miércoles, 21 de octubre de 2015

Curiosidades de Regreso al Futuro

  • Aunque en la película interpreta a un adolescente de 17 años, Michael J. Fox tenía 24 años en el momento del estreno de la primera entrega.
  • Aunque Michael J. Fox siempre fue la primera opción, originalmente el papel de Marty fue interpretado por Eric Stoltz, que tiene la misma edad y cierto parecido físico con Michael J. Fox. El problema es que Michael J. Fox ya se encontraba comprometido con la teleserie “Enredos de familia”. Sin embargo, Stoltz no encajaba en el papel y, al final, el director de la película llegó a un acuerdo con el productor de la serie que les “prestaba” a Michael J. Fox siempre que este no fallara a su compromiso con la serie. Fox compaginó ambos trabajos durante el rodaje. Llegaba al set de rodaje aproximadamente a las 6 de la tarde y trabajaba hasta las 6 de la madrugada, para después irse a casa, dormir unas cinco horas y cumplir con su otro trabajo en la serie. Por ello, la mayor parte de las escenas de “Regreso al Futuro” ocurren durante la noche, y las escenas diurnas se rodaron durante el fin de semana. El volver a rodar las escenas ta rodadas con Stoltz aumentó el presupuesto de la película en 3 millones de dólares.
  • Inicialmente, la máquina del tiempo iba a ser una nevera en lugar de un DeLorean. Sin embargo, se decidió cambiarla por dos razones: porque se trataba de un objeto muy estático y porque a algún niño podía ocurrírsele imitar lo visto en la película metiéndose en el frigorífico de su casa. Además, todo el mundo sabe que las neveras no sirven como máquinas del tiempo sino que son una excelente protección contra explosiones nucleares.
  • Se dice que Michael J. Fox tuvo que aprender a patinar para la película, en realidad ya tenía cierta habilidad con el monopatín. No obstante, contaba con un doble para las escenas complejas y con el asesoramiento de Tony Hawk para la coreografía de las escenas de monopatín. Tony Hawk iba a ser el doble original de Marty cuando este era interpretado por Stoltz, pero era demasiado alto para hacer lo mismo con Michael J. Fox.
  • Al principio de la primera entrega, el episodio de la serie “Los recién casados” que la familia está viendo en la televisión mientras cenan es el mismo que luego Marty ve en casa de su madre mientras cenan en 1955, ya que la serie estuvo en antena entre 1955 y 1956.
  • En la escena dónde Doc está colgado de las manecillas del reloj, se ve que lleva unas zapatillas de velcro. Dado que el velcro no se inventó hasta principios de los años 60 (y la película está ambientada en 1955) se suele pensar que esto es un fallo. Sin embargo, al principio de la primera parte Doc mete una maleta en el maletero del DeLorean, con sus cosas y su ropa. En una de las escenas eliminadas de la película, se ve como su yo del pasado se dedica a hurgar en dicha maleta, lo cual explica como se hizo con esas zapatillas.
  • Cuando Marty llega a 1955 y se estrella con su coche en el rancho de la familia Peabody, el hijo de la familia confunde el coche con la nave espacial de un cómic que sostiene en su mano titulado “The Tales from Space”. Dicho cómic fue creado especialmente para la película por Andy Probert.
  • Durante el rodaje se utilizaron siete DeLoreans: uno de ellos estaba totalmente desmantelado para poder acceder más fácilmente a su interior; otro era una replica del DMC12 realizada en fibra de vidrio, fácilmente identificable debido a que el logotipo frontal de la marca es más grande en comparación con el del modelo real.
  • La calle principal del pueblo es la misma que se usó en “Gremlins” y en “Los Fisgones”.
  • Al por entonces presidente de E.E.U.U., Ronald Reagan, le encantó la escena en la que el Doc de 1955 no puede creer que el famoso actor sea el presidente de la nación en 1985. De hecho, durante la proyección de la película pidió que se parase la misma y se volviese a proyectar dicha escena. Reagan hizo referencia directa a la cinta en 1986 en un discurso oficial con las siguientes palabras: Como dicen en la película “Regreso al futuro”, a donde vamos, no necesitamos carreteras.
  • Al principio de la película, cuando Marty llega al Parking del centro comercial en el que le espera Doc, vemos en el cartel que dicho centro se llama Twin Pines Mall (Centro comercial de los pinos gemelos). Cuando Marty viaja al pasado “atropella” un pino en su huida de la granja Peabody. Cuando regresa al futuro de nuevo al final de la película, el centro comercial se llama Lone Pine Mall (Centro comercial del pino solitario).
  • En la secuencia en la que el Marty de 1985 está haciendo las pruebas para el baile del instituto, la canción que toca Marty es “The Power of Love” de Huey Lewis and the News. El actor que interpreta a la persona que les examina y les rechaza por ser “demasiado ruidosos” es el propio Huey Lewis.
  • Cuando Marty McFly se dirige en monopatín al instituto al principio de la película, el conductor de un todoterreno al que se agarra es el propio Steven Spielberg, productor de la película.
  • En la versión original, a Marty McFly le llaman por la marca de sus calzoncillos: Calvin Klein. Como cuando se estrenó la película en España esta marca no era muy conocida, aquí se cambió por Levi Strauss (y en Francia por Pierre Cardín).
  • El Vagabundo que aparece diciendo “Otro conductor borracho” cuando Marty regresa a 1985 es Red Thomas, alcalde de Hill Valley en el año 1955. El actor que lo interpreta es Hal Gausman, decorador de la película.
  • En el guion original de Robert Zemeckis y Bob Gale, Marty y Doc van a nuevo México durante las pruebas con bombas atómicas para volver al futuro usando esa fuerza. Asimismo, también en el guión original, el perro del doctor Brown (Einstein) era un mono llamado Shemp
  • Cuando Marty toca en el baile al final de la película el tema “Johnny B. Goode” de Chuck Berry, el público no conoce la canción, dado que no se había compuesto todavía. El guitarrista de la orquesta que se había lesionado la mano llama por teléfono y dice “Primo Chuck, creo que he encontrado el sonido que estabas buscando”. Dicho guitarrista se llama Marvin Berry.
  • Durante la promoción de “Regreso al Futuro II”, Robert Zemeckis declaró que los monopatines voladores utilizaban “energía magnética” y que hacía años que existían pero, simplemente, las asociaciones de padres no permitían que las empresas jugueteras los comercializaran, así que consiguieron algunos y los usaron en la película. Aunque esto era una broma, Mattel, cuyo logotipo aparece en los monopatines de la película, se vio desbordada por las llamadas de clientes que querían hacerse con uno.
  • El actor que interpreta a George McFly en la primera parte es Crispin Glover. Sin embargo, Glover exigió un salario tan alto por participar en las secuelas que tuvieron que reemplazarle. Fue sustituido por Jeffrey Weissman. A Weissman se le maquilló para que se pareciera a Glover y, en casi todas las tomas en que aparece, se le ve de espaldas o lateralmente, para evitar que el público se de cuenta de que se trata de un actor diferente. Sin embargo, Glover demandó a Spielberg (productor de la película) por usar su imagen ilícitamente, lo que provocó la introducción de nuevas reglas en la industria cinematográfica a este respecto.
  • A lo largo de las tres películas de la saga giran alrededor de varios hechos que se repiten: Marty siempre es despertado de la inconsciencia por alguien que se parece a su madre, lo que le hace pensar que todo a sido un sueño. En las tres películas hay una escena en la que Marty entra a un bar y se encuentra con Biff (o uno de sus antepasados), que entran buscando a un pariente de McFly. Asimismo, en todas las películas hay una escena en la que Marty es perseguido por Biff y su banda. Y por último, el DeLorean siempre se estropea en algún momento de la película y Biff siempre es derrotado por Marty.
  • La idea de la película se le ocurrió a Gale (guionista) hojeando un viejo anuario escolar de su padre, y preguntándose qué habría sucedido si hubiese ido a la escuela con él.
  • Robert Zemeckis y Bob Gale consiguieron vender la película a los estudios gracias a esta frase: “Es la historia de un chico que viaja al pasado y su madre se enamora de él”.


