jueves, 5 de abril de 2018

Ayudas para Blood Bowl

Pues para todos aquellos a los que os cuesta un poco el ingles, o simplemente no os apetece estar traduciendo todo el rato lo que significa cada cosa. Aquí tenéis unas pequeñas ayudas para jugar a Blood Bowl:

  • Una hoja de equipo de verdad, y no la birria esa que hay para descargar desde la web de Games Workshop.


martes, 20 de septiembre de 2016

Analisis de In her Majesty's Name // En el nombre de su Majestad

Hola de nuevo.

   Despues de un laaaargo periodo de tiempo sin escribir, vuelvo de entre los olvidados para presentaros un juego de Osprey Wargames y que tiene como autores a Craig Cartmell y Charles Murton: In her Majesty's Name. Juego que en España lo distribuye, o al menos distribuía, Dia Cash.



   Este juego salio haya por el 2014 y se trata de un juego a los que Osprey nos tiene acostumbrados, un reglamento sencillo, sin demasiadas reglas, no por ello menos divertido, que se puede jugar con cualquier tipo de miniaturas. Que yo sepa, en español solo esta disponible el reglamento básico, teniendo que morir al palo de usar el ingles para sus expansiones.



Ambientación

   Se trata de un juego de escaramuzas, para miniaturas de 28 mm, aunque es adaptable a otros tamaños (lo dice en el propio manual) y en los que da igual la marca de dichas miniaturas , ya que vale cualquiera que represente lo que es, que se desarrolla al rededor del año 1895, en el ocaso del Siglo XIX. Con un trasfondo basado en el reino de las Novelas Ciéntificas Victorianas clásicas y el, más moderno, desarrollo del genero Steampunk.

   En el cual podemos, desde utilizar las bandas del reglamento básico a crear las nuestras propias, utilizando para ello el sistema de creación que incluye el juego. Esto nos permite por ejemplo usar personajes de películas o cómics en el juego. En mi caso he creado La Liga de los Hombres Extraordinarios, banda que os mostraré en otro post, pero por Internet he llegado a ver la banda de Tarzan, Alucard (del manga/anime Hellsing), El Caballero Oscuro (¿¿¿¿Batman???? no es broma existe el Batman Steampunk), Los Rebeldes de Shangai (la peli de Jackie Chan)... incluso me suena haber visto una de Full Metal Alchemist y otra de Fairy Tail (ambos manga/anime). Hay multitud de bandas y otras tantas que se pueden crear, aquí tenéis el link a la página de Bonus Material del juego, lo malo que esta todo en ingles.

   Cada jugador forma una Compañía de Aventureros (banda) liderada por un oficial heroico, un retorcido agente extranjero o alguno de los personajes de la selección que ofrece la Compañía en cuestión. Después, enfrenta sus fuerzas con otras Compañías para aumentar la potencia y la gloria de su nación o de su causa y también, posiblemente, por una cuantiosa recompensa.

   Las bandas que incluye el manual básico son:
  • Compañia de Fusileros Británicos:
    "A la Legión de los perdidos, a la Cohorte de los malditos,
    A mis camaradas en su tristeza de ultramar,
    Canta un cballero Inglés de limpia estirpe,
    apelotonado de forma automata
    Y un soldado de la Emperatriz, si lo deseas."
    Rudyard Kipling, , Baladas de Barracón

       Es la Compañía más genérica del juego, y la que se usa en la mayoría de los ejemplos del reglamento. Esta liderada por un Capitán del Ejército Inglés, que ha congregado a una Compañía de valientes para ayudarle a atrapar a los enemigos del Imperio.
    • La Extraordinaria Compañia del Príncipe de Gales:
         Esta Compañía es una unidad, basada en los Horseguards, que se ha formado como una rápida fuerza de reacción Imperial para lidiar con los eventos más "inusuales". Sus miembros son escogidos entre los muchos y diversos regimientos del Ejército Británico. Están bien equipados con armas y armaduras "normales" pero tienden a no tener acceso a las más exóticas y recientes invenciones; ya que puede pasar una eternidad antes de conseguir un permiso del ministerio de defensa. El Capitán Napier, un joven oficial muy prometedor que solía liderar personalmente en batalla a secciones de la Compañía, tiene el mando en estos momentos de toda la Compañía.
  • El Club de Exploradores:
    "Cuando se han matado sesenta y cinco leones en el transcurso de una vida, como es mi caso, es triste que el león numero sesenta y seis te mastique la pierna como si se tratara de un trozo de tabaco. Rompe la rutina de la vida, y dejando a un lado otro tipo de consideraciones, yo soy un hombre de orden y eso no me gusta. Dicho sea entre parentesis"
    H. Rider Haggard. Las Minas del Rey Salomón,

    Se trata de un prestigioso club para caballeros del Mall de Londres. Desde aquí se planean, financian y suministran todas las grandes expediciones que organizan los británicos. Los hombres de este club, y unas pocas mujeres, son algunos de los más talentosos y valientes que puede ofrecer el Imperio.
    • La Compañía de Lord Curr:
      La mayoría de los aspirantes a patrones consideran a esta Compañía como poco fiable y demasiado arriesgada, lo que significa que acaban consiguiendo las misiones más "interesantes".
         Lord Edward Ronan Curr, ex-comandante del regimiento Queen's Own African Rifles, es un inconformista. Perdió su cargo tras aplastar con éxito una revuelta en Bantu, pagando con las vidas de la mayoría de sus hombres. Lord Curr normalmente porta una pistola, un látigo y un rifle ARC o un fusil para elefantes Holland & Holland de doble cañón.
         Lady Felicty, a veces conocida como Tess "Dos Pistolas", es la inseparable compañera de Lord Curr y es casi tan inconformista como el. Viste ropa "normal", pero con el equivalente a un chaleco magneto-estático incorporado en su corpiño. Va armada con dos pistolas italianas de alta gama con empuñadura de perlas., con las que es una experta tiradora, especialmente cunado dispara con una en cada mano. Es una miembro de la alta sociedad.
         Mohan Singh es el fiel mayordomo Sikh de Lord Curr, su físico imponente le permite disparar cómodamente una ametralladora apoyada en la cadera. Suele llevar protección ligera o ninguna en absoluto.
         "Mick el loco" McFarlane es un brillante escocés, descrito en una ocasión por Burnel como "seriamente perturbado, pero posiblemente un genio". Como gran parte del resto de la Compañía, se beneficia de la protección ligera y sus armas consisten normalmente en una pistola ARC y una variedad de granadas.
         Los soldados rasos de la Compañía de Lord Curr suelen ser conocidos como "Los Incorregibles". Son una mezcolanza de revolucionarios ex-soldados, tipos duros de la calle y otros granujas. Normalmente, van protegidos con brigantinas y van armados con rifles militares o escopetas, dependiendo de su trasfondo.
         Lord Curr también tiene a su servicio porteadores nativos africanos. Generalmente equipados con lanzas y escudos, son leales y rápidos pero muchas veces de poca utilidad en combate.
         Sin embargo, probablemente el miembro más inusual de la Compañía de Lord Curr es su montura: un Simio Gigante. Nadie (con la posible excepción de Lady Felicity) sabe cómo consiguió entrenar a esa criatura para que ande a zancadas sobre las cuatro patas, mientras carga con él en una houdah. Increíblemente, ha demostrado ser completamente leal, tambien es muy peligroso en el combate cuerpo a cuerpo y resulta terrorífico para sus rivales.
         Lord Curr y el Conde Friedrich von Ströiheim son viejos enemigos, han cruzado sus espadas en Afganistan, el Sur-Oeste africano alemán, Estambul y la ciudad de Nueva York.
  • Scotland Yard:
    "En otra vida, Mr. Holmes, usted hubiera sido un criminal excelente"

