lunes, 17 de noviembre de 2014

Guardianes de la Tumba

Caminando decididamente hacia delante las hordas de los muertos son una terrible visión, sus huesos crujientes y roidos, y su carne seca empuñan armas antiguas y oxidadas arrancadas de las manos de los enemigos vencidos. ¿Cómo se puede matar lo que ya está muerto?

Nehekhara fue la primera civilización humana, verdadera, surgió alrededor del 2500 según la cronología imperial, en la zona que ahora se denomina “la Tierra de los Muertos”. Este antiguo reino fue construido a lo largo de los valles fluviales del norte de Nehekhara. Desde los inicios de la civilización, los Nehekharanenses enterraban a sus muertos en ciudades pirámide, en el desierto apartadas de sus municipios con la creencia de que el alma y el espíritu perdurase en el tiempo en su cuerpo intacto. Sus sacerdotes comenzaron a experimentar con la momificación para que el cuerpo se conservara intacto siempre como su alma para alcanzar así la vida eterna. El culto funerario se formó para estudiar las artes de la momificación y realizar los rituales del despertar. Después de muchos siglos los sacerdotes descubrieron sus secretos y fueron capaces de momificar y preservar los cuerpos de sus reyes.
El rey, su familia, y los asesores de confianza fueron sepultados en grandes sarcófagos, enterrados en el corazón de las grandes pirámides. A medida que cada generación fue pasando, más grandes y más elaboradas se fueron construyendo esas tumbas, cada rey trataba de superar a su predecesor.
Con el tiempo más allá de las grandes ciudades en el desierto, aparecieron las necrópolis - ciudades para los muertos. Al pasar los años, estas ciudades fueron creciendo de manera inquietante llegando a ser mas grandes que las ciudades que habitaban sus constructores. Las tumbas eran custodiadas por titánicas estatuas y fortificadas; manteniendo a sus habitantes seguros para toda la eternidad, de aquellos que intentasen perturbar su sueño. En estas bastas y laberínticas ciudades se construyeron puentes y pasarelas para facilitar el acceso a las diferentes alturas de la pirámide. Los sacerdotes mantenían estas aglomeraciones urbanas siempre en expansión.
La preservación del cuerpo dependía de la riqueza y el estatus de esa persona; un agricultor era enterrado en una tumba pequeña y familiar, mientras que los reyes, sus familiares y sus asesores de confianza eran sepultados en grandes sarcófagos y en majestuosas pirámides. Cada Nehekharanense fue enterrado con un número de apreciados artículos; el sonajero de su infancia o tal vez las herramientas de un artesano. Cuanto más rica era la persona, más preciosos y caros los elementos enterrados con él.
No todas las momias eran ricos comerciantes o poderosos guerreros, los artesanos fueron muy bien considerados en el antiguo Imperio des Nehekharan. Estas personas eran los constructores y arquitectos de las tumbas. Como consecuencia, muchos fueron enterrados en las mismas tumbas en las que habían trabajado -La recompensa final otorgada por su Señor.


EMPLAZAMIENTOS
Los Guardianes de la Tumba pueden jugar en todos los emplazamientos.


ELECCIÓN DE GUERREROS
Cada banda de los guerreros de la muerte debe incluir un mínimo de tres miniaturas.
Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreros permitidos en la banda nunca podrá superar los 15.


Señor de la Tumba: Cada banda de No Muertos debe incluir un Señor de la Tumba.
Sacerdote Funerario: Tu banda puede incluir un único Sacerdote funerario.
Acólitos: tu banda puede incluir hasta dos Acólitos.
Guerreros Esqueleto: Tu banda puede incluir cualquier número de Guerreros Esqueleto.
Guardias de la tumba: Tu banda puede incluir hasta dos Guardianes de la tumba.
Escorpiones gigantes: Tu banda puede incluir hasta tres Escorpiones de la tumba.


EXPERIENCIA INICIAL
Un Señor de la Tumba empieza con 20 puntos de experiencia.
Un Sacerdote Funerario empieza con 8 puntos de experiencia.
Los Acólitos empiezan con 0 puntos de experiencia.
Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.


PERFIL MÁXIMO
Señor de la Tumba
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
6
6
5
5
5
5
4
9

Sacerdotes Funerarios y Acólitos
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
6
6
4
3
6
4
9


REGLAS ESPECIALES DE LOS NO MUERTOS
Los guerreros de los Reyes Funerarios ya están muertos y no se ven afectados por las heridas que podrían dejar aturdido a un guerrero vivo. Su falta de emoción significa que miran a los ogros y a los primera sangre con igualdad y ambivalencia.

Causan miedo: Todos los guerreros muertos vivientes causan miedo.

Inmunes a la psicología: Todos los guerreros muertos vivientes son inmunes a la psicología y nunca huyen del combate.

Sin dolor: Todos los guerreros muertos vivientes tratan como resultado Aturdido derribado.

No puede correr: Ningún guerrero muerto viviente puede correr, pero puede cargar de manera norrmal.

Inmunes al Veneno: Ningún guerrero muerto viviente se ve afectado por el veneno.

Sin Cerebro: Los esqueletos no están vivos, por lo que nunca ganan experiencia.
Nota: Los Señores de la tumba en realidad no aprenden nuevas habilidades, se acuerdan de las habilidades que ya sabían cuando estaban vivos. Los Sacerdotes Funerarios y los Acólitos también son muertos vivientes, pero que han conservado una forma de que la mente perdure y son capaces de aprender de sus experiencias.

Inflamable: Los Señores de la Tumba están tan secos como la yesca y las vendas empapadas en resinas que las envuelven y  conservan son altamente inflamables y conservantes. Todo ataque de fuego causará en él, el doble del número de heridas.

