martes, 28 de julio de 2015

Impresiones Age Of Sigmar

El otro día jugué una partida a Age Of Sigmar contra un amigo, como no sabiamos como hacer para "equilibrar" la partida jugamos a 47 heridas cada uno. Yo con Imperio el con las tropas del orden que salen en la caja básica del nuevo juego.

La verdad que me sorprendió gratamente el nuevo juego de Workshop. Las pocas reglas, el hecho de que puedes usar tu colección de miniaturas de Fantasy y el aspecto de las nuevas minis, me ha parecido un acierto. Ahora explicare todo un poco más detallado

El cambio de juego

Si que es cierto que, por ahora, parece que Warhammer Fantasy "ha muerto" y que su heredero va a ser Age Of Sigmar, pero... ¿Y eso que importa? La mayoría de los que jugábamos a Fantasy tenemos el Codex de nuestro ejercito y el tocho de reglas (y los que no, lo pueden descargar de Internet). Así que.. ¿que más da? a quien le guste Fantasy podrá seguir jugandolo (yo, de hecho, aún estoy terminando cosas de mi ejercito y poniéndolas en bases de movimiento de Fantasy). Lo que la maleficia compañía de miniaturas ha hecho, ha sido simplemente cerrar un juego y dar las nuevas reglas y codex de los ejércitos anteriores gratis, para poder jugar a su nuevo juego (Además que las miniaturas de los ejércitos anteriores siguen a la venta)


Por último diré, que igual la decisión de Games Workshop sobre acabar con Fantasy podría haber sido acertada. Warhammer Fantasy en sus últimas expansiones se les empezó a ir de las manos, ya no solo por el fin de los tiempos, si no, pensar un momento ¿Que nuevas unidades iban a meterle a Imperio? ¿Un andador de Vapor? ¿o que iban a hacer con Bretonia? Igual era mejor empezar de 0 con un juego nuevo antes que joder uno de gran éxito.

Las reglas

Las reglas son muy sencillas, de hecho no ocupan más de 4 página (literalmente son 4). Estas reglas son muy básicas, luego se complementan con las reglas de cada ejercito y en el caso de meter escenografía rara, hay un minilibro de 10 paginas donde salen unas cuantas reglas.

Al ser tan básicas, en la mayoría de los casos habrá que ponerse de acuerdo con tu rival, ¿Puedo disparar a un combate? ¿Puedo hechizar a tu general mientras mis tropas le pegan cuerpo a cuerpo? serán preguntas casi obligadas en cada encuentro. Pero que, lo único que harán sera hacer el juego diferente según a quien te encuentres.

Desde mi punto de vista han hecho el juego un poco más estratégico que el anterior, ya que los combates no se resuelven individualmente, si no de manera global, me explicaré:
Tu tienes 3 unidades en CaC contra tu rival, y todos son combates individuales.
Lanceros vs Espaderos
Capitán vs Arqueros
Alabarderos vs Caballeros
Bien, pues tu atacas primero. Eliges golpear con tu Capitan a los Arqueros CaC, llega la hora que el rival responda, en vez de verse obligado a atacar con sus Arqueros, elige usar a sus Espaderos para acabar con tus Lanceros, luego tendrás la opción de responder con tus Lanceros a sus Espaderos o tus Alabarderos contra sus Caballeros, al igual que el aún podrá usar sus Arqueros y sus Caballeros contra tus respectivos.
Además, para saber quien empieza cada turno se tira un dado y el resultado más alto es el que comienza, esto obliga a plantearse la estrategia pensando que no tienes por que empezar a la siguiente vez.

A todo esto hay que sumarle, que el haber ganado en la partida anterior te puede dar bonificaciones y que si tu rival es más numeroso dispones de varios modos de vencerle usando la Tabla de Muerte Súbita. Y que ya no se tiene por que usar una sola facción por jugador, por ejemplo, una persona podría llevar a la vez mezclados Enanos e Imperio, o incluso Imperio y Orcos (supuestamente cualquier combinación estará permitida)

Por último, al juego le han querido meter algo de cachondeo, haciendo que algunas unidades puedan activar sus habilidades si su controlador hace el "payaso", cosa con la que pueden caer muchas risas.
Algunos ejemplos:
  • Hombres Bestia
  • Bretonia
  • Demonios del Caos
  • Elfos Oscuros
  • Enanos
  • Altos Elfos
  • Hombres Lagarto
  • Ogros
  • Orcos
  • Skaven
  • Imperio
  • Reyes Funerarios
  • Condes Vampíricos
  • Guerreros del Caos

La caja básica

Como no tengo la caja básica y esto es solo ver el contenido de la caja, aquí os dejo un vídeo de Youtube.

