viernes, 7 de agosto de 2015

Combates de Cagayán


Estoy apoyando el proyecto Espadas del fin del mundo en Verkami. El proyecto es un cómic novela gráfica sobre los combates de Cagayán.


Los combates de Cagayán son una serie de batallas que tuvieron lugar en 1582 entre la Armada Española de Filipinas al mando del capitán Juan Pablo de Carrión, y piratas japoneses liderados por Tay Fusa. Estos enfrentamientos tuvieron lugar en las proximidades del río Cagayán como respuesta a los saqueos japoneses de las costas de Luzón y se saldaron con la victoria española.
Juan Pablo de Carrión (Carrión
 de los Condes,
 Palencia,
1513-¿?)hidalgo español
que sirvió como capitán
en la Armada de España.
El suceso tuvo la particularidad de enfrentar a arcabuceros, piqueros y rodeleros españoles contra este contingente nipón, en su mayoría rōnin (samuráis sin señor), y en menor medida, ashigaru (soldados rasos) nipones.

CONTEXTO

  • Fecha: 1582
  • Lugar: Cagayán, isla de Luzón.
  • Casus belli: Actos de piratería en territorio del Imperio español.
  • Conflicto: Combates navales y por tierra de un escaso contingente español contra un numeroso contingente nipón.
  • Resultado: Victoria española.
  • Consecuencias : Cese parcial de la actividad japonesa en la zona.

Galera Española S. XVI

CONTENDIENTES

Españoles (Capitanía General de las Filipinas)
  • Comandante: Juan Pablo de Carrión
  • Fuerzas de combate:
  • Bajas: Entre 10 y 20
Navio de Linea "Glorioso"
Wakō (Piratas de las costas China y Coreanas)
  • Comandante: Tay Fusa
  • Fuerzas de combate:
    • 1 junco
    • 18 champanes
    • Más de 1.000 hombres (algunos samurais, otros ashigarus, fuertemente armados con material portugués)
  • Bajas: Varios centernares.

Champan, un barco chino

HISTORIA

En torno a 1573, los japoneses comenzaron a intercambiar oro por plata en la isla filipina de Luzón, especialmente en las actuales provincias de Cagayán, Gran Manila y Pangasinán (concretamente la zona de Lingayén). En 1580 sin embargo, un corsario japonés forzaba a los nativos de Cagayán a prestarles fidelidad y sumisión.

Los primeros asentamientos japoneses en Filipinas habían sido realizados por los wokou, unos piratas muy activos en las costas de China desde el inicio de la dinastía Ming. Su actuación se intensificó de nuevo en el siglo XVI alcanzando también las Islas Filipinas, aunque para entonces bajo el nombre de wokou se debería incluir también a los piratas chinos.

Rutas de los wakō. El término wakō en japonés, 
wōkòu (倭寇) en chino o waegu (왜구) en coreano
 era utilizado para referirse a piratas que atacaban 
las costas de China y Corea, una práctica que
comenzó en el siglo XIII, siendo su base el
noroeste de la provincia de Hizen, en Kyushu.
Originalmente los wakō eran rōnin (samuráis sin
señor), comerciantes o contrabandistas
japoneses pero dos siglos más tarde la
práctica se extendió también entre
gente proveniente de China.
El gobernador general escribió a Felipe II el 16 de junio de 1582:

Los japoneses son la gente más belicosa que hay por acá. Traen artillería y mucha arcabucería y piquería. Usan armas defensivas para el cuerpo. Lo cual todo lo tienen por industria de portugueses, que se lo han mostrado para daño de sus ánimas...Se encargó enmendar la situación a Juan Pablo de Carrión, hidalgo y capitán de la Armada. Carrión se hizo con la iniciativa y, gracias a la superioridad técnica de los barcos occidentales, cañoneó con facilidad un buque japonés en el mar de la China Meridional hasta obligarlo a retirarse. La respuesta pirata llegó a través del cabecilla Tay Fusa (también referido como Tayfusu o Tayfuzu), que navegó rumbo al archipiélago filipino con 10 navíos. Para contrarrestarlo, el capitán Carrión consiguió reunir 40 soldados españoles armados hasta los dientes y 7 embarcaciones: cinco bajeles pequeños de apoyo, un navío ligero (el San Yusepe) y una galera (la Capitana).

