martes, 30 de junio de 2015

Redescubriendo 7º Mar (7th Sea)

Pues el otro día hablando con unos amigos, decidimos jugar a 7º Mar, un juego que yo tenia guardando polvo en la estantería desde hace siglos. Y aprovechando que me tengo que volver a mirar las reglas he decidido poner en el blog un mini resumen del juego.

Trasfondo

Lo primero de todo es hablar sobre el trasfondo. El juego nos lleva al continente de Théah en el año 1668. Este continente ficticio es el primo lejano de Europa, facilitando muchísimo la asimilación de la ambientación a cualquiera que sepa un poco de historia. Los reinos de Théah están sufriendo un sentimiento nacionalista y están a punto de convertirse en países; sin embargo, en estas naciones los nobles y gobernantes suelen pertenecer a las grandes líneas de sangre hechicera de su tierra, usando su brujería para mantener sus poderes, patrimonio y el status quo. El continente está rodeado por seis océanos, pero las leyendas marineras hablan de la existencia de un místico séptimo mar (de donde nadie vuelve) situado en otro plano y que podría ser la respuesta a los misterios de Théah. Las potencias que conviven en el mapa son: Ávalon, Castilla, Montaigne, Vendel, Eisen, Vodacce, Ussura, El Imperio de la Media Luna y Catay. Aunque el mapa oficial está muy bien hecho, hay mapas más ampliados (incluyendo el Archipiélago de la Medianoche, en plan el Caribe) y mucho más currados hechos por fans. Existe en el mapa una gran diferencia con la Europa de aquella época: no se ha descubierto ningún nuevo continente al oeste haciendo las veces de América; todo barco que va hacia el oeste, barco que desaparece misteriosamente.

En esta "prima de Europa" sus correspondientes paises primos son:
Castilla  - España.
Avalon - Inglaterra.
Montaigne - Francia.
Eisen - Alemania.
Ussura - Rusia.
Vendel - ¿Holanda?, ¿Dinamarca?, ¿Noruega? Posiblemente una mezcla de todas.
Vodacce - Italia
Imperio de la Media Luna - Moros en general.
Catay - Chinos, Japoneses...

Además de estos paises hay sociedades secretas:

Caballeros de la Rosa y la Cruz:
Gremio de aventureros que buscan hacer el bien allá a donde vayan. Sus caballeros buscan traer justicia al injusto y proteger al indefenso de manera que la gente corriente no puede.

Rilasciare o los Librepensadores:
Aparentemente un grupúsculo de anarquistas que atentan contra el sistema, el poder establecido y los poderosos tiranos  a través de atentados y sabotajes. Dicen luchar contra algo llamado Dominio.

Colegio Invisible: Comunidad de científicos que hacen experimentos y avances científicos en las sombras huyendo de los ojos de la Inquisición. Para ello usan pseudónimos y mensajes cifrados para compartir sus investigaciones con la comunidad, ya que en la vida pública son personas conocidas.

Sociedad de Exploradores:
Grupo de aventureros y exploradores que exploran las peligrosísimas ruinas Syrneth y catalogan sus artefactos y reliquias en busca de saber la verdad de esta antigua raza extinta. Están a punto de descubrir una terrible verdad.

Los Vagabundos:
Hombres y mujeres enmascarados de Castilla que protegen a su rey desde las sombras y a su pueblo de la Inquisición. El Vagabundo es una figura misteriosa y su identidad la comidilla de las habladurias de la corte. ¿Quién será…?

Hijas de Sofía:
Secta secreta de mujeres que buscan la igualdad de derechos de las mujeres en Théah, ayudando a muchas mujeres de Vodacce, la nación más machista de Théah. Sin embargo…son mucho más de lo que aparentan.

Die Kreuztritter:
Las antiguamente llamadas Cruces Negras. Una antigua “orden templaria” que servía al Pontífice y  que fue calificada de hereje y exterminada al final de la época de las Cruzadas. Todo el mundo cree solo son una nota a pie de página en la historia, pero lo cierto es que siguen sirviendo a la Iglesia de forma secreta. ¿Haciendo qué? Ah…

Estas son sociedades secretas que pueden coger los pjs. Por supuesto, hay sociedades secretas que el jugador nunca debería conocer…y si lo hacen, que esperen lo peor.

