martes, 10 de marzo de 2015

Simular agua de forma fácil y barata

Para simular el efecto agua hay varios métodos, yo conozco 3. Os explico:

Barniz Brillante

Barniz Brillante Vallejo
Esto es lo que yo más he hecho y el resultado no es malo, sobre todo para cosas pequeñas como podría ser un charco o el interior de una olla.
  1. Pintas el fondo de los colores deseados.
  2. Echas una buena cantidad de barniz brillante encima y lo dejas secar.
También se puede dejar un fondo neutro (un gris por ejemplo) y echar barniz brillante mezclado con algún color o tinta. El barniz que uso yo es el de la marca Vallejo.



El charco se hizo con fondo gris y tinta mezclada con el barniz
El fondo esta pintado de verde, los tropezones son
piezas de masilla verde sobrante que pinte para esto
y el efecto agua es por dos gotas de barniz que eche

Cola Blanca o Solicona Transparente

Este método es mas adecuado para hacer escenografía en lugar de peanas de miniaturas pero se puede usar igual.
  1. Pintas el fondo del rio, lago, charco... con los colores deseados.
  2. Echas una capa de cola blanca diluida con agua.
  3. Si quieres que tenga efectos de fondo esperas a que se seque, vuelves a pintar y echas otra capa más.
  4. Para terminar con la cola blanca aun húmeda pones un papel de aluminio encima para darle la textura de "oleaje" si la quieres así.
  5. Pintas la superficie si es necesario.
Los mas habitual será pintar el fondo con los tonos y técnicas deseadas y luego añadir una única capa de cola blanca diluida y si eso hacer lo del film de aluminio para darle el "oleaje".

No queda mal pero tampoco es que sea una pasada, se puede usar para superficies grandes y pequeños charcos el interior de cubos o superficies mojadas. También se puede hacer con silicona transparente pero sin necesidad de diluirla.

Esta idea me la han dado en Facebook:  Hacerlo con silicona y rematar la silicona con cola blanca diluida y batida tipo cocktel para conseguir espuma.


Bote de Gel Denso o Efecto Agua

Venden en las tiendas de modelismo, miniaturas y demás unos botes específicos para crear estos efectos. El resultado es muy bueno el problema es el gasto que te conlleva, suelen costar unos 15€ o así, aun que si los usas como yo para hacer cuatro chorradas en las peanas de las minis te puede durar muuuucho. Yo no los he usado pero he visto los resultados y me gusta mucho.


Dejo aquí un tutorial sobre como usar uno de estos. El tutorial no es mio, es un copia-pega de http://hetairoiwargames.blogspot.com.es/2011/01/step-by-step-water-effect.html

Crearemos el río una vez el resto de la peana esté terminada. Ya que el efecto agua es transparente conviene dar algo de detalle al lecho del río, o quedará demasiado soso. Para el efecto agua he utilizado este producto:


No es líquido, así que puede moldearse ligeramente con un pincel húmedo para dar cierta textura a la superficie.

Al secarse (unas 24h) queda transparente. Sin embargo, si hacemos una capa muy gruesa tardará bastante más. Lo mejor es hacer varias capas: extender una capa y esperar a que seque, extender otra y esperar a que seque. Además, como encoge una vez seco, es preferible hacer dos o tres capas para conseguir un volumen adecuado.



Para hacer las salpicaduras añado más efecto agua y con un pincel húmedo lo extiendo hacia arriba suavemente. Una vez seco se puede añadir más y repetir el proceso si se quiere dar más volumen o longitud.







Antes de extender la última capa le hago un lavado con una mezcla de pintura azul y verde muy diluida. El agua sigue quedando transparente, pero con "matices". Es muy importante extender la última capa de efecto agua una vez se ha secado completamente la pintura.



Cuando todo el efecto agua se ha secado el último paso es hacer un pincel seco con blanco sobre las salpicaduras y en algunas zonas del río.



Y ya está listo! Un proceso largo, pero sencillo.



Como veis el resultado es espectacular.

Otros botes de estos los podéis pillar aquí:

Como veis hay muchos tipos de botes y técnicas con los que poder hacer este efecto.