Al pasar por el cabo Bogueador la flota descubrió a un junco japonés que acababa de arrasar la costa y había tratado con extrema dureza a los habitantes. Aunque el barco japonés era mucho mayor y los japoneses superiores en número, la Capitana acortó la distancia para interceptarlo. Los españoles prepararon los cañones de la crujía y los falconetes y sacres de cubierta y los hombres se cubrieron con sus capacetes y prepararon sus picas, arcabuces y hachas de abordaje. Cuando la Capitana alcanzó al junco le lanzó unas ráfagas de artillería que destrozaron el casco y dejaron la cubierta llena de muertos y heridos. Posteriormente el galeón se enganchó al barco japonés y los españoles llevaron a cabo un abordaje. En la cubierta del barco, al ser los japoneses superiores en número, los españoles no podían apenas avanzar. Carrión, con su media armadura de acero, con la celada bajada, intentaba abrirse paso con su rodela y coordinaba el ataque con el resto de sus hombres.
Comparación de un Junco con una Carabela Española

Ashigaru (足軽 "pies ligeros")
soldados rasos milicianos
en el Japón medieval
Samurai (侍), gerrero de la
élite militar japonesa, 
Los rodeleros españoles debieron verse entonces contra auténticos samuráis japoneses, con las armaduras propias y armados con katanas. Como los japoneses contaban también con arcabuces, que les habían sido provistos por los portugueses, y como eran superiores en número, la batalla tuvo que continuar en la propia cubierta de la galera. Lentamente, como si combatieran en un campo de batalla de Flandes, los soldados de Carrión formaron una barrera con los piqueros delante y arcabuceros y mosqueteros detrás y comenzaron a retirarse hacia popa. Carrión cortó entonces con un tajo de su espada la driza de la verga mayor, que cayó de golpe atravesada sobre el combés, creando una trinchera. Rápidamente, los mosqueteros y arcabuceros se parapetaron tras ella lanzando una ráfaga de balas que causó entre los japoneses decenas de bajas. Tras esto saltaron sobre el enemigo los piqueros y rodeleros. En ese momento llegó el San Yusepe, que lanzó una ráfaga de artillería contra el junco acabando con los tiradores japoneses que desde aquella nave hostigaban a la galera española. En ese momento los japoneses se batieron en retirada y saltaron al agua para intentar llegar a nado a la costa. Entre las bajas del combate estaba Pero Lucas, un curtido combatiente. Aunque las armas de fuego fueron decisivas en la victoria, también lo fue la mejor calidad de las armaduras y armamento español.

Río Tajo (Río Grande de Cagayán)
La flotilla continuó por el río Tajo (nombre del río Grande de Cagayán) encontrándose una flota de 18 champanes, abriéndose paso con sus culebrinas y arcabuces. Horas después, Carrión dejaba atrás los buques con cerca de 200 japoneses muertos o heridos.

Desembarcaron en un recodo del río para atrincherarse cerca de donde estaba el grueso de las fuerzas enemigas y colocaron en dicha trinchera los cañones desembarcados de la galera, con los que continuaron haciendo fuego contra el enemigo. Los wokou decidieron negociar una rendición y Carrión les ordenó marcharse de Luzón. Los piratas pidieron una indemnización en oro por las pérdidas que sufrirían si se marchaban, a lo que siguió una rotunda negativa de Carrión y los japoneses decidieron atacar por tierra con 600 soldados. La trinchera aguantó ese primer asalto, al que siguió otro. Como algunas picas eran arrebatadas por los japoneses los españoles pusieron sebo en la madera para que resbalaran y fueran más difíciles de agarrar. Los que intentaban sin éxito agarrar las picas estaban a merced de los hombres de Carrión, y eran ensartados y despedazados por piqueros y alabarderos.

Rodelero, Arcabucero y Piquero Español del S. XVI
Tras una tercera embestida, que prácticamente entró en las trincheras, y sin apenas pólvora, los 30 soldados españoles que quedaban lograron resistir y derrotar al enemigo, para luego lanzarse contra él, provocando una huida en la que eran acuchillados. Muchos japoneses se salvaron de las espadas españolas ya que, al ser sus armaduras más ligeras, podían correr más rápido. Los españoles entonces se hicieron con las armas japonesas que habían quedado sobre el campo de batalla como trofeo, lo que incluía katanas y hermosas armaduras. La esgrima europea había demostrado ser mejor que las artes marciales japonesas y las espadas de acero toledano mucho más resistentes y útiles que las katanas. Las armaduras japonesas fueron perfeccionadas con estilo europeo, añadiéndoles petos metálicos.

Pacificada la región, y ya con refuerzos, Carrión fundó en la zona la ciudad de Nueva Segovia (hoy Lal-lo). La actividad pirata aún quedaba de manera residual y de modo comercial en la bahía de Lingayén, en Pangasinán, muy centrada en el puerto de Agoo y consistía en el comercio de piel de ciervo.

Fuente: Wikipedia

viernes, 31 de julio de 2015

Restauración Ballesteros (Pintura Rápida)

Pues hace tiempo me compré en eBay 10 ballesteros. Supuestamente, los ballesteros eran propainted; propainted si los hubiera pintado un mono borracho (¬ ¬), me dejé llevar por el "efecto animadora"...

