viernes, 7 de agosto de 2015

Inquisición Estaliana


“-Mi señor, las pruebas no son concluyentes, ¿Qué hacemos con los prisioneros?
-Quemadlos a todos, Myrmidia elegirá a los suyos” – Inquisidor Márquez de la Rosa

En Estalia se rinde culto principalmente a Myrmidia, diosa de la justicia y la guerra, cuya historia tiene bastantes parecidos a la de Sigmar. Fue una doncella guerrera que derrotó a la oscuridad que se cernía sobre Estalia y a punto estuvo de unificarla, aunque murió antes a manos de un asesino desconocido. Su cuerpo fue puesto en un barco y allí alcanzó la divinidad. Es diosa de la guerra, pero bajo un concepto táctico, despreciando la brutalidad de los seguidores de Ulric, simbolizando el arte y la ciencia de la guerra, dando su favor a los justos y puros de corazón, aunque algunos la consideran una deidad vengativa. Es patrona de los soldados y los estrategas, y suele ser representada como una mujer alta y bien proporcionada, armada y equipada al estilo de los soldados del sur del Viejo Mundo, con una lanza y un escudo. También puede adoptar la forma de un águila. El culto de Myrmidia tiene muchísima fuerza en Estalia, siendo sus habitantes en su gran mayoría devotos seguidores de la diosa, y siendo el culto la única fuerza que tiene poder en todos los reinos de Estalia.

El culto hace mucho tiempo que se dio cuenta de que, debido a la eterna amenaza de las fuerzas del mal, era necesario mantener la vigilancia permanentemente ante los enemigos de Estalia: los adoradores del Caos, los nigromantes, los herejes y los hombres de negro corazón. Para este fin, fundaron una formación dentro del culto que luchara sin descanso frente a estos peligros, en una eterna guerra en las sombras. A este organismo semi autónomo se le conoce como el Santo Oficio de la Inquisición. Construyeron una fortaleza secreta hecha de piedra negra en un lugar desconocido de Estalia, que es conocida como La Pira. Desde allí, la Inquisición controla toda una red de espías e informadores que persigue día y noche a las fuerzas de la oscuridad. La propia naturaleza de sus enemigos hizo que a la Inquisición le fueran concedidos poderes especiales: la libertad total a la hora de obtener datos e información sobre posibles sospechosos, ningún control sobre sus actividades por parte de las autoridades, y la posibilidad de actuar indistintamente en todo Estalia. Nada se libra del escrutinio de los Inquisidores, que muchas veces son acusados de fanatismo y de perseguir y acabar con personas inocentes.


Los Inquisidores son, por tanto, personas con mucho poder en Estalia. Son elegidos por los altos sacerdotes del culto de Myrmidia, entre los cuales tienen un representante conocido como el Gran Inquisidor. Deben de ser individuos duros de carácter, a los que no les tiemble la mano en impartir la justicia a aquellos que la merecen, aunque para ello tengan que emplear tácticas de laxa moralidad. Son vistos por muchos como unos mártires, puesto que sacrifican su vida y su virtud en una existencia de brutalidad y violencia que pocos desean. Los Inquisidores saben que los enemigos
de la justicia se esconden como un parásito en la sociedad, y que, si no fuera por ellos, probablemente se alzaran y provocarían el caos y la muerte de muchos inocentes. Los Inquisidores no dudan con ajusticiar a partidas de prisioneros enteras si tiene dudas acerca de su adoración al Caos, y usan brutales métodos de tortura por los que los acusados acaban confesando cualquier cosa con tal de terminar su tormento. Su constante contacto con las fuerzas del mal y la brutalidad de los métodos que deben emplear les ha deshumanizado en gran medida, siendo normalmente individuos oscuros y reservados, y cuya sola mención inspira el temor entre los estalianos. Todo el mundo tiene algo que esconder, por lo que cualquiera podría ser encarcelado por uno u otro motivo por los Inquisidores, hecho que ellos mismos aprovechan como herramienta para lograr sus fines y para mantener su poder. La Inquisición es la única autoridad que tiene jurisdicción sobre todos los reinos estalianos, por lo que si un gobernante quiere atrapar a un criminal que se ha fugado al reino vecino es corriente que le pida a la Inquisición que ordene su detención. Esta posición ha desembocado en que la Inquisición no solo apresa a los herejes, sino a todos aquellos que muestran su rechazo hacia la Iglesia de Myrmidia, o simplemente tienen sospecha de ello. 

Gracias a semejante poder, la Inquisición no tardó en instaurar un reinado de terror en Estalia. El mero nombramiento del Santo Oficio hace que a cualquier estaliano se le pongan los pelos de punta, pues son muchos los que un buen día desaparecieron sin dejar rastro, y al poco tiempo un hombre vestido de negro proclamó a la puerta de su casa que su vecino era un adorador de demonios, hereje o nigromante, y había ardido en la hoguera por ello.

Los Inquisidores son por tanto individuos de luz y sombra, caminando por una fina línea entre ambas cosas. Muchas veces se abandonan a la brutalidad y violencia, volviéndose paranoicos y acabando con todo aquel que le parezca mínimamente sospechoso a su enferma mente. Otras muchas veces si que consiguen acabar con cultos del Caos, nigromantes u otros traidores con gran éxito, lo que hace que su papel en la sociedad estaliana no sea visto simplemente como una brutal policía secreta a las órdenes del clero. De hecho, la parte buena de este oscura organización es que Estalia está relativamente mucho más libre del abrazo del Caos que el Imperio y otros reinos humanos.

Las historias sobre Mordheim no tardaron en llegar a La Pira gracias a la extensa red de informadores y espías de la Inquisición. Mordheim es una aberración, una ciudad tomada totalmente por pecadores, herejes, demonios y monstruosidades innombrables, que no puede seguir existiendo por más tiempo. Además la ciudad está llena de una maligna creación del Caos conocida como piedra bruja, que corrompe los corazones de los hombres e inunda con su maldad todo lo que toca. Como si de una oscura bendición se tratase, el objetivo de la Inquisición ha cobrado un nuevo sentido: luchar contra las fuerzas del mal y la corrupción en la Ciudad Maldita, y apoderarse de toda la piedra bruja que puedan “para librar a la humanidad de su maldad” según palabras del propio Gran Inquisidor, aunque quizás los motivos de este sombrío personaje no sean tan puros como parecen, como todo lo relacionado con la Inquisición. 

Así, partidas lideradas por Inquisidores junto a una colección de los más letales asesinos y torturadores de Estalia se han encaminado hacia Mordheim, para exterminar a los impíos y recuperar toda la piedra bruja posible para el Santo Oficio de la Inquisición.


EMPLAZAMIENTOS
Las bandas de Inquisición Estaliana pueden jugar en todos los emplazamientos.