No beben: Los no muertos no necesitan comida ni agua. Sin embargo todos los animales vivos que les acompañan siguen las normas relativas al agua como de costumbre.

Casa de tierra: Los Guardianes de la Tumba viven en la necrópolis y no tienen problemas para localizar las tumbas ocultas, en busca de armas y armaduras, que le ayudarán a defender sus hogares. Una banda de guardianes de la tumba al final de la partida siempre tiran un dado adicional en la fase de exploración.


LISTAS DE EQUIPO DE LOS NO MUERTOS
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga ..........................1agratis/2co
Maza ......................................3 co
Hacha......................................5co
Espada .................................10co
Alabarda ...............................10co
Lucero del alba (Mangual).....10co
Lanza ....................................10co
ArmaaDosManos ........ …….15co
Mayal….................................10co
Armas de Proyectiles
Arco...................................10 co
Flechas Cobra*..................10 co
Jabalina Nehekharan*.......10 co
*(solo señores de la Tumba)
Armaduras
ArmaduraLigera .....................20co
Escudo.....................................5 co

LISTA DE EQUIPO DE LOS SACERDOTES FUNERARIOS
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga .........................1agratis/2co
Maza ......................................3 co
Báculo.....................................3co
Espada .................................10co
Lucero del alba (Mangual)....15co
Báculo Serpiente* ................30co
*(solo sacerdotes funerarios)
Armas de Proyectiles
Ninguna
Armaduras
Ninguna


EQUIPO ESPECIAL
Jabalinas Nehekhara: Los guerreros son equipados con un Becket, cadena enrollada alrededor de la jabalina. Cuando se arroja la jabalina gira como una bala para aumentar su precisión.
Alcance: 8 cm; Fuerza: Usuario.
REGLAS ESPECIALES:
Precisa: +1 impactar.

Flechas Cobra: Hechas de los restos momificados de serpientes venenosas. Las flechas son guiadas por el aire gracias a la magia antigua.
Alcance: El del arma; Fuerza: Usuario.
REGLAS ESPECIALES:
Precisa: +1 impactar.

Báculo Serpiente: Los Sacerdotes funerarios de más alto rango en la orden pueden llevar adornando su báculo una cabeza de serpiente como distintivo de su cargo.
Alcance: Combate cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario*.
REGLAS ESPECIALES:
Arma a Dos Manos: Una miniatura que esté armada con un arma a dos manos no puede utilizar un Escudo, o Rodela. Si la miniatura está equipada con un escudo sí recibe el modificador de +1 a su tirada de salvación por armadura frente a las heridas causadas por disparos.
Parada: Como todas las espadas, se puede usar el estoque para detener ataques en combate cuerpo a cuerpo. Cuando el adversario consiga causar un impacto, deberá tirarse 1D6. Si la miniatura ha parado ese golpe y se ignora el ataque.
Invocación de la Serpiente: El Sumo Sacerdote funerario puede renunciar a todos sus ataques normales y paradas en una ronda para usar la fuerza contenida en el báculo. Con una sola orden pueden traer a la serpiente a la vida para atacar a sus enemigos. El báculo siempre ataca en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo y hace un solo ataque de HA 4 y F 4.

Carruaje Esqueleto: El carruaje esqueleto está fabricado con los huesos de los muertos y es arrastrado por dos corceles Esqueleto y montado por un miembro de la banda
Coste: 200 + 2D6 co.
Caruaje
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
-
-
-
4
3
-
-
-
Corceles
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
2
2
3
3
1
2
1
5
REGLAS ESPECIALES:
Peana: Un carruaje esqueleto usa una peana para carros (50mm x 100mm).
Montaje: Un auriga puede montar y desmontar de un carro de la misma manera como de un caballo.
Movimiento: Un carruaje esqueleto se mueve normal mente 20 cm y no puede correr. Sin embargo, puede duplicar su movimiento normal cuando carga. Si un carruaje se mueve por terreno difícil sufre 1D3 impactos de Fuerza 4. Si el carro está cargando y atraviesa terreno difícil, sufre 2D3 impactos de fuerza 6.
Corceles: Si un caballo muere, el carro se reduce a la mitad de movimiento, pero todavía puede cargar (solo puede cargar a la mitad de la distancia normal de carga). Sin embargo sus impactos no tendrán la misma eficacia. Si los dos caballos mueren, el carro permanecerá inmóvil y el conductor del carro deberá luchar a pie.
Lucha: A los carruajes se les temía por sus cargas devastadoras ya que equipaban sus monstruosas ruedas con cuchillas que partían por la mitad a los guerreros por el camino.
Un auriga no se ve forzada a cargar contra el enemigo más cercano ya que puede ver quién está libre, Si el carro se mueve más de la mitad de su movimiento normal, puede impactar directamente a cualquier miniatura que se encuentre en la trayectoria de la carga del carruaje mediante una tirada
de Iniciativa se puede esquivar echándose a un lado y evitar así ser golpeado. El auriga debe tirar para impactar de la manera normal, si acierta el golpe causa un ataque de Fuerza 4 con un -2 a la salvación por armadura. Al final de su movimiento de carga, el conductor del carro puede luchar contra cualquier enemigo en contacto con su base, como si se hubiera cargado con normalidad. En combate, los guerreros enemigos en contacto pueden optar por atacar al carruaje o a su conductor. Si ataca a el carro el golpe todavía podría acabar en el conductor del carruaje. En caso de estar en contacto únicamente con la base de un Corcel Esqueleto, sólo el caballo puede ser golpeado.
Disparos: Un carro es un blanco grande y por tanto se tiene un +1 para el disparo. Si el carruaje es golpado tira 1D6 para ver donde impactas: 1-2 caballo, 3-4 el carruaje, 5-6 el conductor.