Si queréis más info, no dudéis en visitar este post del foro Warhammer Aquí: http://warhammeraqui.mforos.com/389031/11598343-efecto-agua/


Gracias por los aportes a:
Juan Liaño / Facebook (Corrección en Metodo de la Cola blanca)
TodosomosJose Elmisterioso Blonso / Facebook (Aporte al Metodo Silicona)

Marcadores para Dark Debts

No hace mucho me pille la caja de Dark Debts del juego de Malifaux, Estos de aquí:


Viendo las habilidades y las mejoras de las cartas he decidido hacer marcadores (los standart de Malifaux no me convencían) para jugar mas cómodo. Enlace de descarga

Los marcadores tienen estas imágenes:

Marcador de La Sombra/Oscuridad Hambrienta enterrada












Nube Resplandeciente







Marcador de Explosión








Marcador de Intriga







Marcador de Cadaver

miércoles, 25 de febrero de 2015

El rescate de la Maquina de Almas: 3er Encuentro

Madriguera de Ratas

Tras una exhaustiva búsqueda entre las ruinas del Templo deMorr, donde encontraba la Máquina de Almas que creó Solomon para desafiar al Dios de la muerte, los capitanes han encontrado pistas que indican que los skavens se han llevado los restos de la Máquina a su guarida. Una de las bandas se ha adelantado a las demás y ha localizado su guarida. Al atacar a un espécimen particularmente vil y grande, la banda contempla horrorizada como el cadáver de la rata brilla con un extraño color verde, y al abrirlo sus entrañas son de piedra bruja. “Esas malditas ratas han mutado por culpa de la Máquina, ¡Tras ellas!”, aunque no serán los únicos en correr tras las ratas…


Elementos de escenografía

Debe de colocarse un edificio grande aproximadamente en el centro del mapa (representará los restos de la Máquina de Almas), que será el punto de partida de las ratas. Colocad 1D3 ratas gigantes por cada jugador participante, a al menos 10 cm entre ellas y lo más cercanas al edificio que sea posible. Las ratas deben de colocarse en la calle, no en edificios. Colocad además un marcador de piedra bruja por cada banda participante dentro del edificio.

Despliegue

Despliegue improvisado: En lugar de escoger las zonas de despliegue normalmente, numera las zonas de despliegue y cada jugador tira 1D6 a la vez. Cada jugador se queda con la zona correspondiente a su numero. Si la zona ya estaba cogida, el número se ha repetido o no hay zona asignada a ese número debes de repetir la tirada.

Reglas Especiales

Las Ratas: Las ratas tienen movimiento errático (5D6). Se debe aplicar un -1 a impactarlas con proyectiles, y tienen +1TSE por cobertura.

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
4D6
3
0
3
4
1
4
1
5

Peana: Pequeña
Equipo: ¡Garras y brutalidad!
REGLAS ESPECIALES
Infinitas: Cada turno se tira 1D6 si sale 4+ se delegarán 1D3 ratas a 10cm de los restos de la Máquina de Almas.
Animales: No ganan experiencia.
Inmunes a Psicología: No se ven afectados por la psicología (como el miedo) y nunca abandonan un combate.
“Señor, ¿Es normal que tenga dos cabezas?”: La primera vez que una rata es cargada o impactada por un proyectil, tirad 1D6. Con un resultado de 4+ la rata se convertirá en una monstruosidad mutante con el siguiente perfil. Ganarán dos mutaciones generadas aleatoriamente, Penetración (1), Miedo y Armadura Natural (5+).
Mutaciones: La exposición a la máquina de almas creada con piedra bruja ha hecho mutar a las ratas. Tira 2 veces en la tabla de Mutaciones y aplíca los resultados.
  1. Alma Demoníaca: En el interior del alma del Mutante vive un demonio. Esto le proporciona una tirada de salvación de 4+ frente a los efectos de hechizos o plegarias.
  2. Gran Garra: Uno de los brazos del Mutante termina en una gran garra como la de un cangrejo. No puede llevar armas en esa mano, pero posee un ataque adicional en combate cuerpo a cuerpo con un modificador de +1 a la Fuerza.
  3. Pezuñas: El guerrero tiene +3 cm de Movimiento.
  4. Tentáculo: Uno de los brazos del Mutante acaba en un tentáculo. Puede agarrar a su oponente en combate cuerpo a cuerpo para reducir sus ataques en -1, hasta un mínimo de 1. El Mutante puede decidir qué ataque pierde su oponente.
  5. Sangre Ácida: Si la miniatura pierde una herida en combate cuerpo a cuerpo, cualquiera en contacto peana con peana con la miniatura sufre un impacto de Fuerza 3 (que no causa impacto crítico) debido a la borboteante sangre corrosiva.
  6. Espinas: Cualquier miniatura en contacto peana con peana con el Mutante sufre un impacto automático de Fuerza 1 al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Las espinas nunca causan impactos críticos.
  7. Cola de Escorpión: El Mutante posee una larga cola con un aguijón venenoso en la punta, lo que le permite efectuar un ataque adicional de Fuerza 5 en cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura impactada por la cola es inmune a los venenos, la Fuerza del impacto se reduce a 2.
  8. Brazo Adicional: El Mutante puede utilizar un arma de mano en su brazo adicional, lo que le proporciona +1 Ataque cuando luche en combate cuerpo a cuerpo. Alternativamente, puede sostener un escudo o una rodela en el brazo adicional. Un Poseído con un brazo adicional posee un ataque adicional pero sigue sin poder llevar un arma.
  9. Horroroso: El Mutante causa miedo. Consulta la sección de Psicología del reglamento para saber los detalles.
“¡Casi la tenía!”: Cuando una miniatura entre en contacto con una rata tras cargarla (después de efectuar la tirada para ver si es mutante o no), deberán hacer una tirada enfrentada de iniciativa. Si la rata gana, esquivará la carga. Coloca la rata a 2UM hacia un lado de la miniatura que la cargó. Si entra en contacto con otra miniatura, se entablarán en combate considerando que nadie ha cargado.
Cuando una rata gigante sea dejada fuera de combate, una miniatura en contacto (no animal) que no esté trabada con otras miniaturas puede saquear el cadáver (si fue abatida por disparos, deja la rata ahí hasta que alguien acuda a saquearla). Las ratas abominables siempre dan un marcador de piedra bruja al saqueador. Las demás, tira 1D6:

1D6
Resultado
1-2
Basura. No da nada.
3-4
No sé, algo que la rata se pueda haber comido.
5-6
Un marcador de piedra bruja.



La Rata Ogro: Una enorme Rata Ogro (¿Quién sabe de dónde ha salido?) se encuentra escondida dentro del edificio central, esperando. Cuando una miniatura entre en el edificio, coloca la rata ogro en su interior. Tiene una actitud agresiva.

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
12
4
0
5
5
3
4
3
5

Peana: Grande (25mm x 25mm)
Equipo: ¡Garras y brutalidad!
REGLAS ESPECIALES
Grande: +1 para impactarle, se le puede atacar aun que no sea el objetivo más cercano.
Miedo: Es tan horrorosa que causa miedo.
Inmunes a Psicología: No se ven afectados por la psicología (como el miedo) y nunca abandonan un combate.
Furia Asesina: Le ciega la sed de sangre y tiene furia asesina.
Penetración (+1): Todos los ataque que realice tienen un penalizador a la armadura de -3 (-2 por fuerza 5; -1 por poder de penetración)
Difícil de Matar: solo
pueden quedar fuera de combate con un resultado de 6 en lugar del habitual 5- 6 al tirar en la Tabla de Heridas. Así pues, considera un resultado de 1-2 como derribado, un 3-5 como aturdido y un 6 como fuera de combate.
Grandes órganos mutados: El cadáver de la rata ogro se podrá registrar para obtener 1D3 marcadores de piedra bruja.

Inicio de la Partida

La banda más rápida gana: Cada jugador tira 1D6 y suma la iniciativa de todos sus héroes, quien obtenga el mayor resultado desplegará y jugara en primer lugar.
Zancadilla: Antes de que se juegue el primer turno, el segundo jugador puede tirar 1D6. Si obtiene 6 empezará él. En partidas de más de dos jugadores, el siguiente jugador puede intentar robar la iniciativa a quien la arrebató.

Final de la Partida

La partida finalizara cuando todas las bandas menos una hayan fallado su chequeo de retirada o se hayan retirado voluntariamente. Además cuando acabe el turno 8, deberás tirar 1D6 para ver si la batalla se extiende un turno (de todos los jugadores) más. Con un 2+, habrá otro turno. Ve aumentando en un punto la dificultad de la tirada (3+, 4+...) en cada turno posterior. cuando se falle la tirada, la partida acaba.
La última banda que quede en pie descubrirá que eso es solo una parte de la Máquina de Almas y que el resto de las piezas están desperdigadas por el resto Mordheim  y se la llevará a su guarida. El resto de bandas tendrán que dejar a un héroe en el escenario durante la fase de exploración para descubrir lo que la banda ganadora o comprar la información a la banda ganadora.