ELECCIÓN DE GUERREROS
Una banda de la Inquisición Estaliana debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas, y hasta tres Penitentes adicionales que pueden sobrepasar este número.

Inquisidor: Tu banda debe de incluir un Inquisidor, ¡Ni más, ni menos!
Caballero Blanco: Tu banda puede incluir un único Caballero Blanco.
Interrogador: Tu banda puede incluir un único Interrogador.
Asesinos Notorios: Tu banda puede incluir hasta un máximo de dos Asesinos Notorios.
Agentes: Tu banda puede incluir hasta un máximo de tres Agentes.
Sicarios: Tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Sicarios.
Ejecutores: Tu banda puede incluir hasta un máximo de dos Ejecutores.
Penitentes: Los Penitentes no se reclutan de manera normal. Consulta los detalles más adelante.


EXPERIENCIA INICIAL
El Inquisidor empieza con 14 puntos de experiencia.
El Caballero Blanco empieza con 10 puntos de experiencia.
El Interrogador empieza con 8 puntos de experiencia.
Los Asesinos Notorios empiezan con 6 puntos de experiencia.


REGLAS ESPECIALES
Moral Laxa: Reduce en un punto la dificultad de buscar venenos para la banda.

Secuestro: La Inquisición ha desarrollado todo un arte del secuestro y la tortura. Sus miembros están entrenados y experimentados en amordazar rápidamente a sus víctimas y llevárselas a cuestas para que reciban las atenciones del Santo Oficio.
Las miniaturas enemigas dejadas fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo directamente por el Interrogador, por una miniatura equipada con un saco, o con un atrapacuellos (consulta los detalles más adelante) y que saquen un resultado de 1-2 en la tabla de heridas graves en el caso de los secuaces, y de “muerto” o “secuestrado” en el caso de los héroes, pasan a estar bajo la tutela de la banda de la Inquisición. Así mismo, cuando se encuentran con personas en la tabla de exploración, las podrán secuestrar directamente o aplicar su efecto, a elección del jugador (Vagabundo, al obtener el resultado de exploración 4 4, o con Prisioneros con el resultado de exploración 3 3 3). Si la banda dispone de un Interrogador y no quedó fuera de combate, podrá torturarlos, tal y como se describe en su entrada. Todo el equipo de las miniaturas secuestradas pasa a ser propiedad de la banda de la Inquisición.



LISTAS DE EQUIPO PARA LA INQUISICIÓN
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Arma a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Estoque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Mangual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Mayal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Atrapacuellos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co (Raro 8)
Cosquilleador Estaliano o Garras de Gato. . .20co (Raro 7)
Acero Estaliano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2xcoste (Raro 9)
Armas de Proyectiles
Pistola de Duelo . . . . . . . . . . . . . . . .30co/60 ristra
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co/30 ristra
Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50co
Coraza Estaliana*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100co (Raro 9)
Casco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Rodela. . . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Miscelánea
Saco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co (Raro 3)
Rosario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co (Raro 8)
Instrumentos de Tortura. . . . . . . . . . . . . . . . . 15co (Raro 9)
Carro de Reos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 co (Raro 9)

LISTAS DE EQUIPO PARA LOS ASESINOS DE LA INQUISICIÓN
Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Estoque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Acero Estaliano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2xcoste (Raro 9)
Proyectiles
Arco Corto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co
Ballesta de Asesino**. . . . . . . . . . . . . . . . .40co (Raro 9)
Pistola Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . .15co
Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Casco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Rodela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Miscelánea
Carro de Reos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 co (Raro 9)
*: solo héroes
**: solo Asesino Notorio


EQUIPO ESPECIAL
Acero Estaliano:
Las armas hechas de acero estaliano dan +1 a la HA de su portador.

Coraza Estaliana:
Da una tirada de salvación de 4+ y un -1 a la I. Usar coraza estaliana y escudo no provoca pérdida de M.

Rosario: Los Rosarios están hechos de cuentas de piedra o marfil junto con otros adornos bendecidos, colocados en línea en una cadena. Ayuda a concentrarse cuando se reza o medita.
Un personaje que porte el Rosario puede repetir un Chequeo de Dificultad para lanzar un hechizo si no ha hecho nada ese turno excepto mover (no correr) o permanecer estacionario. El Rosario no se puede usar en combate.

Ballesta de Asesino
Alcance: 92cm; Fuerza: 4; Mod. Salv.:-2
Reglas Especiales:
Precisa: Los disparos efectuados con un arma precisa obtienen un +1 para impactar.
Mover o Disparar: Las armas con esta regla especial suelen ser tan complejas para recargar o para preparar su mecanismo que hacen que la miniatura equipada con ella no pueda moverse si quiere disparar excepto pivotar sobre si misma para disparar a su objetivo o ponerse en pie.
Penetración 1: Los ataques de esta arma soncapaces de penetrar armaduras (ya contada en la Mod. Salv.)

Saco:
Las miniaturas armadas con un saco pueden aplicar la regla Secuestrar contra aquellas miniaturas a las que dejan fuera de combate en cuerpo a cuerpo, tal y como se describe en la descripción de la regla. Ten en cuenta que cada saco solo permite tener en su interior a una miniatura, por lo que si hay varias dejadas fuera de combate por el portador que murieran tras la batalla, solo se aplicaría la regla secuestro a una.

Atrapacuellos: El atrapacuellos consta de un aro con abertura en forma de trampa en el extremo de un asta de dos metros de longitud. Un enemigo, preso o cualquier fugitivo que intente escapar escondiéndose entre la multitud, es fácilmente capturado: una vez que el cuello es aferrado por la trampa, no hay otra posibilidad que someterse al captor o sufrir un dolor indescriptible.
Alcance: CaC; Fuerza: Usuario+1
Reglas Especiales:
Ataca Primero: El portador del arma ganará “Ataca Primero”. Ignora las iniciativas y atacara siempre primero.
Requiere Ambas Manos: Es preciso utilizar las dos manos para blandir el arma con esta regla, por lo que una miniatura que esté armada con una no puede utilizar un Escudo, un Pavés, una Rodela o un arma adicional en combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura está equipada con un Escudo sí recibe el modificador de +1 a su tirada de salvación por armadura frente a las heridas causadas por disparos.
Atrapar: Si sacas un 6 al impactar, agarras el cuello de la víctima. Cada vez que la víctima quiera realizar ataques, se deberá efectuar una tirada enfrentada de fuerza, con un +1 para el portador de este arma. Si la víctima pierde, no podrá efectuar sus ataques durante ese turno y sufrirá un impacto de F4 con un -1 a la tirada de salvación por armadura. Los escudos no aplican su bonificación de salvación contra este ataque. Solo se puede tener a una miniatura atrapada a la vez, a menos que quede fuera de combate, tras lo cual podrá atrapar a otra miniatura.
Secuestro: Las miniaturas armadas con un Atrapacuellos pueden aplicar la regla Secuestro. Una miniatura que haya sido atrapada y dejada fuera de combate con esta arma será secuestrada. Así mismo, si al final de la batalla el portador está trabado con una miniatura enemiga a la que tiene atrapada, esa miniatura será secuestrada. Ten en cuenta que solo podrás aplicar la regla a una única miniatura atrapada, excepto si el portador va equipado también con un saco, por lo que podrá secuestrar a un máximo de dos.