HABILIDADES ESPECIALES DE LOS GUARDIANES DE LA TUMBA
Conductor de carruaje (Académica)Los carruajes son muy difíciles de controlar y un guerrero debe adquirir esta habilidad para conducir un carruaje con eficacia en el combate.
Un conductor sin esta habilidad no puede cargar con un carruaje.


TABLA DE HABILIDADES DE LOS GUARDIANES DE LA TUMBA




Señor de la Tumba
Sacerdote Funerario
Acólito
Combate
X


Disparo
X


Académicas
XX
Fuerza
X

Velocidad







HÉROES
1 Señor de la Tumba
Reclutamiento: 150 coronas de oro
Las legiones de los muertos son guiados por los Lores de la Tumba, oficiales y capitanes de confianza en los ejércitos de  Nehekharan. Pero no todos los Lores tumba eran soldados en la vida y algunos fueron grandes ingenieros y artesanos  constructores de necrópolis y se les concedió la momificación por sus logros.

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
4
3
4
5
3
3
2
8

Peana: Normal (20mm x 20mm)
Armas/Armadura: El Magister puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para no muertos.
REGLAS ESPECIALES
Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Capitán Cazador de Brujas puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.
No muerto: El Señor de la tumba es un “no muerto” y sigue todas las reglas para los no muertos.

0-1 Sacerdote Funerario
Reclutamiento: 55 coronas de oro
Durante más de mil años “el culto funerario” ha perfeccionado su magia para conseguir engañar a la muerte misma. Los sacerdotes actualmente disponen de un único tipo de poder, de pie junto al lado de la tumba del Rey - sólo ellos son capaces de invocar el poder que revive de la tumba a los ejércitos para marchar a la guerra.

M
HA
HP
F
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I
A
L
10
2
2
3
3
1
3
1
7

Peana: Normal (20mm x 20mm)
Armas/Armadura: puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Sacerdote funerario. Ten en cuenta que no pueden llevar armadura ya que interfiere con la magia.
REGLAS ESPECIALES
Asistente: El Sacerdote es un asistente funerario y puede usar los pergaminos de El Culto Mortuorio.
No muerto: El Sacerdote funerario es un “no muerto” y sigue todas las reglas para los no muertos.

0-2 Acólitos
Reclutamiento: 20 coronas de oro
Por siglos “el culto mortuorio” ha sido uno de los ritos mas grandes e influyentes en la tierra de los muertos. Los acólitos al culto tienen que estudiar duramente y largo tiempo (incluso más allá de muerte) antes de que puedan asumir la capa  funeraria de sacerdote. Durante su aprendizaje los acólitos, tienen que realizar todas las tareas que les encomienden los  sacerdotes funerarios así como proteger a sus señores de todo daño.


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HA
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F
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H
I
A
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10
2
2
3
3
1
3
1
7

Peana: Normal (20mm x 20mm)
Armas/Armadura:  Los acólitos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre
la lista de Equipo para Sacerdotes Funerarios.
REGLAS ESPECIALES
No muerto: Un Acólito es un “no muerto” y sigue todas las reglas para los no muertos.


SECUACES
(Adquiridos en grupos de 1 - 5 )

Guerreros Esqueletos
Reclutamiento: 20 coronas de oro
A causa del gran ritual del despertar de Nagash, los habitantes de la necrópolis fueron traídos de vuelta a la tierra de los vivos. Los reyes y señores, una vez más contaron con su legión, pero esta vez, las legiones estaban formados por esqueletos en vez de soldados vivos.


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HA
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10
2
2
3
3
1
2
1
5

Peana: Normal (20mm x 20mm)
Armas/Armadura:  Los esqueletos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para no-muertos.
REGLAS ESPECIALES
No muerto: Es un “no muerto” y sigue todas las reglas para los no muertos.

0-2 Guardianes de la Tumba
Reclutamiento: 30 coronas de oro
Al despertar los reyes y señores , también lo hicieron sus guardaespaldas, los guardianes de la tumba; tan fieles en la muerte como lo fueron en vida. Siempre al lado de su señor armados con su mejor arma y armadura.


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
3
2
4
3
1
3
1
5

Peana: Normal (20mm x 20mm)
Armas/Armadura:  Los guardianes de la tumba pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para no-muertos.
REGLAS ESPECIALES
No muerto: Es un “no muerto” y sigue todas las reglas para los no muertos.

0-3 Escorpiones de la Tumba
Reclutamiento: 15 coronas de oro
Bastos nidos de escorpiones infestan la antigua necrópolis de Khemri, habitan en las grietas oscuras y en los nichos de las tumbas, defendiendo su hogar de manera agresiva. Los sacerdotes funerarios pueden convocar a estas criaturas venenosas y mandarles atacar a cualquier invasor.

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
12
2
0
2*
2
1
4
1
4

Peana: Normal (20mm x 20mm)
Armas/Armadura: Los escorpiones no pueden equiparse con armas y armaduras.
REGLAS ESPECIALES
Vivos: Los escorpiones son seres vivos y se ven afectados por la Psicología. Sin embargo, ya que son pequeños animales del desierto no necesitan agua.
Animales: Los escorpiones son animales y no ganan puntos de experiencia.
Picadura de escorpión*: Los escorpiones atacan con el aguijón venenoso de sus colas. Este ataque se considera como si el escorpión estuviera atacando con “Loto Negro” como se explica en el libro de reglas de Mordheim.


PERGAMINOS DE EL CULTO MORTUORIO
El Culto Mortuorio es la magia de los guerreros de la tumba.Este poder se conserva en pergaminos mágicos que se remontan al tiempo de Nagash como sumo sacerdote de los primeros Nekharanenses

1D6
Resultado
1
Movimiento urgente de Menkare
Dificultad 6
El Sacerdote Funerario impulsa hacia adelante a un guerrero no muerto. Un guerrero esqueleto que se encuentre en un área
de 15 cm puede moverse de nuevo una distancia máxima de
10 cm.Si esta acción lo pone en contacto peana con peana
con una miniatura enemiga, se cuenta como una carga.