    Inscpector Lestrade, Scotland Yard, 1894

    La fuerza del orden más famosa del undo es la Policía Metropolitana de Londres, con base en Scotland Yard. En estos tiempos revueltos, su "Departamento Especial" tiene unas cuantas Compañías deplegadas en la ciudad para investigar y llevar al fracaso malvados complots extranjeros contra la ciudad, el Parlamento y su Majestad.
       Ocasionalmente, requerirán la ayuda de Sherlock Holmes un detective asesor mundialmente conocido y su capaz acompañante, el Doctor John H. Watson el buen doctor.
  • La Sociedad de Thule:
    "Quienquiera que haya mirado a los ojos vidriosos de un soldado moribundo sobre el campo de batalla, se lo pensará mucho antes de iniciar la guerra"
    Otto von Bismarck

    La orden secreta y ancestral del Sacro Imperio Romano fue fundada por Federico Barbarossa en 1185. Durante siglos, ha utilizado su dinero y su influencia para apoyar a cualquiera que quiera reformar la nación alemana.
       Recientemente, ha comenzado a estar más activa bajo el mando del último Gran Maestre, el Conde Friedrich von Ströheim. El Conde ha combinado su obsesión por lo oculto y la eficiencia militar prusiana para proporcionar a sus seguidores armamento extraño y alucinante.
       Cuando acude él mismo al campo de batalla, el Conde viste el elaborado uniforme militar peusiano, incluyendo el clásico casco picudo "pickelhaube" y, por supuesto, un monóculo.
       El Conde perdió su brazo izquierdo en Estambul, cuando le fue arrancado por el cañón elefante de Lord Curr; la extremidad ha sido reemplazada por una remarcable prótesis electromecánica. Como armadura, von Ströheim confía en un chaleco Magneto Estático. Sus armas favoritas son un sable militar clásico y una pistola automática Mauser ultramoderna.
       El Dr. Kobalt es el artificiero personal del Conde, el genio malvado responsable de los Tod-truppen. Es bajito, calvo y lleva gafas con montura metálica. Ligeramente protegido con un abrigo largo de cuero forrado, Kobalto es siempre un enemigo peligroso al que enfrentarse. Lleva una pistola ARC y un generador ARC. Además de proporcionar energía constante a su arma de mano, el generador suministra la energía para mantener animados a los Tod-truppen, por lo que siempre suele estar rodeado de ellos.
       Feldwebel Kreig es el guardaespaldas del Conde. No tiene ni sentido del humor ni imaginación, y es completamente leal, tanto a la Sociedad como a su Gran Maestre. En batalla viste una brigantina y su arma favorita es un devastador lanzallamas.
       Los soldados rasos de la Sociedad comienzan como infantería de élite prusiana (Jägers) vistiendo abrigos forrados y armados con rifles militares y bayonetas. Si son afortunados, también será así como terminen la batalla. Pero, si caen en combate...
       Básicamente, los Tod-truppen son zombies. Los Jägers de la Sociedad acuden al combate psicológicamente condicionados y equipados con artefactos electro-químicos, llamados Revivificadores, que los reaniman prácticamente en el mismo momento en que quedan fuera de combate. Siempre que, como se ha explicado anteriormente, se encuentren en el radio de acción de un generador ARC. En esta condición reanimada, pierden sus recuerdos humanos y sus habilidades pero, fieles al estereotipo zombie, son muy difíciles de parar con armas convencionales. Un efecto secundario del proceso de reanimación es que los Tod-truppen se descomponen mucho más rápidamente que los cadáveres normales, de ahí su grotesca apariencia. También conlleva que muy raramente sean útiles para más de una batalla.
       Los Jägers vivos también pueden pertenecer a la Luft-truppen. Estos soldados combaten suspendidos por arneses de algo similar a un pequeño globo de protección, pero que pueden dirigir (hasta cierto límite) por el campo de batalla. Esto les concede la ventaja de la altura -tener una visión clara del campo de batalla, ignorar los impedimentos del terreno dificíl o no temer a las minas- pero de alguna manera también les convierte en un blanco fácil. La Compañía de Lord Curr se refiere ellos como las "palomas-kreig"...
       El elemento definitivo de la armería de la Sociedad no hace tanta gracia. Se trata del Andador Pesado Kaiser Wilhem. Esta masiva arma de guerra tiene un blindaje casi impenetrable, ataca con un puño alimentado por energía de vapor y, dependiendo del modelo, va equipado con una amtralladora, un lanzallamas o un cañón ARC. La única buena noticia es que estas máquinas son extraordinariamente caras, e incluso la Sociedad es inusualmente capaz de desplegar más de uno al mismo tiempo.
  • El Tong del Dragón Negro:
    "Cuando es obvio que no puedes alcanzar tus objetivos; no los modifiques, modifica los pasos de tu acción"
    Confucio
      El Tong del Dragón Negro es el brazo secreto del movimiento de los boxers chinos. Sus miembros residen en las comunidades chinas en las grandes ciudades de occidente, usando el comercio de opio y varios chanchullos más para financiar sus nefastas actividades. Están totalmente decididos a llevar el terror a los corazones de los gobiernos de occidente, haciendo blanco de sus acciones a cargos militares, ministros del gobierno e incluso monarcas y presidentes.
       En Londres, son liderados por la misteriosa "Lady Dragón", la cual, se rumorea que exhala veneno y se come el corazón crudo de un inglés para desayunar cada día. Muy pocos, incluso entre los miembros del Tong, pueden describir su apariencia detalladamente o de forma consistente... hay incluso rumores de que puede cambiar de forma. La descripción más común es la de una mujer con la pose de una estatua y de edad intermedia; vestida con una larga y ondulante túnica, decorada con motivos orientales, y que lucha con una mortal combinación de artes marciales y Poderes Místicos. Sus Poderes favoritos son Aliento de Dragón, Garras de Dragón, Alas de Dragón y Balas de Agua. 
       El lugarteniente de Lady Dragón es el Maestro Wu-Jen. Él, junto a algunos de los tenientes más jóvenes, actúa como intermediario entre Lady Dragón y el resto del Tong. Wu-Jen es un guerrero experto, tanto desarmado con su espada favorita. Combate sin protección pero, como los otros tenientes, tiene la ventaja de algunos Poderes Místicos concedidos por Lady Dragón.
       El Tong puede desplegar tres tipos de "soldados", todos inducidos hasta cierto punto por la adicción al opio. De todos ellos, los más duros son los Guerreros Dragón. Estos artistas marciales profusamente tatuados combaten sin armadura, esgrimiendo con fervor fanático sus espadas a dos manos y sus alabardas.
       Los miembros del Tong también son fanáticos, pero no están tan bien entrenados como los Guerreros Dragón. Tienden a estar ligeramente protegidos y combaten con pistolas y cuchillos o pequeñas hachas.
       El tercer tipo de soldado es el Boxer, quizás mejor denominado como "chusma". Poseen pocas habilidades de combate, no llevan armadura y solo van equipados con mosquetes arcaicos y armas cuerpo a cuerpo. Sin embargo, hay siempre un montón de ellos y, si están inspirados por los poderes de Lady Dragón, pueden luchar fanáticamente hasta la muerte.
       Por otro lado, el guerrero más temible de todos con los que cuenta Lady Dragón no es humano... es un Yeti. Son bestias muy raras y difícilmente va a ser capaz de desplegar más de una en una misma refireg. Un Yeti es muy duro en el combate cuerpo a cuerpo y se vuelve loco de rabia cuando sufre una herida, haciendole aún más peligroso para el enemigo.
  • Los Siervos de Ra:
    "Mi nombre es Akhenatón, rey de reyes: ¡Contemplad mi obra, soy el Poderoso, y desesperad!"
    Shelley, parafraseando a Akhenatón

