domingo, 23 de noviembre de 2014

El rescate de la Maquina de Almas: 1er Encuentro

Escenario 4: La mansión del hechicero

No todos los edificios en ruinas de la cuidad son casas normales. Algunas de estas estructuras eran casas de personajes importantes o influyentes de la ciudad o ricos mercaderes, u abundan las leyendas que hablan de la existencia en ellas de habitaciones secretas llenas de tesoros. Las bandas han descubierto la localización de uno de esos edificios. Según algunos rumores, su antiguo propietario era conocido por practicar las artes arcanas, lo cual podría explicar porque su casa apenas a sufrido pillajes.

Elementos de Escenografía

Cada jugador deberá colocar un elemento de estenografía. Ya sea un edificio o torre en ruinas, o algo similar. El primer edificio debe colocarse en el centro de la mesa y representara el edifico que debe controlarse para conseguir la victoria.

Bandas

Uno de los jugadores será el defensor, determinado de la forma habitual. La banda defensora representa la banda que ha llegado a la mansión en primer lugar. La banda defensora deberá desplegar en el interior de la mansión o a 15cm o menos de ella. A continuación despliegan los atacantes de forma habitual.

Además el defensor deberá efectuar una tirada de 1D6 en la tabla incluida por cada banda atacante menos uno, para determinar el equipo adicional con el que contara su banda. Cada objeto podrá encontrarse tan solo una vez, si se obtiene el mismo resultado se referirá la tirada. Estos objetos representan lo que ha encontrado la banda asta el momento. Y su función el ayudar a la banda defensora a conseguir la victoria.

1D6
Objeto encontrado
1
Hombre de madera
2
1D3 dosis de Mandrágora
3
1D3 dosis de Sombra Carmesí
4
Amuleto de la Suerte
5
Reliquia Sagrada (Impía)
6
Ropas de seda de Catai

Inicio de la Partida

Cada jugador tirara 1D6, el jugador con mayor resultado comenzara primero seguido del resto en el sentido de las agujas del reloj.

Final de la Partida

La partida finalizara cuando todas las bandas menos una hayan fallado su chequeo de retirada o se hayan retirado voluntaria mente. Las bandas que se retiren perderán automáticamente. Si dos o mas bandas están aliadas, pueden repartirse los puntos de victoria al final de la partida.

Experiencia

+1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda o bandas vencedoras gana +1 punto de experiencia.
+1 Por enemigo fuera de combate: Cada héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 Por cada ficha de piedra bruja: Si un héroe o secuaz que este en posesión de un fragmento de piedra bruja al final de la partida gana +1 punto de experiencia.

Tesoro del hechicero

Al finalizar la partida, la banda vencedora encontrara los objetos indicados
en la tabla anterior que no habían sido hallados todavía al iniciarse la
batalla. Además efectúa una tirada en la siguiente tabla por cada objeto,
para determinar que más encuentra en su registro. Excepto por las
monedas de oro.

Objeto
Resultado necesario en 1D6
3D6 Co
Automático.
1D3 Gemas valoradas en 10 Co
cada una
5+
Tomo de Magia
4+
Espada de Gromril
5+
Athame
4+
1D3 dosis curativas
Pergamino de
Dispersión
4+
5+

Objetos nuevos

Hombre de madera: Utiliza los atributos y reglas especiales de los Zombis, sumando +1 a su Fuerza y Resistencia. El hombre de madera es un artefacto artificial esculpido en forma humana, pero hecho de madera. Seguirá las ordenes de la bande defensora, pero no podrá abandonar en ningún momento la mansión del hechicero sean cuales sean las circunstancias. Obviamente al finalizar la batalla, la banda no podrá llevarse consigo al hombre de madera.

Athame: El Athame es una daga de plata ceremonial usada en rituales mágicos. Si se utiliza como arma, el primer ataque se realizara de forma normal, pero perderá su filo y los siguientes ataques se resolverán como si fuera un ataque con puño. El Athame podrá venderse por 10 Co.

Pergamino de Dispersión: Este pergamino tiene un poderoso contrahechizo. Puede leerse en voz alta inmediatamente después de que el adversario aya conseguido lanzar un hechizo (pero antes de determinar sus efectos) para negar sus efectos. Al utilizarlo tira 1D6, si el resultado es de 4 o mas el hechizo será anulado. El pergamino se desintegrara nada mas usarlo. El pergamino puede venderse por 25 + 2D6 Co.

La batalla

Las bandas acababan de llegar a la ciudad destruida de Mordheim. Por un lado iban los Caballeros Bretonianos, contratados por Jhon El Pistolas, una asociación rara pero El Pistolas sabe convencer a cualquiera para que haga lo que sea. Por otro venían los Orcos y Goblins pagados por el misterioso Encapuchado. Y por último Kurin Jalazor había contratado a unos Mercenarios de Marienburgo
El primer encuentro entre estas bandas no se hizo esperar. Al poco de llegar a la ciudad destruida, antes de buscar asentamiento las tres bandas decidieron explorar, con tal mala suerte que todas fueron a parar a mismo sitio, una vieja torre de mago, aun intacta. Los primeros en llegar fueron los Mercenarios de Marienburgo que no tardaron en ser asediados por sus otros dos rivales. A los mercenarios no les quedo otra que intentar hacerse fuertes en la torre, así que mientras los tiradores de la banda se situaban en lo mas alto del edificio, para intentar parar a los Orcos y Goblins que venían por el norte. El resto se disponía a las puertas a hacer frente a la banda de Caballeros Bretonianos, que se acercaban por el este.

La batalla para los mercenarios estaba perdida, no eran capaces de hacerle frente a los bretonianos y los tiradores no tenían su mejor día, las pocas flechas que impactaban en sus enemigos no eran capaces de atravesar sus armaduras y duras pieles. Con las fuerzas de la planta calle mermadas no quedo mas remedio que los mercenarios se metieran en la torre y atrancaran todas las puertas. Obviamente, ambos enemigos las atravesaron y la batalla se traslado al interior del edificio. El final para los mercenarios llegó cuando mientras el jefe de los bretonianos y el jefe de los marienburgueses luchaban, el jefe orco se unió a la pelea y atacó al mercenario, asestándole un golpe casi mortal. En ese momento los pocos mercenarios que quedaban en pie huyeron como podían, y la batalla se decidió entre orcos y bretonianos, venciendo los orcos sobre estos.