Cosquilleador Estaliano o Garras de Gato: Un Cosquilleador Estaliano es un largo palo sobre el que se montan cuatro largas cuchillas extremadamente afiladas, con un diseño muy especial. Se usa para reducir a tiras la carne de la víctima y extraerla de los huesos en cualquier parte del cuerpo: cara, abdomen, espalda, extremidades, senos....
Alcance: CaC; Fuerza: usuario+2
Reglas Especiales:
Requiere Ambas Manos: Es preciso utilizar las dos manos para blandir el arma con esta regla, por lo que una miniatura que esté armada con una no puede utilizar un Escudo, un Pavés, una Rodela o un arma adicional en combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura está equipada con un Escudo sí recibe el modificador de +1 a su tirada de salvación por armadura frente a las heridas causadas por disparos.
Destrozar: Una miniatura equipada con garras de gato obtiene un +1 en la tirada de la tabla de heridas.

Instrumentos de Tortura:
Un Interrogador equipado con Instrumentos de Tortura sumará +1 a las tiradas en la tabla de Interrogatorio por cada instrumento que tenga, hasta un máximo de +3.

Carro de los Reos:
El Carro de los Reos es un carro y sigue todas las reglas de los carros. El precio incluye un caballo de monta. Solo puede tener una tripulación de dos miniaturas, además de las miniaturas secuestradas y enjauladas en él. Ten en cuenta que una miniatura de la banda deberá hacer de conductor, y que no puede ser un Penitente.
Las miniaturas enemigas dejadas fuera de combate a 6 UM del Carro de los Reos serán encerradas en su interior, por lo que serán secuestradas directamente tras la batalla, no tendrán que efectuar ninguna tirada en la tabla de heridas. Puede haber hasta un máximo de 3 miniaturas en el Carro de los Reos a la vez.
La banda enemiga puede soltar a los prisioneros destruyendo el Carro, o dejando fuera de combate al Interrogador o al Inquisidor. La miniatura que lo hizo tendrá las llaves, y si se pone en contacto con el Carro, liberará a los presos automáticamente. Ten en cuenta que si son liberados, no tendrán que efectuar tirada en la tabla de heridas igualmente.


HABILIDADES ESPECIALES
Ojo por Ojo:
El héroe ganará un +1 al herir y en la tabla de heridas frente a cualquier miniatura enemiga que haya causado una herida a cualquier miniatura de su banda.

Hombre del Saco:
Las miniaturas enemigas que puedan ser secuestradas por el héroe lo serán con un resultado de 1-3 en la tabla de heridas graves, en vez del 1-2 habitual. En el caso de los héroes, si salió un 1 o un 6 en la tirada de las decenas, puedes repetir la tirada de las unidades.

Persecución:
Elige a una miniatura enemiga al principio de la batalla. El héroe ganará +1M si carga contra la miniatura, y podrá repetir las tiradas para herir contra ella ya sea en combate o en disparo.

Red de Informadores:
Si el héroe no quedó fuera de combate, puedes obligar a repetir la tirada de un dado de exploración del enemigo. Solo Inquisidor.

Su Debilidad es mi Fuerza:
En combate cuerpo a cuerpo, elige una miniatura enemiga en contacto con el héroe al inicio de cada combate. Elige uno de los siguientes atributos: HA, F, I o L. El héroe obtendrá un modificador a su fuerza equivalente a la diferencia entre su atributo elegido y el del enemigo, siempre que el del héroe sea superior, hasta un máximo de +2. Este bonificador durará hasta que el combate finalice.

Nuestra Hora más Oscura:

Solo el líder de la banda puede tener esta habilidad. Si no está aturdido o fuera de combate, podrá repetir los chequeos de retirada.


TABLA DE HABILIDADES
Inquisidor
Caballero Blanco
Interrogador
Asesino Notorio
Combate
X
X
X

Disparo



X
Académicas
X
X
X

Fuerza
X
X
X
 X
Velocidad

X

 X
Caballeria
X
X


Especiales
X
X
X
 X


HÉROES

1 Inquisidor
Reclutamiento: 80 coronas de oro
Los Inquisidores acuden desde La Pira a Mordheim para purgar la ciudad de todo lo malvado que en ella habita, puesto que su mera existencia es una aberración a los ojos de Myrmidia. Mordheim es como si todos los males de la humanidad se hubieran concentrado en una pústula, esperando ser extraída.

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
4
4
3
3
1
4
1
8

Peana: Humano (20cm x 20cm).
Armas/Armadura: Los Inquisidores pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de la Inquisición.
REGLAS ESPECIALES
Jefe: Cualquier guerrero a 15 cm o menos del Inquisidor puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.
Odio: Puede repetir las tiradas fallidas de de HA contra otras miniaturas en el primer turno de cada combate.

0-1 Caballero Blanco
Reclutamiento: 80 coronas de oro
En ocasiones, el culto de Myrmidia considerará que la misión de un Inquisidor es lo suficientemente importante como para asignarle un guardaespaldas personal. Para esta tarea, se escoge a los mejores guerreros devotos de Myrmidia, conocidos como Caballeros Blancos. Los Caballeros Blancoss son la élite entre las élites de los caballeros estalianos, guerreros sin igual cuya fuerza y su fé son míticas, con una larga historia forjada en sangre. Sus vidas están dedicadas a la lucha contra las fuerzas del mal, y por ello son el brazo más poderoso de la Iglesia de Myrmidia. Han sido tocados por la propia diosa, y son capaces de canalizar su poder en el campo de batalla.

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
4
3
4
3
1
3
1
7

Peana: Humano (20cm x 20cm).
Armas/Armadura:  El Caballero Blanco puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de la Inquisición. Empieza siempre con una armadura de cota de malla y un casco (ya incluido en el coste de reclutamiento).
REGLAS ESPECIALES
Caballero: Un Caballero jamás usará armas de proyectiles, ni drogas ni venenos de ningún tipo. Tampoco aprenderá ningún tipo de magia (aunque si plegarias). Además nunca abandonará un combate de forma voluntaria, y es inmune a los chequeos de Solo ante el Peligro. Tiene la habilidad de Monta de las monturas que pueda montar.
Plegarias de Myrmidia: Puede usar las Plegarias de Myrmidia.
Interceptar: Si el Caballero Blanco está a un máximo de 5 cm del Inquisidor, interceptará a cualquier miniatura que dispare o cargue sobre el Inquisidor. Los ataques se dirigirán al Caballero Blanco y, en caso de que una miniatura enemiga efectúe una carga sobre el Inquisidor, el Caballero Blanco se pondrá delante de él para protegerlo. El Caballero Blanco no podrá interceptar un ataque si ya está trabado en combate.
Rectitud: El Caballero Blanco puede repetir los chequeos de psicología fallidos. Sin embargo, es puro de corazón y es incapaz de realizar los oscuros métodos de trabajo de la Inquisición. Un Caballero Blanco no puede secuestrar enemigos.