       Dedicados a restaurar la gloria del Egipto de los Faraones, los Siervos de Ra han reencarnado el espíritu del sumo sacerdote Imhotep joven faraón Akhenatón en un hombre con voluntad. Desafortunadamente para ellos, Akhenatón tiene su propia agenda que (¡sorpresa!) incluye el dominio del mundo. Antes, eso sí, deberá reunir un número de objetos de las Regalías sagradas de Ra, que han sido saqueadas por anticuarios occidentales y se exponen en los museos más importantes y en colecciones privadas. Con cada objeto recuperado con éxito se torna más poderoso.
       Akhenatón viste una combinación del estilo del antiguo Egipto y del europeo moderno. No lleva ninguna armadura física, pero está bien protegido por las Regalías sagradas de Ra que ha ido recuperando, sus Talentos y sus Poderes Místicos. Su única arma física es el Kopesh de Osiris, que forma parte de las Regalías sagradas y posee a su vez Poderes Místicos.
       Apoyando a Akhenatón está el Profesor Abdul Abulbul Abir, un egiptologo fanático turco. Es un Alto Sacerdote del culto de Akhenatón y el responsable de su reencarnación. El Profesor Abir viste un abrigo forrado y no lleva armas; como su Faraón, durante la batalla confía principalmente en sus Poderes Místicos.
       Sairah, la preciosa hija del Profesor, es igual de fanática que él. Tambien siente un particular odio por los occidentales, su madre murió en una escaramuza con la Legión de Étrangère. Sariah es la líder de los Hashashins, cultistas sirios desquiciados por el uso de drogas. Combate sin armadura y ligeramente vestida, confiando en su combinación de velocidad, agilidad, Poderes Místicos y su cuchillo de combate envenenado. Otros Hashashins (que pueden ser tanto hombres como mujeres) tienen un estilo de combate muy similar, pero muy pocos poseen Poderes Místicos.
       El joven Faraón también puede siponer de los servicios de su Guardia Nubia de élite, pese a que en la actualidad no cuenta con muchos miembros. Su Capitán, Ambullah, es un hombre de inmensa musculatura que porta una Armadura de Coraza y prefier combatir con un Khope a dos manos, aunque también lleva una carabina Winchester saqueada tras una escaramuza contra una Compañía Americana, Otros Nubios tienden a usar una armadura bizantina, espada de una mano y escopetas.
       El culto a Akhenatón tiene muchos seguidores, preo la mayor parte de ellos son más creyentes que combatientes. No obstante, si se ven involucrados en combate, lo hacen con una variada colección de garrotes, cuchillos y pistolas.
       Si Akhenatón es llevado al límite, el Profesor puede alzar una pequeña cantidad de sacerdotes momificados para defender a su Dios-Faraón. Como los Tod-truppen prusianos, las Momias son muy difíciles de derrotar en combate. Sin embargo, al contrario que los Tod-truppen, las Momias combaten con inteligencia y poseen Poderes Místicos.
  • El Show del Salvaje Oeste:
    "Mantén las manos alejadas de tus pistolas o ¡van a morir más hombres de los que esta ciudad puede permitirse enterrar!
    "Salvaje" Bill Hickock

    Una parte del famoso show del "Salvaje" Bill Hickock va de gira regularmente por Europa y Oriente próximo. Su popularidad y reconocimiento lo convierten en la tapadera perfecta para la Compañía del Servicio Secreto Americano.
       Los principales miembros de esta Compañía son los Dooleys, una extensa familia de ex-forajidos que intenta ahora ganarse el perdón trabajando para el Servicio Secreto. Son expertos jinetes y pistoleros de exhibición que saben cómo proporcionar un vistoso entretenimiento, además se saber combatir de verdad. Desafortunadamente, también les gusta jugar con dinamita. Esta Compañía está equipada con caballos de vapor americanos de última generación.
       Son jóvenes, impulsivos y entusiastas, pero remarcablemente eficaces. Si necesitas una banda de hombres que puedan guiar un caballo de vapor galopante a través del ajetreado tráfico, disparando dos pistolas al mismo tiempo y silbando "Dixie" mientras lo hacen... estos son tus chicos.
       Ocasionalmente, les apoyan unos cuantos soldados de la Caballería de los EE.UU. vestidos como forajidos.
  • La Legión Étrangère, 4º Batallón. Les Zouaves de Kreiss:
    "Nous sommes des dégourdis,
    Nous sommes des lascars,
    Des types pas ordinaires.
    Nous avons souvent notre cafard,
    Nous sommes des Légionnaires."
    Le Boudin, Légion march.

       La República Francesa ha elegido focalizar a través de la Legión Extranjera su confrontación encubierta con las otras Grandes Potencias. Debido a esto, los legionarios reciben el equipo más moderno que la República puede proporcionar, y son enviados a las misiones más peligrosas.
       El 4º Batallón "los Zouaves" tiene una particular reputación en este campo. Está comanado por el Coronel Kreiss y apoyado por el Profesor Moebius, un cientifico que (ayudado por su medio-africana hija Amelie) ha fundido la ciencia europea y la sabiduría ancestral africana para producir sueros que, temporamente, potencian las habilidades de combate de los Legionarios.
  • La Comuna de Brick Lane:
    "Agrupémonos todos,
    en la lucha final.
    El género humano
    es la internacional"
    El himno de la Internacional.

       Para los pobres, el período Victoriano tardío fue un tiempo de virtual esclavitud en los "oscuros molinos satánicos" o en los almacenes. Convertirse en miembro de uno de los muchos movimientos revolucionarios y republicanos del momento era una decisión fácil de tomar para un hombre.   En Londres, el centro de gran parte de este resentimiento arde en Brick Lane, en el West End. Intelectuales rusos y alemanes exiliados proporcionan a estos hombres desesperados una causa por la que luchar, ¡la guerra de clases! Como sus camaradas de la Comuna de París, muchos de los Incendiarios son mujeres. Los Anarquistas son frecuentemente hombres, pero también incluyen un buen número de mujeres, chicos y chicas. Pese a estar pobremente armados y equipados, los Anarquistas de la Brick Lane lo compensan con la cantidad de combatientes y su odio.
  • El Cuerpo de Marines de los EE.UU.:
    "Desde los salones de Montezuma, a las costas de Trípoli;
    Combatimos las batallas de nuestro país, en el cielo, la tierra y el mar;
    Los primeros en luchar por lo correcto y la libertad, y por mantener limpio nuestro honor;
    Estamos orgullosos de reclamar el título de Marine de los Estados Unidos"
    Himno del Cuerpo de Marines de los Estados Unidos.