Lo malo

  • La ausencia de reglas especificas puede que no le guste a todo el mundo.
  • Los precios siguen siendo los típicos de Workshop, existiendo marcas más baratas.
  • Puede que a la larga los ejércitos viejos ya no valgan, ya que por ejemplo un Sigmarine tiene como mínimo 2 heridas y un humano normal 1.
  • Por ahora parece que esta más enfocado a escaramuzas, en lugar de grandes batallas.
  • Al no haber puntuaciones para cada miniatura, puede hacerse un poco lío, aun que aquí os dejo unas puntuaciones que han hecho la comunidad: Puntos Ejercitos Age Of Sigmar o se puede usar este otro método que supuestamente ha sido creado por algunas tiendas de Games Workshop para sus torneos, pero no dejan de ser reglas caseras.

Lo bueno

  • Siguen vendiendo las miniaturas antiguas, al mismo precio que antes.
  • No tiene pinta de que vayan a descatalogar los ejércitos viejos.
  • Normas tanto básicas como de ejercito gratis.
  • Se necesitan menos miniaturas para jugar.

Conclusiones

Desde mi punto de vista es un juego más. Que para los que no piensan comprar Age Of Sigmar o solo van a querer unas pocas de sus miniaturas, les sale prácticamente gratis. Un juego en el que se puede reutilizar todo lo que ya tenemos. Que para la gente que tiene varios ejércitos o les gustan las minis de otros, pueden mezclarlos sin problema. Además, hay que recordar que lo que tenemos ya nadie nos lo puede quitar, así que podemos seguir jugando a 8ª Edición, o la que sea, a la vez que tenemos esto.

Fuentes:
Staurous

lunes, 13 de julio de 2015

El rescate de la Maquina de Almas: 5º Encuentro

Asalto al Monasterio

A las afueras de Mordheim se encuentra un antiguo monasterio de las Hermanas de Sigmar.
Abandonado mucho antes del cataclismo que azotó la ciudad, ese lugar siempre se ha considerado maldito. No se sabe por que la hermandad lo abandonó, solo se sabe que quien iba ahí cuando la ciudad de Mordheim era aún ciudad no regresaba, que por la noche se escuchaban rugidos y alaridos y que en la actualidad el sitio es más siniestro si cabe. Por las noches se ven luces y sombras en el interior del monasterio y los ruidos procedentes de él han aumentado.
Esto no sería problema si no fuera por que los rumores afirman que hace unos días, se vio a varios grupos de no muertos trasportando grandes objetos al interior del complejo. Los líderes de las bandas creen que esos "grandes objetos" son las últimas partes de la Máquina de Almas que necesitan.


Elementos de escenografía

Cada jugador pondrá un elemento de escenografía por turnos, siendo el primer elemento un edificio que haga las veces de monasterio (derruido o intacto, a elección de los jugadores) y sus respectivas murallas (derruidas o intactas, a elección de los jugadores).

Reglas Especiales

Odio Sagrado: Todos los seguidores de Sigmar tendrán la regla odio se enfrenten contra quien se enfrenten en este escenario. Si ya tenian la regla odio antes, estas dos no se acumulan.
Por el contrario una banda de Hermanas de Sigmar tendrán odio todos los turnos se enfrenten a quien se enfrenten.

Lugar maldito: .Todos los turnos se tirará para ver si suceden sucesos aleatorios, además estos se producirán si el resultado es 1 o 2.

Dragón No-Muerto:
Un dragón resucitado por la influencia de la piedra bruja que contiene la ultima parte de la máquina de almas.