Experiencia

+1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda o bandas vencedoras gana +1 punto de experiencia.
+1 Por enemigo fuera de combate: Cada héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 Por cada ficha de piedra bruja: Si un héroe o secuaz que este en posesión de un fragmento de piedra bruja al final de la partida gana +1 punto de experiencia.
+1 Primera sangre: La primera miniatura que consiga causar una baja, si es un héroe, consigue un punto de experiencia adicional.
+1 Intocable: Si un jugador termina la partida sin miniaturas Fuera de combate habiendo causado al menos una baja, el líder de la banda consigue +1 punto de experiencia.
+1 Acabar con la Rata Ogro: Un héroe o secuaz que acabe con la Rata Ogro obtendrá +1 punto de experiencia.


La batalla

Las banda se adentraron en la madriguera Skaven por distintas entradas, sin saber muy bien donde acabarían. Pasadas unas cuantas horas deambulando por la laberíntica madriguera, todas las bandas se encontraron frente a una enorme galería, en la cual, en el centro estaba la Máquina de Almas, o al menos lo que quedaba de ella.

Las tropas bretonianas fueron las primeras en llegar a los restos, huir con ellos y destruirlos mas tarde, luego tanto los orcos como los imperiales se enzarzaron en batalla, hasta que los imperiales encontraron un modo de huir de ahí.

Ya todas las bandas saben que para recuperar la totalidad de la Máquina de Almas tendrán que recuperar todas sus piezas. Su próximo objetivo: localizar la segunda parte y rescatarla de quien la posea.

lunes, 19 de enero de 2015

Capitán Arcabucero con Trabuco de Vapor

Estoy haciendo 2 regimientos de arcabuceros imperiales con miniaturas de Sexta Edición y ha llegado la hora de hacer el Capitán de uno de ellos.

Para hacer esta mini he usado un Arcabucero de Sexta Edición y un brazo con lanza-granadas de un Maestro Ingeniero en Montura Mecánica de Octava Edición.


El cañón del lanza-granadas lo he cortado, luego he pegado la cabeza de un limpiatubos de los que vienen con el Gran Cañón Imperial, le he cortado el palo y he tallado el cañón con la cuchilla, quitando poco a poco plástico para que quede con esa forma. Al final del todo, he hecho un agujero en el cañón, lo he pegado al cuerpo del lanza-granadas y he disimulado la unión con Masilla Liquida de Citadel.


La espada es un sobrante de una caja de Alabarderos Imperiales. Para que encaje bien he tenido que quitar la mano de la mini y hacer la forma de la manga. (No es difícil, con paciencia y cuidado se puede hacer sin problemas).

Así es como debería de quedar una vez pegado todo (Como siempre, prefiero pintar por separado y mas tarde unir las piezas, así que la prueba la he hecho usando chicle de papelería).

Chicle de Papelería



Para pintar el  Trabuco de Vapor he usado tres tonos de Gris Metalizado, Cobre Metalizado y dos tonos de Oro de Vallejo, en las partes metalicas. La mano tiene otros tres tonos de carne al igual que la madera con sus respectivos.


Toda la pieza la imprimé en negro y aplique la pintura en las partes metalizadas con pincel seco. Estó le da un aspecto de usado y polvoriento. Los tubos por los que circula el vapor, los engranajes, remaches y la mano se han pintado por capas. De la más oscura a la mas clara y luego resaltando las zonas donde tendría que dar la luz.


El resto de la miniatura, menos la espada, esta imprimada en blanco. Pero las zonas de piel, las grises, la coraza y las botas tienen una capa de negro.

Para hacer los ojos lo mejor es dejar el fondo blanco y pintar alrededor con negro. Una vez terminados con poner un toque de negro en el centro el ojo estará terminado. El pelo de la cara es gris con pincel seco de blanco encima. Todo esta mejor explicado aquí: Cómo Pintar Caras de 28mm

La coraza es un pincel seco de Gris Metalizado, pero dejando mayor cantidad del mas claro que con el Trabuco.


Las cartucheras son un único tono de metal con tinta. Las partes de cuero, marrón con pincel seco fino de otro marrón mas claro. Y la capucha, marrón claro con pincel seco de otro aún mas claro.