       Las tropas más duras que puede ofrecer el Presidente de los Estados Unidos. Normalmente se les utiliza en misiones en el extranjero, donde es necesaria cierta fiabilidad (algo por lo que no son famosos los Dooleys).

   A continuación os pongo el epilogo del juego, que relata un estado de crispación entre las Grandes Potencias en un ambiente muy pre-Primera Guerra Mundial. Aunque como veis la ambientación puede ser de lo que a cada uno le de la gana.
"En estos años del ocaso del siglo XIX, me sorprende cuán alto ha subido la especie humana y cuán profundamente ha caído, gracias a la infinidad de avances de nuestra ciencia e ingeniería. Rara vez pasa un día sin que un caballero anuncie una invención que cambiará el mundo, siempre proclamando que beneficiará a la humanidad de algún modo. Es una lástima que nosotros, líderes de las naciones civilizadas de la Tierra, no podamos encontrar un mejor uso para estas maravillas.
Que Dios se apiade de todos nosotros."
Robert Delamere, Lord Conway y Primer Ministro, 1893-95

   Estamos en el año 1895 y el mundo vive días agitados. En las próximas décadas los historiadores intentarán reflejar la causa de esta situación y muchos apuntarán en la dirección de Charles Babbage. Su perfeccionamiento de la máquina diferencial y su posterior máquina analítica concedieron las nuevas instituciones científicas de las grandes naciones imperiales, las herramientas que tanto habían necesitado para dar un gran paso hacia adelante. La capacidad de realizar enormes conjuntos de cálculos complejos revolucionó el mundo.
   En las dos décadas posteriores se perfeccionaron los motores a vapor miniaturizados, la luz y los motores eléctricos, el ladrillo de Radio, las armas de ráfaga eléctrica ARC, el Hidrógeno y, posteriormente, los dirigibles de Helio, los trenes de carretera, los motores calculadores de artillería, los andadores de tierra y de mar... y bueno, la lista es casi interminable. Nada es imposible cuando la riqueza de una gran nación se une a la inagotable imaginación de los ilustrados de la ciencia y la ingeniería.
   La única cosa que todos estos grandes logros no han conseguido es la paz. Todas las Grandes Potencias atropellan a sus vecinos en busca de recursos y, aún más importante, de la última tecnología. Ninguna puede permitirse el lujo de permanecer inactiva mientras sus vecinos progresan sin oposición en la ciencia y en la ingeniería. Se arriesgan a ser anuladas, como lo fueron los franceses a manos prusianas, con su primer Motor Móvil Calculador de Artillería, en 1862, cuando ardieron sus puertos debido a un ataque de los Andadores Acorazados de la Marina sureña, quedando inutilizables.
   Algunas naciones se han atrevido con los poderes espirituales y psíquicos, creando una blasfema unión de lo místico y lo mecánico, como por ejemplo la abominable Tod-truppen prusiana.
   Pese a que entre las Grandes Potencias se combaten relativamente pocos conflictos abiertamente, hay un estado de guerra no declarado y secreto entre todas ellas. Y es aquí, donde las Compañías de Aventureros cobran su importancia. Estos agentes encubiertos y clandestinos de las Grandes Potencias (y de otras organizaciones con influencia en todo el globo), actúan en la sombra uniendo sus habilidades, su inteligencia y la última tecnología para obtener la última fórmula científica, un artefacto o cualquier otro componente vital.
   Pequeños grupos de agentes de gran preparación y especialización se unen a cada misión bajo el mando de un líder de confianza. En Gran Bretaña, trabajan directamente para el Gobierno de su Majestad o para el Club de Exploradores del Pall Mall londinense. En Prusia, su patrón es la, extremadamente secreta, Sociedad de Thule; en cambio, en los EE.UU. están financiados principalmente por el Servicio Secreto. Para llevas acabo misiones, todos tienen a su disposición el armamento, las armaduras y el equipo más avanzado de su nación.
   En el nombre de su Majestad enfrenta a estas reducidas Compañías de Aventureros en escaramuzas, que pueden ser de un único enfrentamiento o formar parte de una campaña narrativamente más extensa. Las reglas se aprenden con velocidad, pero poseen la suficiente profundidad como para satisfacer una velada de entretenimiento.

El sistema de juego

   Las miniaturas solo tienen cuatro características (Coraje, Valor de Combate, Valor a Distancia y Velocidad), además de sus Talentos y Equipo Básico.

 
   El sistema de juego es muy sencillo, cuando una miniatura ataca a otra tira 1D10, le suma el VC (Valor de Combate) o el VD (Valor de Distancia), según corresponda, los valores correspondientes en función del arma (por ejemplo una Rifle de Caza da +4 al VD y -2 al Coraje) y Talentos, sí los hubiese y por último se aplican los modificadores circunstanciales (por ejemplo si te mueves y disparas tienes un -4 al VD). Finalmente, este resultado se comprara con el valor de armadura del objetivo, si no llevase nada de armadura seria 7, pero si por ejemplo el objetivo porta un Armadura de Placas Metálicas sube a 13. Sí el disparo realizado supera el Valor de la Armadura, el objetivo se considera impactado y este ha de realizar una tirada de Coraje (con el correspondiente modificador si lo hubiese) para ver si queda fuera de combate (que no muerta), derribada, o continua en la partida. Un 1 natural en el dado siempre es un fracaso y un 0 (10) siempre es un acierto.
   Como todo esto parece muy complicado voy a poner un ejemplo:

   Un Fusilero de la Compañía de Fusileros Británicos tiene este perfil.
Coraje: 5+
VC: +2
VD: +2
Velocidad: +0
Equipo:                
-Brigantina (Armadura 9)
-Rifle Militar (VD +3, Coraje -1, Alcance 60cm/24")
-Bayoneta (VC +3, Coraje -1)
   Dispara a un Comisario Político de la Compañía de Brick Lane.
Coraje: 2+
VC: +1
VD: +1
Velocidad: +1
Equipo:              
-Abrigo Forrado (Armadura 8)
-Pistola (VD +1, Coraje +0, Alcance 22cm/9")
   Él permanece quieto y dispara al Comisario Político; tira 1D10 y saca 5. A ese 5 le suma el VD y el Modificador del arma (5 + 2(VD) + 3(Arma) = 10) dando un total de 10. Con ese resultado supera la Armadura del Abrigo Forrado (8), por lo que el Comisario Político ha de hacer una tirada de coraje; lanza el D10 y saca 6, pero con el penalizador de -1 al Coraje por el Rifle Militar, se queda en 5 con lo que supera el chequeo, ya que la dificultad de este era de 2+.
   Ahora el Comisario Político se mueve para tener dentro del alcance al Fusilero y dispara; lanza el dado y obtiene un 9. Hace lo mismo que el Fusilero 9 + 1(VD) + 1(Arma) - 4(Mover) = 8, no acierta, ya que la Armadura es de 9.
   Vuelve a disparar el Fusilero. Saca un 7 + 2(VD) + 3(Arma) - 2(Disparar contra un blanco que ha movido) = 10, vuelve a acertar. El Comisario Político hace lo propio, lanza el D10 y obtiene un 2; 2 - 1(Penalizador Rifle Militar) = 1, al no conseguir superar su valor de Coraje (2+) queda fuera de combate y el Fusilero vence en el tiroteo.