Historia

Antes de la llegada de la humanidad, se presume que existió una raza superior con grandes conocimientos de tecnología y magia que los eruditos denominan Syrneth. Sin embargo, no hay esqueletos, ni indicio de ningún organismo anterior al humano, solo unas ruinas vacías repletas de artefactos incomprensibles y de gran poder. La humanidad surgió en Numa (Roma) y allí surgió también la magia en manos de los senadores romanos. A partir de aquí las grandes castas dirigentes han heredado hasta nuestros días esta herencia hechicera, manteniéndose en el poder. Sin embargo, también apareció el Profeta, habló de un dios único (Theus), de la fraternidad y el amor al prójimo y lo que es más importante, condenó la hechicería hasta el punto de enfrentarse cara a cara al senado corrupto de Numa. Antes de que éstos lo quemaran públicamente el Profeta dejó su mensaje a los Testigos, profetizando que 3 profetas más vendrían tras él para guiarlos a lo largo de la historia. Más tarde se fundaría la Iglesia de los Profetas (el Vaticano). El planteamiento de la Iglesia en 7º Mar es curioso: la Iglesia de los Profetas promueve el racionalismo, la búsqueda de una explicación siempre en base a la creencia de Theus, considerando que Théah es el Enigma de Theus…un enigma que el hombre tiene que resolver para llegar a Dios. Por ello promueven universidades y el saber. El papel de fanáticos religiosos es más para la Inquisición.

Juego

El juego usa sistema D10, se parece a Leyenda de los 5 Anillos, pero con cambios (digamos que el sistema seria el punto intermedio entre L5A 1ª Edición y 2ª). No existen las clases propiamente dichas, elijes sí tienes magia, sí manejas la espada, tus arboles de habilidad por separado tus ventajas y desventajas y a jugar, tu personaje será lo que tu quieras que sea. Además, cada personaje tiene su propio trasfondo e historia, así que podrán disponer de una subtrama personalizada en la aventura.

Los jugadores disponen de unas cosas llamadas Dados Dramáticos que los pueden usar para influir directamente en la historia, pero cuidado, por que de cuantos mas dados de drama dispongan los jugadores más dispondrá el Master.

En cuanto al sistema de narración, en ciertos puntos se acerca más al teatro o al esquema de una peli que al de un juego de rol. La trama se divide en escenas y las escenas en secuencias.

Libros y Descargas necesarias








Conclusiones

El juego esta bastante bien (y más ahora que lo puedes conseguir gratis descargándolo), es perfecto para aventuras de piratas, intrigas palaciegas de los siglos XVI - XVII, aventuras de capa y espada por la vieja Europa... Todas ellas con la posibilidad de introducir elementos mágicos o lo que se te ocurra. Hay una saga de libros que empiezan con el titulo El fuego Elemental, perfectos para coger el trasfondo y jugar con las reglas de 7º Mar.

Lo único que es un poco raro es el sistema de combate, la iniciativa va desde el que menos saca al que más y luego pueden irse guardando dados para efectuar acciones mas tarde o realizarlas en el momento, pero no es difícil de entender y una vez superado eso es un juego muy bueno.

miércoles, 10 de junio de 2015

El rescate de la Maquina de Almas: 4º Encuentro

Asentamiento del Bosque

A las bandas ya solo les quedan dos partes de la Máquina de Almas por encontrar. La segunda pieza se encuentra en los bosques de al rededor de la ciudad maldita de Mordheim. Al parecer, unos bandidos se llevaron esa parte a su guarida, sufriendo las terribles consecuencias de la exposición a la piedra.


Elementos de escenografía

Debe de colocarse un edificio grande aproximadamente en el centro del mapa (representará la guarida de los bandidos), que será donde se encuentra la Máquina de Almas. Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, un grupo de arbustos o muros, una colina, una sección de bosque, una sección de pantano, de río o de arroyo o algún otro elemento de escenografía similar. Al menos la mitad de los elementos de escenografía deben ser secciones de bosque.

Reglas Especiales

Miedo a la oscuridad: Estos bosques ponen nerviosos a las bandas. Cualquier componente de una banda que se encuentre en una sección de bosque debe superar un chequeo de completamente solo en cada uno de sus turnos (aunque haya cerca de él componentes de su propia banda). Si no supera el chequeo, el componente de la banda huye 5D6 cm hacia el borde del tablero más próximo (los componentes de la banda que abandonen el tablero no seguirán disputando la partida, aunque no tendrán que efectuar tiradas por heridas graves una vez haya finalizado la batalla).