Así eran cuando llegaron:



No se si se ve bien en la primera foto, pero hay un ballestero al que le falta un brazo. Además, de que algunos llegaron desmontados.

Bueno, pues dado que es una tropa que no voy a usar mucho, que los ballesteros van en bloque y que no quería pegarme días pintando, me voy a aprovechar del mismo "efecto animadora" que me engaño al comprarlos.

Los retoques han sido pocos. Lo primero que debía hacer era ponerles ojos (no me gustan las minis sin ojos), lo segundo arreglar la piel (solo con eso ya se consigue un gran cambio, dándoles más luminosidad), por último puse unas pocas luces en la ropa y los detalles de cada mini. Para hacerlo rápido, pinté las miniaturas en serie, sin antes despintar ni nada, directamente sobre la miniatura tal cual estaba (previamente las limpie un poco con un trapo para quitarles polvo y tal). Repartí los ballesteros en dos grupos (para pintar primero unos y luego otros): los que apuntan con las ballesta y los que recargan.

Así hice cada parte:

Los ojos son muy fáciles de hacer:
  1. Se pinta la cuenca de los ojos con un blanco roto.
  2. En mitad del blanco se hace una raya o un circulo negro (lo ideal es que el circulo no se corte por arriba, ya que un único punto negro da la sensación de estatismo)


Con la piel, hacía un paso en todas las minis, luego el siguiente también en todas las minis y así hasta terminar:
  1. Pintar con marrón rojizo tosas las zonas de piel.
  2. Pintar con color carne bronceada las partes donde daría la luz.
  3. Pintar con carne pálida, los puntos de mayor luz, como por ejemplo: la punta de la nariz, los pómulos... 
Para la ropa, lo único que hice fue usar colores más claros que los originales y aplicarlos sobre las miniaturas usando pincel seco. Hice todos los colores de golpe: sí cogía rojo, le daba todas las minis con rojo, por ejemplo.

Por último, tocaba hacer los detalles de cada miniatura, esto si que se hizo miniatura por miniatura. Fue poca cosa, que si un dorado por ahí, que si añadir mas plata a los cascos...

Y este fue el resultado después de una tarde pintando (con pausas).




Como veis, compre 10 ballesteros pero solo hay 9. Eso es por que, ya que a una miniatura le faltaba un brazo y no hay ninguna que destaque como capitán del regimiento, voy ha hacer un capitán de ballesteros con piezas de compañías libres (pero eso es para otro tutorial).

Enlace al tutorial del Capitán Ballestero

martes, 28 de julio de 2015

Impresiones Age Of Sigmar

El otro día jugué una partida a Age Of Sigmar contra un amigo, como no sabiamos como hacer para "equilibrar" la partida jugamos a 47 heridas cada uno. Yo con Imperio el con las tropas del orden que salen en la caja básica del nuevo juego.

La verdad que me sorprendió gratamente el nuevo juego de Workshop. Las pocas reglas, el hecho de que puedes usar tu colección de miniaturas de Fantasy y el aspecto de las nuevas minis, me ha parecido un acierto. Ahora explicare todo un poco más detallado

El cambio de juego

Si que es cierto que, por ahora, parece que Warhammer Fantasy "ha muerto" y que su heredero va a ser Age Of Sigmar, pero... ¿Y eso que importa? La mayoría de los que jugábamos a Fantasy tenemos el Codex de nuestro ejercito y el tocho de reglas (y los que no, lo pueden descargar de Internet). Así que.. ¿que más da? a quien le guste Fantasy podrá seguir jugandolo (yo, de hecho, aún estoy terminando cosas de mi ejercito y poniéndolas en bases de movimiento de Fantasy). Lo que la maleficia compañía de miniaturas ha hecho, ha sido simplemente cerrar un juego y dar las nuevas reglas y codex de los ejércitos anteriores gratis, para poder jugar a su nuevo juego (Además que las miniaturas de los ejércitos anteriores siguen a la venta)


Por último diré, que igual la decisión de Games Workshop sobre acabar con Fantasy podría haber sido acertada. Warhammer Fantasy en sus últimas expansiones se les empezó a ir de las manos, ya no solo por el fin de los tiempos, si no, pensar un momento ¿Que nuevas unidades iban a meterle a Imperio? ¿Un andador de Vapor? ¿o que iban a hacer con Bretonia? Igual era mejor empezar de 0 con un juego nuevo antes que joder uno de gran éxito.

Las reglas

Las reglas son muy sencillas, de hecho no ocupan más de 4 página (literalmente son 4). Estas reglas son muy básicas, luego se complementan con las reglas de cada ejercito y en el caso de meter escenografía rara, hay un minilibro de 10 paginas donde salen unas cuantas reglas.