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
20
6
0
6
6
6
3
6
8

Peana: Bestia Grande (50mm X 100mm)
Equipo: Vomito de Dragón, ¡Garras y Ferocidad!
REGLAS ESPECIALES
Vomito de Dragón: Aliento que impacta con 4+ y causa heridas de Fuerza 4, solo puede usarse cuerpo a cuerpo. Sus escamas le confieren una tirada de salvación de 4+ que no puede modificarse.
Forjada por el Caos: El poder del Caos vuelve a recomponer la forma de la criatura cuando resulta herida y, por tanto, posee una capacidad de curación sobrenatural. Al inicio de cada turno, tira 1D6 si la cosa del bosque ha resultado herida. Si obtienes un resultado de 5+, la criatura recupera una Herida, que cicatriza milagrosamente.
No se retira: Supera automáticamente cualquier chequeo por retirada.
Miedo: Causa miedo.
Monstruo gigantesco: Los monstruos más grandes y peligrosos en el Bestiario tiene la regla especial de monstruo gigantesco. Estos monstruos están sujetos a las siguientes reglas especiales:
Bestia enorme: Este monstruo es una de las criaturas más grandes del mundo. Cualquier guerreo puede dispararle con un +2 a impactar, aunque no sea el objetivo más próximo.
Cráneo de Hierro: La cabeza de estas criaturas es demasiado gruesa para los golpes normales. Por lo tanto, trata a un resultado aturdido como derribado en su lugar. Se tambaleó, pero no hacia abajo: los golpes poderosos harán temblar al monstruo. Por lo tanto, cualquier resultado de derribado. El monstruo en cambio pierde un ataque hasta que se recupere (durante la fase de recuperación de su siguiente turno). Múltiples resultados de derribado hará que se pierdan múltiples ataques de esta manera.

Inicio de la Partida

La zona de despliegue se decidirá aleatoriamente, dividiendo los bordes de la mesa en 6 partes. Luego el que saque en 1D6 el menor resultado desplegará primero, hasta llegar a 6. Ese mismo resultado al reves se usará para la saber quien comienza. Es decir: el que saque un 5 en el dado, desplegara el quinto pero comenzara a jugar el segundo.

Final de la Partida

La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada. La banda que no supere un chequeo de retirada pierde la partida automáticamente. Cuando la última banda que quede en pie investigue la zona, descubrirá que no hay restos de la máquina de almas, pero si evidencias de que hasta no hace mucho se encontraba ahí.

Experiencia

+1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional.
+1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier héroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+2 por matar al dragón: Cualquier héroe o grupo de secuaces que deje fuera de combate al dragón + 2 punto de experiencia.


La batalla

martes, 30 de junio de 2015

Redescubriendo 7º Mar (7th Sea)

Pues el otro día hablando con unos amigos, decidimos jugar a 7º Mar, un juego que yo tenia guardando polvo en la estantería desde hace siglos. Y aprovechando que me tengo que volver a mirar las reglas he decidido poner en el blog un mini resumen del juego.

Trasfondo

Lo primero de todo es hablar sobre el trasfondo. El juego nos lleva al continente de Théah en el año 1668. Este continente ficticio es el primo lejano de Europa, facilitando muchísimo la asimilación de la ambientación a cualquiera que sepa un poco de historia. Los reinos de Théah están sufriendo un sentimiento nacionalista y están a punto de convertirse en países; sin embargo, en estas naciones los nobles y gobernantes suelen pertenecer a las grandes líneas de sangre hechicera de su tierra, usando su brujería para mantener sus poderes, patrimonio y el status quo. El continente está rodeado por seis océanos, pero las leyendas marineras hablan de la existencia de un místico séptimo mar (de donde nadie vuelve) situado en otro plano y que podría ser la respuesta a los misterios de Théah. Las potencias que conviven en el mapa son: Ávalon, Castilla, Montaigne, Vendel, Eisen, Vodacce, Ussura, El Imperio de la Media Luna y Catay. Aunque el mapa oficial está muy bien hecho, hay mapas más ampliados (incluyendo el Archipiélago de la Medianoche, en plan el Caribe) y mucho más currados hechos por fans. Existe en el mapa una gran diferencia con la Europa de aquella época: no se ha descubierto ningún nuevo continente al oeste haciendo las veces de América; todo barco que va hacia el oeste, barco que desaparece misteriosamente.