   A esto hay que añadirle los talentos, como causar terror, ser capaz de disparar con dos pistolas a la vez a dos objetivos distintos, el lanzamiento de hechizos y cosas así. Además, cada Compañía tiene su propio elenco de personajes con sus correspondientes variantes (no todo puede ser para todos).

   El propio juego trae un sistema de creación de bandas, personajes y armas (incluidos los Mech), pudiendo desde añadir un arma o un personaje que echemos en falta hasta formar una banda desde 0. Por ejemplo un personaje que tiene Coraje 4+, VC +3, VD +2, porta un Cuchillo, una Escopeta y tiene el Talento Médico, cuesta 23 puntos = 4(Coraje 4+) + 4(VC +3) + 2(VD +2) + 3(Cuchillo) + 5(Escopeta) + 5(Médico).

Miniaturas

   De este tema hay poco que decir. No hay miniaturas "oficiales" para este juego, si que es cierto que salieron algunas de las bandas que he descrito anteriormente (las que salen en el manual básico) a la venta, de hecho aún se pueden conseguir algunas de estas minis "oficiales" en algunas tiendas, pero para nada son obligatorias.
   Hay muchas marcas que podemos usar para con este juego, en especial las de Reaper Miniatures en su gama Chronoscope, pero también hay miniaturas disponibles en otros juegos como Malifaux, Warhammer, Warmachine... y otras tantas

Costes

   El manual básico me costo 15€, precio oficial. En cuanto a las miniaturas que usemos, ya depende de lo que queramos gastar, las cajas de minis "oficiales" son unos 30€ por cada una, mientras que, si compramos las de Reaper puede salir a 2€ por mini o por ahí, y mirando en eBay o en tiendas de segunda mano aún podría salir mejor.

Conclusión

   Es un juego barato y sencillo (el manual tiene 64 páginas y se aprende a jugar en el primer turno, debido a su sencillez); desde luego, no nos va a valer para hacer torneos, debido a su flexibilidad( o si). Pero lo más chulo de este juego es la posibilidad de las campañas y la estética Steampunk. Ya que tanto por el trasfondo del juego como por el de las Compañías, da muchas posibilidades a crear historias. Y si se complementa con otros sistemas de juego, como podría ser la conquista de territorios o la campaña ramificada que salen descritas en el General's Book de Age of Sigmar (evidentemente quedándose con la esencia y adaptándolo al trasfondo de En el nombre de su Majestad) puede ser un gran entretenimiento, que ocupará desde un rato en una tarde tonta a varios meses (en función de lo larga que hagamos la campaña o la cantidad de escaramuzas que juguemos).

   Tal vez su peor punto sea que, puede costar encontrar miniaturas para este juego o que sus expansiones no están traducidas, pero sinceramente, desde mi punto de vista no las necesito. Todo lo necesario para jugar me viene en el manual básico y en el blog voy a ir poniendo algunas reglas que se echan en falta, como por ejemplo la de atropellos. Así que por ese punto, no hay inconveniente.

miércoles, 9 de diciembre de 2015

El Rescate de la Maquina de Almas: El Retorno de Solomon "El Dios de la Muerte Muerto" //Encuentro Final\\

Los rastros de que las bandas encontraron en el último escenario les lleva a donde comenzó todo, el derruido templo a Morr. El ambiente en la zona esta enrarecido, más enrarecido de lo ya esta en la ciudad maldita de Mordheim, una extraña niebla morada envuelve el lugar, el olor a putrefacción penetra en las fosas nasales de todo el que se acerca, hasta el punto de que llegar a saborearlo.


Al poco de llegar todas la bandas, ven como un extraño personaje se adentra en las ruinas. Ese personaje no es otro que uno de los mecenas, "El Encapuchado". Al poco tiemplo, una extraña luz comienza a escaparse de entre las ruinas, seguida de una gran explosión que genera un cráter del tamaño del templo. En el centro de este cráter solo se ven dos cosas, la última parte de la máquina de almas y a Solomon.

Solomon, ya no esta vivo, tiene aspecto de no muerto, la carne, en su mayoría, ya se ha desprendido de su cuerpo, viste harapos que se ve que antaño fueron una túnica ceremonial y desprende un olor a almizcle putrefacto, producto sin duda, de la mezcla entre su situación y la cantidad de perfumes y ungüentos que tenia que usar para ocultar su putrefacción, mientras se hacía pasar por "El Encapuchado". Sin embargo, su nuevo estatus como no-muerto no tiene nada que ver con su autentico poder y representa una amenaza para cualquier ser, vivo o muerto, que no acepte unirse a él para ser transformado en un engendro y siervo suyo. Solomon nunca murió, pues, gracias al poder de la Máquina de Almas, es incapaz de morir, solo fue debilitado. Necesitaba al menos uno de los fragmentos de la máquina para recuperarse y gracias a las bandas que han ido a por ellos, lo ha conseguido.

Pero, la misma máquina que le da su poder se lo puede quitar. Para ello las bandas han de colaborar, reconstruir la máquina y encerrar su alma en su interior. No le matará, pero al menos, evitará que vague por el mundo.


Elementos de escenografía

Cada jugador pondrá un elemento de escenografía por turnos (hasta que todos los jugadores consideren que hay suficientes sobre la mesa), siendo el primer elemento algo que haga las funciones de cráter con otra cosa que se parezca a un fragmento de la Máquina de Almas en su interior. Cada banda poseedora de un fragmento de la máquina, tendrá que tener en su poder algo que la represente.

Despliegue

Las bandas que decidan aliarse en contra de Solomon, desplegarán a la vez, pudiendo ponerse de acuerdo con que unidades poner en cada parte, pero desplegarán en bordes aleatorios del tablero, aun que podrán cambiar el borde en un número.

Ejemplo: Los Cazadores de Brujas y los Condes Vampiro, deciden aliarse en contra de Solomon, a pesar de ser una unión que nunca se produciría en circunstancias normales, este enemigo representa una amenaza tan grande para la propia existencia, que son capaces de tolerarse durante la batalla(Cuando acabe la batalla ya se destruirán mutuamente).
Los Cazadores lanzan el dado para ver donde les toca desplegar, les sale el borde 1; a los Condes les sale el 4. Pueden quedarse con esos bordes o cambiarlos en 1 punto. De tal modo que, los Cazadores cambian su borde 1 por el 2 (1+1) y los Condes el suyo por el  3 (4-1), así desplegarán uno al lado del otro. Del mismo podrían hacer esto para desplegar cada uno en una punta distinta de la mesa.

Las bandas que formen alianza con Solomon (la que tenga de mecenas al encapuchado esta obligada a ello) serán transformadas por el No-Muerto en engendros y desplegarán en el centro de la mesa junto a Solomon.