Al ser tan básicas, en la mayoría de los casos habrá que ponerse de acuerdo con tu rival, ¿Puedo disparar a un combate? ¿Puedo hechizar a tu general mientras mis tropas le pegan cuerpo a cuerpo? serán preguntas casi obligadas en cada encuentro. Pero que, lo único que harán sera hacer el juego diferente según a quien te encuentres.

Desde mi punto de vista han hecho el juego un poco más estratégico que el anterior, ya que los combates no se resuelven individualmente, si no de manera global, me explicaré:
Tu tienes 3 unidades en CaC contra tu rival, y todos son combates individuales.
Lanceros vs Espaderos
Capitán vs Arqueros
Alabarderos vs Caballeros
Bien, pues tu atacas primero. Eliges golpear con tu Capitan a los Arqueros CaC, llega la hora que el rival responda, en vez de verse obligado a atacar con sus Arqueros, elige usar a sus Espaderos para acabar con tus Lanceros, luego tendrás la opción de responder con tus Lanceros a sus Espaderos o tus Alabarderos contra sus Caballeros, al igual que el aún podrá usar sus Arqueros y sus Caballeros contra tus respectivos.
Además, para saber quien empieza cada turno se tira un dado y el resultado más alto es el que comienza, esto obliga a plantearse la estrategia pensando que no tienes por que empezar a la siguiente vez.

A todo esto hay que sumarle, que el haber ganado en la partida anterior te puede dar bonificaciones y que si tu rival es más numeroso dispones de varios modos de vencerle usando la Tabla de Muerte Súbita. Y que ya no se tiene por que usar una sola facción por jugador, por ejemplo, una persona podría llevar a la vez mezclados Enanos e Imperio, o incluso Imperio y Orcos (supuestamente cualquier combinación estará permitida)

Por último, al juego le han querido meter algo de cachondeo, haciendo que algunas unidades puedan activar sus habilidades si su controlador hace el "payaso", cosa con la que pueden caer muchas risas.
Algunos ejemplos:
  • Hombres Bestia
  • Bretonia
  • Demonios del Caos
  • Elfos Oscuros
  • Enanos
  • Altos Elfos
  • Hombres Lagarto
  • Ogros
  • Orcos
  • Skaven
  • Imperio
  • Reyes Funerarios
  • Condes Vampíricos
  • Guerreros del Caos

La caja básica

Como no tengo la caja básica y esto es solo ver el contenido de la caja, aquí os dejo un vídeo de Youtube.

Lo malo

  • La ausencia de reglas especificas puede que no le guste a todo el mundo.
  • Los precios siguen siendo los típicos de Workshop, existiendo marcas más baratas.
  • Puede que a la larga los ejércitos viejos ya no valgan, ya que por ejemplo un Sigmarine tiene como mínimo 2 heridas y un humano normal 1.
  • Por ahora parece que esta más enfocado a escaramuzas, en lugar de grandes batallas.
  • Al no haber puntuaciones para cada miniatura, puede hacerse un poco lío, aun que aquí os dejo unas puntuaciones que han hecho la comunidad: Puntos Ejercitos Age Of Sigmar o se puede usar este otro método que supuestamente ha sido creado por algunas tiendas de Games Workshop para sus torneos, pero no dejan de ser reglas caseras.

Lo bueno

  • Siguen vendiendo las miniaturas antiguas, al mismo precio que antes.
  • No tiene pinta de que vayan a descatalogar los ejércitos viejos.
  • Normas tanto básicas como de ejercito gratis.
  • Se necesitan menos miniaturas para jugar.

Conclusiones

Desde mi punto de vista es un juego más. Que para los que no piensan comprar Age Of Sigmar o solo van a querer unas pocas de sus miniaturas, les sale prácticamente gratis. Un juego en el que se puede reutilizar todo lo que ya tenemos. Que para la gente que tiene varios ejércitos o les gustan las minis de otros, pueden mezclarlos sin problema. Además, hay que recordar que lo que tenemos ya nadie nos lo puede quitar, así que podemos seguir jugando a 8ª Edición, o la que sea, a la vez que tenemos esto.

Fuentes:
Staurous

lunes, 13 de julio de 2015

El rescate de la Maquina de Almas: 5º Encuentro

Asalto al Monasterio

A las afueras de Mordheim se encuentra un antiguo monasterio de las Hermanas de Sigmar.
Abandonado mucho antes del cataclismo que azotó la ciudad, ese lugar siempre se ha considerado maldito. No se sabe por que la hermandad lo abandonó, solo se sabe que quien iba ahí cuando la ciudad de Mordheim era aún ciudad no regresaba, que por la noche se escuchaban rugidos y alaridos y que en la actualidad el sitio es más siniestro si cabe. Por las noches se ven luces y sombras en el interior del monasterio y los ruidos procedentes de él han aumentado.
Esto no sería problema si no fuera por que los rumores afirman que hace unos días, se vio a varios grupos de no muertos trasportando grandes objetos al interior del complejo. Los líderes de las bandas creen que esos "grandes objetos" son las últimas partes de la Máquina de Almas que necesitan.