0-1 Interrogador
Reclutamiento: 60 coronas de oro
Entre los seguidores de un Inquisidor, casi más temido que el propio Inquisidor está el Interrogador. Este desalmado es un experto en sacar hasta la más mínima información a un sujeto, empleando para ello avanzados métodos de tortura cuya sola explicación haría temblar a los guerreros más valerosos. Es un maestro del dolor, y la mera amenaza de sus servicios ya hace que la mayor parte de los acusados confiesen hasta que un antepasado suyo fue el asesino de Myrmidia.

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
4
3
3
3
1
4
1
8
Peana: Humano (20cm x 20cm).
Armas/Armadura: Un Interrogador puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de la Inquisición.
REGLAS ESPECIALES
Miedo: Causa Miedo.
Inmune a Psicología: La miniatura supera automáticamente todos los chequeos de liderazgo que deba efectuar, y es inmune a ciertas habilidades, las cuales lo especifican.
Interrogatorio: Si el Interrogador no quedó fuera de combate durante la partida, puede dedicarse a interrogar a las miniaturas que fueron secuestradas. A continuación, tira 2D6 por cada víctima torturada y comprueba el resultado en la tabla. Ten en cuenta que, a excepción de los resultados “2” y “11-12”, el preso morirá, por lo que no podrás volver a interrogarle.
0-1 Sacerdote Guerrero
Tabla de Interrogatorio
2D6
Resultado
2
El preso escapa indemne, en un alarde de habilidad y suerte extrema. Probablemente, dejaría inconsciente a un guardia tras pedirle un vaso de agua o cualquier otro motivo similar.

3-4
Obtiene 1D6 de oro

5-6
Obtiene 2D6 de oro

7-8
Informaciones menores sobre los alrededores. Puedes modificar en +/-1 la siguiente tirada en la tabla de exploración.

9-10
Informaciones importantes acerca de los alrededores. Puedes modificar en +/-1 la siguiente tirada en la tabla de exploración. Además puedes elegir desplegar en último lugar la siguiente partida. 

11-12
La banda de la Inquisición podrá recolocar a una miniatura después de que todas las bandas hayan desplegado la próxima vez que se enfrente a la banda del preso. Además, si el preso era humano, se convierte en un Penitente. Consulta la entrada de los Penitentes para más detalles.

0-2 Asesinos Notorios
Reclutamiento: 45 coronas de oro
En ocasiones, hace falta un especialista excepcional en el delicado arte del asesinato para acabar con un enemigo en particular. Estos artistas de la muerte se especializan en matar a sus presas en mitad de la multitud, matándoles desde la distancia con total impunidad. Sus trabajos sirven como método de miedo para la Inquisición, haciendo ver que cualquiera puede ser ejecutado en cualquier momento sin saber desde donde, incluso en medio de la plaza más transitada de Estalia.

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
3
4
3
3
1
4
1
7

Peana: Humano (20cm x 20cm).
Armas/Armadura: Los Asesinos Notorios pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Asesinos.
REGLAS ESPECIALES
Armas de Asesino: Un Asesino Notorio equipado con una ballesta de cualquier tipo gana un disparo adicional con ella si no movió ese turno.
Proyectiles Envenenados: Un Asesino Notorio siempre tiene sus armas de proyectiles untadas con un veneno de su elección. Elige al principio de cada batalla.


SECUACES
(Adquiridos en grupos de 1 - 5 )

1+ Sicarios
Reclutamiento: 25 coronas de oro
Los Sicarios son la cara de la Inquisición, hombres que merodean por la noche para irrumpir en casas, arrancar a las víctimas de sus camas, y arrastrarles gritando ante los Inquisidores, sean verdaderos adoradores de demonios o no. Algunos dirían que  no son más que matones a sueldo, y esto es cierto en parte. Consideran que alguien debe de hacer el trabajo sucio en el nombre de Myrmidia, y si se lucran mientras tanto, pues mucho mejor.

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
3
3
3
4
1
3
1
10

Peana: Humano (20cm x 20cm).
Armas/Armadura:  Los Sicarios pueden elegir armas y armaduras de la lista de equipo de la Inquisición.

0-2 Ejecutores
Reclutamiento: 40 coronas de oro
Los Ejecutores son los miembros más temidos del Santo Oficio, ya que dan el golpe de gracia a muchos acusados de herejía. Normalmente son individuos robustos, ataviados con negros ropajes y escondiendo su rostro bajo una capucha. En ocasiones un Inquisidor se acompaña de un Ejecutor para intimidar a aquellos a los que interroga. La mera vision de la capucha de un Ejecutor puede hacer temblar al más valiente de los guerreros.

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
3
1
3
3
1
3
1
7

Peana: Humano (20cm x 20cm).
Armas/Armadura: Los Ejecutores pueden elegir armas y armaduras de la lista de equipo de la Inquisición.
REGLAS ESPECIALES
Fortachón: El guerrero es capaz de realizar grandes proezas físicas. Puede utilizar un arma a dos manos sin la penalización habitual de atacar en último lugar. Determina el orden de ataques como lo harías con el resto de armas de combate cuerpo a cuerpo.
Preferencia de Armas: Los Ejecutores deben llevar armas que requieran ambas manos. Nunca podrán usar armas de proyectiles.
Capucha del Verdugo: Los Ejecutores causan miedo, pero no son inmunes a él.

0-3 Agentes
Reclutamiento: 35 coronas de oro
Los Agentes de la Inquisición son unos de los más astutos y letales individuos en Estalia, aunque nunca lo sabrías si estuvieras delante de uno. Escondiéndose entre la población para infiltrarse en la sociedad sin levantar sospechas, nadie está seguro de que la persona con la que está hablando no está trabajando para la Inquisición. Los Agentes recopilan la información y la transmiten a sus superiores, y con una sola orden pasan a la acción y eliminan a cualquier hereje o adorador del Caos con gran eficiencia, normalmente desde la distancia sin ser vistos.

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
15
3
4
3
3
1
3
1
7

Peana: Humano (20cm x 20cm).
Armas/Armadura: Los Agentes pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Asesinos de la Inquisición.
REGLAS ESPECIALES
Francotirador: Los Agentes pueden disparar estando ocultos sin dejar de estarlo. El enemigo disparado podrá hacer un chequeo de iniciativa si es impactado. Si lo supera, el Agente deja de estar oculto. Además puede elegir objetivo  , sin necesidad de disparar a la miniatura enemiga más cercana.