2
Aberrante maldición de la Momia
Dificultad 8
El Sacerdote Funerario amplifica la maldición de todas los
momias, concentrado todo su poder contra un único enemigo
el objetivo debe estar dentro de un area de 45 cm y en contacto
peana con peana con una momia.Si el hechizo es lanzado con
éxito, La miniatura enemiga tiene una penalización de -1 en
todas las tiradas de ataque, de heridas y de salvación por
armadura. Este efecto dura hasta el comienzo de la siguiente
fase de disparo de los guardianes de la tumba.

3
Pergamino del sarcófago de la tumba de polvo
Dificultad 7
El Sacerdote Funerario puede ordenar a la arena de su alrededor
atacar a un único enemigo en un area de 30 cm. El guerrero es
derribado de forma automática mientras se ahoga con la arena.
Este hechizo sólo afecta a los vivos

4
Pergamino de temblar de terror de Neferre
Dificultad 7
El Sacerdote Funerario elige a un guerrero en un area de 30 cm
,el cual se ve acosado por una terible e inquietante visión de su
propia muerte. El guerrero deberá pasar un chequeo de
liderazgo o huirá 2d6 cm en dirección contraria al Sacerdote
Funerario. El guerrero seguirá huyendo en la fase de
movimiento haste que no supere con éxito el chequeo en la fase
de recuperación. Este hechizo no tiene efecto sobre los criaturas
no-muertas o las miniaturas que son inmunes a la psicología.

5
Pergamino de la canción del Escarabajo de Merneptah
Dificultad 7
Con un corto y áspero canto el Sacerdote funerario invoca a un
enjambre de escarabajos, que emerge del suelo y ataca a un
guerrero enemigo. Una única miniatura en un área de 20 cm del
Sacerdote funerario sufre 2D6 impactos de fuerza 1. Además, la
miniatura no puede ser disparada por el resto de los guardianes
de la tumba en la fase de disparo, ni puede luchar o ser atacado
en la fase de combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura afectada
está en combate cuerpo a cuerpo, automáticamente se moverá 3
cm de distancia apartándose del combate, tambaleándose por la
agonía de ataque.

6
Invocación Djedre de la venganza de los muertos
Dificultad 5
El Sacerdote funerario puede reanimar a un soldado esqueleto
que há quedado fuera de combate durante el último turno.El
Sacerdote funerario puede colocar la miniatura en cualquier
punto en un area de 15 cm a su alrededor, pero no puede ponerla en combate cuerpo a cuerpo con ninguna miniatura enemiga.

sábado, 15 de noviembre de 2014

Salvad las almas de los difuntos: Asalto al Templo de Morr //Encuentro Final\\

Escenario Final: Asalto al Templo de Morr

En este escenario, se usaran las reglas para más de dos jugadores,
en un tablero de 120 x 180 cm. Las dos bandas con más muertos y piedra bruja encontrados se habrán dado cuenta de las maquinaciones de Solomon y acudirán a impedirlo. Los sacerdotes de Morr estarán con ellos si obtienen un 5+ en 1d6. Si no están con ellos, seguirán siendo fieles al sumo sacerdote y pelearan de su lado. La tercera banda habrá recibido una suculenta oferta por parte de Solomon para defenderle en caso de ataque y permanecerá a su lado. Colocad un edificio grande en el centro del escenario. La banda defensora desplegara a 20 cm o menos del edificio y el resto de bandas lo harán siguiendo las reglas habituales. La banda defensora contara con la ayuda del clérigo de Morr, con los clérigos de Morr que hayan rehusado traicionar a Solomon, y con el propio Solomon.
El sumo sacerdote de Morr tiene las siguientes estadísticas:

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
3
2
4
4
3
5
2
9

Solomon va equipado con armadura ligera y porta un bastón.

Reglas especiales:
Líder: En este escenario, Solomon actuara de líder de la banda.
Habilidades: Golpe Poderoso, Echarse a un Lado, Esquivar, Curtido y Reflejos felinos.
Mutaciones: La exposición a la máquina de almas creada con piedra bruja ha hecho mutar a Solomon. Tira 2 veces en la tabla de Mutaciones y aplícale los resultados.

  1. Alma Demoníaca: En el interior del alma del Mutante vive un demonio. Esto le proporciona una tirada de salvación de 4+ frente a los efectos de hechizos o plegarias.
  2. Gran Garra: Uno de los brazos del Mutante termina en una gran garra como la de un cangrejo. No puede llevar armas en esa mano, pero posee un ataque adicional en combate cuerpo a cuerpo con un modificador de +1 a la Fuerza.
  3. Pezuñas: El guerrero tiene +3 cm de Movimiento.
  4. Tentáculo: Uno de los brazos del Mutante acaba en un tentáculo. Puede agarrar a su oponente en combate cuerpo a cuerpo para reducir sus ataques en -1, hasta un mínimo de 1. El Mutante puede decidir qué ataque pierde su oponente.
  5. Sangre Ácida: Si la miniatura pierde una herida en combate cuerpo a cuerpo, cualquiera en contacto peana con peana con la miniatura sufre un impacto de Fuerza 3 (que no causa impacto crítico) debido a la borboteante sangre corrosiva.
  6. Espinas: Cualquier miniatura en contacto peana con peana con el Mutante sufre un impacto automático de Fuerza 1 al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Las espinas nunca causan impactos críticos.
  7. Cola de Escorpión: El Mutante posee una larga cola con un aguijón venenoso en la punta, lo que le permite efectuar un ataque adicional de Fuerza 5 en cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura impactada por la cola es inmune a los venenos, la Fuerza del impacto se reduce a 2.
  8. Brazo Adicional: El Mutante puede utilizar un arma de mano en su brazo adicional, lo que le proporciona +1 Ataque cuando luche en combate cuerpo a cuerpo. Alternativamente, puede sostener un escudo o una rodela en el brazo adicional. Un Poseído con un brazo adicional posee un ataque adicional pero sigue sin poder llevar un arma.
  9. Horroroso: El Mutante causa miedo. Consulta la sección de Psicología del reglamento para saber los detalles.