¡Algo se mueve entre los árboles!: Hay una cosa entre los árboles que acecha a cada banda que toma parte en la partida (si se trata de una partida de dos jugadores, habrá dos cosas, una por cada banda; si son cuatro jugadores, habrá cuatro cosas; y así sucesivamente). Las cosa se sitúan en secciones del bosque determinadas al azar y empiezan la partida oculta. Al término de cada turno (cuando todos los jugadores hayan movido sus miniaturas), hay un turno especial, el "turno de la cosa". Una cosa cargará automáticamente contra cualquier componente de una banda que se haya extraviado y que esté dentro de su alcance de carga. Si no hubiese ninguno dentro de su distancia de carga, la cosa moverá 5D6 cm en una dirección al azar a menos que haya alguna sección de bosque, en cuyo caso moverá en esa dirección. Las cosas tienen su propia fase de combate cuerpo a cuerpo y un guerrero que esté trabado en combate con una cosa luchará con ella durante su turno y durante el turno de la cosa, igual que si se tratase del combate de dos guerreros de distintas bandas.

La Cosa del Bosque:
Una especia de unión de varias partes de cuerpos humanos unidos en un mismo cuerpo, un engendro producto de los poderes del Caos. Esta bestia no tiene una forma definida, puede tener 15 brazos y una gran barriga o uno solo y una enorme boca en el centro de su deforme cuerpo. Lo único que se sabe de estas criaturas es que son aterradoras y muy pocos han sido capaces de escapar de ellas.

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
12
4
0
5
5
3
4
2(3)
5

Peana: Humano Grande (25mm X 25mm)
Equipo: ¡Garras y ferocidad!
REGLAS ESPECIALES
Bestia enorme: La cosa del bosque es una criatura enorme y, por tanto, se considera un objetivo grande a efectos de disparo y puede elegirse como objetivo aunque no sea la miniatura más próxima.
Forjada por el Caos: Se cree que esta criatura es una creación del Caos, aunque su origen es incierto y diabólico. El poder del Caos vuelve a recomponer la forma de la criatura cuando resulta herida y, por tanto, posee una capacidad de curación sobrenatural. Al inicio de cada turno, tira 1D6 si la cosa del bosque ha resultado herida. Si obtienes un resultado de 5+, la criatura recupera una Herida, que cicatriza milagrosamente.
Dura como el hierro: La piel de la cosa del bosque es más gruesa que el cuero endurecido y sobre ella rebotan las espadas y las flechas. La cosa del bosque dispone de una tirada de salvación por armadura de 4+ que se reduce normalmente dependiendo de la Fuerza del ataque. Fauces enormes: Con sus enormes mandíbulas, la cosa del bosque puede partir a un hombre en dos además gracias a sus enormes fauces, dispone de un ataque adicional (incluido en su perfil de atributos) que es siempre su primer ataque. Si este primer ataque logra impactar, el impacto será crítico con un resultado de 5 ó 6.
Miedo: La cosa del bosque es una criatura terrible que causa miedo.
Contagio: La sangre de la cosa del bosque contiene una terrible y poderosa maldición. Una miniatura que quede fuera de combate debido a un ataque de esta criatura corre el riesgo de sufrir la maldición de su sangre oscura (solo afecta a miniaturas de tamaño humano y no a mutantes). Tras la batalla, si la miniatura ha sobrevivido al ataque, tira 1D6. Un resultado de 6 indica que la miniatura queda curada de sus heridas, pero sujeta a una maldición. En cada batalla siguiente, todas las veces que la miniatura con la maldición resulte herida, deberá efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo supera, ¡se transformará ante los atónitos ojos de sus camaradas en la cosa del bosque! La miniatura utilizará entonces el mismo perfil de atributos de la cosa del bosque. Si llevaba equipo o armadura, estos resultarán destruidos y las armas de la miniatura caerán al suelo (aunque podrá recuperarlas al término de la batalla). La cosa del bosque siempre ataca a la miniatura más próxima, ya sea amiga o enemiga; si no puede, usará su movimiento máximo para acercarse todo lo que pueda. La cosa del bosque puede intentar no atacar a una miniatura amiga efectuando un chequeo de Liderazgo (en este caso ha de usar su atributo de liderazgo y no el del jefe de la banda). Si supera el chequeo, no atacará a las miniaturas amigas.
Tira 1D6 al término de la batalla. Un resultado de 2 a 6 indica que la miniatura vuelve a la normalidad (aunque sin su atavío...), pero continúa padeciendo la maldición. Si obtienes un resultado de 1, la cosa del bosque desaparece en la espesura para siempre y se convierte en un mito o leyenda (elimínala de la hoja de control de la banda).

Inicio de la Partida

Todos los jugadores tiran 1D6 y el que obtenga el resultado mayor desplegará en primer lugar desde el borde del tablero que haya elegido. Si hay dos jugadores, el otro jugador desplegará en el borde opuesto del tablero. Si hay más de dos jugadores, los otros jugadores eligen el lado desde el que despliegan e irán moviendo sus bandas en función del resultado obtenido (de mayor o menor). Un jugador debe desplegar su banda como máximo a 20 cm del borde del tablero, pero como mínimo a 10 cm de un borde del tablero y a una distancia mínima de 25 cm de una miniatura de otra banda. Recuerda que si la partida la libran más de cuatro jugadores, el tablero debería ser más grande de lo habitual. Los jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar. El juego se desarrolla alrededor de la mesa en el sentido de las agujas del reloj.