Reglas Especiales

Solomon "El Dios de la muerte muerto": Solomon ha vuelto y a pesar de su decrepita imagen es más fuerte que nunca.

El personaje de Solomon será controlado por el jugador que se alié con él. En el caso de que haya varios jugadores que luchen de su lado, cada jugador lo controlará alternativamente una vez cada turno, siendo el primero en usarlo el que primero empiece.

Ejemplo: Solomon convierte en engendros a dos bandas, Cazadores de Brujas y Orcos. Empieza la batalla, es el turno 1 y llega la fase de los Cazadores, ellos manejan a Solomon por primera vez. La fase Orca del turno 1 se realiza con normalidad sin usar a Solomon, ya que fue "activado" en la fase de los Cazadores. Llega el turno 2 y con el, la fase de los Cazadores, ahora, los Cazadores no pueden manejar a Solomon, ya que lo usaron el turno anterior y le toca a los Orcos. En la fase de los Orcos, Solomon es "activado" y lo maneja el jugador Orco. En el turno 3 le tocaría a los Cazadores, en el 4 a los Orcos...

Solomon "El Dios de la muerte muerto" tiene el siguiente perfil:

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
15
4
3
4
5
4
6
3
10

Peana: Humano Normal (25mm X 25mm)
Raza: No-Muerto
Equipo:
-Bastón de Solomon:
CaC: Sí impacta y hiere, el siguiente ataque que realice tendrá +1F (no acumulable). Tras lograr impactar y herir, sí la miniatura objetivo cae y queda fuera de combate, está regresará como Zombie. En el caso de no quedar fuera de combate, deberá superar un chequeo de Liderazgo (pudiendo usar el del Lider de la Banda si se encuentra a menos de 15cm de él, pero solo en este caso se aplicará -1L a esa tirada).
Distancia: Ataque Mágico, 1D3 impactos con alcance de 15cm, todos sobre el mismo objetivo. Tras lograr impactar y herir, sí la miniatura objetivo cae y queda fuera de combate, está regresará como Zombie. En el caso de no quedar fuera de combate, deberá superar un chequeo de Liderazgo (pudiendo usar el del Lider de la Banda si se encuentra a menos de 15cm de él, pero solo en este caso se aplicará -1L a esa tirada).
-Túnica de Morr: Armadura que le confiere SvA: 4+
REGLAS ESPECIALES
Líder: Solomon siempre será el Líder de las bandas que luchen a su lado, dando igual que jugador lo maneje ese turno. Las miniaturas podrán usar el Liderazgo de Solomon, para todo, mientras se encuentren a menos de 38cm de él.
Habilidades:
-Golpe Poderoso: El guerrero sabe cómo aprovechar al máximo su fuerza, por lo que posee un modificador de +1 a su Fuerza en combate cuerpo a cuerpo (excluidas las pistolas). Puesto que su Fuerza se utiliza en las armas de combate cuerpo a cuerpo, el modificador se aplica a todas las armas de ese tipo.
-Echarse a un Lado: El guerrero posee una habilidad natural para evitar ser herido en combate. Cada vez que sea herido en combate cuerpo a cuerpo puede realizar una tirada de salvación adicional de 5+. Esta tirada de salvación no se modifica, y se realiza después de la tirada de salvación
por armadura.
- Esquivar: Un guerrero con esta habilidad es ágil como el viento. Puede esquivar cualquier impacto por disparos con un resultado de 5+ en 1D6. Esta tirada se efectúa en cuanto se logra el impacto, antes de efectuar la tirada para herir.
- Curtido: El guerrero está cubierto de cicatrices. Resta -1 a la Fuerza de todos los impactos que sufra en combate cuerpo a cuerpo. Esto no afecta a los modificadores a las tiradas de salvación por armadura.
-Reflejos felinos: Si el guerrero es cargado, el orden de ataque se determina mediante la comparación de los valores de Iniciativa en vez de que el que efectúe la carga ataque en primer lugar automáticamente.
Miedo: Causa Miedo.
Alma Demoníaca: En el interior del alma del Mutante vive un demonio. Esto le proporciona una tirada de salvación de 4+ frente a los efectos de hechizos o plegarias.
Hechizos: Solomon "El Dios de la Muerte Muerto" es capaz de lanzar 3 hechizos, determinados al azar, de la lista de Nigtromancia (Pag. 44 del Manual del Blog) y todos los hechizos (lanzados como hechizos, no como plegarias) de Ritos Funerarios de Morr (Pag. 48 del Manual del Blog).
Maquina de Almas: Como la anterior vez, Solomon es capaz de extraer el Poder de la Máquina de Almas, que a pesar de no estar operativa sigue funcionando. Solomon se hace más poderoso con cada muerte en la zona. Cada vez que un guerrero queda fuera de combate, una porción de su alma sale del cuerpo y pasa a los restos de la maquina, esperando su muerte. Esas porciones de alma también cuentan, y el sumo sacerdote las absorbe gracias a su vinculo con la piedra bruja de la maquina.

Guerreros
Fuera de Combate
Resultado
1
Solomon puede repetir una vez sus habilidades Echarse a un Lado y Esquivar

2 - 3
Aura de Muerte: Todas las miniaturas sufren un -1 para impactar a Solomon

4 - 5
Golpe Mortal: Cada vez que Solomon obtenga un 6 en la tirada de ataque, herirá de forma automática y obtendrá un +1 para todas las tiradas de Heridas.

6
Dios de Dioses: Solomon añade un +1 a sus Ataques, Fuerza y Resistencia. Obtiene las reglas especiales de las Grandes Bestias “Cráneo Duro”(La cabeza de estas criaturas es demasiado gruesa para los golpes normales. Por lo tanto, trata a un resultado aturdido como derribado en su lugar.) y “Se tambalea pero no cae”(Los golpes poderosos harán temblar al monstruo. Por lo tanto, cualquier resultado de derribado se ignora. El monstruo en cambio pierde un ataque hasta que se recupere (durante la fase de recuperación de su siguiente turno). Múltiples resultados de derribado hará que se pierdan múltiples ataques de esta manera).

Si el Sumo sacerdote Solomon cae fuera de combate, las banda defensoras en su siguiente fase de Recuperación se desintegraran, como todos los engendros creados por Solomon. En ese momento, los jefes de las otras bandas decidirán que la alianza definitivamente se ha roto y procederan a intentar recuperar todos los pedazos de la máquina. Desde este momento lucharan entre si hasta que solo quede una banda en el campo de batalla. Esa banda será la ganadora del escenario, y de la campaña.

Lugar maldito: Todos los turnos se tirará para ver si suceden sucesos aleatorios, además estos se producirán si el resultado es 1 o 2.