Pasado el fragor de la batalla, los guerreros que huyeron fueron a buscar a sus compañeros. Los mercenarios encontraron a dos lanceros muertos, a su jefe loco de furia asesina por haber caído de ese modo y a un campeón que ya no era capaz de coordinarse como antes. Los orcos encontraron a su único caído sin secuelas. Pero los bretonianos jamas volvieron... Una vez recuperadas de sus heridas ambas bandas se establecieron en Cutthroat’s Den, en una casa los orcos y en tiendas de campaña los mercenarios.

jueves, 20 de noviembre de 2014

El rescate de la Maquina de Almas: Intro

Han pasado varios meses desde que Solomon intentara convertirse en Dios de la Muerte. El templo de Morr ya no es más que otra ruina de la ya desecha ciudad. Lo que muchos ignoran es que dentro de esa ruina aún se encuentran los restos de la Maquina de Almas que Solomon construyó, además de unos buenos fragmentos de Piedra Bruja que los destructores del templo pasaron por alto.

Por suerte o desgracia, hay una serie de nobles, ingenieros, mercaderes y magos de todas las especies desean la maquina y la piedra bruja que ahí se esconde. Dada la cobardía inherente a este tipo de gente o su temor más que razonado a las mutaciones que la piedra bruja concentrada puede provocar, cada mecenas pretende contratar a una banda de mercenarios para recuperar la Maquina de Almas de Mordheim y si es necesario "rescatarla" de las manos de las otras bandas.

Dado que las bandas contratadas son simples mercenarios que veden sus servicios al mejor postor, los ricos mecenas lo mas seguro es que se garanticen su lealtad ademas de con oro, metiendo a un hombre de su confianza en la banda contratada. Las ordenes de estos vigilantes son sencillas, controlar a la banda asignada, vigilar que cumplen el encargo y masacrar a las bandas rivales.

BANDAS QUE PUEDEN JUGAR

Para esta campaña es necesario que las bandas no tengan restricciones para poder colaborar con las demás bandas (Un cazador de Brujas no colaboraría nunca con un Vampiro o alguien del Caos)

REGLAS DE LA CAMPAÑA

  • Todas las bandas han de escoger un campamento base de la página 111 del manual.
  • Los asentamientos de las otras bandas pueden ser atacados en cualquier momento (Escenario: Asalto al Campamento, página 120 del manual).
  • El escenario de "El Duelo" puede usarse.
  • Las alianzas entre bandas se pueden hacer y romper cuantas veces se quiera, pero la victoria de en la campaña solo puede ser de uno.
  • Se aplicaran las reglas de locura y mutaciones, pero las reglas sobre mutaciones solo se aplicaran a partir de que las bandas encuentren la maquina de almas. Una vez encontrada, las mutaciones solo afectaran a la banda o bandas que estén en contacto con ella.
  • Todas las bandas tendrán que tirar en la tabla de acompañantes (no hay que pagar su ingreso ni su mantenimiento) para ver quien les vigila durante la campaña. Y en la tabla de mecenas para ver quien les contrata (Los resultados de mecenas son únicos, así que no podrá haber dos bandas con el mismo al la vez).
  • En todos los escenarios, a no ser que se diga lo contrario, cada banda tendrá que coger dos cartas de objetivos aleatorios (estas cartas se encuentran en el manual al final del pdf). Estos objetivos son o mandados por el mecenas o asignados por el acompañante.
  • En el caso de que una banda sea destruida a lo largo de la campaña, ese jugador puede seguir jugando con otra banda. La nueva banda tendrá que volver a tirar en la tabla de mecenas y de acompañante, en este caso, si se repite un mecenas que ya haya contratado a una banda pero esa banda haya sido destruida, se podrá volver a coger (no puede estar en juego el mismo mecenas a la vez, pero si que puede aparecer varias veces contratando nuevas bandas). La banda nueva dispondrá de tantas coronas como el total de coronas gastadas por la banda con menor puntuación.

TABLA DE MECENAS

1D6
Resultado
1
Alkro, el Mago
Alkro es un viejo mago que dejo la tierra de los hombres hace mucho tiempo. Ha vuelto a raiz de los rumores sobre la maquina de almas.
Aquellas bandas que le sirvan serán recompensadas con un hechizo más para sus magos en la creación de la banda.

2
Radankur, hijo de Torag, Rey de los Libres
Radankur el autoproclamado Rey de lo Libres. Su reino es nuevo, además de inventado, no es más que un noble menor que creó un asentamiento en las montañas centrales y acoge en ellas a cualquier ser que acepte sus leyes. Dado que El Imperio
ahora mismo tiene problemas más importates, goza de una relativa impunidad por su traición. Los contratados por Radankur podrán alargar el pago de un espada de alquiler hasta un máximo de 3 veces consecutivas, pagando al final todo lo retrasado.

3
Sarskittarzas
Este Skaven fue repudiado por su clan y abandonado a su suerte, ahora solo busca venganza y una manera de obtenerla es mediante los restos de la Máquina de Almas y sus conocimientos de la piedra bruja.
Sarskittarzas nunca contratara a enanos o elfos (si sale este resultado volver a tirar) al resto de razas les exigirá 1 piedra bruja al acabar cada encuentro. A cambio, la banda podrá usar la Pistola Bruja (Pag. 300) y las Garras de Combate (Pag. 301) aunque de normal no las pueda usar.