Final de la Partida

La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada. La banda que no supere un chequeo de retirada pierde la partida automáticamente. La última banda en pie se queda con la pieza de la Máquina de Almas.

Experiencia

+1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional.
+1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier héroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 por cosa fuera de combate: Cualquier héroe que deje fuera de combate a una cosa gana + 1 punto de experiencia.


La batalla

Las bandas se adentraron en el bosque hasta la guarida de los bandidos. Al llegar se enfrentaron entre ellas bajo la amenaza de los bandidos mutados en engendros. Ganaron los bretonianos que acabaron destruyendo la segunda parte de la máquina.

lunes, 18 de mayo de 2015

Suelo de adoquines + Mariel Twinspar, Female Pirate, 3632

Pues siguiendo con el Post anterior, aquí esta mi segunda traficante para Malifaux:


La miniatura original se llama Mariel Twinspar, Female Pirate, 3632 de la marca Reaper Miniatures (haciendo click en el nombre se va una web donde la podéis comprar). La miniatura tal y como viene al comprarla la podéis ver a la derecha, no incluye ni peana ni nada (pero tampoco hace falta, ya que eso con un cacho de madera se puede hacer).

El barril que le he puesto no recuerdo donde lo compré. Lo tenia en una matriz junto con otros 5 barriles más.

La peana

La peana ha sido muy sencilla de hacer:
  1. Cubrí con una capa fina de masilla verde la peana de plástico.
  2. Con un punzón (se puede usar cualquier cosa con tal de que quede bien marcado el adoquín) marque las lineas de separación de los adoquines.
  3. Una vez marcados todos los adoquines, hundí con el punzón algunos adoquines para dar la sensación de que no es un suelo bien cuidado.
  4. Con el suelo ya terminado imprime en negro todo (peana y barril) y pegué el barril en la peana.
  5. Para pintar el barril usé tres capas de marrón a pincel seco, dando las pinceladas siempre de arriba a abajo (ya que ese es el sentido que tomaría la luz), cada capa contenía menos pintura que la anterior y era de un tono más claro. Las partes metálicas las hice con un pincel fino, pintando normal y usando dos tonos de gris metalizado, dando las pinceladas de arriba a abajo.
  6. Con el barril terminado queda pintar los adoquines. Tres tonos de gris y un último de blanco, usando pincel seco (aplicado según el dibujo) como siempre, yendo del tono más oscuro al más claro y con menos carga de pintura conforme el tono se avanza en el tono.
  7. Ya por último, barnice la peana en mate y las zonas metálicas en satinado.

La miniatura

Tal y como se ve en la foto, la miniatura y su "peana" son la misma pieza.
Yo lo que hice fue separarla de su base con ayuda de una cuchilla. Hay que tener mucho cuidado al hacer esto, ya que yo casi la dejo sin pie, menos mal que pude cortar luego el tozo que jodí y lo pegué sin problemas, luego con la pintura no se notó el fallo.

Otro problema que tuve, que en general lo tienen todas las miniaturas de Reaper Miniatures. Es que el tipo de plástico o resina que usan es muy maleable, entonces al estar dentro del paquete este producto puede coger formas feas (en este caso la espada estaba doblada hace dentro). El problema se arregla poniendo a calentar un vaso con agua al microondas, una vez este hirviendo se mete la miniatura, se le da la pose deseada y se espera a que se enfríe manteniendole la pose deseada(normalmente en menos de 30 seg ya se habrá enfriado). Este proceso se puede repetir las veces que se quiera hasta darle la forma correcta a la mini,

El pintado es fácil:
  • La piel es el mismo método que el usado con la anterior traficante
  • La casaca es una capa de azul con una tinta azul.
  • Las partes negras son tres tonos de gris, aplicados desde el más oscuro al más claro con un pincel fino para así darle luces y sombras a la minatura.
  • La hoja de la espada es un pincel seco con 3 tonos de gris metalizado.
  • El resto de los detalles están hechos con un pincel fino y varios tonos del mismo color, ademas de añadir el uso tinta amarilla y roja para el pelo y la pluma respectivamente.