Maquina de Almas: La máquina de almas que se encuentra en el interior del templo, hace que Solomon se vaya haciendo más poderoso con cada muerte en la zona. Cada vez que un guerrero queda fuera de combate, una porción de su alma sale del cuerpo y pasa a la maquina, esperando su muerte. Esas porciones de alma también cuentan, y el sumo sacerdote las absorbe gracias a su vinculo con la piedra bruja de la maquina.

Guerreros
Fuera de Combate
Resultado
1
Solomon puede repetir una vez sus habilidades Echarse a un Lado y Esquivar

2 - 3
Aura de Muerte: Todas las miniaturas sufren un -1 para impactar a Solomon

4 - 5
Golpe Mortal: Cada vez que Solomon obtenga un 6 en la tirada de ataque, herirá de forma automática y obtendrá un +1 para todas las tiradas de Heridas.

6
Dios de la Muerte: Solomon añade un +1 a sus Ataques, Fuerza y Resistencia. Obtiene las reglas especiales de las Grandes Bestias “Cráneo Duro”(La cabeza de estas criaturas es demasiado gruesa para los golpes normales. Por lo tanto, trata a un resultado aturdido como derribado en su lugar.) y “Se tambalea pero no cae”(Los golpes poderosos harán temblar al monstruo. Por lo tanto, cualquier resultado de derribado se ignora. El monstruo en cambio pierde un ataque hasta que se recupere (durante la fase de recuperación de su siguiente turno). Múltiples resultados de derribado hará que se pierdan múltiples ataques de esta manera).

Si el Sumo sacerdote Solomon cae fuera de combate, la banda defensora en su siguiente fase de Recuperación se retirara automáticamente. En ese momento, los jefes de las otras dos bandas se darán cuenta de la cantidad de piedra bruja que hay en el templo, y decidirán que la alianza definitivamente se ha roto. Desde este momento lucharan entre si hasta que solo quede una banda en el campo de batalla. Esa banda será la ganadora del escenario, y de la campaña.
Obtendrá una recompensa especial de +1 punto de experiencia para cada héroe y grupo de secuaces y el líder obtendrá otro +1 punto de experiencia adicional al habitual +1 por ganar el escenario. Además, la venta de semejante cantidad de piedra bruja otorgara a la banda 3d6 x 10 coronas de oro. Si la banda es de Cazadores de Brujas o de Hermanas de Sigmar, en lugar de venderla la destruirá y por ese acto cada héroe y grupo de secuaces obtendrán 1d6 puntos de experiencia adicionales. En caso de que la banda de Solomon venza el escenario, la banda será proclamada vencedora de la campaña y recibirá 10d6 coronas de oro, además de contar con el clérigo de Morr como héroe adicional para siempre. Solomon se hará tan poderoso que partirá a desafiar a Morr personalmente para tratar de ocupar su lugar como dios de los difuntos.

La batalla

Solomon consiguió embaucar a La Mano de Dios para que le defendieran de las demás bandas. Estos desplegaron junto al templo, creyendo que sus enemigos iban a venir por el norte, a excepción de Diego y Victor que se subieron a lo alto del templo para poder disparar a quien se acercara. Los Vikingos se acercaban por el norte, pero El Garrapato Borracho venia por el sur,
Mientras los Cazadores de Brujas se dedicaban a disparar a todo lo que tenian a tiro, sus perros y flagelantes se lanzaban al combate. Cada muerte hacia más fuerte a Solomon, hasta que se convirtió en "Dios de la Muerte" situación que aprovechó para combatir contra dos Berserker, por desgracia poca gente es rival para los Berserker y Solomon murió bajo sus hachas.
Tras la caída de Solomon y la huida de los Cazadores de Brujas de la escena, solo quedo la batalla entre Vikingos y Orcos Negros, con la consiguiente derrota de los Orcos. La banda Vikinga se alzo con la victoria asaltando el templo y destruyendo la maquina de almas en el proceso.

domingo, 2 de noviembre de 2014

Hombres Lobo

Cada vez son mas comunes los rumores de que los que tienen la maldición de la licantropia se están agrupando a las afueras de Mordheim. Están formando manadas y recolectan la piedra. Los pocos valientes que se aventuran en los bosques de las afueras cuentan historias de hombres bestiales que acompañan a manadas de lobos y licántropos al interior de unas cuevas donde esconden enormes cantidades del rico mineral. ¿Con que fin?... Nadie lo sabe con certeza, pero se especula que lo hacen porque creen que son fragmentos de la luna maldita y que si reúnen los suficientes, podrán quitarse la maldición que les atormenta. Mientras tanto, en las oscuras calles de Mordheim se escuchan sus bestiales aullidos...


EMPLAZAMIENTOS
Los Hombres Lobo pueden jugar en todos los emplazamientos.


ELECCIÓN DE GUERREROS
Una banda de Hombres Lobo debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro que puedes utilizar para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreros permitidos en la banda nunca podrá superar los 10.