4
Kurin Jalazor 
Kurin es el enano más obsesionado con la Piedra Bruja que existe, su fascinación podría compararse a la de un Skaven. Kurin pretende tener la Maquina de Almas para sí, no se sabe si por simple fascinación o por alguna otra razón. Por suerte para él y la banda a la que contrate, es asquerosamente rico, posee una mina de oro perteneciente a su familia desde hace eones. Muchos dicen que esa mina ya se debería de haber agotado pero ahí sigue, proporcionando oro desde sus entrañas como si no tuviera fin.
Los contratados por Kurin tendrán 100 co mas en la creación de la banda.

5
Jhon El Pistolas
Ya desde joven era todo un sinverguenza, su insolencia solo era comparable con su labia y su habilidad con la espada. A la edad de 17 años abandono su hogar, no se sabe muy bien por qué, unos dicen que la guardia le buscaba por desvirgar a la hija del gobernador, otros por que asesino a toda su familia por aburrimiento... hay casi tantos rumores como gente que ha oído su leyenda. El caso es que embarco en un barco pirata como limpia-cubiertas y fue ascendiendo hasta convertirse en capitán. Hoy es uno de los señores de la piratería y la persona con la que tienes que hablar si quieres cualquier tipo de mercancía ilegal.
La banda que sea contratada por Jhon El Pistolas podrá en lugar de tirar para saber si el objeto buscado esta a la venta, pedírselo a Jhon y el objeto estará disponible al final del próximo encuentro, el precio del objeto no varia y habrá que pagarlo por adelantado. Ademas habrá que tirar 1D6 antes de empezar a jugar con este mecenas y si el resultado es 1-3 querrá la máquina para sí, por el contrario si es 4-6 buscara la destrucción de la máquina (¡si no puede ser suya no sera de NADIE!)

6
El Encapuchado
Ni la banda, ni el acompañante ni nadie sabe quien es. Solo se sabe lo que banda y acompañante han visto y oído. Habla poco, y nunca se muestra en publico, pero tiene el suficiente oro para pagar a la banda y con eso basta. Además se ha establecido en Cutthroat’s Den para vigilar de cerca a la banda y aún más de cerca a su acompañante.
Los que estén bajo el mando de El Encapuchado dispondrán de una Casa en Cutthroat’s Den si así lo desean y nada más.

TABLA DE ACOMPAÑANTE

Los acompañantes siguen todas las reglas relativas a Espadas de Alquiler, salvo que no hay que pagarles el mantenimiento ni el coste de reclutamiento. Si un acompañante cae fuera de combate la banda se tendrá que retirar en su siguiente turno y el encuentro lo tendrán que terminar los demás rivales si los hay. Si el acompañante muere la banda tendrá que pagar los costes de reclutamiento del siguiente, pero no los de mantenimiento, y tendrá que tirar otra vez en esta tabla. Las restricciones de los Patrones de los Espadas de Alquiler cuando van a ser Acompañantes no se aplican.

1D6
Resultado
1
Pag.: 320

2
Pag.: 320

3
Pag.: 320

4
Pag.: 321

5
Pag.: 330

6
Pag.: 326

El Duelo

Por Mark “rinku” Dewis y Harrald “Archeonicus” Faessen, bajado de http://hem.passagen.se/pestilen/index.htm y traducido porBaharrtainn. Sacado de: http://pordoscoronasdeoro.blogspot.com.es/2013/08/el-duelo.html


Además de la búsqueda día a día de poder y riqueza que lleva a la locura en Mordheim, el honor, la lujuria, la bravuconería, la venganza o el simple odio también forma parte del conflicto y la muerte.Por cualquier razón, dos bandas a veces resuelven sus diferencias mediante un combate singular. Se reúnen en algún lugar abierto y eligen sus campeones; este duelo a veces es suficiente para dirimir sus diferencias, pero a menudo no sirve sino para llevar a un combate general.


ESCENOGRAFÍA
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, un grupo de setos o demuros, un grupo de árboles, unos pequeños arbustos u otros elementos adecuados para Mordheim. La batalla tiene lugar en un tablero de 120x120 cm. Debe haber un espacio claro en el centro de aproximadamente de 20 o 30 cm., representando el lugar elegido para el combate singular.


DESPLIEGUE
Este tipo de desafío requiere una cierta historia entre las bandas involucradas. El escenario solo puede ser jugado si ambas bandas han luchado ya una contra la otra.Un jugador desafía a otro. Se designará como el desafiante, mientras que el otro será el defensor. Si ambos jugadores desafían al mismo tiempo, tira 1D6.El desafiante determina a un héroe como su Campeón. Después el defensor escoge al suyo. Aunque el término Campeón se utiliza aquí, una banda de Mercenarios no tiene porqué escoger a uno de sus héroes de este tipo, puede escoger al Capitán o a un Recluta. En el caso de que una banda no tenga héroes (o no estén disponibles por cualquier razón) puede ser designado cualquier secuaz que no seaun animal. Si una banda actualmente formada por animales, no puede desafiar ni ser desafiada. Los dos campeones se colocan separados 12 cm. en el centro del tablero por el defensor. El desafiante coloca después el resto de su banda detrás de su Campeón, a más de 25 cm. de cada Campeón. Pueden desplegarse en edificios (para una mejor visión, por supuesto) pero deben tener visión directa a los dos Campeones. El defensor colocará entonces a sus guerreros, siguiendo las misma restricciones. Las habilidades de infiltración, tácticas y corazonada pueden seguir utilizándose, pero no se puede recolocarse ninguno de los Campeones (esto puede permitir a un guerrero empezar sin tener línea devisión con los Campeones).


INICIO DE LA PARTIDA
Cada jugador tira 1D6. El que obtenga el mayor resultado tiene el primer turno, el cual también será el primer turno del duelo.