Penitentes
Reclutamiento: Especial
En ocasiones, algunos herejes se dan cuenta del error de su camino (tras la correspondiente sesión de brutales torturas) y decide redimirse ante los ojos de Myrmidia, la única diosa verdadera. Myrmidia es una diosa justa, por lo que el pecador podrá reparar sus acciones haciendo una penitencia que compense su maldad. Estos actos suelen ser actuar como carne de cañón bajo las órdenes de la Inquisición. Unos pocos de estos Penitentes consiguen redimirse, y se convierten en fieles servidores de Myrmidia a través de la Inquisición.

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
1
0
3
3
1
2
1
6

Peana: Humano (20cm x 20cm).
Armas/Armadura: Los Penitentes no se pueden equipar con armas o armaduras, y no sufren ninguna penalización por ello.
REGLAS ESPECIALES
Odio: Puede repetir las tiradas fallidas de de HA contra otras miniaturas en el primer turno de cada combate.
Dejad que los Pecadores Caigan: Los Penitentes solo cuentan la mitad para chequeos de retirada.

Encontrar la Luz: Para todos existe una posibilidad de redención, incluso para los Penitentes. Si un Penitente deja fuera de combate a una miniatura enemiga, sus pecados le habrán sido perdonados. El Penitente pasará inmediatamente a ser un Sicario, ganando acceso a su lista de equipo y +2HA +1I y +1L, pasando a formar parte de un grupo (si puedes pagarle el mismo equipo que llevan) o formando un grupo nuevo.


PLEGARIAS DE BATALLA DE MYRMIDIA
Aquellos con una gran fe en los dioses pueden invocar su ayuda divina. Los sacerdotes de Myrmidia pueden orar para lograr muchos milagros: curar las heridas, reforzar la voluntad de sus amaradas o exorcizar a las criaturas demoníacas y a los No Muertos.

Las Plegarias a Myrmidia pueden ser utilizadas por los Sacerdotes Guerreros del Culto a Myrmidia. Un guerrero puede invocar el poder divino de Myrmidia aunque se proteja con una armadura. Las Plegarias a Myrmidia no son hechizos, por lo que cualquier protección especial contra los hechizos no les afecta.

1D6
Resultado
1
Novena Divina                                                        Dificultad 6
Una miniatura amiga a 30 cm o menos recupera todas sus heridas, levantándose si estaba derribado o aturdido, la miniatura podrá actuar inmediatamente y moverse, pero no podrá cargar ni correr

2
Búsqueda de Justicia                                             Dificultad 8
Todas las miniaturas amigas a 20 cm o menos podrán repetir una tirada para impactar durante este turno y el siguiente turno enemigo.

3
Letanía de Myrmidia                                              Dificultad 8
Cualquier miniatura amiga sobre el campo de batalla, incluido el sacerdote, recibe una tirada de SvE 5+ y SvA+1. Hasta el siguiente turno del lanzador.

4
Grito del Águila                                                      Dificultad 8
Elige una miniatura enemiga en un radio de 46 cm. Las miniaturas amigas obtendrán un +1 al impactar y al herir contra esa miniatura y las más próxima al objetivo. Dura un turno.

5
Sol Ardiente                                                            Dificultad 9
Todas las miniaturas enemigas en un radio de 15 cm del sacerdote sufrirán un impacto de F3 sin salvación, y deberán superar un chequeo de liderazgo o quedar derribadas.

6
Lanza de Myrmidia                                                Dificultad 9
Una brillante lanza mágica se materializa delante del lanzador y sale volando en una dirección. Todas las miniaturas enemigas en una línea de 46 cm sufrirán un impacto de F6 que causa 1D3 heridas, niega salvación y tiene la regla ataque flamígero. La fuerza del impacto se reducirá en un punto por cada miniatura impactada. Es decir, la primera sufrirá un impacto de F5, la segunda de F4, etc.

Mapa Interactivo del Viejo Mundo (Warhammer Fantasy)

Navegando por Internet ayer encontré este mapa del Viejo Mundo de Warhammer Fantasy, lo vi en el Blog de El Descanso del Escriba. Es enorme, si lo queréis descargar, como pdf ocupa 478MB y como JPG 370MB.


El mapa corresponde al año 2522 del Glorioso Imperio de Sigmar, contiene todos los detalles que tendría un mapa real y al ser interactivo nos podemos desplazar por el y ampliar y reducir la imagen.

Enlace al mapa.

Combates de Cagayán


Estoy apoyando el proyecto Espadas del fin del mundo en Verkami. El proyecto es un cómic novela gráfica sobre los combates de Cagayán.


Los combates de Cagayán son una serie de batallas que tuvieron lugar en 1582 entre la Armada Española de Filipinas al mando del capitán Juan Pablo de Carrión, y piratas japoneses liderados por Tay Fusa. Estos enfrentamientos tuvieron lugar en las proximidades del río Cagayán como respuesta a los saqueos japoneses de las costas de Luzón y se saldaron con la victoria española.
Juan Pablo de Carrión (Carrión
 de los Condes,
 Palencia,
1513-¿?)hidalgo español
que sirvió como capitán
en la Armada de España.
El suceso tuvo la particularidad de enfrentar a arcabuceros, piqueros y rodeleros españoles contra este contingente nipón, en su mayoría rōnin (samuráis sin señor), y en menor medida, ashigaru (soldados rasos) nipones.

CONTEXTO

  • Fecha: 1582
  • Lugar: Cagayán, isla de Luzón.
  • Casus belli: Actos de piratería en territorio del Imperio español.
  • Conflicto: Combates navales y por tierra de un escaso contingente español contra un numeroso contingente nipón.
  • Resultado: Victoria española.
  • Consecuencias : Cese parcial de la actividad japonesa en la zona.

Galera Española S. XVI

CONTENDIENTES

Españoles (Capitanía General de las Filipinas)
  • Comandante: Juan Pablo de Carrión
  • Fuerzas de combate:
  • Bajas: Entre 10 y 20
Navio de Linea "Glorioso"
Wakō (Piratas de las costas China y Coreanas)
  • Comandante: Tay Fusa
  • Fuerzas de combate:
    • 1 junco
    • 18 champanes
    • Más de 1.000 hombres (algunos samurais, otros ashigarus, fuertemente armados con material portugués)
  • Bajas: Varios centernares.

Champan, un barco chino

HISTORIA

En torno a 1573, los japoneses comenzaron a intercambiar oro por plata en la isla filipina de Luzón, especialmente en las actuales provincias de Cagayán, Gran Manila y Pangasinán (concretamente la zona de Lingayén). En 1580 sin embargo, un corsario japonés forzaba a los nativos de Cagayán a prestarles fidelidad y sumisión.