Líder de la Manada: Cada banda de Hombres Lobo debe estar dirigida por un Líder de la Manada, ¡ni más ni menos!
Purasangres: Tu banda puede incluir hasta dos Purasangres.
Cachorros: Tu banda puede incluir hasta dos Cachorros.
Mestizos: Tu banda puede incluir cualquier número de Mestizos.
Lobos: Tu banda puede incluir cualquier número de Lobos.
Demonio Lobo: Tu banda puede incluir hasta un Demonio Lobo.


EXPERIENCIA INICIAL
Un Líder de la Manada empieza con 20 puntos de experiencia.
Los Purasangres empiezan con 12 puntos de experiencia.
Los Cachorros empieza con 0 puntos de experiencia.
Los Secuaces empiezan con con 0 puntos de experiencia.


PERFIL MÁXIMO
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
6
0
6
5
4
7
4
9


REGLAS ESPECIALES DE LOS HOMBRES LOBO
Peanas: Todas las miniaturas de la banda, excepto los Lobos (Peana de caballo 25mm x 50mm), los Mestizos (Peana de humano 20mm x 20mm) y el Demonio Lobo (Peana de monstruo 40mm x 40mm), usan las peanas de tamaño de orco (25mm x 25mm).

Aclaraciones sobre las coronas de oro,la piedra bruja y el equipo: Dado que los hombres lobo no venden la piedra sino que la almacenan y se alimentan de los animales del bosque y de los enemigos caídos, asumiremos la venta de las piedras para simplificar el juego y no poner reglas sobre reglas. Así la banda con mas piedras almacenadas podrá "comprar" mas secuaces y obtener mejor equipo etc... Los héroes no pueden llevar armas o armaduras, pero si que podrán equiparse con objetos de miscelanea, como pueden ser patas de conejo o amuletos, lo cual tampoco les queda mal, pues les da un aire supersticioso y totémico.

Si un héroe que use una piedra bruja se convierte en engendro, la banda podrá quedárselo, ya que se asume que se transforma en un demonio lobo, aunque posea otro perfil de atributos diferente. De esta manera, podrás superar el máximo de demonios lobo permitidos para tu banda.

El ciclo lunar: Aunque sus transformaciones no dependen de la luna, los hombres lobo están mas activos bajo la influencia de esta y se sienten embotados en su falta.
Para representar esto, tira 1D6 antes de empezar la batalla. Con un resultado de 1 sera una noche sin luna y TODAS las miniaturas de la banda sufrirán un -1I. Con un resultado de 6 sera noche de luna llena y TODAS las miniaturas de la banda obtendrán un +1I.

Sentidos agudos: Los hombres lobo tienen el olfato y el oído mas desarrollado que los seres humanos. 
Detectan a su Ix4 en lugar de x3, como es habitual.

El macho alfa: Solo puede haber un líder en la manada. Es el que dirige las partidas de caza y el que deposita la piedra bruja en el fondo de la cueva a los pies del augur del dios lobo.
Siempre que un héroe iguale el liderazgo del jefe de la manada después de efectuar las tiradas de evolución, se producirá un combate entre el jefe y el retador. Resuelve el combate de la forma habitual tirando un dado para determinar quien carga. El combate durara hasta que uno de los dos quede fuera de combate. El vencedor pasa a adquirir la habilidad jefe (si no la tenia ya). Efectúa la tirada correspondiente en la tabla de heridas para el perdedor como si hubiera quedado fuera de combate durante un escenario. Si no muere reduce su liderazgo en -1. Si varios héroes igualan liderazgo a la vez con el líder de la manada efectúa los combates necesarios hasta que quede un solo vencedor. Ni que decir tiene que esa subida de atributo queda perdida. Recuerda que obtienes un punto de experiencia adicional por dejar fuera de combate a tu rival. (Dándoles ostias a los tuyos también aprendes cosas)

Solitarios y repudiados:  Los Hombres Lobo nunca contratan los servicios de espadas de alquiler.

Adoradores del Caos: Aunque técnicamente no tengan por que ser adoradores del Caos, su constante contacto con la piedra bruja los acabara mutando irremisiblemente.
Por lo tanto, cualquier plegaria que afecte a los poseídos y demonios y cualquier elemento de equipo que afecte a poseídos y demonios, también afectara a los hombres lobo (PE. el agua bendita). Ademas, para los cazadores de brujas no son mas que otro tipo de mutantes, así que si disponen de un martillo de brujas, también odiaran a los hombres lobo.


LISTAS DE EQUIPO PARA MESTIZOS
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga_________________1ª gratis/2 co
Maza_________________3 co
Martillo_______________3 co
Hacha________________5 co
Lanza________________10 co
Arma a dos manos______15 co
Armas de Proyectiles
Red__________________5 co
Hachas arrojadizas______10 co
Jabalinas______________15 co
Arco_________________10 co
Arco largo____________15 co
Armaduras
Cuero endurecido_______5 co


EQUIPO ESPECIAL
Hacha arrojadiza:
Alcance: 15 cm; Fuerza: +1.
REGLAS ESPECIALES:
Arma arrojadiza: las miniaturas que utilicen hachas arrojadizas no sufren personalización alguna por alcance o por haberse movido, ya que estas armas están perfectamente equilibradas para ser lanzadas. No pueden ser utilizadas en combate cuerpo a cuerpo.


HABILIDADES ESPECIALES DE LOS HOMBRES LOBO
Aullido aterrador: El hombre lobo es capaz de emitir un profundo y aterrador aullido que parece sacado de las pesadillas mas oscuras, llenando de terror primigenio a todos aquellos que lo escuchan.
Una vez por batalla, al inicio de la fase de disparo, el hombre lobo es capaz de emitir el aullido aterrador. Todas las miniaturas enemigas a 15cm de distancia deberán superar de inmediato un chequeo de liderazgo o retirarse, huyendo en dirección contraria al hombre lobo.