REGLAS ESPECIALES
Durante el duelo, solo los dos Campeones podrán moverse, atacar o lanzar hechizos. Los Campeones no podrán cargar, atacar o lanzar hechizos contra otra miniatura enemiga que no sea el otro Campeón. El duelo continuará normalmente hasta que uno de los Campeones quede fuera de combate. Sin embargo, existe la posibilidad de que un tramposo o enfurecido guerrero rompa la tregua, causando un combate general. Al final de su fase de combate cuerpo a cuerpo, el jugador tirará 1D6. Si obtiene un 1,uno o más de sus guerreros están planeando algo. Su líder debe realizar un chequeo de liderazgo para que el duelo pueda continuar normalmente (esta tirada es voluntaria). Si estalla un combate general,todos los guerreros podrán mover, atacar y lanzar hechizos normalmente. Siempre será el turno del otro jugador si uno de ellos escoge dejar que se rompa la tregua; esto es así para incentivar a los jugadores a que dejen continuar el duelo.Si el duelo continúa hasta el final, la banda del perdedor debe hacer inmediatamente un chequeo de retirada debido a la pérdida de moral al perder su Campeón. Todos los guerreros podrán ahora moverse, atacar y lanzar hechizos de forma normal. El bando que ha ganado el duelo está enbravecido por lavictoria, y solo tendrá que realizar el chequeo de retirada después de perder el 50% de sus tropas. Por otra parte, el bando que perdió el duelo se mantendrá desmoralizado por lo que tendrá que realizar elchequeo de retirada el resto de la batalla (también podrá retirarse voluntariamente).


FIN DE LA PARTIDA
Cuando una de las bandas falla su chequeo de retirada, la batalla acaba. La banda que se retira perderá la partida y su oponente será el ganador.


EXPERIENCIA
+1 Sobrevive: Cualquier héroe o un grupo de secuaces sobreviven a la batalla, obtienen +1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda que obtenga la victoria consigue + 1 punto de experiencia adicional.
+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier héroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. Esto incluye que un Campeón ponga fuera de combate al otro Campeón en el duelo.
+2 Campeón ganador: Si un Campeón deja fuera de combate al otro Campeón mientras se sigan aplicando las reglas del duelo gana +2 puntos de experiencia. Estos puntos son adicionales a cualquier experiencia ganada por un héroe Campeón que haya dejado fuera de combate al otro Campeón. Un secuaz Campeón añadirá +2 puntos de experiencia al total del grupo.

martes, 18 de noviembre de 2014

Dejarik Casero (Ajedrez de Star Wars)

Pues aquí os traigo algo que he encontrado por Internet y me ha parecido chulo.

Enlace de descarga del juego para imprimir y montar (10'4 MB): https://mega.co.nz/#!KoYljCRY!-eDkdbxWbggQbPdSJWI6tuyQTPAYdGz0ezlgAz0cl7E

¿Quien no se acuerda del ajedrez de Star Wars? La escena mas famosa de este juego, es cuando C3-PO, R2-D2 y Chewaka están echando una partida en el Halcón Milenario.

Caja del Juego
Resulta que el juego salió a la venta haya por los 80 o 90. No se cuanto podría costar, al ser Star Wars y posiblemente objeto de coleccionistas... Supongo que de caro a muy caro.
Ahora ya es casi imposible comprarlo, ya que se dejo de fabricar y muy posiblemente si lo encuentras a la venta la cifra que te piden tenga más de  tres dígitos.

Pues eso, el otro día buscando chorradas por Internet encontré el juego para hacértelo tu mismo en papel. El juego es bastante fácil, tanto de aprender como de jugar y aún más de montar. Para jugarlo solo son necesarios 8D6 y 1D8, si no los teneis no pasa nada ya que en los pdf estan para hacer en papel, pero es recomendable tenerlos por que los de papel siempre van a estar viciados a unos resultados.

Un poco de información del Dejarik sacada de Trainga.
Enlace original: http://www.taringa.net/posts/info/1509110/Star-Wars-El-juego-del-Dejarik.html


«Un androide no le arranca los brazos a su oponente cuando pierde... los wookiees sí.»
Han Solo
Aspecto del juego de mesa que se vendía.

También conocido como vrax, es un entretenido juego holográfico parecido al ajedrez, muy común en los largos y aburridos viajes estelares. Los distintos carácteres del juego se mueven por turnos y a voluntad de cada jugador, avanzando y luchando entre sí.

Se originó como un juego Jedi, aunque se volvió mucho más popular con el tiempo.

Star Wars: El juego del Dejarik 

Cuando el Halcón Milenario se dirigía hacia Alderaan, en el año 0 ABY, C-3PO, R2-D2 y Chewbacca jugaban una partida de dejarik.


Descripción
Se colocaba un generador de hologramas en una base cilíndrica del tamaño de una mesa, con un tablero en blanco y negro en la superficie superior. Cuando se activa, un holograma tridimensional a todo color de las piezas de juego (que miden entre 5-30 cm. de alto) se proyectan sobre el tablero.

Todas las piezas se parecían a criaturas reales y míticas de toda la Galaxia, incluidos el savrip mantelliano, Grimtaash el molator, Ghhhk, Houjix, Ng'ok, el trancos kintano, K'lor'slug, y el Monnok. Éstas piezas, cuando eran movidas por un jugador, actuaban como si fueran realmente especímenes de sus respectivas especies. Si las piezas no eran usadas durante un tiempo o el juego era abandonado por ambos jugadores, simulaban aburrimiento.


Tablero de Dejarik 
Entre los mayores torneos de dejarik se incluían las Interzonales del Núcleo Galáctico. El truco de la muerte del saltador kintano era una de las tácticas más notables.

El Halcón Milenario tenía una mesa de dejarik en su sala de estar. Fue alrededor de esta mesa donde tuvieron lugar las negociaciones de paz preliminares entre Gilad Pellaeon del Resto Imperial y Leia Organa Solo de la Nueva República.

Durante la invasión Yuuzhan Vong, al señor de la guerra Tsavong Lah le gustó el juego, por lo que hizo que sus moldeadores crearan una versión del juego usando criaturas vivas.


Los "monstruos" del tablero de Dejarik 

K´lor´slug 
Esta criatura muy venenosa, habitaba el planeta Noe´ha´on y sus sentidos de vista y olfato son muy finos. Pone cientos de huevos de los que salen voraces crías. El k´lor´slug es utilizado como pieza del juego de dejarik.