Regreso al Futuro I

  • El programa que están viendo mientras están cenando, es el mismo que luego Marty ve en casa de su madre mientras cenan en 1955.
  • Se dice que Zemeckis decidió prescindir de Eric Stoltz debido a complicaciones durante el rodaje. Al parecer, Eric tenía demasiadas ínfulas de “actor de método” y exigía que todos los miembros del equipo lo llamaran “Marty” incluso cuando no estaban rodando. sergi
  • El libro que George escribe, y que le da a Marty al final de la película, es la historia que vivieron él y Lorrein en 1955 gracias a Marty, al cual ponen de extraterrestre. El nombre del libro es “A match made in space” (“Acoplamiento en el espacio”)
  • El Generador de Fusión Mr. Fusion Home Energy Converter se fabricó usando entre otras cosas un molinillo de café Krups Coffee que también se ve al principio de “Alien” como un elemento más de la cocina del Nostromo.
  • En la escena dónde Doc está colgado de las manecillas del reloj, se ve que éste lleva unas zapatillas de velcro. Se suele pensar que es un fallo ya que el velcro no será inventado hasta principios de los años 60, pero si pensamos un poco nos daremos cuenta que al principio de la primera parte Doc mete una maleta en el maletero del coche, con sus cosas y su ropa. Y si a esto le sumamos una escena no incluida en la que el Doc de 1955 se ve trasteando las cosas de su “yo” futuro tenemos la explicación de que Doc pudiera tener un velcro en sus zapatillas.
  • Cuando Marty asusta a su padre en el 55 usa una cinta de casete titulada Van Halen, el cual es un tema inédito escrito por Eddie Van Halen especialmente para la película por petición del Steven Spielberg.
  • Hay una escena, que no se editó finalmente en la que Doc soborna al policía que le pide el permiso para realizar ese “experimento meteorológico” con el Delorean.
  • En la web oficial de “Regreso al Futuro” y en la edición especial del dvd podemos ver fotografías y escenas de la película interpretadas por Stoltz en lugar de Fox.
  • “The Tales from Space”, el libro Sherman Peabody (el hijo de la familia Peabody) mientras observa el DeLorean, fue creado especialmente para la película por Andy Probert.
  • La fecha a la que Marty viaja en la primera parte -el 5 de Noviembre- es la misma que en la película “Time After Time”, que interpreta Mary Steenburgen (Clara Clayton).
  • Se utilizaron siete DeLoreans: uno de ellos estaba totalmente desmantelado para poder acceder más fácilmente a su interior; otro era una replica del DMC12 realizada en fibra de vidrio, fácilmente identificable debido a que el logotipo frontal de la marca es más grande en comparación con el del modelo real.
  • La calle principal del pueblo es la misma que se usó en “Gremlins” y en “Los Fisgones”. Nota: esto está grabado en el Backlot de Universal Studios Los Angeles.
  • Bob Gale y Robert Zemeckis consiguieron vender la película a los estudios gracias a esta frase: “Es la historia de un chico que viaja al pasado y su madre se enamora de él”.
  • El Vagabundo que aparece diciendo “Otro conductor borracho” cuando Marty regresa a 1985 es Red Thomas, alcalde de Hill Valley en el año 1955.
  • El episodio de “The Hooneymooners” que Marty ve con su familia en 1985 es el mismo que ve en 1955 cuando se sienta a cenar con Lorraine y su familia.
  • Al principio, cuando salen los relojes, si nos fijamos hay uno que sale a los 40 segundos en el que se ve a un hombre colgado de las manecillas de un reloj. Dicho hombre es, o viene a representar a Harold Lloyd en “Safety Last”, una película de 1923, tal y como Doc acaba en 1955.
  • Tanto en la primera, la segunda y la tercera parte, aparecen unas escenas muy peculiares que se producen cuando Marty acaba en casa de un familiar y éste se levanta desconcertado diciendo “tu eres….”.
  • Hay dos escenas muy parecidas en la primera y tercera parte respectivamente. En 1885, Doc enseña a Marty su plan para regresar al futuro usando una maqueta, llega Clara, tapan la máquina, ella entra con el telescopio y por último le pregunta a Doc si van a ir a la fiesta. En la primera parte Doc le dice a Marty su plan para enviarle al futuro con otra maqueta, tapan el DeLorean, entra Lorraine y le pregunta a Marty si la invita al Baile de la escuela.
  • El guión fue escrito por Robert Zemeckis y Bob Gale durante un fin de semana, ambos visitaron todos y cada uno de los estudios de Holliwood, pero no lograron que ninguno se interesara por el guión, sin embargo Zemeckis logró conseguir trabajo dirigiendo “Romancing The Stone”, con el éxito obtenido por esa película todos los estudios antes visitados por los dos guionistas se interesaron por el proyecto de “Back To The Future”, pero Zemeckis y Gale decidieron ir con el único que se había interesado desde el principio: Steven Spielberg.
  • En el guion original de Robert Zemeckis y Bob Gale, Marty y Doc van a nuevo México durante las pruebas con bombas atómicas para volver al futuro usando esa fuerza.
  • En la versión de DVD hay una toma falsa muy graciosa, en la escena donde la mamá de Marty y este llegan al baile y ella saca una botella de licor en el coche, Marty toma la botella y se la bebe, lo que Michael J. Fox no esperaba era que la botella realmente había sido llenada con licor por el director Robert Zemeckis. La reacción de Fox es realmente genial.
  • En la película se suprimió una escena en la cual Marty descubría a su mamá haciendo trampa durante un exámen.
  • En el guión original, el perro del doctor Brown (Einstein) era un mono llamado Shemp.
  • El actor que iba a interpretar en principio el papel de Michael J. Fox era Erick Stoltz, pero fue despedido en las primeras semanas de rodaje.
  • El granjero que quería plantar pinos, donde después construyen un centro comercial en Hill Valley, se llama Sr. Peabody en referencia al Sr. Peabody de “Rocky & Bulwinkle”.
  • En la secuencia en la que Marty de 1985 está haciendo las pruebas para el baile del instituto, la canción que toca Marty es la de “Power of love” de “Huey Lewis and the news” y la persona que les examina y les rechaza diciéndoles que son demasiado ruidosos, resulta ser Huey Lewis.
  • Marty McFly aparece en 1985 patinando agarrado a un todoterreno conducido por Steven Spielberg haciendo un cameo.
  • Al principio de la película, cuando Marty llega al Parking del centro comercial en el que le espera Doc, hay un cartel en el que pone Twin Pines Mall (Centro comercial los pinos gemelos). Si recordamos, cuando Marty viaja al pasado “atropella” un pino en su huida del granjero. Pues bien, cuando regresa al futuro de nuevo, el centro comercial se llama Lone Pine Mall (Centro comercial el pino solitario).
  • Los efectos de sonido para la copiaen 70mm fueron añadidos sólo 24 horas antes del estreno. Acción y Aventura
  • En España cuando Marty está en el pasado, su mamá le llama Levis Straus, en Italia como esa marca no es conocida su traducción fue Liberto.
  • Tanto la Columbia (que tenía hasta un acuerdo firmado con los guionístas), como la Disney se acabaron desentendiendo del proyecto.
  • En la versión original, a Marty McFly le llaman por la marca de sus calzoncillos: Calvin Klein. Como cuando se estrenó la película en España esta marca no era muy conocida, aquí se cambió por Levi Strauss (y en Francia por Pierre Cardín).
  • Cuando Marty toca en el baile al final de la película el “Johny B. Goode” de Chuck Berry, cantante y guitarrista de rock’ n’roll, el público no conoce la canción, que no se había compuesto todavía, el guitarrista de la orquesta que se había lesionado la mano llama por teléfono y dice “Primo Chuck, creo que he encontrado el sonido que estabas buscando”.
  • Las primeras tomas que se rodaron fueron las del aparcamiento a las afueras de Hill Valey, la primera semana de rodaje se tuvo que repetir entera pues se empezó a rodar con otro actor que no era Michel J. Fox, y este actor no dio la talla según Zemeckis.
  • La plaza del ayuntamiento de Hill Valley, donde se encuentra el famoso reloj de la torre, existe en realidad. Se encuentra situado en los estudios Universal de Los Ángeles y se puede visitar. Como anécdota comentar que esa plaza y ese edificio ha sido usado en otras películas como por ejemplo: “Los Fisgones” de Robert Reford, River Phoenix y Sidney Potier.
  • La idea de la película se le ocurrió a Gale (guionísta) un día en que, hojeando un viejo anuario escolar de su padre, se preguntó qué habría sucedido si hubiese ido a la escuela con él.
  • Al principio, la máquina del tiempo iba a ser una nevera, pero la idea se desechó por considerarse peligroso, pues algún niño podría intentar hacerlo.
  • En unas de las secuencias, cuando Marty ataca a su padre disfrazado de ET, se ve un secador de pelo que en esa época no existia ¿De donde salió? De una toma inédita donde Doc abre la maleta que se llevaba al futuro, se cortó porque se veía a Doc tambien con unos Playboys.
  • En el trailer, cuando Doc vuelve del futuro a buscar a Marty para llevarle con el, se dobló de dos formas. Una para la televisión en donde Marty dice: …que pasa nos volvemos gilipollas o algo por el estilo.., pues en la TV lo cambiaron por: …que pasa nos volvemos tontos o algo asi…


Regreso al Futuro II

  • La película que ve Biff junto a las chicas del yacussi es “Por un puñado de dólares”, de Clint Eastwood. Cuando Marty apaga la televisión se ve como Eastwood se colocaba una especie de placa de acero bajo su poncho. De aquí saca la idea Marty cuando se ve amenazado en 1885 por Bufford Tannen.
  • En la película hay referencias más o menos explícitas a Michael Jackson. Podemos escuchar uno de sus éxitos,”Beat it” cuando Marty entra en el Café de los 80, lugar donde también aparece la figura de Michael como “camarero virtual”. Cuando Marty entra en “su” dormitorio en el 1985 alternativo vemos en la pared un poster de Michael Jackson de la época.
  • El hombre que va solicitando donaciones para reparar el reloj de la Torre en el año 2015 es Terry, el mecánico de 1955 que le repara el coche a Biff cobrándole 300 dólares.
  • En el cine del 2015 estrenan Jaws 19 (Tiburón 19) dirigida por Max Spielberg. En la actualidad, Steven Spielberg tiene un hijo llamado Max.
  • Tanto en la primera, la segunda y la tercera parte, aparecen unas escenas muy peculiares que se producen cuando Marty acaba en casa de un familiar y éste se levanta desconcertado diciendo “tu eres….”.
  • Se creo para la película un juego de pelota antigravitatoria al que se jugaba con las zapatillas Nike que usaba Marti, pero desarrollar esas escenas con la tecnología de la época disparaba el presupuesto.
  • La segunda parte, junto a la tercera tenían que ser una sola, pero los productores no querían ser responsables de la película más cara de la historia, así que la partieron en dos.
  • El diario que leen, (USA Today) presume de tener cada día un billon de lectores.
  • El USA Today anuncia que Washington DC se prepara para la visita de la reina Diana.
  • En 2015, la esfera del reloj del ayuntamiento está quemada por el invento que hizo Doc en 1955 para mandar el DeLorean al futuro.
  • La cornisa del ayuntamiento está rota (por el accidente que tuvo Doc).
  • Needles, que hace que el Marty cuarentón sea despedido, es en realidad Flea, bajista de los Red Hot Chili Peppers.
  • Los originales de todos los periódicos que salen en la trilogía se conservan. Los titulares en el del 2015 son del estilo: “La presidente afirma estar cansada”, “Campeón de fútbol detenido al descubrirse su brazo biónico”, “Final del torneo de Slamball”, entre otros.
  • Crispin Glover (George McFly) el padre de Michael J. Fox (Marty McFly), rechazó el papel para la segunda parte. Los productores regresaron a la vida al personaje con escenas de la primera parte y en la nuevas escenas usaron al actor Jeffrey Weissman con maquillaje protésico. Glover no dio permiso para que sus escenas fueran recicladas para la segunda parte y demandó a Steven Spielberg y ganó el juicio. El caso impulsó al Gremio de Actores de la Pantalla (Screen Actors Guild) a idear nuevas regulaciones acerca del uso de imágenes de los actores en las películas.
  • En el almanaque que compra Martin al principio de la película, sale que en 1997 Florida ganaría las series mundiales. En los años ochenta (de cuando data la peli) Florida todavía no tenía equipo de baseball. El 26 de Octubre de 1997, Florida quedó campeón de las series mundiales tal como se decía en el film.
  • La actriz que representa a la novia de Marty en la primera parte, no es la misma que la de la segunda y la escena final de la reaparicion de Doc desde el futuro en la primera parte es con una chica completamente distinta pero con la misma ropa que la chica que hace de Jennifer en la segunda.
  • Cuando consiguen la fecha en la que le entregan el almanaque a Biff, se marchan desde la azotea del hotel hasta 1955. Antes de que marchen el marcador de tiempo se apaga. Doc le da un manotazo y vuelve a funcionar (dice:”tengo que arreglar esto”), la fecha que se enciende y se apaga es 1885, justo la fecha donde irá después del rayo, es decir al oeste.
  • Los dos oficiales de policía se llaman Reese y Foley, que son los nombre que Zemeckis y el escritor Bob Gale utilizan para todos los policias o agentes del gobierno en las películas que han hecho.
  • Un cartel de cine anuncia “Tiburon 19”, dirigida por “Max Spielberg”. El productor ejecutivo Steven Spielberg que dirigió Tiburon, tiene un hijo llamado Max.
  • Cuando Marty llega al 2015, mira en el escaparate de una tienda de antigüedades, donde está la chaqueta que llevaba en 1985, un muñeco de Roger Rabbit y un cartucho de Nintendo del juego Tiburon. Quién engañó a Roger Rabbit fue también dirigida por Robert Zemeckis.
  • La segnda parte fue grabada a la vez que Regreso al Futuro III. En los cinco años que pasaron desde la película original, Michael J. Fox olvidó como montar en monopatín.
  • Cuando se rodó la segunda parte Zemeckis dijo que los patines voladores exitían y estaban en las tiendas. La conmoción fue tan fuerte que tuvo que volver a salir para decir que era todo un truco de película.
  • Cuando aterriza el Delorean detrás del coche de Biff, y Marty intenta pasar al otro coche, se ven claramente unas pequeñas ruedecitas bajo la rueda grande del coche que supuestamente está girada porque es lo que le hace flotar.
  • Dentro de la cafetería, Marty se acerca a jugar a la máquina donde hay dos niños, uno de ellos es Elijah Wood.
  • El túnel de la persecución, es el mismo que usó Zemeckis para hacer la entrada al mundo de los dibujos en “¿Quién engañó a Roger Rabbit?”, incluso las farolas son las mismas.