Resultado


Coste

Esclava humana - Tiny Tale Studios: 3€
Mariel Twinspar - Reaper Miniatures: 2'70€
Beckoners - Malifaux: 13'45€
Ahorro: 7'75€

miércoles, 13 de mayo de 2015

Esclava Tiny Tales Studios + Suelo de madera

Beckoners
Quería tener un par de traficantes (beckoners nombre original) para mi banda de Malifaux. La minis oficiales molan un huevo, pero no me apetecía gastar lo que cuestan. Así que me compré por 3€ la Esclava de Tiny Tales Estudios ya que la diferencia con las reales tampoco me a parecido mucha (ambas van enseñando carne y al menos para mí las oficiales parecen más putillas que traficantes. XD)

La otra miniatura que he usado para hacer de traficante, es una que tenia por casa: Mariel Twinspar, Female Pirate de la marca Reaper Miniatures, no recuerdo lo que gaste, pero no serían más de 3€. De esta última ya pondré como la he pintado en la próxima entrada del Blog.

La miniatura de la Esclava Humana es así:


Y a mi me quedó así:


Tiene algunos fallos, como el ojo derecho, en el que no se ve muy bien el punto del ojo o la sombra de las tetas, que a pesar de haberla retocado sigue siendo demasiada. Pero salvo esos casos me parece que ha quedado bastante bien.

Como hacer la peana

Para hacer la tarima he usado palos de los que usan los médicos, pero vale cualquier tipo de palo que sea plano en plan de helado. Y el candelabro es de la marca Reaper Miniatures.

Estas son las herramientas que he usado: Papel de lija de grano fino, tenazas, cola blanca y un lápiz.


Ya el resto del proceso no tiene mucho misterio, se cortan con las pinzas los palos al grosor deseado (si la beta de la madera va perpendicular a como haces el corte, el trozo que cortas se suelta solo, sin necesidad de tener que cortar por todos los laterales) y se lijan los brodes para tener un acabado mas perfecto. En mi caso, si salían imperfecciones me daba igual, por que yo quería un suelo viejo y mal mantenido, si buscáis un suelo perfecto pues tendréis que tener cuidado con como cortáis y lijáis.


Ahora viene la parte difícil, hacer que las madericas encajen en la peana. Yo lo que hice, fue ponerlas sin pegar en la peana de plástico y con el lápiz marcar las partes que tenia que lijar en cada madera, y luego lijar hasta que no quedara rastro de lápiz en la pieza (depende que piezas es recomendable usar también unas pinzas, para poderlas sujetar bien y lijarlas sin problema). Una vez que están las piezas preparadas se pega todo con cola blanca a la peana de plástico.


Para pintar la peana hice pruebas con dos tintas de la marca Vallejo. Cuando me convenció el color, pinté la madera de la peana con la tinta, repase las llagas con pintura negra y la barnicé en mate.


Una vez seco todo, pegué el candelabro y lo pinté. Para pintarlo he usado pintura negra a modo de imprimación, excepto en la cera y la llama que he usado pintura blanca. La parte metálica es todo pincel seco de colores metálizados (3 tonos por color), a excepción de las partes de cobre, que están hechas con pincel. La cera es tinta amarilla con pequeños toques de pintura amarilla. Y las llamas son tinta amarilla y roja, con un poco de pincel seco de esos colores.


Es recomendable comprobar como van a quedar situadas las minutaras dentro de la peana para conseguir la escena deseada.


Pintar a la esclava

Para pintar la piel de la esclava he usado el método de siempre. He imprimado en blanco, he pintado toda la zona de carne en negro (momento en el que aprovecho para hacer los ojos) y luego he pintado por capas desde la más oscura a la más clara con cuatro tonos de piel. El pelo tiene dos tonos de negro, uno mas claro que otro para darle luces. Y por último, la sabana que lleva tiene una única capa de rojo sobre imprimación blanca, luego tinta negra y finalmente he resaltado los pliegues con el mismo rojo que el de la capa base.

martes, 10 de marzo de 2015

Simular agua de forma fácil y barata

Para simular el efecto agua hay varios métodos, yo conozco 3. Os explico:

Barniz Brillante

Barniz Brillante Vallejo
Esto es lo que yo más he hecho y el resultado no es malo, sobre todo para cosas pequeñas como podría ser un charco o el interior de una olla.
  1. Pintas el fondo de los colores deseados.
  2. Echas una buena cantidad de barniz brillante encima y lo dejas secar.
También se puede dejar un fondo neutro (un gris por ejemplo) y echar barniz brillante mezclado con algún color o tinta. El barniz que uso yo es el de la marca Vallejo.