Golpe demoledor: Los Hombres Lobo saben que el golpear más fuerte que el enemigo otorga la victoria en la mayoría de las ocasiones.
Nadie puede realizar paradas contra los ataques hechos por el guerrero con esta habilidad. Ni las espadas ni las rodelas son lo bastante fuertes para detener los golpes del nórdico.

Mutante: El Hombre Lobo ha empezado a sentir los efectos de Mordheim.
Puede adquirir una única mutación, de la misma forma que pueden usar los héroes de las bandas de Poseídos(Las mutaciones pueden adquirirse para un Mutante o un Poseído sólo cuando son reclutados. No puedes comprar nuevas mutaciones para una miniatura después de ser reclutada). Esta habilidad solo puede usarse una vez y no es necesario pagar el coste en coronas.
  • Alma Demoníaca: En el interior del alma del Mutante vive un demonio. Esto le proporciona una tirada de salvación de 4+ frente a los efectos de hechizos o plegarias.
  • Gran Garra: Uno de los brazos del Mutante termina en una gran garra como la de un cangrejo. No puede llevar armas en esa mano, pero posee un ataque adicional en combate cuerpo a cuerpo con un modificador de +1 a la Fuerza.
  • Pezuñas: El guerrero tiene +3 cm de Movimiento.
  • Tentáculo: Uno de los brazos del Mutante acaba en un tentáculo. Puede agarrar a su oponente en combate cuerpo a cuerpo para reducir sus ataques en -1, hasta un mínimo de 1. El Mutante puede decidir qué ataque pierde su oponente.
  • Sangre Ácida: Si la miniatura pierde una herida en combate cuerpo a cuerpo, cualquiera en contacto peana con peana con la miniatura sufre un impacto de Fuerza 3 (que no causa impacto crítico) debido a la borboteante sangre corrosiva.
  • Espinas: Cualquier miniatura en contacto peana con peana con el Mutante sufre un impacto automático de Fuerza 1 al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Las espinas nunca causan impactos críticos.
  • Cola de Escorpión: El Mutante posee una larga cola con un aguijón venenoso en la punta, lo que le permite efectuar un ataque adicional de Fuerza 5 en cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura impactada por la cola es inmune a los venenos, la Fuerza del impacto se reduce a 2.
  • Brazo Adicional: El Mutante puede utilizar un arma de mano en su brazo adicional, lo que le proporciona +1 Ataque cuando luche en combate cuerpo a cuerpo. Alternativamente, puede sostener un escudo o una rodela en el brazo adicional. Un Poseído con un brazo adicional posee un ataque adicional pero sigue sin poder llevar un arma.
  • Horroroso: El Mutante causa miedo. Consulta la sección de Psicología del reglamento para saber los detalles.

Piel Dura: El Hombre Lobo tiene una larga pelambrera y una piel correosa y musculosa.
Obtiene una Tirada de Salvación por armadura de 5+.

Odio a los humanos: Los Hombres Lobo están sujetos a las reglas de odio cuando luchan contra bandas humana.


TABLA DE HABILIDADES DE LOS HOMBRES LOBO




Líder de la Manada
Purasangre
Cachorros
Combate
X
X
X
Disparo



Académicas
Fuerza
X
X
X
Velocidad
X
X
X
Especiales Hombres Lobo
X
X
X



HÉROES
1 Líder de la Manada:
Reclutamiento: 100 coronas de oro

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
15
4
0
4
4
2
4
2
8

Armas/Armadura: No lleva.
REGLAS ESPECIALES
Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Líder de la Manda puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.
Furia bestial: Todas las miniaturas con esta regla especial deberán tirar 1D6 si al inicio de su fase de movimiento no han declarado carga y tienen a alguna miniatura a distancia de carga. Si obtienen un 1, el hombre lobo no podrá contener sus ansias de matar y cargara contra la desafortunada victima. Un hombre lobo que cargue de esta manera perderá el control de su bestia interior y obtendrá +1A y -1 a impactar durante la primera ronda de ese combate.

0-2 Purasangre
Reclutamiento: 80 coronas de oro


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
15
4
0
4
4
2
3
1
7

Armas/Armadura: No lleva.
REGLAS ESPECIALES
Furia bestial: Todas las miniaturas con esta regla especial deberán tirar 1D6 si al inicio de su fase de movimiento no han declarado carga y tienen a alguna miniatura a distancia de carga. Si obtienen un 1, el hombre lobo no podrá contener sus ansias de matar y cargara contra la desafortunada victima. Un hombre lobo que cargue de esta manera perderá el control de su bestia interior y obtendrá +1A y -1 a impactar durante la primera ronda de ese combate.


0-2 Cachorros
Reclutamiento: 50 coronas de oro


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
12
3
0
3
4
1
4
1
7

Armas/Armadura: No lleva.
REGLAS ESPECIALES
Furia bestial: Todas las miniaturas con esta regla especial deberán tirar 1D6 si al inicio de su fase de movimiento no han declarado carga y tienen a alguna miniatura a distancia de carga. Si obtienen un 1, el hombre lobo no podrá contener sus ansias de matar y cargara contra la desafortunada victima. Un hombre lobo que cargue de esta manera perderá el control de su bestia interior y obtendrá +1A y -1 a impactar durante la primera ronda de ese combate.



SECUACES
(Adquiridos en grupos de 1 - 5 )

Mestizos
Reclutamiento: 30 coronas de oro


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
12
3
3
3
3
1
4
1
7

Armas/Armadura: Los Mestizos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mestizos.


Lobos
Reclutamiento: 15 coronas de oro


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
22
3
3
3
3
1
3
1
5

Armas/Armadura: No lleva ni las necesitan.
REGLAS ESPECIALES
Animales: Los Lobos son animales y no ganan experiencia.
Líder de la manada: Los lobos son animales salvajes que sólo responden ante lo más fuertes de su manada, el Líder de la Manada. En caso de que el Líder de la Manada haya muerto o de que no pueda participar en la partida debido a sus heridas, los Lobos no podrán utilizarse hasta que éste sea sustituido o se haya recuperado.


