandas para trabajos menores o en los ejércitos de otros Condes Electores. Son muy famosos en todo el Imperio, y fácilmente reconocibles. Es normal que un grupo de averlandeses que va a Mordheim reclute a unos cuantos de sus más famosos soldados.

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Peana: Normal (20mm x 20mm)
Armas/Armadura: Los Lansquenetes pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Lansquenetes.
REGLAS ESPECIALES
Maestros de las armas a dos manos:  Los Lansquenetes obtienen +1A al usar armas a dos manos.

0-2 Exploradores Halflings
Reclutamiento: 30 coronas de oro
Averland limita con el Territorio de La Asamblea de los halflings. En el año 1707, el kaudillo orco Gorbad Garra`ierro invadió el Imperio a través del Paso del Fuego Negro y el Territorio de la Asamblea fue arrasado. Desde entonces, la Asamblea insta a sus guardabosques para que sirvan durante unos años en la guarnición que protege el paso. Si otro kaudillo intenta invadir el territorio de la Asamblea, tendrá que enfrentarse a la fiera resistencia de los halflings en el paso de la montaña.


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Peana: Normal (20mm x 20mm)
Armas/Armadura:  Los Exploradores Halflings pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Exploradores.
REGLAS ESPECIALES
Ascenso: Ascenso: un Explorador Halfling que sea ascendido a héroe gracias al resultado el chaval tiene talento en las tiradas de experiencia para secuaces no puede elegir la lista de Habilidades de Fuerza como una de sus dos listas de habilidades. ¡Los halflings no destacan especialmente por su gran fuerza!
Infiltración: Una miniatura con esta habilidad siempre se sitúa en el campo de batalla después de que la banda oponente lo haya hecho y puede colocarse en cualquier lugar del campo de batalla mientras esté fuera de la línea de visión de la banda oponente y a más de 30 cm de cualquier miniatura enemiga.Si ambos jugadores tienen miniaturas que pueden infiltrarse, tira 1D6 por cada una de ellas. El que tenga el resultado menor despliega en primer lugar.Esta habilidad se combinar con la habilidad Trampero. Si el guerrero con la regla Trampero tiene también Infiltración o su banda actúa de defensora, puedes colocar 1D3 trampas al desplegar la banda. En caso de darse ambas condiciones, la miniatura podrá colocar 2D3 trampas. En cualquier caso, al inicio de la partida no puede haber más trampas "solo pre-batalla" que del resto de tipos. Las trampas se colocan siguiendo las reglas para colocar miniaturas con Infiltración.
Visto y No Visto: Después de disparar, si este turno no han corrido y han decidido aplicar un penalizador de -1HP adicional al disparo, pueden volver a moverse hasta la mitad de su atributo de Movimiento.
Resistente al Caos: Resistencia Mágica 5+ contra Caos



PLEGARIAS DE BATALLA DE VERENA
Si una miniatura enemiga que haya dejado fuera de combate a un miembro de la banda se encuentra a 20 cm del sacerdote de Verena y el sacerdote lanza con éxito un hechizo (a cualquier objetivo), esa miniatura sufrirá inmediatamente un impacto de fuerza igual al que dejó fuera de combate a la miniatura de tu banda. Del mismo modo, si esa miniatura dejó fuera de combate a varios aliados, recibirá un impacto por cada uno. Lo mismo ocurrirá si son varios enemigos los que dejaron fuera de combate a varios aliados, cada uno recibirá el impacto o impactos correspondientes a cada fuera de combate aliado.

1D6
Resultado
1
Espada Justiciera: Dificultad 7+     
El arma del sacerdote (que debe ser una espada) se convierte en un instrumento de justicia. Cuenta como arma mágica, y el que la empuña obtiene un +1 al impactar, +1F y penetración 1. El Sacerdote debe efectuar un chequeo de liderazgo en cada fase de disparo para mantener activa la plegaria, si lo falla el hechizo acabará. Ten en cuenta que seguirá pudiendo parar con la espada.
Avanzada: el Sacerdote ganará +1A.
Experta: la penetración aumenta a 2 y puede repetir las paradas como si llevara espada y escudo. Si ya lo llevaba, podrá repetir las paradas fallidas. 

2
Grilletes de Verena: Dificultad 7+
Inmovilizas a un enemigo con unos grilletes invisibles de poder mágico. Una miniatura enemiga a una distancia de 30 cm queda inmovilizada a menos que supere un chequeo de Fuerza en su fase de recuperación. El sacerdote puede mantener la plegaria mientras el enemigo siga fallando chequeos de Fuerza.
Avanzada: el alcance aumenta a 46 cm.
Experta: la víctima sufrirá un -1F a la hora de efectuar el chequeo. 

3
La Dama Ciega: Dificultad 6+
Las plegarias del sacerdote le permiten conocer la verdad, aunque le esté siendo ocultada. La distancia para detectar a miniaturas ocultas se duplica, incluso aunque estén fuera de su campo visual.
Avanzada: las miniaturas desveladas por el efecto del hechizo sufrirán un penalizador de -1 a su TSA hasta tu próxima fase de recuperación.
Experta: triplica la distancia a la que puede detectar miniaturas, en vez de duplicarla.

4
Justo Castigo: Dificultad 8+
Invocando la Oración del Justo Castigo, se desata la virtuosa cólera de Verena sobre el criminal. Un enemigo a 30 cm de distancia sufre un penalizador de -1 a todas sus tiradas para impactar hasta el próximo turno del sacerdote. Si ese enemigo había efectuado algún ataque sobre algún miembro de tu banda (ya sea con disparo, magia, etc), recibirá inmediatamente el mismo ataque sobre sí mismo, siendo impactado automáticamente. Si efectuó distintos ataques, tu decides cual es el que se resuelve.
Avanzada: el alcance aumenta a 46 cm.
Experta: el penalizador también afecta a las tiradas para herir. 

5
Escudo de la Verdad: Dificultad 8+
El sacerdote brilla con la luz verdadera de Verena. Si un enemigo quiere golpear al sacerdote en cuerpo a cuerpo o con disparos, primero deberá superar un chequeo de Liderazgo con un penalizador de -2 para sobreponerse a las revelaciones de la diosa. Este efecto termina cuando el sacerdote carga en cuerpo a cuerpo. Además, deberá superar un chequeo de liderazgo en su fase de recuperación para poder mantener el efecto del hechizo, o desaparecerá.
Avanzada: el hechizo puede lanzarse también sobre una miniatura amiga a 15 cm o menos.
Experta: el Escudo se lanza sobre el sacerdote y a una miniatura adicional dentro de su rango. 

6
Prueba de Fuego: Dificultad 8+
El sacerdote somete al acusado a la prueba definitiva.Elige un enemigo a 30 cm de distancia. Cada jugador tira un dado y le suma el atributo de Liderazgo del sacerdote y del objetivo del hechizo (respectivamente). Si el objetivo obtiene un resultado mayor, será inocente de la acusación y no sucede nada. Si obtiene un resultado menor o igual al del sacerdote, recibe un impacto de F6 con penetración 2 y quedará envuelto en llamas como por la regla Ataque Flamígero.
Avanzada: el sacerdote suma +1 al chequeo.
Experta: el hechizo causa 1D3 heridas y tiene penetración 3.

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