En esta "prima de Europa" sus correspondientes paises primos son:
Castilla  - España.
Avalon - Inglaterra.
Montaigne - Francia.
Eisen - Alemania.
Ussura - Rusia.
Vendel - ¿Holanda?, ¿Dinamarca?, ¿Noruega? Posiblemente una mezcla de todas.
Vodacce - Italia
Imperio de la Media Luna - Moros en general.
Catay - Chinos, Japoneses...

Además de estos paises hay sociedades secretas:

Caballeros de la Rosa y la Cruz:
Gremio de aventureros que buscan hacer el bien allá a donde vayan. Sus caballeros buscan traer justicia al injusto y proteger al indefenso de manera que la gente corriente no puede.

Rilasciare o los Librepensadores:
Aparentemente un grupúsculo de anarquistas que atentan contra el sistema, el poder establecido y los poderosos tiranos  a través de atentados y sabotajes. Dicen luchar contra algo llamado Dominio.

Colegio Invisible: Comunidad de científicos que hacen experimentos y avances científicos en las sombras huyendo de los ojos de la Inquisición. Para ello usan pseudónimos y mensajes cifrados para compartir sus investigaciones con la comunidad, ya que en la vida pública son personas conocidas.

Sociedad de Exploradores:
Grupo de aventureros y exploradores que exploran las peligrosísimas ruinas Syrneth y catalogan sus artefactos y reliquias en busca de saber la verdad de esta antigua raza extinta. Están a punto de descubrir una terrible verdad.

Los Vagabundos:
Hombres y mujeres enmascarados de Castilla que protegen a su rey desde las sombras y a su pueblo de la Inquisición. El Vagabundo es una figura misteriosa y su identidad la comidilla de las habladurias de la corte. ¿Quién será…?

Hijas de Sofía:
Secta secreta de mujeres que buscan la igualdad de derechos de las mujeres en Théah, ayudando a muchas mujeres de Vodacce, la nación más machista de Théah. Sin embargo…son mucho más de lo que aparentan.

Die Kreuztritter:
Las antiguamente llamadas Cruces Negras. Una antigua “orden templaria” que servía al Pontífice y  que fue calificada de hereje y exterminada al final de la época de las Cruzadas. Todo el mundo cree solo son una nota a pie de página en la historia, pero lo cierto es que siguen sirviendo a la Iglesia de forma secreta. ¿Haciendo qué? Ah…

Estas son sociedades secretas que pueden coger los pjs. Por supuesto, hay sociedades secretas que el jugador nunca debería conocer…y si lo hacen, que esperen lo peor.

Historia

Antes de la llegada de la humanidad, se presume que existió una raza superior con grandes conocimientos de tecnología y magia que los eruditos denominan Syrneth. Sin embargo, no hay esqueletos, ni indicio de ningún organismo anterior al humano, solo unas ruinas vacías repletas de artefactos incomprensibles y de gran poder. La humanidad surgió en Numa (Roma) y allí surgió también la magia en manos de los senadores romanos. A partir de aquí las grandes castas dirigentes han heredado hasta nuestros días esta herencia hechicera, manteniéndose en el poder. Sin embargo, también apareció el Profeta, habló de un dios único (Theus), de la fraternidad y el amor al prójimo y lo que es más importante, condenó la hechicería hasta el punto de enfrentarse cara a cara al senado corrupto de Numa. Antes de que éstos lo quemaran públicamente el Profeta dejó su mensaje a los Testigos, profetizando que 3 profetas más vendrían tras él para guiarlos a lo largo de la historia. Más tarde se fundaría la Iglesia de los Profetas (el Vaticano). El planteamiento de la Iglesia en 7º Mar es curioso: la Iglesia de los Profetas promueve el racionalismo, la búsqueda de una explicación siempre en base a la creencia de Theus, considerando que Théah es el Enigma de Theus…un enigma que el hombre tiene que resolver para llegar a Dios. Por ello promueven universidades y el saber. El papel de fanáticos religiosos es más para la Inquisición.