Regreso al Futuro III

  • Hay una escena es la que se homenajea a la película “Hasta que llegó su hora” (Once upon a time in the west), de Sergio Leone, cuando Marty llega al pueblo siguiendo la vía del tren, la cámara se eleva y aparece el pueblo de Hill Valley de forma inesperada. En la película de Leone es Claudia Cardinale la que llega a la estación.
  • Marty ve una pelicula de vaqueros, que le servirá para el duelo contra Biff. Usará la placa de metal de la estufa para evitar las balas. La película en la que se basó es “Por un Puñado de Dólares” de Clint Eastwood.
  • Cuando la banda de Bufford Tannen obliga a Marty a “bailar”, éste se marca unos pasos al más puro estilo “moonwalk”, uno de los más representativos de Michael Jackson.
  • Hay dos escenas muy parecidas en la primera y tercera parte respectivamente. En 1885, Doc enseña a Marty su plan para regresar al futuro usando una maqueta, llega Clara, tapan la máquina, ella entra con el telescopio y por último le pregunta a Doc si van a ir a la fiesta. En la primera parte Doc le dice a Marty su plan para enviarle al futuro con otra maqueta, tapan el DeLorean, entra Lorraine y le pregunta a Marty si la invita al Baile de la escuela.
  • Tanto en la primera, la segunda y la tercera parte, aparecen unas escenas muy peculiares que se producen cuando Marty acaba en casa de un familiar y éste se levanta desconcertado diciendo “tu eres….”.
  • Cuando Marty está vestido de vaquero y dice “Clint Eastwood no iría vestido así”, lo dice al lado de un cartel de la primera película que rodó Clint Eastwood.
  • El fotógrafo que en 1885 hace la foto a Doc y a Marty junto al reloj es el mismo Dean Cundey, director de fotografía de la trilogía.
  • Cuando Marty McFly aparece con el coche en el pasado y le persiguen los indios, se ven claramente en el fondo del plano las grandes torres de conducción de luz.
  • Michael J. Fox estuvo a punto de morir ahorcado en la escena del linchamiento cuando el sistema de seguridad se rompió y no pudo avisar porque todos pensaban que estaba interpretando la escena. En la película quedó muy realista.
  • Tanto la tercera parte como la segunda, se rodaron 5 años después que la primera. Durante este tiempo a Michael J. Fox se le olvidó como se montaba en monopatín.
  • Cameo: la banda de música en 1885 es ZZ Top, los cuales escribieron algunas de las músicas para la película.
  • El editor del periódico de Hill Valley en 1885 es “M.R. Gale”, un homenaje al guionista de la trilogía Bob Gale.
  • Michael J. Fox interpreta, además de a Marty McFly, a su tatarabuelo Seamus.
  • Pese a que la película está ambientada en una época calurosa, el clima durante el rodaje en Monument Valley fue gélido.
  • La actriz que interpreta a Clara Clayton, Mary Steenburgen, ya había viajado a otras dimensiones temporales junto a su marido en la vida real Malcolm McDowell en “Los pasajeros del tiempo” (1979).
  • Cuando Marty hace una referencia casual a las películas, nadie le presta la más mínima atención (el cine no se había inventado aun), pero un niño curioso le pregunta qué es una película. Antes de que Marty pueda responderle, un hombre toma del brazo al chaval y le aparta diciéndole: “Venga, D.W., lárgate”, a lo que uno de los hombres que ha observado la escena comenta: “Ese pequeño de los Griffith siempre anda escapándose”. D.W. Griffith (1875-1948) fue el primer gran director de cine de la histora.
  • Tanto la segunda como la tercera parte de esta trilogía se rodaron consecutivamente, sin apenas tiempo para la postproducción.
  • Como homenaje a los antiguos Westerns, Zemeckis (director) hizo sentar en una de las mesas del salón a tres veteranos actores ya retirados: Harry Carey Jr., Dub Taylor y Pat Buttram. El camarero que les servía también fue famoso en su época: Matt Clark.
  • Aunque parezca difícil de creer, esta tercera parte le dio a Christopher Lloyd (doc), un actor con una larga experiencia en cine y televisión a sus espaldas, su primera oportunidad de dar un beso en la pantalla.
  • Ante la imposibilidad de contar con suficiente espacio para el rodaje dentro de los estudios Universal, se decidió levantar todo un poblado en Sonora, a 600 km del norte de Los Angeles. Allí se habían rodado los exteriores de westerns míticos: El virginiano (1929), Camino de Santa Fe (1940), Duelo al sol (1946) y Solo ante el peligro (1952). También sirvió como decorado para series como Lassie, Bonanza y La casa de la pradera.
  • Cuando Marty Mcfly consigue regresar por fin a su 1985 gracias a la propulsión del tren pasa por delante de un cartel que indica el nombre del barranco, este barranco deberia haberse llamado barranco Clayton en honor a Clara Clayton, la novia de Doc Emmet Brown, que segun la historia debería haberse despeñado por él con la carreta desbocada. Esta historia cambió cuando Doc la salvo, ahora el barranco se llama Barranco Eastwood, que era el nombre que se puso Marty en el oeste (Clint Eastwood).
  • Fue necesario diseñar vestuario para 500 extras. Todos los trajes fueron envejecidos con polvo rojizo para que ganasen autenticidad.
  • Para las escenas del tren se utilizó una locomotora de la época, el legendario Sierra Railroad construido en 1897; el mismo famoso tren que espera Gary Cooper en Solo ante el peligro. Nota: este tren está expuesto en Universal Studios Florida.
  • Para la incursión de Marty en el Lejano Oeste, Zemeckis (director) optó por usar los majestuosos paisajes de Monument Valley, que el cine ha popularizado y asociado para siempre a las películas de John Ford.

Especial Regreso al Futuro (21 de Octubre de 2015)


Hoy es el día en el Marty Mc'Fly vendrá del pasado (según la saga Regreso al Futuro). Para celebrarlo en el Blog hemos querido hacer un especial. Así que a continuación os vamos a mostrar una serie de objetos de las películas que nos podemos construir sin necesidad de gastar mucho dinero.


Construye tu propio Delorean de Regreso al Futuro (En Papel)


Todos nos acordamos del mítico Delorean, puede que uno de los coches más famosos del cine. Tanto es así, que la propia Delorean Motor Company no solo fabrica el coche original, si no que también vende y alquila el Delorean modificado de Doc Brown.

¿Pero que pasa si queremos tener un Delorean y gastar relativamente poco dinero? Podemos comprarnos cualquier maqueta comercial del famoso coche. ¿Pero, y si no queremos gastar ni un duro? Pues para eso esta el Blog de Staurous con esta maqueta del Delorean modificado del Doctor Emmett Lathrop Brown.

Primer Delorean














Segundo Delorean

Para montar este, hacen falta las piezas del primero y luego añadirle alguna modificaciones.











Tren Regreso al Futuro (En Papel)


En este caso aún lo tenemos mejor, por que desde el Blog hemos estado buscando a ver si se vendían maquetas del tren (se trata de un Sierra Railroad de 1897 modificado) y no hemos encontrado nada (haberla la habrá casi seguro), lo más parecido es el Delorean sobre las vías de ferrocarril.














Condesador de Flujo o Fluzo (según la película que veamos)


Por si todo esto no nos vale y queremos ir aún más lejos, ¿por que no convertir nuestro propio coche en una máquina del tiempo? Pues con este tutorial de los ámigos de AWE me es posible.

Esta en ingles, pero no es necesario saber el idioma, con lo que muestran es suficiente para saber hacerlo.