El charco se hizo con fondo gris y tinta mezclada con el barniz
El fondo esta pintado de verde, los tropezones son
piezas de masilla verde sobrante que pinte para esto
y el efecto agua es por dos gotas de barniz que eche

Cola Blanca o Solicona Transparente

Este método es mas adecuado para hacer escenografía en lugar de peanas de miniaturas pero se puede usar igual.
  1. Pintas el fondo del rio, lago, charco... con los colores deseados.
  2. Echas una capa de cola blanca diluida con agua.
  3. Si quieres que tenga efectos de fondo esperas a que se seque, vuelves a pintar y echas otra capa más.
  4. Para terminar con la cola blanca aun húmeda pones un papel de aluminio encima para darle la textura de "oleaje" si la quieres así.
  5. Pintas la superficie si es necesario.
Los mas habitual será pintar el fondo con los tonos y técnicas deseadas y luego añadir una única capa de cola blanca diluida y si eso hacer lo del film de aluminio para darle el "oleaje".

No queda mal pero tampoco es que sea una pasada, se puede usar para superficies grandes y pequeños charcos el interior de cubos o superficies mojadas. También se puede hacer con silicona transparente pero sin necesidad de diluirla.

Esta idea me la han dado en Facebook:  Hacerlo con silicona y rematar la silicona con cola blanca diluida y batida tipo cocktel para conseguir espuma.


Bote de Gel Denso o Efecto Agua

Venden en las tiendas de modelismo, miniaturas y demás unos botes específicos para crear estos efectos. El resultado es muy bueno el problema es el gasto que te conlleva, suelen costar unos 15€ o así, aun que si los usas como yo para hacer cuatro chorradas en las peanas de las minis te puede durar muuuucho. Yo no los he usado pero he visto los resultados y me gusta mucho.


Dejo aquí un tutorial sobre como usar uno de estos. El tutorial no es mio, es un copia-pega de http://hetairoiwargames.blogspot.com.es/2011/01/step-by-step-water-effect.html

Crearemos el río una vez el resto de la peana esté terminada. Ya que el efecto agua es transparente conviene dar algo de detalle al lecho del río, o quedará demasiado soso. Para el efecto agua he utilizado este producto:


No es líquido, así que puede moldearse ligeramente con un pincel húmedo para dar cierta textura a la superficie.

Al secarse (unas 24h) queda transparente. Sin embargo, si hacemos una capa muy gruesa tardará bastante más. Lo mejor es hacer varias capas: extender una capa y esperar a que seque, extender otra y esperar a que seque. Además, como encoge una vez seco, es preferible hacer dos o tres capas para conseguir un volumen adecuado.



Para hacer las salpicaduras añado más efecto agua y con un pincel húmedo lo extiendo hacia arriba suavemente. Una vez seco se puede añadir más y repetir el proceso si se quiere dar más volumen o longitud.







Antes de extender la última capa le hago un lavado con una mezcla de pintura azul y verde muy diluida. El agua sigue quedando transparente, pero con "matices". Es muy importante extender la última capa de efecto agua una vez se ha secado completamente la pintura.



Cuando todo el efecto agua se ha secado el último paso es hacer un pincel seco con blanco sobre las salpicaduras y en algunas zonas del río.



Y ya está listo! Un proceso largo, pero sencillo.



Como veis el resultado es espectacular.

Otros botes de estos los podéis pillar aquí:

Como veis hay muchos tipos de botes y técnicas con los que poder hacer este efecto.

Si queréis más info, no dudéis en visitar este post del foro Warhammer Aquí: http://warhammeraqui.mforos.com/389031/11598343-efecto-agua/


Gracias por los aportes a:
Juan Liaño / Facebook (Corrección en Metodo de la Cola blanca)
TodosomosJose Elmisterioso Blonso / Facebook (Aporte al Metodo Silicona)

Marcadores para Dark Debts

No hace mucho me pille la caja de Dark Debts del juego de Malifaux, Estos de aquí:


Viendo las habilidades y las mejoras de las cartas he decidido hacer marcadores (los standart de Malifaux no me convencían) para jugar mas cómodo. Enlace de descarga

Los marcadores tienen estas imágenes:

Marcador de La Sombra/Oscuridad Hambrienta enterrada












Nube Resplandeciente







Marcador de Explosión








Marcador de Intriga







Marcador de Cadaver

miércoles, 25 de febrero de 2015

El rescate de la Maquina de Almas: 3er Encuentro

Madriguera de Ratas

Tras una exhaustiva búsqueda entre las ruinas del Templo deMorr, donde encontraba la Máquina de Almas que creó Solomon para desafiar al Dios de la muerte, los capitanes han encontrado pistas que indican que los skavens se han llevado los restos de la Máquina a su guarida. Una de las bandas se ha adelantado a las demás y ha localizado su guarida. Al atacar a un espécimen particularmente vil y grande, la banda contempla horrorizada como el cadáver de la rata brilla con un extraño color verde, y al abrirlo sus entrañas son de piedra bruja. “Esas malditas ratas han mutado por culpa de la Máquina, ¡Tras ellas!”, aunque no serán los únicos en correr tras las ratas…