Terminado queda así.

La peana es viruta de madera pintada con una base de marrón oscuro, un pincel seco de marrón claro y un pincel seco con muy muy poco blanco. Sobre eso he pegado césped ferroviario.

Los barnices los he puesto según este criterio:
  • Barniz Brillante: Filo de la espada; Zonas doradas, Partes metálicas en general.
  • Barniz Satinado: Empuñadura de las armas; Cartucheras.
  • Barniz Mate: Ropa; Piel; Todo lo que no se ha barnizado con los dos anteriores (A excepción de la peana, que para los pocos detalles que tiene no merece la pena)

viernes, 2 de enero de 2015

Castillo del Rey Loco // Castillo de Neuschwanstein (de papel)

Después de un largo tiempo sin escribir nada (la Navidad, el Año Nuevo...), aquí llegamos de nuevo con una maqueta de papel del castillo alemán de Neuschwanstein o también como conocido como el de El Rey Loco.


Antes de nada pongo aquí un breve documental para el que quiera saber algo más de este castillo y de quien lo mando construir. (En el documental en la segunda mitad hablan también del castillo de Drácula)


En esta página podréis encontrar información sobre el castillo así como sus horarios y precios de visita: http://www.disfrutamunich.com/castillo-neuschwanstein

Para hacer la maqueta os recomiendo que la imprimáis en cartulina para que sea más resistente. Para que no se la lleve el viento una vez terminada, lo que yo hice fue ponerle una base de cartón pluma en la que pegue una piedra por dentro para darle peso.
El castillo terminado queda así:



lunes, 1 de diciembre de 2014

El rescate de la Maquina de Almas: 2o Encuentro

El Templo de Morr: La búsqueda de la Máquina

Los acompañantes ya se han reunido con las bandas contratadas por los mecenas en sus respectivos campamentos. La misión de recuperar la máquina de almas puede comenzar. Todas las bandas se parten hacia las ruinas del templo de Morr, donde esperan encontrar los restos de la máquina y con suerte llevárselos antes de que lleguen las demás bandas.

Elementos de Escenografía

En el centro del mapa han de colocarse las ruinas del templo (en las que se encuentran los restos de la máquina de almas), seria recomendable que estas ruinas tuvieran al menos dos plantas de alto y un radio de 15 cm. Después, cada jugador deberá colocar un elemento de estenografía. Ya sea un edificio o torre en ruinas, o algo similar.

Despliegue

  1. Cada jugador tira 1D6.
  2. El que saque el resultado más alto llega primero al escenario, por lo que puede desplegar en un borde de la mesa a 20 cm máximo del borde y realizar un turno completo.
  3. El segundo más alto puede hacer lo mismo. Y así sucesivamente hasta que llegue el último.

Reglas Especiales

Una banda que se encuentre dentro de las ruinas del templo (terreno difícil) puede mandar una miniatura a explorar las catacumbas del lugar, donde se cree que está la máquina. La miniatura se pasará bajo tierra 1D3 turnos buscando los restos, por lo que sera retirada de la mesa temporalmente. Pasados esos 1D3 turnos y superado un chequeo de Liderazgo (representa la labor de búsqueda), la miniatura subirá de las profundidades habiendo encontrado 1D3 piedras brujas y pistas de que la máquina ha sido robada por Skavens (no volverá a bajar nadie más de la banda) , solo sí supera el chequeo. Sí una banda rival llega al templo y una miniatura se introduce en las profundidades del templo está podrá luchar si lo desea con la otra miniatura que se encuentre dentro del templo, pero no podrá afanar el botín de piedra bruja. Como máximo solo bajará a las catacumbas una miniatura por banda simultáneamente, aun que podrán encontrarse más bajo tierra, siempre y cuando todas sean de varias bandas. Llevar algo que de luz, ser Enano o Skaven da -1 a la tirada de Liderazgo bajo tierra.

En este escenario pueden darse hasta 2 sucesos aleatorios. Con un resultado de 6 en el dado para determinar si ocurren sucesos aleatorios aparecerán 1D6 Alimañas Skaven que desplegaran tal como se describe en la sección de Sucesos Aleatorios (Pag.: 104) del manual, esto no cuenta para el máximo de 2 sucesos aleatorios.
Alimaña Skaven

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
12
3
3
3
3
1
4
1
5

Armas/Armadura: Lanza, Honda, Escudo y Casco

Inicio de la Partida

Ver despliegue.