Aeropatín de Regreso al Futuro


¿Os acordáis de esa escena donde Marty Mc'Fly le quita a una niña el aeropatinete y le arranca el manillar para convertilo en un aeropatín? Pobre niña... ¿Es cosa mía o Mc'Fly tiene alguna especie de trastorno obsesivo compulsivo que le obliga a destrozar los patinetes de los pobres niños, para luego darles el manillar y quedarse él con el resto? Que desalmado...

Pues aquí nuevamente, los amigos de AWE me han preparado un tutorial con el que poder hacer una réplica del mítico aeropatín.


martes, 13 de octubre de 2015

Despintar Miniaturas

Hay muchos modos de despintar miniaturas (en mi opinión, tantos como personas que nos dedicamos a este hobby), yo aquí os voy a contar los míos (aun que ya hice un minni-tutorial de despintado en Arreglar y Pintar Cañón de Salvas (Maquina) de 6a Edición)

Miniaturas de Plástico y Resina

Para las miniaturas de plástico yo uso alcohol de 96º del chino, es barato, no es toxico y con un solo bote puedes despintar una buena cantidad de miniaturas (lo último que despinté fue un regimiento de 10 caballeros imperiales, con sus caballos y todo). Usar este método es muy fácil:


  1. Pones en un tarro no muy grande las miniaturas a despintar (si están despegadas mejor).
  2. Llenas de alcohol el tarro y lo cierras.
  3. Pasado un día, se sacan las miniaturas y se frotan con un cepillo de dientes.
    • Yo recomiendo agitar también el bote de vez en cuando mientras reposan las miniaturas. También podemos usar alcohol de ferretería, es más caro pero más efectivo, aun que puede que se coma los plásticos y resinas de peor calidad.

Miniaturas de Metal

Sin duda para las de metal la acetona es la mejor opción, no solo se come la pintura, si no que despega las partes de la miniatura. El modo de uso es idéntico al del alcohol (excepto por que la espera la podemos reducir a unas pocas horas) y lo podemos comprar en el mismo chino.

Las únicas precauciones que hay que tener con la acetona son:
  • Usar guantes al manipular las miniaturas impregnadas de acetona o la propia acetona (la del chino es de la peor calidad y si la usas durante mucho tiempo sin protección te acaba doliendo).
  • No usar acetona NUNCA con miniaturas de plástico. La acetona se come el plástico y la resina, los convierte en una especia de pasta, perdiendo todos los detalles.
  • La acetona desprende vapores, es recomendable hacerlo en un sitio ventilado o usar mascarilla.

Otros Métodos

  • Para el Plástico:
    • Productos especializados para el despintado (son muy caros pero también más efectivos que todos los "improvisados" que podamos usar).
  • Para el Metal:
    • Disolvente.
    • Liquido de Frenos.
    • Sosa Caustica.
    • Productos especializados para el despintado (son muy caros pero también más efectivos que todos los "improvisados" que podamos usar).

Consejos finales

  • Cuanto más tiempo estén las miniaturas "macerando" mejor quedarán y menos habrá que frotar.
  • Todos los líquidos que se puedan usar para despintar miniaturas llegara un momento que perderán efectividad y no despintaran más, es recomendable ir cambiándolos si se van a usar durante mucho tiempo o muchas veces.
  • Agitar los botes de vez en cuando mientras están cerrados, con las miniaturas y el liquido dentro no es mala idea. Así despintaran mejor.
  • A pesar de que la acetona tendría que hacer efecto a las pocas horas yo recomiendo esperar un día.
  • Todos estos líquidos para despintar sueltan vapores (unos más y otros menos) los botes para despintar siempre tendían que estar cerrados mientras están las minis dentro con el líquido (así será más efectivo) y a la hora de cepillar no es mala idea hacerlo en un sitio al menos ventilado, para los más fuertes la mascarilla y los guantes tendría que ser obligatorios..
  • Aun que en la foto se ve un tarro de plástico, lo recomendable es uno de cristal, los de conservas valen perfectamente.
  • A la hora de echar el líquido en el tarro o bote cuanto mas al ras lo podamos llenar mejor y siempre echaremos el líquido tras meter todas las miniaturas.
  • Yo cuando se me resiste mucho la pintura uso un cepillo de dientes ecléctico viejo que tengo por casa.

jueves, 8 de octubre de 2015

25 lemas de los Samurais que aún son válidos

  1. Antes de expresarle tu opinión a una persona, piensa si será capaz de aceptarla.
  2. Si cometes un error, tienes que corregirlo inmediatamente. Si lo haces sin tardar, pronto será olvidado.
  3. Quien borracho toma la espada, muestra no sólo la locura, sino también la cobardía.
  4. Un samurái debe evitar grandes cantidades de sake, el orgullo excesivo y exorbitantes lujos.
  5. Preguntar cuando sabes algo, significa actuar con cortesía. Preguntar cuando no sabes, es totalmente necesario.
  6. Cuando te enfrentas a las dificultades y contratiempos, no es suficiente simplemente no preocuparte. Cuando te enfrentas a las dificultades, debes lanzarte hacia adelante con valentía y alegría.
  7. La gravedad de las enfermedades y otras desgracias se define por nuestra actitud hacia ellas.
  8. El ser humano no vale nada si no entiende que “ahora“ y ”el tiempo adecuado" es lo mismo.
  9. Si desde el principio una persona no puede controlar su cuerpo y su intelecto, nunca vencerá a su enemigo.
  10. Solo tienes que iniciar aquellas tareas que puedas terminar en un solo día. Mañana también tendrás solo un día.
  11. En realidad no hay nada más que el verdadero objetivo del momento actual. Toda la vida del ser humano es una secuencia de momentos.
  12. Hay que medir cada palabra y cada vez preguntarte a ti mismo si es cierto lo que quieres decir.
  13. La educación hace más inteligente a aquel que es inteligente por naturaleza; al que es tonto, le da esperanza.
  14. El ser humano no es capaz de entender cuánto puede equivocarse juzgando los errores de los demás y no entenderlos.
  15. La desgracia viene cuando las personas confían en su futuro, se vuelven perezosos, holgazanes y permiten que las cosas se les salgan de las manos; cuando después de mucha discusión aplazan los asuntos urgentes y los de menor importancia, creyendo que los podrán hacer mañana.
  16. La gente viviría más tranquila si dejará de atender algunos aspectos de su vida. Es muy importante entender esto al evaluar el comportamiento de las personas.
  17. Si entiendes una cosa, se te abrirán otras ocho.
  18. Una palabra basta para declarar tu fuerza o cobardía.
  19. Lo que algunos llaman generosidad, en realidad es compasión.
  20. Las tres principales manifestaciones externas del ser humano son su apariencia, su manera de escribir y de hablar.
  21. Los enemigos te van a despreciar si te ves descuidado en tu aspecto.
  22. Aprende con diligencia a lo largo de toda tu vida. Cada día conviértete en un ser más hábil del que eras el día anterior; y al día siguiente, más hábil que hoy. La perfección no tiene fin.
  23. No seas mal anfitrión con tus huéspedes, incluso si llegan a tu casa cuando estás ocupado.
  24. Sé fiel a tu idea actual y no te distraigas. En lugar de agotarte con muchas ideas a la vez, sigue una sola pero no dejes que cambie de un momento a otro.
  25. Hablar mucho de sí mismo no es solamente inútil. En el peor de los casos puede dar lugar a chismes y obtendrás enemigos fuertes. Es mejor que te quedes en la casa y reflexiones sobre poesía.


jueves, 24 de septiembre de 2015

Warhammer Mark of Chaos + Batlle March (Retroanálisis)

Aprovechando que al año que viene (2016) llegará a nuestros PC Total War: Warhammer, vamos a echar un vistazo hacia atrás, cuando los videojuegos eran algo más que apunta y dispara, cuando la aventura gráfica aún daba sus últimos coletazos, en fin... cuando se valoraba la inteligencia del jugador. Estamos hablando de Warhammer Mark of Chaos con su expansión Batlle March, que salió el 14 de noviembre de 2006 (la expansión salió el 2 de septiembre de 2008).



El juego salió cuando empezaba séptima edición de Warhammer Fantasy. Para la época el juego pedía unas máquinas bastante potentes (aquí los del blog, lo pudimos usar a mínimos requisitos y aun así iba a pedos):
  • Requisitos mínimos:
    Sistema: Windows 2000/XP
    Procesador: Pentium 4 a 2.4 GHz o AMD Athlon equivalente
    Memoria: 512 MB RAM
    Espacio libre en el disco duro: 3 GB
    Tarjeta gráfica: 128 MB (NVidia GeForce 4800, 128 MB ATI Radeon 9200)
    DirectX 9.0c
    Periféricos: Ratón y teclado
  • Requisitos recomendados:
    Sistema: Windows 2000/XP
    Procesador: Pentium 4 a 3.2 GHz o AMD Athlon equivalente
    Memoria: 1GB RAM
    Espacio libre en el disco duro: 3 GB
    Tarjeta gráfica: 256 MB (NVidia Geforce 6800GS o Radeon X800 o superior)
    DirectX 9.0c
    Periféricos: Ratón y teclado
Más adelante, lanzaron el juego para la Xbox 360, pero lo mal adaptaron. De hecho, en el blog es la copia que conservamos y aun que entretenido se le notan fallos en el manejo de los ejércitos (Aquí conservamos y jugamos la versión de Xbox, por que no nos ha sido posible hacerlo funcionar en los PC actuales, teníamos una copia del juego + expansión para ordenador y hubo que mal venderlo). Lo interesante de este juego es que tenia multijugador. En el cual, había varios modos de combate, desde la batalla estandart, hasta la defensa de una fortaleza.

Las Razas

En la primera entrega del juego estaban disponibles las siguientes razas:
-Imperio
-Altos Elfos
-Hordas del Caos
-Skavens
Pudiendo en el modo campaña coger espadas de alquiler, como serían Enanos y Pieles Verdes. Tambien aparecian los Condes Vampiro, pero solo como rivales en la campaña.

En la expansión añadieron:
-Elfos Oscuros
-Orcos

La Campaña

Hay 2 campañas para un solo jugador, cada una separada en 4 capítulos, una tras las fuerzas del Imperio y Elfos y la otra tras las hordas de las fuerzas del Caos y Skavens.