Elementos de escenografía

Debe de colocarse un edificio grande aproximadamente en el centro del mapa (representará los restos de la Máquina de Almas), que será el punto de partida de las ratas. Colocad 1D3 ratas gigantes por cada jugador participante, a al menos 10 cm entre ellas y lo más cercanas al edificio que sea posible. Las ratas deben de colocarse en la calle, no en edificios. Colocad además un marcador de piedra bruja por cada banda participante dentro del edificio.

Despliegue

Despliegue improvisado: En lugar de escoger las zonas de despliegue normalmente, numera las zonas de despliegue y cada jugador tira 1D6 a la vez. Cada jugador se queda con la zona correspondiente a su numero. Si la zona ya estaba cogida, el número se ha repetido o no hay zona asignada a ese número debes de repetir la tirada.

Reglas Especiales

Las Ratas: Las ratas tienen movimiento errático (5D6). Se debe aplicar un -1 a impactarlas con proyectiles, y tienen +1TSE por cobertura.

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
4D6
3
0
3
4
1
4
1
5

Peana: Pequeña
Equipo: ¡Garras y brutalidad!
REGLAS ESPECIALES
Infinitas: Cada turno se tira 1D6 si sale 4+ se delegarán 1D3 ratas a 10cm de los restos de la Máquina de Almas.
Animales: No ganan experiencia.
Inmunes a Psicología: No se ven afectados por la psicología (como el miedo) y nunca abandonan un combate.
“Señor, ¿Es normal que tenga dos cabezas?”: La primera vez que una rata es cargada o impactada por un proyectil, tirad 1D6. Con un resultado de 4+ la rata se convertirá en una monstruosidad mutante con el siguiente perfil. Ganarán dos mutaciones generadas aleatoriamente, Penetración (1), Miedo y Armadura Natural (5+).
Mutaciones: La exposición a la máquina de almas creada con piedra bruja ha hecho mutar a las ratas. Tira 2 veces en la tabla de Mutaciones y aplíca los resultados.
  1. Alma Demoníaca: En el interior del alma del Mutante vive un demonio. Esto le proporciona una tirada de salvación de 4+ frente a los efectos de hechizos o plegarias.
  2. Gran Garra: Uno de los brazos del Mutante termina en una gran garra como la de un cangrejo. No puede llevar armas en esa mano, pero posee un ataque adicional en combate cuerpo a cuerpo con un modificador de +1 a la Fuerza.
  3. Pezuñas: El guerrero tiene +3 cm de Movimiento.
  4. Tentáculo: Uno de los brazos del Mutante acaba en un tentáculo. Puede agarrar a su oponente en combate cuerpo a cuerpo para reducir sus ataques en -1, hasta un mínimo de 1. El Mutante puede decidir qué ataque pierde su oponente.
  5. Sangre Ácida: Si la miniatura pierde una herida en combate cuerpo a cuerpo, cualquiera en contacto peana con peana con la miniatura sufre un impacto de Fuerza 3 (que no causa impacto crítico) debido a la borboteante sangre corrosiva.
  6. Espinas: Cualquier miniatura en contacto peana con peana con el Mutante sufre un impacto automático de Fuerza 1 al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Las espinas nunca causan impactos críticos.
  7. Cola de Escorpión: El Mutante posee una larga cola con un aguijón venenoso en la punta, lo que le permite efectuar un ataque adicional de Fuerza 5 en cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura impactada por la cola es inmune a los venenos, la Fuerza del impacto se reduce a 2.
  8. Brazo Adicional: El Mutante puede utilizar un arma de mano en su brazo adicional, lo que le proporciona +1 Ataque cuando luche en combate cuerpo a cuerpo. Alternativamente, puede sostener un escudo o una rodela en el brazo adicional. Un Poseído con un brazo adicional posee un ataque adicional pero sigue sin poder llevar un arma.
  9. Horroroso: El Mutante causa miedo. Consulta la sección de Psicología del reglamento para saber los detalles.
“¡Casi la tenía!”: Cuando una miniatura entre en contacto con una rata tras cargarla (después de efectuar la tirada para ver si es mutante o no), deberán hacer una tirada enfrentada de iniciativa. Si la rata gana, esquivará la carga. Coloca la rata a 2UM hacia un lado de la miniatura que la cargó. Si entra en contacto con otra miniatura, se entablarán en combate considerando que nadie ha cargado.
Cuando una rata gigante sea dejada fuera de combate, una miniatura en contacto (no animal) que no esté trabada con otras miniaturas puede saquear el cadáver (si fue abatida por disparos, deja la rata ahí hasta que alguien acuda a saquearla). Las ratas abominables siempre dan un marcador de piedra bruja al saqueador. Las demás, tira 1D6:

1D6
Resultado
1-2
Basura. No da nada.
3-4
No sé, algo que la rata se pueda haber comido.
5-6
Un marcador de piedra bruja.