Final de la Partida

La partida finalizara cuando todas las bandas menos una hayan fallado su chequeo de retirada o se hayan retirado voluntariamente. Otra forma de que la partida termine, será que una de las bandas que hayan descubierto que la máquina no está, se escape por un borde de la mesa cualquiera, en este caso la banda o la alianza que se retire de este modo ganará la partida. Las bandas que se retiren (excepto por el modo anteriormente mencionado) perderán automáticamente. Si dos o mas bandas están aliadas, pueden repartirse los puntos de victoria al final de la partida.
Si una banda no descubre que la máquina ha sido robada, podrá enviar a uno de sus héroes en la fase de exploración para investigar las catacumbas con más calma, en este caso el héroe no tendrá que hacer tiradas de ningún tipo, no se llevará la piedra bruja ni la experiencia por explorar el interior del templo.

Experiencia

+1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda o bandas vencedoras gana +1 punto de experiencia.
+1 Por enemigo fuera de combate: Cada héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 Por cada ficha de piedra bruja: Si un héroe o secuaz que este en posesión de un fragmento de piedra bruja al final de la partida gana +1 punto de experiencia.
+1 Por introducirse en las catacumbas y encontrar las pruebas de que la máquina ha sido robada: Solo si es un héroe.


La batalla

Mientras las otras bandas luchan, los Mercenarios aprovechan
para huir de la manera más cobarde posible.
Los Mercenarios fueron los primeros en aparecer en el campo de batalla, eso les dio una gran ventaja. Ya que para cuando llegó la ultima banda, estos casi estaban dentro de las ruinas del Templo de Morr.

La batalla se centro esta vez, entre los Skavens y los Orcos, dejando a los mercenarios casi a sus anchas para poder explorar e irse. Los Skavens después de la lucha contra los Orcos, se desperdigaron y huyeron de Mordheim.

domingo, 30 de noviembre de 2014

Arreglar y Pintar Cañón de Salvas (Maquina) de 6a Edición

Me compre un Cañón de Salvas de sexta edición para El Imperio en una tienda de segunda mano. Tanto la maquina como la dotación estaban hechos mierda. Le faltaban piezas, otras estaban mal pegadas con pegotes de pegamento o directamente sueltas y además estaba fatalmente pintado todo.

Así que para empezar tuve que despintarlo, soltar las piezas pegadas y quitar los pegotes.

Despintado

Para el despintado hay a la venta varios productos especializados y normales. Para mi los dos mejores son la acetona (en el caso de piezas metálicas, por que derrite el plástico) y el alcohol (para el resto). Ambas se usan de la misma manera, llenas un bote con el producto, ya sea acetona o alcohol (a ser posible del chino, cuanto más barato menos refinado es el producto y mas agresivo es), sumerges en el bote las piezas a despintar y lo cierras (si no lo cierras se evaporaran ambos líquidos). Pasado un rato (15 - 30 min) sacas del bote la pieza a limpiar y con ayuda de un cepillo de dientes mojado en el mismo producto que el que has usado para despintar, frotas la pieza hasta dejarla limpia. Por suerte si se usa acetona, como fue mi caso, esta también ataca a los pegamentos de cianocrilato (pegamento de contacto de toda la vida, loctite por ejemplo), así que los pegotes de pegamento y residuos se irán también, ya que se convierten como en una especie de pasta. Una vez que la pieza este sin pintura y sin restos de pegamento, se aclara con agua y se deja secar.


En mi caso, al Cañón de Salvas le faltaban piezas así que lo que hice fue clonar algunas de las que tenia de otro Cañón de Salvas de octava edición.

Clonado de piezas

A este Cañon de Salvas le faltaban los percutores y el sistema para mantener la inclinación de los cañones.

Para clonaciones tan pequeñas no merece la pena gastarse el dinero en resinas ni siliconas. Es más sencillo usar masilla verde para modelar (en cualquier tienda o en Internet te venden gran cantidad a poco precio), es importante que sea masilla verde para modelar, ya que este tipo te da mas tiempo para trabajar por que tarda en fraguar mas que la normal. Para  hacer el molde yo use oyumaru (en eBay esta a la venta muy barato)que es mejor que las siliconas, por que tiene varios usos, la forma de manejar el oyumaru es muy sencilla, pones un vaso de agua a calentar, cuando el agua alcance los 100ºC mas o menos (que este hirviendo o al menos evaporándose), metes el oyumaru, esperas un minuto y lo sacas, el oyumary estará templado y se podrá manipular sin problemas, además se habrá vuelto blando y durante un rato sera maleable. Una vez usado se puede repetir el proceso para cambiar la forma del oyumaru tantas veces como se quiera.