Engendros: Solomon necesita un ejercito y el mejor modo de conseguirlo es transformando a sus enemigos y aliados en engendros descerebrados, que solo le obedecen a él.
Todas las miniaturas de las bandas que se unan a Solomon serán convertidas inmediatamente en engendros. Además de esto, también pueden convertirse en engendro cualquier miniatura que caiga bajo el Bastón de Solomon (se explica en la descripción de Solomon).
Los engendros son seres descerebrados (que son incapaces de hacer casi nada si no los controla Solomon) y deformes. Para representar esto, todos los engendros tienen -3L, cuentan con mutaciones de la lista de mutaciones (estas reglas se encuentran en la página de Reglas Mordhem), los héroes tendrán 2 mutaciones aleatorias, mientras que, los secuaces solo contarán con 1.
Todos los engendros conservaran sus aptitudes y habilidades, pero su raza, sea la que sea, pasará a ser No-Muerto.
Los engendros necesitan a Solomon para sobrevivir. Si Solomon muere todos los engendros morirán también.
Por último, los engendros pueden atacarse entre sí, siempre que no pertenezcan a la misma banda y de igual modo, pueden disparar al combate aun que otros engendros de otra banda estén luchando en ese combate. Nunca herirán a los de la misma banda, a pesar de ser esclavos de Solomon, aún les une cierto respeto por la vida de sus antiguos camaradas.

Mutaciones: Esta lista es una versión resumida de la sección de Mutaciones de la página de Reglas Mordhem.

Si una miniatura se pasa en el número de mutaciones que se puede tener en el mismo lugar, resta 1 al resultado de la tirada.
  1. Mutación de Cola: Máximo 1 mutación.
  2. Mutación de Brazos: Máximo 2 mutaciones, 3 si se tiene brazo adicional.
  3. Mutación de Cabeza: Máximo 1 mutación, 2 si se tiene dos cabezas.
  4. Mutación de Piel: Máximo 2 mutaciones.
  5. Mutación Indeterminada: Sin límite de mutaciones.
  6. Mutación Estructural: Máximo 1 mutación. 

Mutaciones de Brazos (Tira 1D6)
1 Tentáculo:
Uno de los brazos del mutante acaba en un tentáculo. Con él puede agarrar a una miniatura enemiga y hacerla perder 1 ataque, hasta un mínimo de 1. Tú eliges que ataque pierde la miniatura.

2 Gran Garra:
Uno de los brazos del mutante acaba en una gran garra como la de un cangrejo. No puede empuñar armas con ese brazo, pero tiene un ataque adicional con un +1F. Se considera a todos los efectos un arma de mano izquierda (aunque evidentemente no se puede desarmar). 

3 Brazo Adicional:
El Mutante puede sostener un arma con el brazo adicional, lo que le proporciona +1A con dicho arma. Alternativamente puede sostener un escudo o rodela con el brazo adicional. Un Poseído obtiene +1A, pero sigue sin poder llevar equipo. Debes comprar la pieza de equipo extra que sostengas en ese brazo.

4 Mano Gigantesca:
Una de las manos del guerrero ha mutado en un horrible tamaño y forma. Los ataques hechos con esta mano suman +2F y no cuenta  como desarmado. Sin embargo, no puede llevar ningún arma ni escudo en ella. Si el guerrero no tiene un brazo adicional implica que no podrá llevar armas que requieran ambas manos.

5Ventosas:
El héroe no debe efectuar chequeos para trepar.

6 Tu eliges.


Mutaciones de Cabeza (Tira 1D6)
1 Mandíbulas Descomunales:
El mutante  obtiene un ataque adicional de mordisco por fase de combate cuerpo a cuerpo, que se hace con su fuerza básica.

2 Dos Cabezas:
El mutante tiene dos cabezas, haciéndose imposible el dejarle inconsciente. Gana la regla inmune al dolor.

3 Rostro Demoníaco:
La cara del mutante es demoníaca, bestial, o de alguna manera retorcida en una mueca antinatural. El héroe puede hacer un ataque adicional de mordisco además de sus ataques normales en cada fase. Este ataque se hace con un -1 para impactar pero +1F y penetración 1..

4 Mordisco Venenoso:
El mutante gana un ataque de mordisco con F5 con la regla especial Ataque Envenenado y Penetración 1. Si el enemigo es inmune a los venenos, el ataque será de F2.

5 Cabeza de Jabalí:
Cuando carga, el mutante gana Carga Arrolladora: cuando carga el mutante suma +1A, sus ataques no pueden ser parados y ganan un punto adicional de Penetración.

6 Colmillos Afilados:
El mutante gana un ataque de mordisco, que se resuelve con su fuerza básica -1 y tiene penetración 2.


Mutaciones de Cola (Tira 1D6)
1 Cola Prensil:
El mutante gana una cola, con la que podrá portar un arma a una mano (que deberá ser equipada como es normal) y hacer un ataque adicional, o bien usar un escudo con ella. Si el mutante no podía portar armas, simplemente gana un ataque adicional con su fuerza básica.

2 Cola de Escorpión:
El héroe gana un ataque de cola con F5 con la regla especial Ataque Envenenado y Penetración 1. Si el enemigo es inmune a los venenos, el ataque será de F2.

3 Cola Maza:
El mutante gana un ataque de cola con su fuerza básica con la regla especial conmoción. 

4 Cola con Pinchos:
El mutante gana un ataque de cola con un +1F.

5 Cola Larga:
El mutante gana un ataque de cola con su fuerza básica con la regla Alcance (10 cm).

6 Tu eliges.


Mutaciones Estructurales (Tira 1D6. No hay manera de tener más de una mutación de este tipo, si ya tienes una, repite la tirada hasta que salga de otro tipo)
1 Mole de Carne:
El héroe gana +1R y +1H, pero pierde -3M.

2 Cuerpo Cristalino:
El mutante obtiene +3R, pero H1. Estos atributos no podrán volver a ser modificados ni por subidas de experiencia ni por mutaciones, si ganó algún incremento simplemente repite la tirada hasta obtener otro resultado.

3 Cañón Orgánico:
El mutante perderá -3M. De su boca y abdomen surgirá una protuberancia de carne y hueso que le permite disparar una bola de bilis y ácidos corrosivos a una gran distancia. Es un arma de proyectiles con alcance 92 cm, F4 y que anula las tiradas de salvación por armadura. Todas las miniaturas a 5 cm de la víctima original resultan impactadas también pero con F3. Si llevaban piezas de armadura, reducirán en un punto su tirada de salvación durante el resto de la batalla si resultan impactadas debido a los efectos del corrosivo líquido. Este efecto no es acumulativo. 

4 Cuerpo Llameante:
El héroe se considera que tiene una linterna, y no podrá portar ninguna armadura más que mágicas, del Caos, de Gromril o de Ithilmar. Al final de cada fase de combate, todas las miniaturas en contacto con él quedarán envueltas en llamas con un 4+ con 1D3 contadores de fuego.

5 Titán de Hierro:
El guerrero gana una tirada de salvación por armadura de 5+. Esta tirada de salvación no puede ser reducida a menos de 6+, salvo por ataques mágicos. Además ganará la regla especial Arremetida.

6 Centauroide:
El héroe gana +5M y +1R.


Mutaciones de la Piel (Tira 1D6)
1 Espinas:
Cualquier miniatura peana con peana con el mutante sufre un impacto de F2 al principio de cada fase de combate. Estos impactos no pueden causar críticos.

2 Piel Férrea:
La piel del mutante ha mutado en unas escamas duras como el acero. El mutante recibe un +1 en la tirada de salvación por armadura.

3 Crecimientos Metálicos:
El mutante gana una tirada de salvación especial de 6+.

4 Piel Coriácea:
La piel del mutante se ha vuelto dura y flexible como el cuero. Reduce en un punto la fuerza del primer impacto que reciba el mutante de cada miniatura que le ataque. 