0-1 Demonio Lobo
Reclutamiento: 300 coronas de oro
El demonio lobo es el anterior líder de esta manada, que al pasar tanto tiempo en contacto con la piedra bruja, muto irremisiblemente convirtiéndose en un gigantesco engendro lupino. Tal es el precio que se paga por intentar revertir la maldición...

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
15
4
0
5
5
3
4
4
6

Armas/Armadura: No lleva.
REGLAS ESPECIALES
Trastornado: No gana experiencia.
Furia bestial: Todas las miniaturas con esta regla especial deberán tirar 1D6 si al inicio de su fase de movimiento no han declarado carga y tienen a alguna miniatura a distancia de carga. Si obtienen un 1, el hombre lobo no podrá contener sus ansias de matar y cargara contra la desafortunada victima. Un hombre lobo que cargue de esta manera perderá el control de su bestia interior y obtendrá +1A y -1 a impactar durante la primera ronda de ese combate.

sábado, 1 de noviembre de 2014

Salvad las almas de los difuntos: 7o Encuentro

Escenario 7: Tesoro Escondido

Hay rumores de que en uno de los edificios en ruinas hay un sótano oculto con un cofre de tesoro escondido en él. Dos bandas rivales han oído hablar del sótano, y ahora están registrando la zona ¿Quién sabe lo que se encontraran?

Elementos de Escenografía

Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio o una torre en ruinas, o algo similar. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 120 por 120 cm.

Reglas Especiales

Todos los miembros de la banda (¡no, los animales no!) saben aproximadamente lo que están buscando, y deben registrar los edificios para encontrar el tesoro. Tira 2D6 cada vez que un guerrero entre en un edificio que no haya sido registrado previamente por ninguno de los dos bandos. Con un resultado de 12, ha encontrado el tesoro. Los edificios en el interior de las zonas de despliegue no se registran (ya que han sido saqueados hace tiempo), y cada edificio sólo puede ser registrado una vez. Si no habéis obtenido ningún resultado de 12 cuando sólo quede un edificio por registrar, automáticamente éste será el edificio donde se encuentre el tesoro. Después de encontrar el cofre del tesoro, el guerrero debe llevarlo a sitio seguro saliendo por su propio borde de mesa. Llevar el cofre del tesoro retrasa al guerrero, que se mueve a la mitad de su velocidad. Dos o más miniaturas pueden llevar el cofre sin problemas. Puedes utilizar una miniatura del cofre del tesoro para representar al cofre. Si la miniatura que carga con él queda fuera de combate, el cofre del tesoro se queda en ese sitio. Cualquier miniatura de tamaño humano o superior puede recogerlo poniéndose en contacto peana con peana con él.
Quienquiera que recupere el cofre puede tirar en la siguiente tabla después de la partida para determinar qué hay en su interior. Fíjate que tiras por separado por cada objeto, aparte de las coronas de oro, que siempre encuentras automáticamente. Por ejemplo, tira para ver si encuentras piedra bruja, para lo que necesitas un resultado de 5+ en 1D6. Después tira para ver si está la armadura, y así sucesivamente. Esto puede ser una adquisición muy valiosa. Sin embargo, también puede significar que los miembros de tu banda se han arriesgado a morir ¡por unas pocas coronas de oro!

Resultado
Necesario


Objetos
Automático
3D6 Co

5+
1D3 Fragmentos de piedra bruja

4+
Una armadura ligera

3+
Una espada

5+
1D3 Gemas (10 Co cada una)


Inicio de la Partida

Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar.

Final de la Partida

Cuando una de las bandas lleve a sitio seguro el tesoro, o una banda no supere un chequeo de retirada, la partida acaba. La banda victoriosa consigue el cofre del tesoro.

Experiencia

+1 Sobrevive: Cualquier Héroe o un grupo de Secuaces que sobrevive a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe Vencedor: El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de
experiencia adicional. Si ambos bandos ocupan el mismo número de edificios, la partida se considera un empate y ningún jefe recibe este punto.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+2 por Encontrar el Cofre: Si un Héroe encuentra el cofre del tesoro recibe +1 punto de experiencia.

La batalla

Esta vez, todas las bandas se encontraron al mismo tiempo, lo que supuso una batalla La Mano de Dios apareció por el sureste, los Vikingos por el oeste y El Garrapato Borracho por el noreste.
campal entre todas para ver quien se hacia con el preciado tesoro.
Al principio los tres rivales se dedicaron a investigar en las ruinas y casas cercanas, sin éxito. el tesoro se encontraba en la antigua torre del centro del lugar, torre que sin duda habría pertenecido a un complejo mas grande, ya que sus únicas puertas se encontraban a varios metros de altura, Los orcos y los Vikingos fueron los primeros en entrar en combate, mientras los cazadores de brujas recibían los disparos de estos últimos, desde una casa en ruinas cercana. Después de que los cazadores recuperaran una piedra bruja que había por ahí, se lanzaron a atacar a los impertinentes tiradores Vikingos. Estos al ver que sus tiradores peligraban, que luchaban contra los orcos y que el tesoro no les merecía la pena tanto esfuerzo, huyeron del campo de batalla. Dejando el tesoro para quien quisiera escalar la alta torre y dando por terminando el encuentro.


Puntuaciones

El Garrapato Borracho_____ 10 Piedra bruja entregada___________ 20 Muertos para Morr
Vikingos________________ 10 Piedra bruja entregada___________ 20 Muertos para Morr
La Mano de Dios__________ 6 Piedra bruja entregada___________ 19 Muertos para Morr