Para hacer las piezas que necesitaba, use estos dos materiales que he dicho: Oyumaru (molde) y masilla verde (pieza clonada).

Para el molde lo mas recomendable es hacer primero un recipiente donde ponerlo. Así no hay problemas de que las partes de delante y atrás no coincidan. Luego con ayuda del oyumaru (tal y como he explicado antes y con ayuda del recipiente) hice la parte de atrás de las piezas, espere a que el oyumaru se endureciera y entonces hice la delantera. Con ambas piezas del molde endurecidas, saque la pieza original y en su lugar metí, masilla verde (la masilla verde es una masilla bicomponente, azul y amarillo, hay que cortar un trozo y amasarlo, con las manos húmedas, hasta que toma color verde), preté el molde y solo me quedaba esperar a que se endureciera.

Una vez endurecida la masilla solo hay que sacar las piezas y con ayuda de una cuchilla repasar los bordes, por que siempre tendrán rebaba.

PD.: Asejua del foro http://www.aragonwargames.com/ me ha enseñado unos vídeos en YouTube donde explican a la perfección como hacer este tipo de clonaciones. Los vídeos esta en ingles, pero se entienden solo con verlos. Usan InstantMold que es la versión europea y cara del Oyumaru.







Pues con esto ya tenia todas las piezas que necesitaba para poder montar y pintar mi maquina de guerra. Yo prefiero pintar cada pieza por separado y luego pegarlo todo, es más lento por que muchas veces pintas partes que se van a ver poco o van a pasar desapercibidas, pero creo que el resultado es bastante mejor, además te da muchísimo mas acceso a los recovecos de las miniaturas.

Pintado

La imprimación de todas las piezas de la maquina, no de la dotación, fue en negro, para darle un aspecto como de sucio y gastado. Para conseguir ese mismo efecto, la principal técnica de pintado ha sido el pincel seco (se moja con poca pintura, después se pasa por un trapo o un papel para que la mayoría de la pintura se quede ahí, después con los restos de pintura del pincel se pasa por la parte a pintar para que solo que fije en las zonas de mas relieve).

Los primero que hice fue el soporte de toda la maquina. Para ello use pincel seco en todas las partes. Las zonas grandes (correspondientes a la madera) primero, con dos capas: marrón oscuro con pincel seco a "media carga" y luego un marrón un poco más claro a "poca carga". Las zonas pequeñas (las metálicas) en segundo lugar usando la misma técnica que con la madera pero en tonos metálicos. Al final del todo repase con un pincel fino las partes en las que o me había salido o quería que destacase algo, por ejemplo los bordes de las zonas metálicas están perfilados con plata mithril.

Luego hice lo mismo con los cañones, misma técnica que con la base del arma, la única diferencia es que esta vez los colores son plata y bronce.

Aquí se ve por que prefiero ir montando conforme pinto, el interior de la maquina donde se encuentra el rotor de los cañones habría sido inaccesible si primero hubiera montado todo  y aun que es una zona donde la luz va a entrar poco queda mucho mejor así que si se hubiera dejado negra completamente.


Después de repasar la maquina y comprobar que todo esta bien, este es el resultado:




Entre la dotación del Cañón de Salvas de sexta edición venia un artillero con la mano levantada sin nada más, que era por que sujetaba el disparador de la maquina.


 En mi cañón faltaba esa pieza así que hice un apaño clonando una pieza de otra miniatura y poniendosela al Cañon de Salvas para que el artillero de la mano tuviera sentido.


Aún me queda por pintar la dotación, pero eso ira en otro post.

Coste

Cañon de Salvas 2ª mano: 8€
Acetona: 1€ en el chino
Coste total de la miniatura: 9€
Coste de la miniatura nueva en tienda: 21€ (8 Edición, miniatura de plastico) ~ 40€ (6 Edición, miniatura de metal en otras tiendas)
Ahorro: Entre 12€ y 31€