Elementos de escenografía

Cada jugador pondrá un elemento de escenografía por turnos, siendo el primer elemento un edificio que haga las veces de monasterio (derruido o intacto, a elección de los jugadores) y sus respectivas murallas (derruidas o intactas, a elección de los jugadores).

Reglas Especiales

Odio Sagrado: Todos los seguidores de Sigmar tendrán la regla odio se enfrenten contra quien se enfrenten en este escenario. Si ya tenian la regla odio antes, estas dos no se acumulan.
Por el contrario una banda de Hermanas de Sigmar tendrán odio todos los turnos se enfrenten a quien se enfrenten.

Lugar maldito: .Todos los turnos se tirará para ver si suceden sucesos aleatorios, además estos se producirán si el resultado es 1 o 2.

Dragón No-Muerto:
Un dragón resucitado por la influencia de la piedra bruja que contiene la ultima parte de la máquina de almas.

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
20
6
0
6
6
6
3
6
8

Peana: Bestia Grande (50mm X 100mm)
Equipo: Vomito de Dragón, ¡Garras y Ferocidad!
REGLAS ESPECIALES
Vomito de Dragón: Aliento que impacta con 4+ y causa heridas de Fuerza 4, solo puede usarse cuerpo a cuerpo. Sus escamas le confieren una tirada de salvación de 4+ que no puede modificarse.
Forjada por el Caos: El poder del Caos vuelve a recomponer la forma de la criatura cuando resulta herida y, por tanto, posee una capacidad de curación sobrenatural. Al inicio de cada turno, tira 1D6 si la cosa del bosque ha resultado herida. Si obtienes un resultado de 5+, la criatura recupera una Herida, que cicatriza milagrosamente.
No se retira: Supera automáticamente cualquier chequeo por retirada.
Miedo: Causa miedo.
Monstruo gigantesco: Los monstruos más grandes y peligrosos en el Bestiario tiene la regla especial de monstruo gigantesco. Estos monstruos están sujetos a las siguientes reglas especiales:
Bestia enorme: Este monstruo es una de las criaturas más grandes del mundo. Cualquier guerreo puede dispararle con un +2 a impactar, aunque no sea el objetivo más próximo.
Cráneo de Hierro: La cabeza de estas criaturas es demasiado gruesa para los golpes normales. Por lo tanto, trata a un resultado aturdido como derribado en su lugar. Se tambaleó, pero no hacia abajo: los golpes poderosos harán temblar al monstruo. Por lo tanto, cualquier resultado de derribado. El monstruo en cambio pierde un ataque hasta que se recupere (durante la fase de recuperación de su siguiente turno). Múltiples resultados de derribado hará que se pierdan múltiples ataques de esta manera.

Inicio de la Partida

La zona de despliegue se decidirá aleatoriamente, dividiendo los bordes de la mesa en 6 partes. Luego el que saque en 1D6 el menor resultado desplegará primero, hasta llegar a 6. Ese mismo resultado al reves se usará para la saber quien comienza. Es decir: el que saque un 5 en el dado, desplegara el quinto pero comenzara a jugar el segundo.

Final de la Partida

La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada. La banda que no supere un chequeo de retirada pierde la partida automáticamente. Cuando la última banda que quede en pie investigue la zona, descubrirá que no hay restos de la máquina de almas, pero si evidencias de que hasta no hace mucho se encontraba ahí.

Experiencia

+1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional.
+1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier héroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+2 por matar al dragón: Cualquier héroe o grupo de secuaces que deje fuera de combate al dragón + 2 punto de experiencia.


La batalla

martes, 30 de junio de 2015

Redescubriendo 7º Mar (7th Sea)

Pues el otro día hablando con unos amigos, decidimos jugar a 7º Mar, un juego que yo tenia guardando polvo en la estantería desde hace siglos. Y aprovechando que me tengo que volver a mirar las reglas he decidido poner en el blog un mini resumen del juego.