Los primeros asentamientos japoneses en Filipinas habían sido realizados por los wokou, unos piratas muy activos en las costas de China desde el inicio de la dinastía Ming. Su actuación se intensificó de nuevo en el siglo XVI alcanzando también las Islas Filipinas, aunque para entonces bajo el nombre de wokou se debería incluir también a los piratas chinos.

Rutas de los wakō. El término wakō en japonés, 
wōkòu (倭寇) en chino o waegu (왜구) en coreano
 era utilizado para referirse a piratas que atacaban 
las costas de China y Corea, una práctica que
comenzó en el siglo XIII, siendo su base el
noroeste de la provincia de Hizen, en Kyushu.
Originalmente los wakō eran rōnin (samuráis sin
señor), comerciantes o contrabandistas
japoneses pero dos siglos más tarde la
práctica se extendió también entre
gente proveniente de China.
El gobernador general escribió a Felipe II el 16 de junio de 1582:

Los japoneses son la gente más belicosa que hay por acá. Traen artillería y mucha arcabucería y piquería. Usan armas defensivas para el cuerpo. Lo cual todo lo tienen por industria de portugueses, que se lo han mostrado para daño de sus ánimas...Se encargó enmendar la situación a Juan Pablo de Carrión, hidalgo y capitán de la Armada. Carrión se hizo con la iniciativa y, gracias a la superioridad técnica de los barcos occidentales, cañoneó con facilidad un buque japonés en el mar de la China Meridional hasta obligarlo a retirarse. La respuesta pirata llegó a través del cabecilla Tay Fusa (también referido como Tayfusu o Tayfuzu), que navegó rumbo al archipiélago filipino con 10 navíos. Para contrarrestarlo, el capitán Carrión consiguió reunir 40 soldados españoles armados hasta los dientes y 7 embarcaciones: cinco bajeles pequeños de apoyo, un navío ligero (el San Yusepe) y una galera (la Capitana).

Al pasar por el cabo Bogueador la flota descubrió a un junco japonés que acababa de arrasar la costa y había tratado con extrema dureza a los habitantes. Aunque el barco japonés era mucho mayor y los japoneses superiores en número, la Capitana acortó la distancia para interceptarlo. Los españoles prepararon los cañones de la crujía y los falconetes y sacres de cubierta y los hombres se cubrieron con sus capacetes y prepararon sus picas, arcabuces y hachas de abordaje. Cuando la Capitana alcanzó al junco le lanzó unas ráfagas de artillería que destrozaron el casco y dejaron la cubierta llena de muertos y heridos. Posteriormente el galeón se enganchó al barco japonés y los españoles llevaron a cabo un abordaje. En la cubierta del barco, al ser los japoneses superiores en número, los españoles no podían apenas avanzar. Carrión, con su media armadura de acero, con la celada bajada, intentaba abrirse paso con su rodela y coordinaba el ataque con el resto de sus hombres.
Comparación de un Junco con una Carabela Española

Ashigaru (足軽 "pies ligeros")
soldados rasos milicianos
en el Japón medieval
Samurai (侍), gerrero de la
élite militar japonesa, 
Los rodeleros españoles debieron verse entonces contra auténticos samuráis japoneses, con las armaduras propias y armados con katanas. Como los japoneses contaban también con arcabuces, que les habían sido provistos por los portugueses, y como eran superiores en número, la batalla tuvo que continuar en la propia cubierta de la galera. Lentamente, como si combatieran en un campo de batalla de Flandes, los soldados de Carrión formaron una barrera con los piqueros delante y arcabuceros y mosqueteros detrás y comenzaron a retirarse hacia popa. Carrión cortó entonces con un tajo de su espada la driza de la verga mayor, que cayó de golpe atravesada sobre el combés, creando una trinchera. Rápidamente, los mosqueteros y arcabuceros se parapetaron tras ella lanzando una ráfaga de balas que causó entre los japoneses decenas de bajas. Tras esto saltaron sobre el enemigo los piqueros y rodeleros. En ese momento llegó el San Yusepe, que lanzó una ráfaga de artillería contra el junco acabando con los tiradores japoneses que desde aquella nave hostigaban a la galera española. En ese momento los japoneses se batieron en retirada y saltaron al agua para intentar llegar a nado a la costa. Entre las bajas del combate estaba Pero Lucas, un curtido combatiente. Aunque las armas de fuego fueron decisivas en la victoria, también lo fue la mejor calidad de las armaduras y armamento español.

Río Tajo (Río Grande de Cagayán)
La flotilla continuó por el río Tajo (nombre del río Grande de Cagayán) encontrándose una flota de 18 champanes, abriéndose paso con sus culebrinas y arcabuces. Horas después, Carrión dejaba atrás los buques con cerca de 200 japoneses muertos o heridos.

Desembarcaron en un recodo del río para atrincherarse cerca de donde estaba el grueso de las fuerzas enemigas y colocaron en dicha trinchera los cañones desembarcados de la galera, con los que continuaron haciendo fuego contra el enemigo. Los wokou decidieron negociar una rendición y Carrión les ordenó marcharse de Luzón. Los piratas pidieron una indemnización en oro por las pérdidas que sufrirían si se marchaban, a lo que siguió una rotunda negativa de Carrión y los japoneses decidieron atacar por tierra con 600 soldados. La trinchera aguantó ese primer asalto, al que siguió otro. Como algunas picas eran arrebatadas por los japoneses los españoles pusieron sebo en la madera para que resbalaran y fueran más difíciles de agarrar. Los que intentaban sin éxito agarrar las picas estaban a merced de los hombres de Carrión, y eran ensartados y despedazados por piqueros y alabarderos.

Rodelero, Arcabucero y Piquero Español del S. XVI
Tras una tercera embestida, que prácticamente entró en las trincheras, y sin apenas pólvora, los 30 soldados españoles que quedaban lograron resistir y derrotar al enemigo, para luego lanzarse contra él, provocando una huida en la que eran acuchillados. Muchos japoneses se salvaron de las espadas españolas ya que, al ser sus armaduras más ligeras, podían correr más rápido. Los españoles entonces se hicieron con las armas japonesas que habían quedado sobre el campo de batalla como trofeo, lo que incluía katanas y hermosas armaduras. La esgrima europea había demostrado ser mejor que las artes marciales japonesas y las espadas de acero toledano mucho más resistentes y útiles que las katanas. Las armaduras japonesas fueron perfeccionadas con estilo europeo, añadiéndoles petos metálicos.

Pacificada la región, y ya con refuerzos, Carrión fundó en la zona la ciudad de Nueva Segovia (hoy Lal-lo). La actividad pirata aún quedaba de manera residual y de modo comercial en la bahía de Lingayén, en Pangasinán, muy centrada en el puerto de Agoo y consistía en el comercio de piel de ciervo.