Monnok

Este depredador salvaje del planeta Socorro es respetado y honrado por los cazadores socorranos. Los contrabandistas supersticiosos creen que ver un monnok trae buena suerte.

Ng´ok 

Estas bestias se caracterizan por su muy mal humor, sus dientes afilados como cuchillas y sus garras retráctiles que les sirven además de defenderse, asustar a sus enemigos.

Ghhhk
El grito de este ser, representa el despertar de la naturaleza en el planeta Clak´dor VIII. Su “voz” se puede oír al alba en las selvas y los habitantes de la zona utilizan los aceites de su piel para entrar en calor.

Houjix 

De apariencia feroz, estas bestias son fácilmente domesticables y llegan a ser leales y amables. Son originarias del planeta Kinyen. Se las utiliza como piezas del juego de Dejarik.

Grimtaash 

Mítico guardián molator, cuyo espíritu debía proteger a la familia real de Alderaan de la corrupción y la traición. Una réplica de este guardián era una de las piezas de ajedrez que había en un juego de mesa, a bordo del Halcón Milenario.

Savrip mantelliano 

Un depredador de grandes dimensiones, de cuerpo encorvado, cabeza de serpiente y grandes brazos que arrastra por el suelo. El Savrip mantelliano habita el planeta Ord Mantell.

Saltador kintano 
El trancos kintano era una feroz criatura con increíbles habilidades curativas. Estaban extintos en su mundo de Kintan, pero fueron usados como bestias de guardia por muchos gángsters hutt.
Era una criatura de color blanco con enormes hombros y brazos que casi arrastraban por el suelo, y normalmente llevaban grandes palos y varas que usaban como armas y medios para alimentarse.
Fueron usados como piezas de dejarik, y una de sus tácticas era el gambito de la muerte del trancos kintano.


Truco de la muerte del saltador kintano 
Era un movimiento en el juego del dejarik, en el cual el jugador sacrifica la pieza del trancos kintano. Aunque normalmente la pérdida del trancos kintano podía ser devastadora, el gambito de la muerte a menudo podía ser usado para enmascarar un contramovimiento mucho más devastador del jugador que hiciera el sacrificio.
Tsavong Lah lo consideró como el único movimiento en dejarik que merecía la pena, deduciendo correctamente que Borsk Fey'lya estaba usándolo como modelo para su propia rendición, ya que Fey'lya estaba planeando matarse a sí mismo y a Lah al mismo tiempo. Cuando el Señor de la Guerra yuuzhan vong eligió no llevarse a Fey'lya bajo custodia, el Jefe del Estado de la Nueva República en cambio mató a 25.000 guerreros yuuzhan vong al morir.


Detrás de las cámaras 
El dejarik guarda semejanza con el juego terrestre del ajedrez. Debe señalarse, no obstante, que un juego llamado ajedrez existe también en Star Wars.
En muchas biografías (tanto oficiales como no oficiales) a Palpatine se le compare con un Gran Maestro de Dejarik.


Pues así es como a mi me ha quedado:

La caja del juego la he impreso en papel y luego ese papel lo he pegado en unos cartones. Esto os va a dar resistencia a la caja pero es un engorro para unirlo, os recomiendo que uséis cartulina para todo el juego.

A la hora de hacer las miniaturas lo mejor es que saquéis el eje de simetría entre ambas caras de la mini y luego dobléis, peguéis y recortéis el contorno, por ese orden. Para obtener el eje de simetría se usa un compás. Se pone el pincho del compas en un extremo de la base y se alarga hasta la otra, se traza una semicircunferencia y se hace lo mismo con el mismo radio en el otro extremo de la otra base. Donde se cortan ambas semicircunferencias se traza una linea y ese es el eje de simetría.


Enlace de descarga del juego para imprimir y montar (10'4 MB): https://mega.co.nz/#!KoYljCRY!-eDkdbxWbggQbPdSJWI6tuyQTPAYdGz0ezlgAz0cl7E

lunes, 17 de noviembre de 2014

Guardianes de la Tumba

Caminando decididamente hacia delante las hordas de los muertos son una terrible visión, sus huesos crujientes y roidos, y su carne seca empuñan armas antiguas y oxidadas arrancadas de las manos de los enemigos vencidos. ¿Cómo se puede matar lo que ya está muerto?

Nehekhara fue la primera civilización humana, verdadera, surgió alrededor del 2500 según la cronología imperial, en la zona que ahora se denomina “la Tierra de los Muertos”. Este antiguo reino fue construido a lo largo de los valles fluviales del norte de Nehekhara. Desde los inicios de la civilización, los Nehekharanenses enterraban a sus muertos en ciudades pirámide, en el desierto apartadas de sus municipios con la creencia de que el alma y el espíritu perdurase en el tiempo en su cuerpo intacto. Sus sacerdotes comenzaron a experimentar con la momificación para que el cuerpo se conservara intacto siempre como su alma para alcanzar así la vida eterna. El culto funerario se formó para estudiar las artes de la momificación y realizar los rituales del despertar. Después de muchos siglos los sacerdotes descubrieron sus secretos y fueron capaces de momificar y preservar los cuerpos de sus reyes.
El rey, su familia, y los asesores de confianza fueron sepultados en grandes sarcófagos, enterrados en el corazón de las grandes pirámides. A medida que cada generación fue pasando, más grandes y más elaboradas se fueron construyendo esas tumbas, cada rey trataba de superar a su predecesor.
Con el tiempo más allá de las grandes ciudades en el desierto, aparecieron las necrópolis - ciudades para los muertos. Al pasar los años, estas ciudades fueron creciendo de manera inquietante llegando a ser mas grandes que las ciudades que habitaban sus constructores. Las tumbas eran custodiadas por titánicas estatuas y fortificadas; manteniendo a sus habitantes seguros para toda la eternidad, de aquellos que intentasen perturbar su sueño. En estas bastas y laberínticas ciudades se construyeron puentes y pasarelas para facilitar el acceso a las diferentes alturas de la pirámide. Los sacerdotes mantenían estas aglomeraciones urbanas siempre en expansión.
La preservación del cuerpo dependía de la riqueza y el estatus de esa persona; un agricultor era enterrado en una tumba pequeña y familiar, mientras que los reyes, sus familiares y sus asesores de confianza eran sepultados en grandes sarcófagos y en majestuosas pirámides. Cada Nehekharanense fue enterrado con un número de apreciados artículos; el sonajero de su infancia o tal vez las herramientas de un artesano. Cuanto más rica era la persona, más preciosos y caros los elementos enterrados con él.
No todas las momias eran ricos comerciantes o poderosos guerreros, los artesanos fueron muy bien considerados en el antiguo Imperio des Nehekharan. Estas personas eran los constructores y arquitectos de las tumbas. Como consecuencia, muchos fueron enterrados en las mismas tumbas en las que habían trabajado -La recompensa final otorgada por su Señor.