Trasfondo

Lo primero de todo es hablar sobre el trasfondo. El juego nos lleva al continente de Théah en el año 1668. Este continente ficticio es el primo lejano de Europa, facilitando muchísimo la asimilación de la ambientación a cualquiera que sepa un poco de historia. Los reinos de Théah están sufriendo un sentimiento nacionalista y están a punto de convertirse en países; sin embargo, en estas naciones los nobles y gobernantes suelen pertenecer a las grandes líneas de sangre hechicera de su tierra, usando su brujería para mantener sus poderes, patrimonio y el status quo. El continente está rodeado por seis océanos, pero las leyendas marineras hablan de la existencia de un místico séptimo mar (de donde nadie vuelve) situado en otro plano y que podría ser la respuesta a los misterios de Théah. Las potencias que conviven en el mapa son: Ávalon, Castilla, Montaigne, Vendel, Eisen, Vodacce, Ussura, El Imperio de la Media Luna y Catay. Aunque el mapa oficial está muy bien hecho, hay mapas más ampliados (incluyendo el Archipiélago de la Medianoche, en plan el Caribe) y mucho más currados hechos por fans. Existe en el mapa una gran diferencia con la Europa de aquella época: no se ha descubierto ningún nuevo continente al oeste haciendo las veces de América; todo barco que va hacia el oeste, barco que desaparece misteriosamente.

En esta "prima de Europa" sus correspondientes paises primos son:
Castilla  - España.
Avalon - Inglaterra.
Montaigne - Francia.
Eisen - Alemania.
Ussura - Rusia.
Vendel - ¿Holanda?, ¿Dinamarca?, ¿Noruega? Posiblemente una mezcla de todas.
Vodacce - Italia
Imperio de la Media Luna - Moros en general.
Catay - Chinos, Japoneses...

Además de estos paises hay sociedades secretas:

Caballeros de la Rosa y la Cruz:
Gremio de aventureros que buscan hacer el bien allá a donde vayan. Sus caballeros buscan traer justicia al injusto y proteger al indefenso de manera que la gente corriente no puede.

Rilasciare o los Librepensadores:
Aparentemente un grupúsculo de anarquistas que atentan contra el sistema, el poder establecido y los poderosos tiranos  a través de atentados y sabotajes. Dicen luchar contra algo llamado Dominio.

Colegio Invisible: Comunidad de científicos que hacen experimentos y avances científicos en las sombras huyendo de los ojos de la Inquisición. Para ello usan pseudónimos y mensajes cifrados para compartir sus investigaciones con la comunidad, ya que en la vida pública son personas conocidas.

Sociedad de Exploradores:
Grupo de aventureros y exploradores que exploran las peligrosísimas ruinas Syrneth y catalogan sus artefactos y reliquias en busca de saber la verdad de esta antigua raza extinta. Están a punto de descubrir una terrible verdad.

Los Vagabundos:
Hombres y mujeres enmascarados de Castilla que protegen a su rey desde las sombras y a su pueblo de la Inquisición. El Vagabundo es una figura misteriosa y su identidad la comidilla de las habladurias de la corte. ¿Quién será…?

Hijas de Sofía:
Secta secreta de mujeres que buscan la igualdad de derechos de las mujeres en Théah, ayudando a muchas mujeres de Vodacce, la nación más machista de Théah. Sin embargo…son mucho más de lo que aparentan.

Die Kreuztritter:
Las antiguamente llamadas Cruces Negras. Una antigua “orden templaria” que servía al Pontífice y  que fue calificada de hereje y exterminada al final de la época de las Cruzadas. Todo el mundo cree solo son una nota a pie de página en la historia, pero lo cierto es que siguen sirviendo a la Iglesia de forma secreta. ¿Haciendo qué? Ah…

Estas son sociedades secretas que pueden coger los pjs. Por supuesto, hay sociedades secretas que el jugador nunca debería conocer…y si lo hacen, que esperen lo peor.

Historia

Antes de la llegada de la humanidad, se presume que existió una raza superior con grandes conocimientos de tecnología y magia que los eruditos denominan Syrneth. Sin embargo, no hay esqueletos, ni indicio de ningún organismo anterior al humano, solo unas ruinas vacías repletas de artefactos incomprensibles y de gran poder. La humanidad surgió en Numa (Roma) y allí surgió también la magia en manos de los senadores romanos. A partir de aquí las grandes castas dirigentes han heredado hasta nuestros días esta herencia hechicera, manteniéndose en el poder. Sin embargo, también apareció el Profeta, habló de un dios único (Theus), de la fraternidad y el amor al prójimo y lo que es más importante, condenó la hechicería hasta el punto de enfrentarse cara a cara al senado corrupto de Numa. Antes de que éstos lo quemaran públicamente el Profeta dejó su mensaje a los Testigos, profetizando que 3 profetas más vendrían tras él para guiarlos a lo largo de la historia. Más tarde se fundaría la Iglesia de los Profetas (el Vaticano). El planteamiento de la Iglesia en 7º Mar es curioso: la Iglesia de los Profetas promueve el racionalismo, la búsqueda de una explicación siempre en base a la creencia de Theus, considerando que Théah es el Enigma de Theus…un enigma que el hombre tiene que resolver para llegar a Dios. Por ello promueven universidades y el saber. El papel de fanáticos religiosos es más para la Inquisición.