Fuente: Wikipedia

viernes, 31 de julio de 2015

Restauración Ballesteros (Pintura Rápida)

Pues hace tiempo me compré en eBay 10 ballesteros. Supuestamente, los ballesteros eran propainted; propainted si los hubiera pintado un mono borracho (¬ ¬), me dejé llevar por el "efecto animadora"...

Así eran cuando llegaron:



No se si se ve bien en la primera foto, pero hay un ballestero al que le falta un brazo. Además, de que algunos llegaron desmontados.

Bueno, pues dado que es una tropa que no voy a usar mucho, que los ballesteros van en bloque y que no quería pegarme días pintando, me voy a aprovechar del mismo "efecto animadora" que me engaño al comprarlos.

Los retoques han sido pocos. Lo primero que debía hacer era ponerles ojos (no me gustan las minis sin ojos), lo segundo arreglar la piel (solo con eso ya se consigue un gran cambio, dándoles más luminosidad), por último puse unas pocas luces en la ropa y los detalles de cada mini. Para hacerlo rápido, pinté las miniaturas en serie, sin antes despintar ni nada, directamente sobre la miniatura tal cual estaba (previamente las limpie un poco con un trapo para quitarles polvo y tal). Repartí los ballesteros en dos grupos (para pintar primero unos y luego otros): los que apuntan con las ballesta y los que recargan.

Así hice cada parte:

Los ojos son muy fáciles de hacer:
  1. Se pinta la cuenca de los ojos con un blanco roto.
  2. En mitad del blanco se hace una raya o un circulo negro (lo ideal es que el circulo no se corte por arriba, ya que un único punto negro da la sensación de estatismo)


Con la piel, hacía un paso en todas las minis, luego el siguiente también en todas las minis y así hasta terminar:
  1. Pintar con marrón rojizo tosas las zonas de piel.
  2. Pintar con color carne bronceada las partes donde daría la luz.
  3. Pintar con carne pálida, los puntos de mayor luz, como por ejemplo: la punta de la nariz, los pómulos... 
Para la ropa, lo único que hice fue usar colores más claros que los originales y aplicarlos sobre las miniaturas usando pincel seco. Hice todos los colores de golpe: sí cogía rojo, le daba todas las minis con rojo, por ejemplo.

Por último, tocaba hacer los detalles de cada miniatura, esto si que se hizo miniatura por miniatura. Fue poca cosa, que si un dorado por ahí, que si añadir mas plata a los cascos...

Y este fue el resultado después de una tarde pintando (con pausas).




Como veis, compre 10 ballesteros pero solo hay 9. Eso es por que, ya que a una miniatura le faltaba un brazo y no hay ninguna que destaque como capitán del regimiento, voy ha hacer un capitán de ballesteros con piezas de compañías libres (pero eso es para otro tutorial).

Enlace al tutorial del Capitán Ballestero

martes, 28 de julio de 2015

Impresiones Age Of Sigmar

El otro día jugué una partida a Age Of Sigmar contra un amigo, como no sabiamos como hacer para "equilibrar" la partida jugamos a 47 heridas cada uno. Yo con Imperio el con las tropas del orden que salen en la caja básica del nuevo juego.

La verdad que me sorprendió gratamente el nuevo juego de Workshop. Las pocas reglas, el hecho de que puedes usar tu colección de miniaturas de Fantasy y el aspecto de las nuevas minis, me ha parecido un acierto. Ahora explicare todo un poco más detallado

El cambio de juego

Si que es cierto que, por ahora, parece que Warhammer Fantasy "ha muerto" y que su heredero va a ser Age Of Sigmar, pero... ¿Y eso que importa? La mayoría de los que jugábamos a Fantasy tenemos el Codex de nuestro ejercito y el tocho de reglas (y los que no, lo pueden descargar de Internet). Así que.. ¿que más da? a quien le guste Fantasy podrá seguir jugandolo (yo, de hecho, aún estoy terminando cosas de mi ejercito y poniéndolas en bases de movimiento de Fantasy). Lo que la maleficia compañía de miniaturas ha hecho, ha sido simplemente cerrar un juego y dar las nuevas reglas y codex de los ejércitos anteriores gratis, para poder jugar a su nuevo juego (Además que las miniaturas de los ejércitos anteriores siguen a la venta)


Por último diré, que igual la decisión de Games Workshop sobre acabar con Fantasy podría haber sido acertada. Warhammer Fantasy en sus últimas expansiones se les empezó a ir de las manos, ya no solo por el fin de los tiempos, si no, pensar un momento ¿Que nuevas unidades iban a meterle a Imperio? ¿Un andador de Vapor? ¿o que iban a hacer con Bretonia? Igual era mejor empezar de 0 con un juego nuevo antes que joder uno de gran éxito.

Las reglas

Las reglas son muy sencillas, de hecho no ocupan más de 4 página (literalmente son 4). Estas reglas son muy básicas, luego se complementan con las reglas de cada ejercito y en el caso de meter escenografía rara, hay un minilibro de 10 paginas donde salen unas cuantas reglas.

Al ser tan básicas, en la mayoría de los casos habrá que ponerse de acuerdo con tu rival, ¿Puedo disparar a un combate? ¿Puedo hechizar a tu general mientras mis tropas le pegan cuerpo a cuerpo? serán preguntas casi obligadas en cada encuentro. Pero que, lo único que harán sera hacer el juego diferente según a quien te encuentres.

Desde mi punto de vista han hecho el juego un poco más estratégico que el anterior, ya que los combates no se resuelven individualmente, si no de manera global, me explicaré:
Tu tienes 3 unidades en CaC contra tu rival, y todos son combates individuales.
Lanceros vs Espaderos
Capitán vs Arqueros
Alabarderos vs Caballeros
Bien, pues tu atacas primero. Eliges golpear con tu Capitan a los Arqueros CaC, llega la hora que el rival responda, en vez de verse obligado a atacar con sus Arqueros, elige usar a sus Espaderos para acabar con tus Lanceros, luego tendrás la opción de responder con tus Lanceros a sus Espaderos o tus Alabarderos contra sus Caballeros, al igual que el aún podrá usar sus Arqueros y sus Caballeros contra tus respectivos.
Además, para saber quien empieza cada turno se tira un dado y el resultado más alto es el que comienza, esto obliga a plantearse la estrategia pensando que no tienes por que empezar a la siguiente vez.