La mayor parte de la campaña es una serie de escenarios de batalla, en la que el objetivo será combatir a las fuerzas enemigas. Ganar el escenario se premiará con oro y alguna unidad nueva. Tras vencer se vuelve al mapa, donde vemos nuestra ubicación, el camino recorrido y el proximo o proximos lugares a los que ir. Cuando se llega a un poblado o santuario, se le dan al jugador la opciones de pertrechar su ejercito con nuevas tropas, sanando a los soldados, con nuevas armas y armaduras o de poder comprar objetos para los héroes. Cuando se llega a un escenario de batalla, el jugador debe de escoger las fuerzas que va a usar del total de su ejercito. La campaña es en su mayor parte es lineal, pero hay misiones secundarias opcionales, que aunque no influyen especialmente en la historia, ayudan a conseguir más oro, nuevos héroes, unidades, experiencia o equipo especial. Además de las batallas tradicionales a gran escala, también hay escenarios de duelo en los que un héroe entrará directamente en un duelo con un campeón enemigo, con la victoria de cualquiera de campeón terminado inmediatamente el escenario.

Los héroes irán ganando experiencia y subiendo de nivel, pudiendo desarrollar habilidades nuevas según se avance por los respectivos arboles de habilidad. Lo bueno (o malo, según se vea) será que antes de empezar una batalla se podrá "reiniciar" al héroe y cambiarle las habilidades según nos convenga.

En la expansión (Battle March) se añadieron otras 2 campañas, una para Orcos y otra para Elfos Oscuros.

Además, existe la opción de personalizar nuestros ejércitos como si los hubiéramos montado y pintado nosotros mismos.


Multijugador

El multijugador estaba disponible tanto para LAN como para Interner, aun que actualmente solo se puede jugar en LAN (han cerrado los servidores). Los modos de juegos son:
  • Escaramuza: Se despliegan los ejércitos y a zurrarse, el último en quedar en pie gana.
  • Asedio: Un ejercito defiende un castillo y el otro lo ataca, lo mismo que lo anterior.
  • Refuerzos: En el mapa hay unos objetivos que de controlarlos nos dan bonificaciones o refuerzos nuevos.
En todos los casos, antes de empezar a jugar cada jugador dispondrá de una cantidad de puntos que deberá gastar en tropas (al más puro estilo Warhammer Fantasy de mesa) tras eso, los jugadores desplegaran en el campo de batalla y por último combatirán.


Criticas que recibió

El juego recibió críticas tras su lancamiento, centradas principalmente en la falta de fidelidad al juego de mesa original de Warhammer y las promesas no cumplidas del desarrollador.

Antes de la lanzamiento, Warhammer: La Marca del Caos prometia ofrecer "modo campaña cooperativo dinámico y una gama completa de modos multijugador tanto para jugadores casuales como competitivos". Sin embargo, la campaña cooperativa fue omitida en el juego. Se anunciaban batallas de escala "épica", con "miles de personajes que luchan en la pantalla"; en la realidad, el juego cuenta con cientos en lugar de miles de caracteres individuales. Los elementos básicos del juego de mesa (por ejemplo, reglas de movimiento formación, sistemas de resolución de combate, y la unidad de solapamiento prohibiciones) faltan, invalidando tácticas de mesa. (En defensa a esto hay que decir que el juego de mesa va por turnos y esto era estrategia en tiempo rea,l sin posibilidad de pausar el juego, por lo que es normal que algunas reglas de movimiento no se pudieran aplicar).

Las causas más comunes de la crítica fueron los numerosos errores, la inestabilidad y las pantallas de carga excesivamente largas: "la pantalla de carga estándar es precedida por su propia pantalla de carga, para el meta-carga ". Además, los duelos de héroe, a menudo se señaló como aburrido, repetitivo.

Conclusión

Para nosotros fue un gran juego, con buenos gráficos incluso ahora y con mejores cinemáticas (ademas de que estaba completamente traducido) que podría haber sido el inicio de una saga. Le faltaban cosas al juego, como por ejemplo un modo conquista al más puro estilo Medieval Total War, una mayor fidelidad al Warhammer original o la introducción de combates navales. Pero a pesar de eso, era un buen juego que si te olvidabas durante un momento de ciertas cosas entretenía y que de haberse llevado bien podría haber existido un juego por edición.

Desde aquí os recomendamos probarlo, y ya que esta completamente descatalogado, la descarga de las imágenes desde Internet es la única opción de tenerlo. Si conseguis que os funcione en el PC dejarnos aquí un comentario para que lo instalemos nosotros también.

Es cierto que existen otros "juegos" de Warhammer Fantasy para el PC. Mismamente el mod para Medieval Total War llamado Age of Warhammer (que es incluso mejor, ya que tiene modo conquista), pero este fue el original y el autorizado por Games Workshop como oficial.

viernes, 18 de septiembre de 2015

Wargamers NET

El otro día, encontramos una web en la que poder buscar oponentes para nuestro pasatiempo favorito. Se trata de Wargamers NET.

El registro en la web es muy fácil; nos piden nombre de usuario, e-mail, contraseña y localización (Código Postal). Luego, nos mandan un mail para confirmar la cuenta y ya casi estamos listos para jugar. Lo único que queda es entrar en nuestra cuenta y marcar los juegos y facciones que tenemos.


Para buscar jugadores hay que ir a la última pestaña de la izquierda, ahí seleccionamos la cercanía de los jugadores y el juego al que queremos jugar. Buscamos al oponente que queramos y lo añadimos como rival (también podemos ver su perfil) para retarle a algún juego.

lunes, 14 de septiembre de 2015

Thais Chronicles (Conversando con Creadores)

Hace unos días estuvimos hablando con los chicos de Blazing Dices, sobre un juego que van a sacar en crowfunding en la plataforma Kickstarter.


El juego se llama Thais Chronicles, por lo que nos contaron tiene muy buena pinta. Os pongo aquí unos enlaces para que conozcáis mejor el juego:




LA CONVERSACIÓN

Staurous: ¿De que va el juego? ¿Como son las minis?

Blazing Dices: Tipo espada y brujeria. Mezclo el mundo de warhammer, robert e howard y burrogousts. Las minis serán de 32 a 38 mm de resina y con hexagonos y cartas. Todo fabricado en España.
Scale 75 nos han asesorado, han ganado ya cinco crowdfundings. El fabricante de los troqueles es AGRPRIORITY, una de las mejores imprentas de juegos de España. Te voy a enseñar una imagen (todavia sin minis) del juego.


Staurous: Esta muy chula, el juego ¿cuanto costará? ¿que vendrá en pack?

Blazing Dices: $77, unos 65-64€. La caja basica tiene 21 miniaturas + steamgoals + 60 hexágonos, 142 cartas, dados, fichas, reglas, etc.

Staurous: Pues no me parece caro.

Blazing Dices: Ha sido un año de trabajo y siete personas trabajando. Vamos con una meta sencilla 42.000€, para un Kickstarter es bajo. Además lo chulo (y que yo estoy harto) es que no se fabrique en España y aquí se puede fabricar y hacer cosas.

Staurous: Yo igual, eh. Depende que juego o te esperas a que salga un pedido gordo y puede que te llegue pronto (1 mes)  o ya puedes ir buscando una alternativa para lo que quieres.

Blazing Dices: Pues el juego (lo vamos a dejar muy claro en el Kick), no es nada chino, fabricación 100% nacional.

Staurous: ¿Ya tenéis la página del Kickstarter?

Blazing Dices: Sale a finales de septiembre... y no te la puedo mostrar aún.
El video os gustará, se ha dejado mucho dinero.

Staurous: ¿Como será el juego?

Blazing Dices: Será un híbrido entre WarGames y juego de mesa. Con un sistema muy innovador, hasta dos formas de jugar: campaña y partida estándar.

Staurous: ¿E iréis sacando nuevas campañas o algo?

Blazing Dices: Tenemos una campaña de 9 misiones ampliables a 12 más. 7 personajes más para elegir.

Staurous: ¿Cada jugador lleva un solo pj?

Blazing Dices: Aja... y cada hexágono que has visto, puede suponer un desafío. Luego, agrupando hexágonos logras territorios obteniendo pociones, oro, recuperar vida...

Staurous: ¿Y hay avance de personaje? ¿o es el perfil que viene con la mini y ya?

Blazing Dices: Hay avance y además, cada personaje tiene poderes únicos.

Staurous: Eso esta bien, es algo que se echan de menos en campañas de Malifaux o Warhammer, donde como mínimo, el jefe del ejercito o de la banda podría evolucionar un poco.

Blazing Dices: Habrá monstruos grandotes sí se llega a la meta.

Staurous: ¿Serán en plan salvajes, en mitad del tablero o personaje para elegir?

Blazing Dices: Habrá tres personajes primarios y luego siete secundarios.

Staurous: ¿Que diferencia habrá?

Blazing Dices: Poderes, características...

Staurous: ¿Pero en cuanto a que la gente elija?

Blazing Dices: Al principio puedes elegir un heroe y vas evolucionando. Lo chulo es que si desbloqueas suficientes metas puedes elegir otros siete más.

Staurous: Aaahhh, ¿y acabas teniendo como tu mini-banda?

Blazing Dices: Eso es modo campaña. Podrás llevar banda también en una partida estándar.

Staurous: Pues por lo que cuentas, no tiene mala pinta y las minis que visto idem.

Blazing Dices: El juego mola. Lo sacaremos todo por desgracia en inglés, luego te podrás descargar una version pdf de las reglas en castellano

Staurous: ¿Los dados, por la imagen que me has mandado D10 no?

Blazing Dices: D8 especiales. Servirán para combatir y sacar cositas.

Staurous: ¿En plan eventos aleatorios, a lo Mordheim?

Blazing Dices: ¡Jajajaja!.También hay eventos y algunas veces te robaran el equipo, beberás lo que no debes o tendras una emboscada.

Staurous: Las putadas siempre molan.

Blazing Dices: Es un juego muy completo. Sí todo sale bien, sacaremos dos ampliaciones más:
Atlantis challenger y Rise of darness sun. Que ya estan hechos.

Staurous: ¿La historiadel juego como es?