EMPLAZAMIENTOS
Los Guardianes de la Tumba pueden jugar en todos los emplazamientos.


ELECCIÓN DE GUERREROS
Cada banda de los guerreros de la muerte debe incluir un mínimo de tres miniaturas.
Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreros permitidos en la banda nunca podrá superar los 15.


Señor de la Tumba: Cada banda de No Muertos debe incluir un Señor de la Tumba.
Sacerdote Funerario: Tu banda puede incluir un único Sacerdote funerario.
Acólitos: tu banda puede incluir hasta dos Acólitos.
Guerreros Esqueleto: Tu banda puede incluir cualquier número de Guerreros Esqueleto.
Guardias de la tumba: Tu banda puede incluir hasta dos Guardianes de la tumba.
Escorpiones gigantes: Tu banda puede incluir hasta tres Escorpiones de la tumba.


EXPERIENCIA INICIAL
Un Señor de la Tumba empieza con 20 puntos de experiencia.
Un Sacerdote Funerario empieza con 8 puntos de experiencia.
Los Acólitos empiezan con 0 puntos de experiencia.
Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.


PERFIL MÁXIMO
Señor de la Tumba
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
6
6
5
5
5
5
4
9

Sacerdotes Funerarios y Acólitos
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
6
6
4
3
6
4
9


REGLAS ESPECIALES DE LOS NO MUERTOS
Los guerreros de los Reyes Funerarios ya están muertos y no se ven afectados por las heridas que podrían dejar aturdido a un guerrero vivo. Su falta de emoción significa que miran a los ogros y a los primera sangre con igualdad y ambivalencia.

Causan miedo: Todos los guerreros muertos vivientes causan miedo.

Inmunes a la psicología: Todos los guerreros muertos vivientes son inmunes a la psicología y nunca huyen del combate.

Sin dolor: Todos los guerreros muertos vivientes tratan como resultado Aturdido derribado.

No puede correr: Ningún guerrero muerto viviente puede correr, pero puede cargar de manera norrmal.

Inmunes al Veneno: Ningún guerrero muerto viviente se ve afectado por el veneno.

Sin Cerebro: Los esqueletos no están vivos, por lo que nunca ganan experiencia.
Nota: Los Señores de la tumba en realidad no aprenden nuevas habilidades, se acuerdan de las habilidades que ya sabían cuando estaban vivos. Los Sacerdotes Funerarios y los Acólitos también son muertos vivientes, pero que han conservado una forma de que la mente perdure y son capaces de aprender de sus experiencias.

Inflamable: Los Señores de la Tumba están tan secos como la yesca y las vendas empapadas en resinas que las envuelven y  conservan son altamente inflamables y conservantes. Todo ataque de fuego causará en él, el doble del número de heridas.

No beben: Los no muertos no necesitan comida ni agua. Sin embargo todos los animales vivos que les acompañan siguen las normas relativas al agua como de costumbre.

Casa de tierra: Los Guardianes de la Tumba viven en la necrópolis y no tienen problemas para localizar las tumbas ocultas, en busca de armas y armaduras, que le ayudarán a defender sus hogares. Una banda de guardianes de la tumba al final de la partida siempre tiran un dado adicional en la fase de exploración.


LISTAS DE EQUIPO DE LOS NO MUERTOS
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga ..........................1agratis/2co
Maza ......................................3 co
Hacha......................................5co
Espada .................................10co
Alabarda ...............................10co
Lucero del alba (Mangual).....10co
Lanza ....................................10co
ArmaaDosManos ........ …….15co
Mayal….................................10co
Armas de Proyectiles
Arco...................................10 co
Flechas Cobra*..................10 co
Jabalina Nehekharan*.......10 co
*(solo señores de la Tumba)
Armaduras
ArmaduraLigera .....................20co
Escudo.....................................5 co

LISTA DE EQUIPO DE LOS SACERDOTES FUNERARIOS
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga .........................1agratis/2co
Maza ......................................3 co
Báculo.....................................3co
Espada .................................10co
Lucero del alba (Mangual)....15co
Báculo Serpiente* ................30co
*(solo sacerdotes funerarios)
Armas de Proyectiles
Ninguna
Armaduras
Ninguna


EQUIPO ESPECIAL
Jabalinas Nehekhara: Los guerreros son equipados con un Becket, cadena enrollada alrededor de la jabalina. Cuando se arroja la jabalina gira como una bala para aumentar su precisión.
Alcance: 8 cm; Fuerza: Usuario.
REGLAS ESPECIALES:
Precisa: +1 impactar.

Flechas Cobra: Hechas de los restos momificados de serpientes venenosas. Las flechas son guiadas por el aire gracias a la magia antigua.
Alcance: El del arma; Fuerza: Usuario.
REGLAS ESPECIALES:
Precisa: +1 impactar.