Juego

El juego usa sistema D10, se parece a Leyenda de los 5 Anillos, pero con cambios (digamos que el sistema seria el punto intermedio entre L5A 1ª Edición y 2ª). No existen las clases propiamente dichas, elijes sí tienes magia, sí manejas la espada, tus arboles de habilidad por separado tus ventajas y desventajas y a jugar, tu personaje será lo que tu quieras que sea. Además, cada personaje tiene su propio trasfondo e historia, así que podrán disponer de una subtrama personalizada en la aventura.

Los jugadores disponen de unas cosas llamadas Dados Dramáticos que los pueden usar para influir directamente en la historia, pero cuidado, por que de cuantos mas dados de drama dispongan los jugadores más dispondrá el Master.

En cuanto al sistema de narración, en ciertos puntos se acerca más al teatro o al esquema de una peli que al de un juego de rol. La trama se divide en escenas y las escenas en secuencias.

Libros y Descargas necesarias








Conclusiones

El juego esta bastante bien (y más ahora que lo puedes conseguir gratis descargándolo), es perfecto para aventuras de piratas, intrigas palaciegas de los siglos XVI - XVII, aventuras de capa y espada por la vieja Europa... Todas ellas con la posibilidad de introducir elementos mágicos o lo que se te ocurra. Hay una saga de libros que empiezan con el titulo El fuego Elemental, perfectos para coger el trasfondo y jugar con las reglas de 7º Mar.

Lo único que es un poco raro es el sistema de combate, la iniciativa va desde el que menos saca al que más y luego pueden irse guardando dados para efectuar acciones mas tarde o realizarlas en el momento, pero no es difícil de entender y una vez superado eso es un juego muy bueno.

miércoles, 10 de junio de 2015

El rescate de la Maquina de Almas: 4º Encuentro

Asentamiento del Bosque

A las bandas ya solo les quedan dos partes de la Máquina de Almas por encontrar. La segunda pieza se encuentra en los bosques de al rededor de la ciudad maldita de Mordheim. Al parecer, unos bandidos se llevaron esa parte a su guarida, sufriendo las terribles consecuencias de la exposición a la piedra.


Elementos de escenografía

Debe de colocarse un edificio grande aproximadamente en el centro del mapa (representará la guarida de los bandidos), que será donde se encuentra la Máquina de Almas. Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, un grupo de arbustos o muros, una colina, una sección de bosque, una sección de pantano, de río o de arroyo o algún otro elemento de escenografía similar. Al menos la mitad de los elementos de escenografía deben ser secciones de bosque.

Reglas Especiales

Miedo a la oscuridad: Estos bosques ponen nerviosos a las bandas. Cualquier componente de una banda que se encuentre en una sección de bosque debe superar un chequeo de completamente solo en cada uno de sus turnos (aunque haya cerca de él componentes de su propia banda). Si no supera el chequeo, el componente de la banda huye 5D6 cm hacia el borde del tablero más próximo (los componentes de la banda que abandonen el tablero no seguirán disputando la partida, aunque no tendrán que efectuar tiradas por heridas graves una vez haya finalizado la batalla).

¡Algo se mueve entre los árboles!: Hay una cosa entre los árboles que acecha a cada banda que toma parte en la partida (si se trata de una partida de dos jugadores, habrá dos cosas, una por cada banda; si son cuatro jugadores, habrá cuatro cosas; y así sucesivamente). Las cosa se sitúan en secciones del bosque determinadas al azar y empiezan la partida oculta. Al término de cada turno (cuando todos los jugadores hayan movido sus miniaturas), hay un turno especial, el "turno de la cosa". Una cosa cargará automáticamente contra cualquier componente de una banda que se haya extraviado y que esté dentro de su alcance de carga. Si no hubiese ninguno dentro de su distancia de carga, la cosa moverá 5D6 cm en una dirección al azar a menos que haya alguna sección de bosque, en cuyo caso moverá en esa dirección. Las cosas tienen su propia fase de combate cuerpo a cuerpo y un guerrero que esté trabado en combate con una cosa luchará con ella durante su turno y durante el turno de la cosa, igual que si se tratase del combate de dos guerreros de distintas bandas.

La Cosa del Bosque:
Una especia de unión de varias partes de cuerpos humanos unidos en un mismo cuerpo, un engendro producto de los poderes del Caos. Esta bestia no tiene una forma definida, puede tener 15 brazos y una gran barriga o uno solo y una enorme boca en el centro de su deforme cuerpo. Lo único que se sabe de estas criaturas es que son aterradoras y muy pocos han sido capaces de escapar de ellas.