Blazing Dices: La historia de la campaña trasciende en un punto concreto del mundo de Thais. Es un mundo con muchas islas desgajadas por la magia y los continuos eclipses. Unos de los eclipses duro tanto, que se forjó un culto a la oscuridad, hubo mogollón de luchas y batallas, hasta que pudierón destruir ese culto. Pasados unos años, ese culto volvió a renacer cuando Thais esta viviendo una serie de guerras y luchas con otros reinos. Y ahí empieza todo.
La campaña será más mundana, luego según evolucionen los crowdfundings iremos mostrando más reinos, mapas, etc.

Staurous: ¿Habrá varias razas?

Blazing Dices: Enano, atlante, humano (hay variantes de humanos).

Staurous: ¿El atlante es como otro humano más con sus variantes?

Blazing Dices: No, es una raza especial de los buenos. Luego, tendrás a un caballero, tres variantes de mago, una asesina, amazonas, barbaros...

Staurous: ¿Y tecnologia nada no?

Blazing Dices: Espadas, hachas y edad media en general, mundo de Conan, de Robert E. Howard

Staurous: Ok, pues tiene muy buena pinta, ya nos iréis contando.

Blazing Dices: Bien, yo voy a seguir de Comunity encantado. Y recuerda, escribe tu propia crónica!!!!!


IMÁGENES






VIDEOS



miércoles, 9 de septiembre de 2015

Conquistadores Estalianos

Al sur del Viejo Mundo, bajo un cálido sol, se encuentra la nación humana de Estalia, políticamente dividida en varios reinos pequeños y carentes de un gobierno central. Estalia limita al noreste con el reino de Bretonia. Sus límites naturales son las Montañas Irrana y Abasko al este, el Gran Océano Occidental al norte y al oeste y el Mar del Sur en el Sur.

Al norte están los Reinos de las Montañas Irrana, tierras yermas habitadas por feroces montañeses cuyas sólidas fortalezas vigilan los pasos de montaña, mientras que los reinos a lo largo de la costa son estados comerciales prósperos.

Las ciudades estalianas son de construcción sólida y bien fortificadas, y en general son de fundación más reciente que las del norte. Estalia está dominada principalmente por dos ciudades portuarias, Bilbali al norte y Magritta al sur. La rivalidad entre las dos, y entre sus vecinos tileanos, ha perdurado durante siglos.


Los Estalianos son un pueblo trabajador, y afirman ser los primeros seres humanos que se establecieron en el Viejo Mundo, aunque esta afirmación no se toma en serio fuera de Estalia. Aquellos dentro de las ciudades se ganan la vida con la pesca y sobre todo con el comercio, llegando hasta sus puertos y mercados mercancías de todo el mundo. A los estalianos le molesta mucho que se les confunda con los tileanos, y se dice que matarán a cualquier hombre que por error se dirige a ellos en el idioma de Tilea. Estalia es famosa por sus Diestros, duelistas cualificados que ejercen su oficio en todo el Viejo Mundo, pues los orgullosos estalianos son extremadamente cuidadosos con su honor personal, tanto que prefieren la muerte a la deshonra o una pérdida de reputación.


EMPLAZAMIENTOS
Las bandas de Conquistadores Estalianos pueden jugar en todos los emplazamientos.


ELECCIÓN DE GUERREROS
Una banda de Conquistadores Estalianos debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.

Comandante: Tu banda debe de incluir un Comandante, ¡Ni más, ni menos!
Conquistadores: Tu banda puede incluir hasta un máximo de dos Conquistadores.
Misionero: Tu banda puede incluir un único misionero.
Hidalgo: Tu banda puede incluir un único Hidalgo.
Veteranos de los Tercios Viejos: Tu banda debe de incluir al menos un Veterano de los Tercios Viejos.
Mercenarios Estalianos: Tu banda puede incluir cualquier número de Mercenarios Estalianos
Duelistas: Tu banda puede incluir un máximo de cuatro Duelistas.
Encamisados: Tu banda puede incluir un máximo de tres Encamisados.
Mosqueteros: Tu banda puede incluir un máximo de dos Mosqueteros.


EXPERIENCIA INICIAL
Un Comandante comienza con 14 puntos de experiencia.
Los Conquistadores comienzan con 6 puntos de experiencia.
Un Misionero comienza con 10 puntos de experiencia.
El Hidalgo comienza con 8 puntos de experiencia.


REGLAS ESPECIALES
Supremacía Militar: Los Estalianos nunca deben hacer chequeos de solo ante el peligro.



LISTAS DE EQUIPO PARA CONQUISTADORES ESTALIANOS
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . .5co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Espada Ropera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  15co
Quiebraespadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  20co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Capa y Vizcaína. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co (Solo Encamisados / Raro 6)
Espada a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Hacha a Dos Manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Maza a Dos Manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Arma de Acero Estaliano . . . . . . 3 veces el coste (Raro 9 / x2 en la creación)
Armas de Proyectiles
Pistola de Duelo . . . . . . . . . . . . . . . .30co/60 ristra
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co/30 ristra
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Arcabuz Estaliano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40 co (Raro8 / 35 co en la creación)
Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Cuchillos Arrojadizos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  50 co
Coraza Estaliana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100co (Raro 9 / 75 co en la creación)
Casco de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de Acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo Abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo Completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Miscelánea
Mula Estaliana . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . 20 co

LISTAS DE EQUIPO PARA TERCIOS
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . .5co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Estoque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  15co
Capa y Vizcaína . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co (Solo Encamisados / Raro 6 )
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Pica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co (solo Veteranos)
Arma de Acero Estaliano . . . . . . . 3 veces el coste (Raro 9 / x2 en la creación)
Armas de Proyectiles
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co/30 ristra
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Arcabuz Estaliano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40 co (Raro8 / 35 co en la creación)
Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Cuchillos Arrojadizos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Trabuco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 co
Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Coraza Estaliana. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  100co (Raro 9 / 75 co en la creación)
Casco de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de Acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo Abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo Completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 5co

LISTAS DE EQUIPO PARA MOSQUETEROS
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . .5co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Arma de Acero Estaliano. . . . . . . 3 veces el coste (Raro 9 / x2 en la creación)
Armas de Proyectiles
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co/30 ristra
Arcabuz Estaliano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40 co (Raro8 / 35 co en la creación)
Mosquete*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65co
Trabuco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 co
Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Coraza Estaliana. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  100co (Raro 9 / 75 co en la creación)
Casco de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de Acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo Abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo Completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 5co


EQUIPO ESPECIAL
Espada Ropera: La Espada Ropera es una espada de hoja larga y estrecha muy común entre
duelistas de Estalia. Se trata de un arma mortífera, muy afilada y capaz de propinar
multitud de golpes.

Alcance: Combate cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario.
REGLAS ESPECIALES
Parada: Una miniatura equipada con una Espada Ropera puede intentar parar el primer impacto de cada turno de combate cuerpo a cuerpo. Tira 1D6. Si el resultado es mayor que el resultado que tu oponente ha obtenido para impactar, ha parado el ataque. Una miniatura no puede parar ataques efectuados con un atributo de Fuerza que sea el doble (o más) de su propia Fuerza básica. Simplemente son demasiado poderosos para ser parados.
Aluvión de golpes: Un guerrero armado con una Espada Ropera tira para impactar según el procedimiento
habitual; sin embargo, si consigue impactar en su oponente sin llegar a herirlo, podrá atacar de nuevo como si dispusiera de otro ataque, aunque con un modificador de -1 para impactar (hasta un máximo de tener que sacar un 6 para impactar). Se puede seguir atacando siempre que se consigan impactos, de manera que es posible impactar varias veces en el adversario, en especial si dicho guerrero cuenta con más de un ataque en su perfil.

Quiebra Espadas: La quiebra espadas es un arma forjada por especialistas forjadores de espadas con más talento. Junto a la empuñadura de dos puntas oculto dentro de la hoja que puede ser utilizado para atrapar la hoja del oponente, girando y rompiéndola en un solo movimiento.
Alcance: Combate cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario.
REGLAS ESPECIALES
Parada: Una miniatura equipada con una Espada Ropera puede intentar parar el primer impacto de cada turno de combate cuerpo a cuerpo. Tira 1D6. Si el resultado es mayor que el resultado que tu oponente ha obtenido para impactar, ha parado el ataque. Una miniatura no puede parar ataques efectuados con un atributo de Fuerza que sea el doble (o más) de su propia Fuerza básica. Simplemente son demasiado poderosos para ser parados.
Hoja trampa: Siempre que se realice con exitoso una parada tira un 1D6. Si la puntuación es de + 4, se rompe el arma con la que te ataco tu oponente. El arma es inútil y se debe utilizar otra, o si no tienen otra arma, combatirá sin armas.

Acero Estaliano: El acero estaliano es el resultado de una aleación de hierro y acero, para lo cual el acero se distribuye uniformemente. Esta aleación es más flexible que otras,lo que la hace más resistente y manejable.
Disponibilidad: Rara 9; Coste: arma x3 (x2 en la creación de la banda)
Las armas hechas de acero estaliano dan +1 a la HA de su portador. 

Arcabuz Estaliano: A pesar de su longitud, el disparo es de corto alcance, pero letal; a esa distancia puede perforar armaduras. Es fácil de manejar y esta desplazando rápidamente al uso de la ballesta. Si se comparan sus prestaciones en combate con los arcos y ballestas, es impreciso y de menor alcance, pero más poderoso, intimidador, y requiere mucha menos destreza para manejarlo con eficacia.
Disponibilidad: Raro 8; Coste: 40 coronas de oro
Alcance: 60 cm Fuerza: 4; Penetración: +1
RAGLAS ESPECIALES
Mover o Disparar: No se puede mover y disparar con el arma en el mismo turno.
Diseño Superior:  Los Arcabuces Estalianos no deben tirar en la tabla de problemas de la pólvora cuando obtienen un resultado de 1 al impactar.