Báculo Serpiente: Los Sacerdotes funerarios de más alto rango en la orden pueden llevar adornando su báculo una cabeza de serpiente como distintivo de su cargo.
Alcance: Combate cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario*.
REGLAS ESPECIALES:
Arma a Dos Manos: Una miniatura que esté armada con un arma a dos manos no puede utilizar un Escudo, o Rodela. Si la miniatura está equipada con un escudo sí recibe el modificador de +1 a su tirada de salvación por armadura frente a las heridas causadas por disparos.
Parada: Como todas las espadas, se puede usar el estoque para detener ataques en combate cuerpo a cuerpo. Cuando el adversario consiga causar un impacto, deberá tirarse 1D6. Si la miniatura ha parado ese golpe y se ignora el ataque.
Invocación de la Serpiente: El Sumo Sacerdote funerario puede renunciar a todos sus ataques normales y paradas en una ronda para usar la fuerza contenida en el báculo. Con una sola orden pueden traer a la serpiente a la vida para atacar a sus enemigos. El báculo siempre ataca en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo y hace un solo ataque de HA 4 y F 4.

Carruaje Esqueleto: El carruaje esqueleto está fabricado con los huesos de los muertos y es arrastrado por dos corceles Esqueleto y montado por un miembro de la banda
Coste: 200 + 2D6 co.
Caruaje
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
-
-
-
4
3
-
-
-
Corceles
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
2
2
3
3
1
2
1
5
REGLAS ESPECIALES:
Peana: Un carruaje esqueleto usa una peana para carros (50mm x 100mm).
Montaje: Un auriga puede montar y desmontar de un carro de la misma manera como de un caballo.
Movimiento: Un carruaje esqueleto se mueve normal mente 20 cm y no puede correr. Sin embargo, puede duplicar su movimiento normal cuando carga. Si un carruaje se mueve por terreno difícil sufre 1D3 impactos de Fuerza 4. Si el carro está cargando y atraviesa terreno difícil, sufre 2D3 impactos de fuerza 6.
Corceles: Si un caballo muere, el carro se reduce a la mitad de movimiento, pero todavía puede cargar (solo puede cargar a la mitad de la distancia normal de carga). Sin embargo sus impactos no tendrán la misma eficacia. Si los dos caballos mueren, el carro permanecerá inmóvil y el conductor del carro deberá luchar a pie.
Lucha: A los carruajes se les temía por sus cargas devastadoras ya que equipaban sus monstruosas ruedas con cuchillas que partían por la mitad a los guerreros por el camino.
Un auriga no se ve forzada a cargar contra el enemigo más cercano ya que puede ver quién está libre, Si el carro se mueve más de la mitad de su movimiento normal, puede impactar directamente a cualquier miniatura que se encuentre en la trayectoria de la carga del carruaje mediante una tirada
de Iniciativa se puede esquivar echándose a un lado y evitar así ser golpeado. El auriga debe tirar para impactar de la manera normal, si acierta el golpe causa un ataque de Fuerza 4 con un -2 a la salvación por armadura. Al final de su movimiento de carga, el conductor del carro puede luchar contra cualquier enemigo en contacto con su base, como si se hubiera cargado con normalidad. En combate, los guerreros enemigos en contacto pueden optar por atacar al carruaje o a su conductor. Si ataca a el carro el golpe todavía podría acabar en el conductor del carruaje. En caso de estar en contacto únicamente con la base de un Corcel Esqueleto, sólo el caballo puede ser golpeado.
Disparos: Un carro es un blanco grande y por tanto se tiene un +1 para el disparo. Si el carruaje es golpado tira 1D6 para ver donde impactas: 1-2 caballo, 3-4 el carruaje, 5-6 el conductor.


HABILIDADES ESPECIALES DE LOS GUARDIANES DE LA TUMBA
Conductor de carruaje (Académica)Los carruajes son muy difíciles de controlar y un guerrero debe adquirir esta habilidad para conducir un carruaje con eficacia en el combate.
Un conductor sin esta habilidad no puede cargar con un carruaje.


TABLA DE HABILIDADES DE LOS GUARDIANES DE LA TUMBA




Señor de la Tumba
Sacerdote Funerario
Acólito
Combate
X


Disparo
X


Académicas
XX
Fuerza
X

Velocidad







HÉROES
1 Señor de la Tumba
Reclutamiento: 150 coronas de oro
Las legiones de los muertos son guiados por los Lores de la Tumba, oficiales y capitanes de confianza en los ejércitos de  Nehekharan. Pero no todos los Lores tumba eran soldados en la vida y algunos fueron grandes ingenieros y artesanos  constructores de necrópolis y se les concedió la momificación por sus logros.

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
4
3
4
5
3
3
2
8

Peana: Normal (20mm x 20mm)
Armas/Armadura: El Magister puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para no muertos.
REGLAS ESPECIALES
Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Capitán Cazador de Brujas puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.
No muerto: El Señor de la tumba es un “no muerto” y sigue todas las reglas para los no muertos.

0-1 Sacerdote Funerario
Reclutamiento: 55 coronas de oro
Durante más de mil años “el culto funerario” ha perfeccionado su magia para conseguir engañar a la muerte misma. Los sacerdotes actualmente disponen de un único tipo de poder, de pie junto al lado de la tumba del Rey - sólo ellos son capaces de invocar el poder que revive de la tumba a los ejércitos para marchar a la guerra.

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
2
2
3
3
1
3
1
7

Peana: Normal (20mm x 20mm)
Armas/Armadura: puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Sacerdote funerario. Ten en cuenta que no pueden llevar armadura ya que interfiere con la magia.
REGLAS ESPECIALES
Asistente: El Sacerdote es un asistente funerario y puede usar los pergaminos de El Culto Mortuorio.
No muerto: El Sacerdote funerario es un “no muerto” y sigue todas las reglas para los no muertos.

0-2 Acólitos
Reclutamiento: 20 coronas de oro
Por siglos “el culto mortuorio” ha sido uno de los ritos mas grandes e influyentes en la tierra de los muertos. Los acólitos al culto tienen que estudiar duramente y largo tiempo (incluso más allá de muerte) antes de que puedan asumir la capa  funeraria de sacerdote. Durante su aprendizaje los acólitos, tienen que realizar todas las tareas que les encomienden los  sacerdotes funerarios así como proteger a sus señores de todo daño.