Juego

El juego usa sistema D10, se parece a Leyenda de los 5 Anillos, pero con cambios (digamos que el sistema seria el punto intermedio entre L5A 1ª Edición y 2ª). No existen las clases propiamente dichas, elijes sí tienes magia, sí manejas la espada, tus arboles de habilidad por separado tus ventajas y desventajas y a jugar, tu personaje será lo que tu quieras que sea. Además, cada personaje tiene su propio trasfondo e historia, así que podrán disponer de una subtrama personalizada en la aventura.

Los jugadores disponen de unas cosas llamadas Dados Dramáticos que los pueden usar para influir directamente en la historia, pero cuidado, por que de cuantos mas dados de drama dispongan los jugadores más dispondrá el Master.

En cuanto al sistema de narración, en ciertos puntos se acerca más al teatro o al esquema de una peli que al de un juego de rol. La trama se divide en escenas y las escenas en secuencias.

Libros y Descargas necesarias








Conclusiones

El juego esta bastante bien (y más ahora que lo puedes conseguir gratis descargándolo), es perfecto para aventuras de piratas, intrigas palaciegas de los siglos XVI - XVII, aventuras de capa y espada por la vieja Europa... Todas ellas con la posibilidad de introducir elementos mágicos o lo que se te ocurra. Hay una saga de libros que empiezan con el titulo El fuego Elemental, perfectos para coger el trasfondo y jugar con las reglas de 7º Mar.

Lo único que es un poco raro es el sistema de combate, la iniciativa va desde el que menos saca al que más y luego pueden irse guardando dados para efectuar acciones mas tarde o realizarlas en el momento, pero no es difícil de entender y una vez superado eso es un juego muy bueno.

miércoles, 10 de junio de 2015

El rescate de la Maquina de Almas: 4º Encuentro

Asentamiento del Bosque

A las bandas ya solo les quedan dos partes de la Máquina de Almas por encontrar. La segunda pieza se encuentra en los bosques de al rededor de la ciudad maldita de Mordheim. Al parecer, unos bandidos se llevaron esa parte a su guarida, sufriendo las terribles consecuencias de la exposición a la piedra.


Elementos de escenografía

Debe de colocarse un edificio grande aproximadamente en el centro del mapa (representará la guarida de los bandidos), que será donde se encuentra la Máquina de Almas. Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, un grupo de arbustos o muros, una colina, una sección de bosque, una sección de pantano, de río o de arroyo o algún otro elemento de escenografía similar. Al menos la mitad de los elementos de escenografía deben ser secciones de bosque.

Reglas Especiales

Miedo a la oscuridad: Estos bosques ponen nerviosos a las bandas. Cualquier componente de una banda que se encuentre en una sección de bosque debe superar un chequeo de completamente solo en cada uno de sus turnos (aunque haya cerca de él componentes de su propia banda). Si no supera el chequeo, el componente de la banda huye 5D6 cm hacia el borde del tablero más próximo (los componentes de la banda que abandonen el tablero no seguirán disputando la partida, aunque no tendrán que efectuar tiradas por heridas graves una vez haya finalizado la batalla).

¡Algo se mueve entre los árboles!: Hay una cosa entre los árboles que acecha a cada banda que toma parte en la partida (si se trata de una partida de dos jugadores, habrá dos cosas, una por cada banda; si son cuatro jugadores, habrá cuatro cosas; y así sucesivamente). Las cosa se sitúan en secciones del bosque determinadas al azar y empiezan la partida oculta. Al término de cada turno (cuando todos los jugadores hayan movido sus miniaturas), hay un turno especial, el "turno de la cosa". Una cosa cargará automáticamente contra cualquier componente de una banda que se haya extraviado y que esté dentro de su alcance de carga. Si no hubiese ninguno dentro de su distancia de carga, la cosa moverá 5D6 cm en una dirección al azar a menos que haya alguna sección de bosque, en cuyo caso moverá en esa dirección. Las cosas tienen su propia fase de combate cuerpo a cuerpo y un guerrero que esté trabado en combate con una cosa luchará con ella durante su turno y durante el turno de la cosa, igual que si se tratase del combate de dos guerreros de distintas bandas.