La Rata Ogro: Una enorme Rata Ogro (¿Quién sabe de dónde ha salido?) se encuentra escondida dentro del edificio central, esperando. Cuando una miniatura entre en el edificio, coloca la rata ogro en su interior. Tiene una actitud agresiva.

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
12
4
0
5
5
3
4
3
5

Peana: Grande (25mm x 25mm)
Equipo: ¡Garras y brutalidad!
REGLAS ESPECIALES
Grande: +1 para impactarle, se le puede atacar aun que no sea el objetivo más cercano.
Miedo: Es tan horrorosa que causa miedo.
Inmunes a Psicología: No se ven afectados por la psicología (como el miedo) y nunca abandonan un combate.
Furia Asesina: Le ciega la sed de sangre y tiene furia asesina.
Penetración (+1): Todos los ataque que realice tienen un penalizador a la armadura de -3 (-2 por fuerza 5; -1 por poder de penetración)
Difícil de Matar: solo
pueden quedar fuera de combate con un resultado de 6 en lugar del habitual 5- 6 al tirar en la Tabla de Heridas. Así pues, considera un resultado de 1-2 como derribado, un 3-5 como aturdido y un 6 como fuera de combate.
Grandes órganos mutados: El cadáver de la rata ogro se podrá registrar para obtener 1D3 marcadores de piedra bruja.

Inicio de la Partida

La banda más rápida gana: Cada jugador tira 1D6 y suma la iniciativa de todos sus héroes, quien obtenga el mayor resultado desplegará y jugara en primer lugar.
Zancadilla: Antes de que se juegue el primer turno, el segundo jugador puede tirar 1D6. Si obtiene 6 empezará él. En partidas de más de dos jugadores, el siguiente jugador puede intentar robar la iniciativa a quien la arrebató.

Final de la Partida

La partida finalizara cuando todas las bandas menos una hayan fallado su chequeo de retirada o se hayan retirado voluntariamente. Además cuando acabe el turno 8, deberás tirar 1D6 para ver si la batalla se extiende un turno (de todos los jugadores) más. Con un 2+, habrá otro turno. Ve aumentando en un punto la dificultad de la tirada (3+, 4+...) en cada turno posterior. cuando se falle la tirada, la partida acaba.
La última banda que quede en pie descubrirá que eso es solo una parte de la Máquina de Almas y que el resto de las piezas están desperdigadas por el resto Mordheim  y se la llevará a su guarida. El resto de bandas tendrán que dejar a un héroe en el escenario durante la fase de exploración para descubrir lo que la banda ganadora o comprar la información a la banda ganadora.

Experiencia

+1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda o bandas vencedoras gana +1 punto de experiencia.
+1 Por enemigo fuera de combate: Cada héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 Por cada ficha de piedra bruja: Si un héroe o secuaz que este en posesión de un fragmento de piedra bruja al final de la partida gana +1 punto de experiencia.
+1 Primera sangre: La primera miniatura que consiga causar una baja, si es un héroe, consigue un punto de experiencia adicional.
+1 Intocable: Si un jugador termina la partida sin miniaturas Fuera de combate habiendo causado al menos una baja, el líder de la banda consigue +1 punto de experiencia.
+1 Acabar con la Rata Ogro: Un héroe o secuaz que acabe con la Rata Ogro obtendrá +1 punto de experiencia.


La batalla

Las banda se adentraron en la madriguera Skaven por distintas entradas, sin saber muy bien donde acabarían. Pasadas unas cuantas horas deambulando por la laberíntica madriguera, todas las bandas se encontraron frente a una enorme galería, en la cual, en el centro estaba la Máquina de Almas, o al menos lo que quedaba de ella.

Las tropas bretonianas fueron las primeras en llegar a los restos, huir con ellos y destruirlos mas tarde, luego tanto los orcos como los imperiales se enzarzaron en batalla, hasta que los imperiales encontraron un modo de huir de ahí.

Ya todas las bandas saben que para recuperar la totalidad de la Máquina de Almas tendrán que recuperar todas sus piezas. Su próximo objetivo: localizar la segunda parte y rescatarla de quien la posea.