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
2
2
3
3
1
3
1
7

Peana: Normal (20mm x 20mm)
Armas/Armadura:  Los acólitos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre
la lista de Equipo para Sacerdotes Funerarios.
REGLAS ESPECIALES
No muerto: Un Acólito es un “no muerto” y sigue todas las reglas para los no muertos.


SECUACES
(Adquiridos en grupos de 1 - 5 )

Guerreros Esqueletos
Reclutamiento: 20 coronas de oro
A causa del gran ritual del despertar de Nagash, los habitantes de la necrópolis fueron traídos de vuelta a la tierra de los vivos. Los reyes y señores, una vez más contaron con su legión, pero esta vez, las legiones estaban formados por esqueletos en vez de soldados vivos.


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
2
2
3
3
1
2
1
5

Peana: Normal (20mm x 20mm)
Armas/Armadura:  Los esqueletos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para no-muertos.
REGLAS ESPECIALES
No muerto: Es un “no muerto” y sigue todas las reglas para los no muertos.

0-2 Guardianes de la Tumba
Reclutamiento: 30 coronas de oro
Al despertar los reyes y señores , también lo hicieron sus guardaespaldas, los guardianes de la tumba; tan fieles en la muerte como lo fueron en vida. Siempre al lado de su señor armados con su mejor arma y armadura.


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
3
2
4
3
1
3
1
5

Peana: Normal (20mm x 20mm)
Armas/Armadura:  Los guardianes de la tumba pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para no-muertos.
REGLAS ESPECIALES
No muerto: Es un “no muerto” y sigue todas las reglas para los no muertos.

0-3 Escorpiones de la Tumba
Reclutamiento: 15 coronas de oro
Bastos nidos de escorpiones infestan la antigua necrópolis de Khemri, habitan en las grietas oscuras y en los nichos de las tumbas, defendiendo su hogar de manera agresiva. Los sacerdotes funerarios pueden convocar a estas criaturas venenosas y mandarles atacar a cualquier invasor.

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
12
2
0
2*
2
1
4
1
4

Peana: Normal (20mm x 20mm)
Armas/Armadura: Los escorpiones no pueden equiparse con armas y armaduras.
REGLAS ESPECIALES
Vivos: Los escorpiones son seres vivos y se ven afectados por la Psicología. Sin embargo, ya que son pequeños animales del desierto no necesitan agua.
Animales: Los escorpiones son animales y no ganan puntos de experiencia.
Picadura de escorpión*: Los escorpiones atacan con el aguijón venenoso de sus colas. Este ataque se considera como si el escorpión estuviera atacando con “Loto Negro” como se explica en el libro de reglas de Mordheim.


PERGAMINOS DE EL CULTO MORTUORIO
El Culto Mortuorio es la magia de los guerreros de la tumba.Este poder se conserva en pergaminos mágicos que se remontan al tiempo de Nagash como sumo sacerdote de los primeros Nekharanenses

1D6
Resultado
1
Movimiento urgente de Menkare
Dificultad 6
El Sacerdote Funerario impulsa hacia adelante a un guerrero no muerto. Un guerrero esqueleto que se encuentre en un área
de 15 cm puede moverse de nuevo una distancia máxima de
10 cm.Si esta acción lo pone en contacto peana con peana
con una miniatura enemiga, se cuenta como una carga.

2
Aberrante maldición de la Momia
Dificultad 8
El Sacerdote Funerario amplifica la maldición de todas los
momias, concentrado todo su poder contra un único enemigo
el objetivo debe estar dentro de un area de 45 cm y en contacto
peana con peana con una momia.Si el hechizo es lanzado con
éxito, La miniatura enemiga tiene una penalización de -1 en
todas las tiradas de ataque, de heridas y de salvación por
armadura. Este efecto dura hasta el comienzo de la siguiente
fase de disparo de los guardianes de la tumba.

3
Pergamino del sarcófago de la tumba de polvo
Dificultad 7
El Sacerdote Funerario puede ordenar a la arena de su alrededor
atacar a un único enemigo en un area de 30 cm. El guerrero es
derribado de forma automática mientras se ahoga con la arena.
Este hechizo sólo afecta a los vivos

4
Pergamino de temblar de terror de Neferre
Dificultad 7
El Sacerdote Funerario elige a un guerrero en un area de 30 cm
,el cual se ve acosado por una terible e inquietante visión de su
propia muerte. El guerrero deberá pasar un chequeo de
liderazgo o huirá 2d6 cm en dirección contraria al Sacerdote
Funerario. El guerrero seguirá huyendo en la fase de
movimiento haste que no supere con éxito el chequeo en la fase
de recuperación. Este hechizo no tiene efecto sobre los criaturas
no-muertas o las miniaturas que son inmunes a la psicología.

5
Pergamino de la canción del Escarabajo de Merneptah
Dificultad 7
Con un corto y áspero canto el Sacerdote funerario invoca a un
enjambre de escarabajos, que emerge del suelo y ataca a un
guerrero enemigo. Una única miniatura en un área de 20 cm del
Sacerdote funerario sufre 2D6 impactos de fuerza 1. Además, la
miniatura no puede ser disparada por el resto de los guardianes
de la tumba en la fase de disparo, ni puede luchar o ser atacado
en la fase de combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura afectada
está en combate cuerpo a cuerpo, automáticamente se moverá 3
cm de distancia apartándose del combate, tambaleándose por la
agonía de ataque.

6
Invocación Djedre de la venganza de los muertos
Dificultad 5
El Sacerdote funerario puede reanimar a un soldado esqueleto
que há quedado fuera de combate durante el último turno.El
Sacerdote funerario puede colocar la miniatura en cualquier
punto en un area de 15 cm a su alrededor, pero no puede ponerla en combate cuerpo a cuerpo con ninguna miniatura enemiga.