La Cosa del Bosque:
Una especia de unión de varias partes de cuerpos humanos unidos en un mismo cuerpo, un engendro producto de los poderes del Caos. Esta bestia no tiene una forma definida, puede tener 15 brazos y una gran barriga o uno solo y una enorme boca en el centro de su deforme cuerpo. Lo único que se sabe de estas criaturas es que son aterradoras y muy pocos han sido capaces de escapar de ellas.

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
12
4
0
5
5
3
4
2(3)
5

Peana: Humano Grande (25mm X 25mm)
Equipo: ¡Garras y ferocidad!
REGLAS ESPECIALES
Bestia enorme: La cosa del bosque es una criatura enorme y, por tanto, se considera un objetivo grande a efectos de disparo y puede elegirse como objetivo aunque no sea la miniatura más próxima.
Forjada por el Caos: Se cree que esta criatura es una creación del Caos, aunque su origen es incierto y diabólico. El poder del Caos vuelve a recomponer la forma de la criatura cuando resulta herida y, por tanto, posee una capacidad de curación sobrenatural. Al inicio de cada turno, tira 1D6 si la cosa del bosque ha resultado herida. Si obtienes un resultado de 5+, la criatura recupera una Herida, que cicatriza milagrosamente.
Dura como el hierro: La piel de la cosa del bosque es más gruesa que el cuero endurecido y sobre ella rebotan las espadas y las flechas. La cosa del bosque dispone de una tirada de salvación por armadura de 4+ que se reduce normalmente dependiendo de la Fuerza del ataque. Fauces enormes: Con sus enormes mandíbulas, la cosa del bosque puede partir a un hombre en dos además gracias a sus enormes fauces, dispone de un ataque adicional (incluido en su perfil de atributos) que es siempre su primer ataque. Si este primer ataque logra impactar, el impacto será crítico con un resultado de 5 ó 6.
Miedo: La cosa del bosque es una criatura terrible que causa miedo.
Contagio: La sangre de la cosa del bosque contiene una terrible y poderosa maldición. Una miniatura que quede fuera de combate debido a un ataque de esta criatura corre el riesgo de sufrir la maldición de su sangre oscura (solo afecta a miniaturas de tamaño humano y no a mutantes). Tras la batalla, si la miniatura ha sobrevivido al ataque, tira 1D6. Un resultado de 6 indica que la miniatura queda curada de sus heridas, pero sujeta a una maldición. En cada batalla siguiente, todas las veces que la miniatura con la maldición resulte herida, deberá efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo supera, ¡se transformará ante los atónitos ojos de sus camaradas en la cosa del bosque! La miniatura utilizará entonces el mismo perfil de atributos de la cosa del bosque. Si llevaba equipo o armadura, estos resultarán destruidos y las armas de la miniatura caerán al suelo (aunque podrá recuperarlas al término de la batalla). La cosa del bosque siempre ataca a la miniatura más próxima, ya sea amiga o enemiga; si no puede, usará su movimiento máximo para acercarse todo lo que pueda. La cosa del bosque puede intentar no atacar a una miniatura amiga efectuando un chequeo de Liderazgo (en este caso ha de usar su atributo de liderazgo y no el del jefe de la banda). Si supera el chequeo, no atacará a las miniaturas amigas.
Tira 1D6 al término de la batalla. Un resultado de 2 a 6 indica que la miniatura vuelve a la normalidad (aunque sin su atavío...), pero continúa padeciendo la maldición. Si obtienes un resultado de 1, la cosa del bosque desaparece en la espesura para siempre y se convierte en un mito o leyenda (elimínala de la hoja de control de la banda).

Inicio de la Partida

Todos los jugadores tiran 1D6 y el que obtenga el resultado mayor desplegará en primer lugar desde el borde del tablero que haya elegido. Si hay dos jugadores, el otro jugador desplegará en el borde opuesto del tablero. Si hay más de dos jugadores, los otros jugadores eligen el lado desde el que despliegan e irán moviendo sus bandas en función del resultado obtenido (de mayor o menor). Un jugador debe desplegar su banda como máximo a 20 cm del borde del tablero, pero como mínimo a 10 cm de un borde del tablero y a una distancia mínima de 25 cm de una miniatura de otra banda. Recuerda que si la partida la libran más de cuatro jugadores, el tablero debería ser más grande de lo habitual. Los jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar. El juego se desarrolla alrededor de la mesa en el sentido de las agujas del reloj.