Capa y Vizcaína: Más que un arma, se trata de una técnica de combate. El esgrimista enrolla su capa en un brazo, mientras en el otro sujeta su espada. Esto le permite parar algunos golpes con el brazo que lleva la capa, además de poder agarrar el arma enemiga.
Disponibilidad: Raro 5; Coste: 5 coronas de oro.
REGLAS ESPECIALES
Brazo inútil: Al estar el otro brazo ocupado por inutilizado por la capa, no podrá llevar una segunda arma.
Parada: Una miniatura equipada con una Capa y Bizcaina puede intentar parar el primer impacto de cada turno de combate cuerpo a cuerpo. Tira 1D6. Si el resultado es mayor que el resultado que tu oponente ha obtenido para impactar, ha parado el ataque. Una miniatura no puede parar ataques efectuados con un atributo de Fuerza que sea el doble (o más) de su propia Fuerza básica. Simplemente son demasiado poderosos para ser parados.
Bloqueo: Esta regla especial permite repetir las tiradas para parar fallidas.

Coraza Estaliana:
Disponibilidad: Rara 9; coste: 100 coronas de oro
SvA: 4+; Penalizadores: -1I
REGLAS ESPECIALES
Da una tirada de salvación de 4+ y un -1 a la I. Usar coraza estaliana y escudo no provoca pérdida de M.

Mosquete: El mosquete es un arma de fuego de infantería que se empleó desde el siglo XVI hasta el siglo XIX, la cual se caracteriza por cargarse por el cañón (avancarga). Las distintas tecnologías de disparo incluyen, de más antiguo a más moderno, la mecha, la rueda, el pedernal y el pistón.
Disponibilidad: raro 9(solo Mosqueteros); Coste: 75 coronas de oro
Alcance: 90cm; Fuerza: 5; Penetración: +1
REGLAS ESPECIALES
Mover o Disparar: No se puede mover y disparar con el arma en el mismo turno.
Aparatoso: Reduce en 2 cm el M de la miniatura que porte un Mosquete.

Pica:La pica es un arma de asta de más de 3 metros - normalmente cuatro metros en sus versiones más extendidas - e incluso las hay de más de 5 metros. Muy usada por la infantería, principalmente para hacer frente a los ataques y cargas con caballería. De carácter claramente defensivo, la pica se emplea sobre todo en tácticas defensivas o de cobertura: Para evitar cargas, frenar a la caballería o defender emplazamientos y posiciones.
Alcance: CaC / 7cm; Fuerza: Usuario+1; Penetración: +1
REGLAS ESPECIALES
Alcance (7 cm): Regla especial que permite al portador del arma atacar con su HA desde la distancia indicada entre paréntesis.
Intercepción (7cm): Regla especial que permite al portador del arma Interceptar desde la distancia indicada entre paréntesis.
Requiere ambas manos: Es preciso utilizar las dos manos para blandir el arma con esta regla, por lo que una miniatura que esté armada con una no puede utilizar un Escudo, un Pavés, una Rodela o un arma adicional en combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura está equipada con un Escudo sí recibe el modificador de +1 a su tirada de salvación por armadura frente a las heridas causadas por disparos.
Preparar Carga: Si una miniatura armada con una pica es cargada por alguien que empleé más de la mitad de su rango de carga, ganará Ataca Siempre Primero, +1F y +1 Penetración Adicional, +2 si se trata de una miniatura montada, e ignorará durante ese turno la regla Incómoda.
Incómoda: Las picas son armas muy complicadas de usar en combate directo, pues están diseñadas para atacar desde lejos. Una miniatura armada con una pica recibe un penalizador de -1 al impactar si está trabada en contacto directo con el enemigo.

Mula Estaliana: Las mulas son fuertes animales de trabajo, pero no están preparadas para el combate.


M
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20
0
0
4
4
1
2
0
5


HABILIDADES ESPECIALES
Táctico (Solo Líder): El guerrero posee una gran mente táctica, y a menudo encuentra las mejores posiciones para que sus guerreros se enfrenten al inminente ataque.
En cualquier escenario, el líder de la banda puede reposicionar sus guerreros después de que su oponente haya desplegado y puede colocarlos a 20cm en lugar de 30cm.

Disciplina (Solo Líder): Mientras no esté aturdido o fuera de combate, la banda podrá repetir los chequeos de retirada fallidos.

A Capa y Espada: El héroe puede sumar +1 a su tirada de salvación si va equipado con una Capa y Vizcaína.

Grito de batalla: El héroe con esta habilidad podrá realizar un grito para avivar el ánimo de los camaradas.
Una vez por batalla el personaje podrá lanzar el grito durante su fase de recuperación, afectando a todas las miniaturas de la banda a 15 cm del héroe. Los miembros afectados podrán repetir una única tirada (de cualquier tipo) fallida durante ese turno. Ten en cuenta que si está derribado o aturdido cuando empieza la fase de recuperación no lo podrá lanzar.

Nervios de Acero: El guerrero tira 3D6 y elige los dos resultados más bajos cuando efectúa cualquier chequeo de liderazgo.

Honor Manchado: El héroe odiará a cualquier miniatura enemiga que haya dejado fuera de combate a una miniatura de tu banda durante esta batalla. Además le odiará todos los turnos.

En Primera Línea: Cuando el héroe carga a una miniatura que no estaba trabada previamente, obtiene un +1 a sus tiradas para impactar y herir durante esa fase de combate.

Sobriedad Estaliana: Los Estalianos son gentes adustas y sobrias acostumbrados a sacar el máximo provecho de los recursos que disponen, que normalmente son pocos.
Esta habilidad solo puede ser cogida por el líder de la banda. La banda contará como si fuera de la columna anterior a la que le corresponde en la tabla de ver los beneficios obtenidos de vender piedra bruja.


TABLA DE HABILIDADES
Comandante
Conquistador
Misionero
Hidalgo
Combate
X
X

X
Disparo
X
X


Académicas


X

Fuerza
X


 X
Velocidad

X

Caballeria
X
X

X
Especiales
X
X
X
 X


HÉROES

1 Comandante
Reclutamiento: 65 coronas de oro
En Estalia el que está al mando de alguna operación militar recibe el nombre de comandante, que es además un rango del ejército. Se trata de un combatiente veterano con pasado militar que conoce perfectamente los horrores de la guerra, y que está experimentado en labores de mando. 

M
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HP
F
R
H
I
A
L
10
4
4
3
3
1
4
1
8

Peana: Humano (20cm x 20cm)
Armas/Armadura: El Comandante puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Conquistadores Estalianos.
REGLAS ESPECIALES
Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Capitán Cazador de Brujas puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.
Negociante: Un Comandante es todo un experto regateando en los bulliciosos mercados estalianos, con comerciantes de todo tipo de culturas.
El Comandante obtiene un +1 a las tiradas para buscar objetos raros.

0-2 Conquistadores
Reclutamiento: 45 coronas de oro
Los Conquistadores son intrépidos y valerosos hombres que, ya sea por pertenecer al pueblo llano, como por ser hijos de nobles sin derecho a herencia, sintieron la necesidad de buscar fama y fortuna lejos de su hogar. En sus aventuras han viajado a lugares lejanos y exóticos plagados de peligros, como Lustria, las Tierras del Sur o incluso el lejano este, por lo que solo los mejores y más válidos vuelven con vida de esas expediciones. Cuando vuelven a Estalia con una pequeña fortuna, muchos de ellos echan de menos esa vida de intensas emociones, por lo que resultan una excelente cantera de soldados veteranos y de élite para los grupos de mercenarios estalianos. Hoy en día es difícil encontrar un sitio con más interés para estos buscadores de tesoros que Mordheim, por lo que no cuesta mucho que se unan a la banda. 

M
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HP
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10
4
4
3
3
1
3
1
7

Peana: Humano (20cm x 20cm)
Armas/Armadura:  Los Conquistadores pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Conquistadores Estalianos.
REGLAS ESPECIALES
Recarga Rápida: Los Conquistadores ignoran la regla Mover o Disparar de los Arcabuces.
Aventureros: Los Conquistadores son hombres arrojados y valerosos con un ansia de descubrimiento que les lanza a la exploración de todo lo que les rodea. Un Conquistador puede modificar en +1/-1 el resultado de un dado en la fase de exploración.

0-1 Misionero
Reclutamiento: 50 coronas de oro
Los Misioneros son hombres y mujeres santos que sirven a la diosa patrona de Estalia, Myrmidia. Acompañan a las bandas estalianas infundiéndoles ánimos, rezando por su bien y predicando la fe de Myrmidia en tierras lejanas.

M
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HP
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10
2
2
3
3
1
3
1
8

Peana: Humano (20cm x 20cm)
Armas/Armadura: Un Misionero lleva una lanza y un escudo. Puede estar montado en una Mula Estaliana por +20 coronas. También puede estar equipado con un Icono de Myrmidia por +15 coronas.
REGLAS ESPECIALES
Palabra Sagrada: La devota verborrea mística de un Misionero infunde ánimos en los estalianos a su alrededor. Cualquier miniatura amiga a 15 cm o menos del Misionario pueden repetir cualquier chequeo de liderazgo fallido con un bonificador de +1L. Esto incluye chequeos de retirada.
Convertir: El Misionero es capaz de convencer a las almas errantes de que se unan a su causa y se pasen a la verdadera fe en Myrmidia. Cuando los Conquistadores Estalianos encuentren una persona(s) perdida(s) en una tirada de exploración que normalmente permitiría a los No Muertos la opción de convertirlos en Zombis, o a otras bandas venderles como esclavos, los Conquistadores les pueden unir a la banda como Mercenarios Estalianos. Crea un nuevo grupo de secuaces equipado con daga.
Botánico: Un Misionero es un gran conocedor de encontrar hierbas y preparar ungüentos curativos con ellas. Después de la batalla, si el Misionero no quedó fuera de combate, tira 1D6: con un 4+, el Misionero ha encontrado unas hierbas adecuadas con las que preparar una dosis de Hierbas Curativas.
Icono de Myrmidia: El símbolo de la diosa de la justicia está inscrito en el escudo del Misionero. El icono le protege del daño con sus benevolentes energías, dando al Misionero una tirada de salvación especial de 5+ que no puede ser incrementada de ningún modo. Si se lanza cualquier hechizo a 6 UM del Misionero, tira 1D6. Con un 5+, el hechizo se disipa y no causa ningún efecto. Esta habilidad puede proteger a otros objetivos que no sean el Misionero, pero en tal caso solo lo disipará con un 6.