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
12
4
0
5
5
3
4
2(3)
5

Peana: Humano Grande (25mm X 25mm)
Equipo: ¡Garras y ferocidad!
REGLAS ESPECIALES
Bestia enorme: La cosa del bosque es una criatura enorme y, por tanto, se considera un objetivo grande a efectos de disparo y puede elegirse como objetivo aunque no sea la miniatura más próxima.
Forjada por el Caos: Se cree que esta criatura es una creación del Caos, aunque su origen es incierto y diabólico. El poder del Caos vuelve a recomponer la forma de la criatura cuando resulta herida y, por tanto, posee una capacidad de curación sobrenatural. Al inicio de cada turno, tira 1D6 si la cosa del bosque ha resultado herida. Si obtienes un resultado de 5+, la criatura recupera una Herida, que cicatriza milagrosamente.
Dura como el hierro: La piel de la cosa del bosque es más gruesa que el cuero endurecido y sobre ella rebotan las espadas y las flechas. La cosa del bosque dispone de una tirada de salvación por armadura de 4+ que se reduce normalmente dependiendo de la Fuerza del ataque. Fauces enormes: Con sus enormes mandíbulas, la cosa del bosque puede partir a un hombre en dos además gracias a sus enormes fauces, dispone de un ataque adicional (incluido en su perfil de atributos) que es siempre su primer ataque. Si este primer ataque logra impactar, el impacto será crítico con un resultado de 5 ó 6.
Miedo: La cosa del bosque es una criatura terrible que causa miedo.
Contagio: La sangre de la cosa del bosque contiene una terrible y poderosa maldición. Una miniatura que quede fuera de combate debido a un ataque de esta criatura corre el riesgo de sufrir la maldición de su sangre oscura (solo afecta a miniaturas de tamaño humano y no a mutantes). Tras la batalla, si la miniatura ha sobrevivido al ataque, tira 1D6. Un resultado de 6 indica que la miniatura queda curada de sus heridas, pero sujeta a una maldición. En cada batalla siguiente, todas las veces que la miniatura con la maldición resulte herida, deberá efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo supera, ¡se transformará ante los atónitos ojos de sus camaradas en la cosa del bosque! La miniatura utilizará entonces el mismo perfil de atributos de la cosa del bosque. Si llevaba equipo o armadura, estos resultarán destruidos y las armas de la miniatura caerán al suelo (aunque podrá recuperarlas al término de la batalla). La cosa del bosque siempre ataca a la miniatura más próxima, ya sea amiga o enemiga; si no puede, usará su movimiento máximo para acercarse todo lo que pueda. La cosa del bosque puede intentar no atacar a una miniatura amiga efectuando un chequeo de Liderazgo (en este caso ha de usar su atributo de liderazgo y no el del jefe de la banda). Si supera el chequeo, no atacará a las miniaturas amigas.
Tira 1D6 al término de la batalla. Un resultado de 2 a 6 indica que la miniatura vuelve a la normalidad (aunque sin su atavío...), pero continúa padeciendo la maldición. Si obtienes un resultado de 1, la cosa del bosque desaparece en la espesura para siempre y se convierte en un mito o leyenda (elimínala de la hoja de control de la banda).

Inicio de la Partida

Todos los jugadores tiran 1D6 y el que obtenga el resultado mayor desplegará en primer lugar desde el borde del tablero que haya elegido. Si hay dos jugadores, el otro jugador desplegará en el borde opuesto del tablero. Si hay más de dos jugadores, los otros jugadores eligen el lado desde el que despliegan e irán moviendo sus bandas en función del resultado obtenido (de mayor o menor). Un jugador debe desplegar su banda como máximo a 20 cm del borde del tablero, pero como mínimo a 10 cm de un borde del tablero y a una distancia mínima de 25 cm de una miniatura de otra banda. Recuerda que si la partida la libran más de cuatro jugadores, el tablero debería ser más grande de lo habitual. Los jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar. El juego se desarrolla alrededor de la mesa en el sentido de las agujas del reloj.

Final de la Partida

La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada. La banda que no supere un chequeo de retirada pierde la partida automáticamente. La última banda en pie se queda con la pieza de la Máquina de Almas.

Experiencia

+1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional.
+1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier héroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 por cosa fuera de combate: Cualquier héroe que deje fuera de combate a una cosa gana + 1 punto de experiencia.


La batalla

Las bandas se adentraron en el bosque hasta la guarida de los bandidos. Al llegar se enfrentaron entre ellas bajo la amenaza de los bandidos mutados en engendros. Ganaron los bretonianos que acabaron destruyendo la segunda parte de la máquina.