Final de la Partida

La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada. La banda que no supere un chequeo de retirada pierde la partida automáticamente. La última banda en pie se queda con la pieza de la Máquina de Almas.

Experiencia

+1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional.
+1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier héroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 por cosa fuera de combate: Cualquier héroe que deje fuera de combate a una cosa gana + 1 punto de experiencia.


La batalla

Las bandas se adentraron en el bosque hasta la guarida de los bandidos. Al llegar se enfrentaron entre ellas bajo la amenaza de los bandidos mutados en engendros. Ganaron los bretonianos que acabaron destruyendo la segunda parte de la máquina.

lunes, 18 de mayo de 2015

Suelo de adoquines + Mariel Twinspar, Female Pirate, 3632

Pues siguiendo con el Post anterior, aquí esta mi segunda traficante para Malifaux:


La miniatura original se llama Mariel Twinspar, Female Pirate, 3632 de la marca Reaper Miniatures (haciendo click en el nombre se va una web donde la podéis comprar). La miniatura tal y como viene al comprarla la podéis ver a la derecha, no incluye ni peana ni nada (pero tampoco hace falta, ya que eso con un cacho de madera se puede hacer).

El barril que le he puesto no recuerdo donde lo compré. Lo tenia en una matriz junto con otros 5 barriles más.

La peana

La peana ha sido muy sencilla de hacer:
  1. Cubrí con una capa fina de masilla verde la peana de plástico.
  2. Con un punzón (se puede usar cualquier cosa con tal de que quede bien marcado el adoquín) marque las lineas de separación de los adoquines.
  3. Una vez marcados todos los adoquines, hundí con el punzón algunos adoquines para dar la sensación de que no es un suelo bien cuidado.
  4. Con el suelo ya terminado imprime en negro todo (peana y barril) y pegué el barril en la peana.
  5. Para pintar el barril usé tres capas de marrón a pincel seco, dando las pinceladas siempre de arriba a abajo (ya que ese es el sentido que tomaría la luz), cada capa contenía menos pintura que la anterior y era de un tono más claro. Las partes metálicas las hice con un pincel fino, pintando normal y usando dos tonos de gris metalizado, dando las pinceladas de arriba a abajo.
  6. Con el barril terminado queda pintar los adoquines. Tres tonos de gris y un último de blanco, usando pincel seco (aplicado según el dibujo) como siempre, yendo del tono más oscuro al más claro y con menos carga de pintura conforme el tono se avanza en el tono.
  7. Ya por último, barnice la peana en mate y las zonas metálicas en satinado.

La miniatura

Tal y como se ve en la foto, la miniatura y su "peana" son la misma pieza.
Yo lo que hice fue separarla de su base con ayuda de una cuchilla. Hay que tener mucho cuidado al hacer esto, ya que yo casi la dejo sin pie, menos mal que pude cortar luego el tozo que jodí y lo pegué sin problemas, luego con la pintura no se notó el fallo.

Otro problema que tuve, que en general lo tienen todas las miniaturas de Reaper Miniatures. Es que el tipo de plástico o resina que usan es muy maleable, entonces al estar dentro del paquete este producto puede coger formas feas (en este caso la espada estaba doblada hace dentro). El problema se arregla poniendo a calentar un vaso con agua al microondas, una vez este hirviendo se mete la miniatura, se le da la pose deseada y se espera a que se enfríe manteniendole la pose deseada(normalmente en menos de 30 seg ya se habrá enfriado). Este proceso se puede repetir las veces que se quiera hasta darle la forma correcta a la mini,

El pintado es fácil:
  • La piel es el mismo método que el usado con la anterior traficante
  • La casaca es una capa de azul con una tinta azul.
  • Las partes negras son tres tonos de gris, aplicados desde el más oscuro al más claro con un pincel fino para así darle luces y sombras a la minatura.
  • La hoja de la espada es un pincel seco con 3 tonos de gris metalizado.
  • El resto de los detalles están hechos con un pincel fino y varios tonos del mismo color, ademas de añadir el uso tinta amarilla y roja para el pelo y la pluma respectivamente.