A todo esto hay que sumarle, que el haber ganado en la partida anterior te puede dar bonificaciones y que si tu rival es más numeroso dispones de varios modos de vencerle usando la Tabla de Muerte Súbita. Y que ya no se tiene por que usar una sola facción por jugador, por ejemplo, una persona podría llevar a la vez mezclados Enanos e Imperio, o incluso Imperio y Orcos (supuestamente cualquier combinación estará permitida)

Por último, al juego le han querido meter algo de cachondeo, haciendo que algunas unidades puedan activar sus habilidades si su controlador hace el "payaso", cosa con la que pueden caer muchas risas.
Algunos ejemplos:
  • Hombres Bestia
  • Bretonia
  • Demonios del Caos
  • Elfos Oscuros
  • Enanos
  • Altos Elfos
  • Hombres Lagarto
  • Ogros
  • Orcos
  • Skaven
  • Imperio
  • Reyes Funerarios
  • Condes Vampíricos
  • Guerreros del Caos

La caja básica

Como no tengo la caja básica y esto es solo ver el contenido de la caja, aquí os dejo un vídeo de Youtube.

Lo malo

  • La ausencia de reglas especificas puede que no le guste a todo el mundo.
  • Los precios siguen siendo los típicos de Workshop, existiendo marcas más baratas.
  • Puede que a la larga los ejércitos viejos ya no valgan, ya que por ejemplo un Sigmarine tiene como mínimo 2 heridas y un humano normal 1.
  • Por ahora parece que esta más enfocado a escaramuzas, en lugar de grandes batallas.
  • Al no haber puntuaciones para cada miniatura, puede hacerse un poco lío, aun que aquí os dejo unas puntuaciones que han hecho la comunidad: Puntos Ejercitos Age Of Sigmar o se puede usar este otro método que supuestamente ha sido creado por algunas tiendas de Games Workshop para sus torneos, pero no dejan de ser reglas caseras.

Lo bueno

  • Siguen vendiendo las miniaturas antiguas, al mismo precio que antes.
  • No tiene pinta de que vayan a descatalogar los ejércitos viejos.
  • Normas tanto básicas como de ejercito gratis.
  • Se necesitan menos miniaturas para jugar.

Conclusiones

Desde mi punto de vista es un juego más. Que para los que no piensan comprar Age Of Sigmar o solo van a querer unas pocas de sus miniaturas, les sale prácticamente gratis. Un juego en el que se puede reutilizar todo lo que ya tenemos. Que para la gente que tiene varios ejércitos o les gustan las minis de otros, pueden mezclarlos sin problema. Además, hay que recordar que lo que tenemos ya nadie nos lo puede quitar, así que podemos seguir jugando a 8ª Edición, o la que sea, a la vez que tenemos esto.

Fuentes:
Staurous

lunes, 13 de julio de 2015

El rescate de la Maquina de Almas: 5º Encuentro

Asalto al Monasterio

A las afueras de Mordheim se encuentra un antiguo monasterio de las Hermanas de Sigmar.
Abandonado mucho antes del cataclismo que azotó la ciudad, ese lugar siempre se ha considerado maldito. No se sabe por que la hermandad lo abandonó, solo se sabe que quien iba ahí cuando la ciudad de Mordheim era aún ciudad no regresaba, que por la noche se escuchaban rugidos y alaridos y que en la actualidad el sitio es más siniestro si cabe. Por las noches se ven luces y sombras en el interior del monasterio y los ruidos procedentes de él han aumentado.
Esto no sería problema si no fuera por que los rumores afirman que hace unos días, se vio a varios grupos de no muertos trasportando grandes objetos al interior del complejo. Los líderes de las bandas creen que esos "grandes objetos" son las últimas partes de la Máquina de Almas que necesitan.


Elementos de escenografía

Cada jugador pondrá un elemento de escenografía por turnos, siendo el primer elemento un edificio que haga las veces de monasterio (derruido o intacto, a elección de los jugadores) y sus respectivas murallas (derruidas o intactas, a elección de los jugadores).

Reglas Especiales

Odio Sagrado: Todos los seguidores de Sigmar tendrán la regla odio se enfrenten contra quien se enfrenten en este escenario. Si ya tenian la regla odio antes, estas dos no se acumulan.
Por el contrario una banda de Hermanas de Sigmar tendrán odio todos los turnos se enfrenten a quien se enfrenten.

Lugar maldito: .Todos los turnos se tirará para ver si suceden sucesos aleatorios, además estos se producirán si el resultado es 1 o 2.

Dragón No-Muerto:
Un dragón resucitado por la influencia de la piedra bruja que contiene la ultima parte de la máquina de almas.

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
20
6
0
6
6
6
3
6
8

Peana: Bestia Grande (50mm X 100mm)
Equipo: Vomito de Dragón, ¡Garras y Ferocidad!
REGLAS ESPECIALES
Vomito de Dragón: Aliento que impacta con 4+ y causa heridas de Fuerza 4, solo puede usarse cuerpo a cuerpo. Sus escamas le confieren una tirada de salvación de 4+ que no puede modificarse.
Forjada por el Caos: El poder del Caos vuelve a recomponer la forma de la criatura cuando resulta herida y, por tanto, posee una capacidad de curación sobrenatural. Al inicio de cada turno, tira 1D6 si la cosa del bosque ha resultado herida. Si obtienes un resultado de 5+, la criatura recupera una Herida, que cicatriza milagrosamente.
No se retira: Supera automáticamente cualquier chequeo por retirada.
Miedo: Causa miedo.
Monstruo gigantesco: Los monstruos más grandes y peligrosos en el Bestiario tiene la regla especial de monstruo gigantesco. Estos monstruos están sujetos a las siguientes reglas especiales:
Bestia enorme: Este monstruo es una de las criaturas más grandes del mundo. Cualquier guerreo puede dispararle con un +2 a impactar, aunque no sea el objetivo más próximo.
Cráneo de Hierro: La cabeza de estas criaturas es demasiado gruesa para los golpes normales. Por lo tanto, trata a un resultado aturdido como derribado en su lugar. Se tambaleó, pero no hacia abajo: los golpes poderosos harán temblar al monstruo. Por lo tanto, cualquier resultado de derribado. El monstruo en cambio pierde un ataque hasta que se recupere (durante la fase de recuperación de su siguiente turno). Múltiples resultados de derribado hará que se pierdan múltiples ataques de esta manera.

Inicio de la Partida

La zona de despliegue se decidirá aleatoriamente, dividiendo los bordes de la mesa en 6 partes. Luego el que saque en 1D6 el menor resultado desplegará primero, hasta llegar a 6. Ese mismo resultado al reves se usará para la saber quien comienza. Es decir: el que saque un 5 en el dado, desplegara el quinto pero comenzara a jugar el segundo.

Final de la Partida

La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada. La banda que no supere un chequeo de retirada pierde la partida automáticamente. Cuando la última banda que quede en pie investigue la zona, descubrirá que no hay restos de la máquina de almas, pero si evidencias de que hasta no hace mucho se encontraba ahí.

Experiencia

+1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional.
+1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier héroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+2 por matar al dragón: Cualquier héroe o grupo de secuaces que deje fuera de combate al dragón + 2 punto de experiencia.


La batalla