0-1 Hidalgo
Reclutamiento: 40 coronas de oro
Hidalgo quiere decir "hijo de alguien" en estaliano, refiriéndose ese alguien a riqueza. Son hijos de nobles sin derecho a herencia y que, como la nobleza no puede trabajar, ya que es perder su honor, esto les conlleva que en muchas ocasiones estén en la pobreza si no consiguen estar a la tutela de algún señor. Su condición social lleva aparejados ciertos deberes y privilegios. Es su obligación mantener caballo y armas, así como recibir periódicamente preparación militar, a fin de acudir a la guerra en el momento en el que el Rey les llame. Básicamente, no tienen otra forma de ganarse la vida que luchando, por lo que muchos de ellos se alistan en compañías mercenarias en busca de fortuna.

M
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10
4
3
4
3
1
3
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1

Peana: Humano (20cm x 20cm)
Armas/Armadura: Un Hidalgo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Conquistadores. Puede elegir una de las siguientes monturas cuando es reclutado a mitad de precio: caballo, caballo de guerra, mula estaliana.
REGLAS ESPECIALES
Pobre: Un Hidalgo es un noble que “no tiene un duro” como dirían en Estalia. Eso hace que guarde mucho celo de sus posesiones. Un Hidalgo nunca traspasará a ningún miembro de la banda el equipo que caiga en sus manos.
Caballero: Un Caballero jamás usará armas de proyectiles, ni drogas ni venenos de ningún tipo. Tampoco aprenderá ningún tipo de magia (aunque si plegarias). Además nunca abandonará un combate de forma voluntaria, y es inmune a los chequeos de Solo ante el Peligro. Tiene la habilidad de Monta de las monturas que pueda montar.


SECUACES
(Adquiridos en grupos de 1 - 5 )

1+ Veteranos de los Tercios Viejos
Reclutamiento: 40 coronas de oro
Los Tercios son las tropas de élite que forman los ejércitos estalianos. Se basan en la combinación de diferentes tipos de armamento dentro de la misma unidad, lo que les hace efectivos frente a muchos tipos diferentes de enemigos. Lo más habitual es ver a rodeleros, arcabuceros y piqueros. Solo la constante división de los reinos estalianos evita que conquisten el Viejo Mundo. Una vez terminado su servicio militar, estos veteranos de élite encuentran trabajo sin problemas en bandas de mercenarios.

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7

Peana: Humano (20cm x 20cm)
Armas/Armadura: Los Veteranos de los Tercios Viejos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Tercios.
REGLAS ESPECIALES
Pertrechados: Los Veteranos de los Viejos Tercios tienen 15 coronas de oro adicionales para equiparse cuando son reclutados. Esto solo se aplica cuando creas la banda. Ten en cuenta que esto puede usarse para comprar cosas a menos precio, y no solo para piezas de equipo completo (por ejemplo, comprar un Arcabuz Estaliano por 20 coronas (35-20))
Los Tercios Viejos: Los Veteranos de los Tercios tienen una serie de características especiales:
-Deben formar grupos de secuaces de entre 1-3, en vez de 1-5.
-Pueden equiparse de manera diferente cada uno de los integrantes del grupo.
-Cada uno de los integrantes del grupo de secuaces puede elegir entre el +1HA y el +1HP independientemente del resto del grupo.
-Un Veterano equipado con espada y rodela puede hacer una parada adicional.
-Los miembros del grupo de secuaces equipados con armas de proyectiles pueden disparar a los enemigos trabados en combate con los otros miembros de su grupo sin posibilidad de dar a su compañero.
Disciplinados: Las miniaturas con esta regla pueden repetir todos los chequeos de liderazgo fallidos, excepto para hacer chequeos de retirada.

Mercenarios Estalianos
Reclutamiento: 25 coronas de oro
Los estalianos son gentes valerosas y belicosas que están siempre en tribulaciones. Muchos de ellos se convierten en soldados de fortuna y alquilan sus servicios al mejor postor, pues tantos conflictos requieren muchos combatientes. Por esto, se cuentan entre los mejores luchadores del mundo.

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3
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7

Peana: Humano (20cm x 20cm)
Armas/Armadura: Los Mercenarios Estalianos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Conquistadores Estalianos. Las únicas armas de proyectiles que pueden usar son Pistolas, Arrojadizas y Arcos.

0-3 Duelistas
Reclutamiento: 40 coronas de oro
En Estalia, los duelos son la manera más habitual con la que terminan muchas disputas. El duelo es un combate en el que uno de los duelistas reclama su honor perdido. Aunque no todos los duelos son a muerte, en general los nobles no están muy dispuestos a morir o a resultar heridos, por lo que en seguida apareció la figura del duelista entre estas prácticas gentes. Después de la ofensa real o imaginaria, los partidarios del ofendido demandan una «satisfacción» del ofensor, explicitando la demanda con un gesto insultante al que es imposible permanecer indiferente. Tradicionalmente los duelos han sido siempre con espada, pero en los últimos tiempos también pueden ser con pistola. Los duelistas son, por tanto, hombres muy hábiles en su oficio, pues en muchas ocasiones deben batirse a muerte. Es por esto que son tan demandados por los comandantes de compañías mercenarias. 

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3
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1
3
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7

Peana: Humano (20cm x 20cm)
Armas/Armadura: Los Duelistas pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de los Conquistadores. No pueden equiparse con ninguna arma de proyectiles, excepto si son Pistoleros, en cuyo caso podrán usar solo armas de la categoría pistola.
REGLAS ESPECIALES
Tacto con las Armas: Todos los Duelistas se especializan en una determinada arma, cada grupo de Duelistas deben de elegir una de las siguientes reglas:
-Espadachín: Estos Duelistas son tan habilidosos con sus armas que ganan Práctica con Espadas. Esto no se aplica a espadas a dos manos. Además el Duelista gana +1HA.
-Pistolero: Estos Duelistas son tiradores sin igual y pueden repetir todas las tiradas para impactar cuando disparan pistolas de cualquier tipo. Además obtienen +1HP.

0-3 Encamisados
Reclutamiento: 45 coronas de oro

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4
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7

Peana: Humano (20cm x 20cm)
Armas/Armadura: Los Encamisados pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Tercios. No pueden usar armas de proyectiles distintas a pistolas o arrojadizas.
REGLAS ESPECIALES
Infiltración: Un Heroe con esta habilidad siempre se sitúa en el campo de batalla después de que la banda oponente lo haya hecho y puede colocarse en cualquier lugar del campo de batalla mientras esté fuera de la línea de visión de la banda oponente y a más de 30 cm de cualquier miniatura enemiga.
Si ambos jugadores tienen miniaturas que pueden infiltrarse, tira 1D6 por cada una de ellas. El que tenga el resultado menor despliega en primer lugar.
Esta habilidad se combinar con la habilidad Trampero. Si el guerrero con la regla Trampero tiene también Infiltración o su banda actúa de defensora, puedes colocar 1D3 trampas al desplegar la banda. En caso de darse ambas condiciones, la miniatura podrá colocar 2D3 trampas. En cualquier caso, al inicio de la partida no puede haber más trampas "solo pre-batalla" que del resto de tipos. Las trampas se colocan siguiendo las reglas para colocar miniaturas con Infiltración.
Sigilosos: Si la miniatura está tras cobertura, se aplicará un penalizador adicional de -1 al impactarle con armas de proyectiles.
Disciplinados: Las miniaturas con esta regla pueden repetir todos los chequeos de liderazgo fallidos, excepto para hacer chequeos de retirada.

0-2 Mosqueteros
Reclutamiento: 35 coronas de oro

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7

Peana: Humano (20cm x 20cm)
Armas/Armadura: Los Mosqueteros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Mosqueteros.
REGLAS ESPECIALES
Disciplinados: Las miniaturas con esta regla pueden repetir todos los chequeos de liderazgo fallidos, excepto para hacer chequeos de retirada.


PLEGARIAS DE BATALLA DE MYRMIDIA
Aquellos con una gran fe en los dioses pueden invocar su ayuda divina. Los sacerdotes de Myrmidia pueden orar para lograr muchos milagros: curar las heridas, reforzar la voluntad de sus amaradas o exorcizar a las criaturas demoníacas y a los No Muertos.

Las Plegarias a Myrmidia pueden ser utilizadas por los Sacerdotes Guerreros del Culto a Myrmidia. Un guerrero puede invocar el poder divino de Myrmidia aunque se proteja con una armadura. Las Plegarias a Myrmidia no son hechizos, por lo que cualquier protección especial contra los hechizos no les afecta. Cuando el sacerdote lance un hechizo con éxito, selecciona una miniatura amiga dentro de su línea de visión. Esa miniatura obtiene +1L hasta el inicio de tu próxima fase de disparo. Este bono no es acumulativo.

1D6
Resultado
1
Novena Divina                                                        Dificultad 6
Una miniatura amiga a 30 cm o menos recupera todas sus heridas, levantándose si estaba derribado o aturdido, la miniatura podrá actuar inmediatamente y moverse, pero no podrá cargar ni correr

2
Búsqueda de Justicia                                             Dificultad 8
Todas las miniaturas amigas a 20 cm o menos podrán repetir una tirada para impactar durante este turno y el siguiente turno enemigo.

3
Letanía de Myrmidia                                              Dificultad 8
Cualquier miniatura amiga sobre el campo de batalla, incluido el sacerdote, recibe una tirada de SvE 5+ y SvA+1. Hasta el siguiente turno del lanzador.

4
Grito del Águila                                                      Dificultad 8
Elige una miniatura enemiga en un radio de 46 cm. Las miniaturas amigas obtendrán un +1 al impactar y al herir contra esa miniatura y las más próxima al objetivo. Dura un turno.

5
Sol Ardiente                                                            Dificultad 9
Todas las miniaturas enemigas en un radio de 15 cm del sacerdote sufrirán un impacto de F3 sin salvación, y deberán superar un chequeo de liderazgo o quedar derribadas.

6
Lanza de Myrmidia                                                Dificultad 9
Una brillante lanza mágica se materializa delante del lanzador y sale volando en una dirección. Todas las miniaturas enemigas en una línea de 46 cm sufrirán un impacto de F6 que causa 1D3 heridas, niega salvación y tiene la regla ataque flamígero. La fuerza del impacto se reducirá en un punto por cada miniatura impactada. Es decir, la primera sufrirá un impacto de F5, la segunda de F4, etc.