Resultado


Coste

Esclava humana - Tiny Tale Studios: 3€
Mariel Twinspar - Reaper Miniatures: 2'70€
Beckoners - Malifaux: 13'45€
Ahorro: 7'75€

miércoles, 13 de mayo de 2015

Esclava Tiny Tales Studios + Suelo de madera

Beckoners
Quería tener un par de traficantes (beckoners nombre original) para mi banda de Malifaux. La minis oficiales molan un huevo, pero no me apetecía gastar lo que cuestan. Así que me compré por 3€ la Esclava de Tiny Tales Estudios ya que la diferencia con las reales tampoco me a parecido mucha (ambas van enseñando carne y al menos para mí las oficiales parecen más putillas que traficantes. XD)

La otra miniatura que he usado para hacer de traficante, es una que tenia por casa: Mariel Twinspar, Female Pirate de la marca Reaper Miniatures, no recuerdo lo que gaste, pero no serían más de 3€. De esta última ya pondré como la he pintado en la próxima entrada del Blog.

La miniatura de la Esclava Humana es así:


Y a mi me quedó así:


Tiene algunos fallos, como el ojo derecho, en el que no se ve muy bien el punto del ojo o la sombra de las tetas, que a pesar de haberla retocado sigue siendo demasiada. Pero salvo esos casos me parece que ha quedado bastante bien.

Como hacer la peana

Para hacer la tarima he usado palos de los que usan los médicos, pero vale cualquier tipo de palo que sea plano en plan de helado. Y el candelabro es de la marca Reaper Miniatures.

Estas son las herramientas que he usado: Papel de lija de grano fino, tenazas, cola blanca y un lápiz.


Ya el resto del proceso no tiene mucho misterio, se cortan con las pinzas los palos al grosor deseado (si la beta de la madera va perpendicular a como haces el corte, el trozo que cortas se suelta solo, sin necesidad de tener que cortar por todos los laterales) y se lijan los brodes para tener un acabado mas perfecto. En mi caso, si salían imperfecciones me daba igual, por que yo quería un suelo viejo y mal mantenido, si buscáis un suelo perfecto pues tendréis que tener cuidado con como cortáis y lijáis.


Ahora viene la parte difícil, hacer que las madericas encajen en la peana. Yo lo que hice, fue ponerlas sin pegar en la peana de plástico y con el lápiz marcar las partes que tenia que lijar en cada madera, y luego lijar hasta que no quedara rastro de lápiz en la pieza (depende que piezas es recomendable usar también unas pinzas, para poderlas sujetar bien y lijarlas sin problema). Una vez que están las piezas preparadas se pega todo con cola blanca a la peana de plástico.


Para pintar la peana hice pruebas con dos tintas de la marca Vallejo. Cuando me convenció el color, pinté la madera de la peana con la tinta, repase las llagas con pintura negra y la barnicé en mate.


Una vez seco todo, pegué el candelabro y lo pinté. Para pintarlo he usado pintura negra a modo de imprimación, excepto en la cera y la llama que he usado pintura blanca. La parte metálica es todo pincel seco de colores metálizados (3 tonos por color), a excepción de las partes de cobre, que están hechas con pincel. La cera es tinta amarilla con pequeños toques de pintura amarilla. Y las llamas son tinta amarilla y roja, con un poco de pincel seco de esos colores.


Es recomendable comprobar como van a quedar situadas las minutaras dentro de la peana para conseguir la escena deseada.


Pintar a la esclava

Para pintar la piel de la esclava he usado el método de siempre. He imprimado en blanco, he pintado toda la zona de carne en negro (momento en el que aprovecho para hacer los ojos) y luego he pintado por capas desde la más oscura a la más clara con cuatro tonos de piel. El pelo tiene dos tonos de negro, uno mas claro que otro para darle luces. Y por último, la sabana que lleva tiene una única capa de rojo sobre imprimación blanca, luego tinta negra y finalmente he resaltado los pliegues con el mismo rojo que el de la capa base.