5 Mil Ojos:
La piel del mutante está cubierta de ojos. El mutante podrá detectar al doble de la distancia habitual, y anulará el bono de atacar primero cuando es cargado.

6 Tu eliges.


Mutaciones Inclasificables (Tira 3D6)
3 Alma Demoníaca:
En el interior del alma del mutante vive un demonio. Esto le proporciona una tirada de salvación de 4+ frente a los efectos de hechizos. Si supera la tirada, el hechizo se ignorará.

4 Pezuñas:
El mutante obtiene +1 al movimiento.

5 Sangre Ácida:
Si la miniatura pierde una herida en combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas en contacto sufren un impacto de F4 que no puede provocar críticos y que niega las tiradas de salvación por armadura debido a la borboteante sangre corrosiva.

6 Horroroso:
El Mutante causa Miedo. Si ya lo causaba, repite la tirada en esta categoría hasta que salga otro resultado.

7 Escupir Ácido:
El mutante puede escupir ácido en su fase de disparo, usando su propia HP. Se considera un arma arrojadiza de F4 con alcance 20 cm que da un -1 a la TSA.

8 Alas:
El mutante tiene un par de alas y puede volar en vez de andar, aunque solo le permiten planear. Mientras vuela puede ignorar el terreno, y puede viajar verticalmente sin necesidad de escalar o de chequeos de iniciativa.

9 Pezuñas Pateadoras:
El mutante tiene una o más pezuñas en lugar de pies. El héroe podrá hacer un ataque especial de patada con +1F además de sus ataques normales. Se puede combinar con grandes garras y pezuñas escaladoras.

10 Garras:
Las manos y pies del mutante tienen unas monstruosas garras. Puede luchar desarmado sin ninguna penalización, contando siempre como si tuviera un arma adicional, y puede escalar hasta el doble de su capacidad de movimiento con un único chequeo de iniciativa.

11 Regeneración:
El mutante gana la regla especial regeneración

12 Belleza Antinatural:
Los enemigos deberán superar un chequeo de liderazgo para poder atacar al mutante durante la primera ronda de cada combate. Además, obtendrá un +1 en la tirada para buscar objetos raros. 

13 Agilidad Vertiginosa:
El guerrero gana +1I y no podrá caerse por quedar aturdido o derribado a 3cm de un borde.

14 Miembros Elásticos:
Si el mutante no está trabado en combate, puede realizar un único ataque contra una miniatura situada a 6 UM o menos. El enemigo no podrá responder.

15 Lengua Afilada:
El mutante puede hacer un ataque a distancia con su lengua, usando su atributo de fuerza, hasta a 4 UM de distancia, sin aplicar penalizador por larga distancia. Puede hacer este ataque incluso contra miniaturas trabadas sin poner en peligro a las miniaturas amigas. Esta habilidad no se puede usar si el mutante está en combate.

16 Moldear la Carne:
El mutante es capaz de modificar su propia carne para crear armas orgánicas. El mutante podrá atacar como si estuviera equipado con: espada, hacha, maza, arma a dos manos. Ten en cuenta que podrá equiparse con una en cada mano, excepto el arma a dos manos. 

17 Venenoso:
Los ataques del mutante pasan a tener la regla Ataques Envenenados.

18 Múltiples Órganos Vitales:
El mutante tiene varios corazones y órganos internos, lo que hace que sea extremadamente difícil de destruir. Una vez por batalla, si se obtiene un resultado de fuera de combate en la tirada de la tabla de heridas, puedes obligar a repetir la tirada.

Inicio de la Partida

Tras el despliegue todas las bandas tiran 1D6, el bando que obtenga mayor resultado empieza. Destro de ese bando comenzará el que haya obtenido el resultado mayor.

Final de la Partida

La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada. La banda que no supere un chequeo de retirada pierde la partida automáticamente. Cuando Solomon sea destruido, todos los engendros morirán, dejando el último fragmento de la Máquina de Almas a merced de las bandas, por lo que la alianza se romperá y lucharán entre sí para conseguir todos los fragmentos de la Máquina.

La banda que consiga quedarse con todos los fragmentos, decidirá si destruirlos todos (evitando que Solomon pueda regresar) o llevárselos a su mecenas (y ganar una sustancial recompensa).

Experiencia y Recompensas

+1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional.
+1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier héroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+3 por matar a Solomon: Cualquier héroe o grupo de secuaces que deje fuera de combate a Solomon gana +3 puntos de experiencia.
+15 por destruir todos los fragmentos de la Máquina de Almas: La banda que destruya los fragmentos de la Máquina ganará +10 puntos de experiencia a repartir como desee entre sus integrantes.
+3000 co por llevar la Máquina de Almas al Mecenas: La banda que lleve la Máquina a su mecenas ganará 3000 coronas de oro para sí.


La batalla

jueves, 5 de noviembre de 2015

Star Wars Rebellion

La compañía del ratón vuelve a la carga, tras sacar X-Wing (juego basado entre cazas y transportes espaciales), Star Wars Armada (jugamos con naves de linea) y Star Wars Imperial Assault (escaramuzas entre personajes), llega Star Wars Rebellion.



Os estamos hablando de este:


Saldrá durante el primer trimestre de 2016 (la versión inglesa) y durante 2016 (según Edge) la versión española.

Vamos primero con lo que contendrá la caja básica:
  • 1 Tablero de juego (dividido en  2 mitades).
  • 170 miniaturas de plástico.
  • 25 Líderes (con peana).
  • 10 dados personalizados.
  • Más de 170 cartas.
  • 1 Folleto de Aprende a Jugar.
  • 1 Folleto de Reglas de Referencia.
El juego esta diseñado para durar unas 3 o 4 horas por partida pudiéndose enfrentar de 2 a 4 jugadores. Y todo esto, por $99.95, que en euros, me figuro que la conversión será tal que 99'95€.

Lo esta desarrollando Fantasy Flight Games y en España la distribuidora será Edge Entertraiment.

El juego básicamente sera de conquista, centrándose en lo ocurrido durante el periodo de la Guerra Civil Galáctica (Nada más terminar el episodio III y el final del VI). Los jugadores tendrán que construir sus ejércitos, gestionar sus planetas y recursos y vencer al enemigo lo antes posible.

Por ahora en la web de Fantasy Flight Games hay un pequeño avance de como va a ser el juego, para ir abriendo boca, avance que os pongo aquí abajo en español. (Articulo Original)


STAR WARS™: Rebellion

El conflicto épico entre el Imperio Galáctico y la Alianza Rebelde.


"Cuanto más fuerte cierre la mano, más sistemas estelares se le escaparan por los dedos."
     –Leia Organa

Fantasy Flight Games se enorgullece en anuncias el próximo lanzamiento de Star Wars™: Rebellion, el juego de mesa sobre el épico conflicto entre el Imperio Galáctico y la Alianza Rebelde, ¡para dos a cuatro jugadores!

Experimenta la Guerra Civil Galáctica como nunca antes. En Rebellion, podrás controlar por completo al Imperio Galáctico o a la incipiente Alianza Rebelde. Tendrás que comandar tus naves espaciales, organizar los movimientos de tropas y conquistar sistemas por tu causa. Con más de 150 miniaturas de plástico y dos tableros de juego, que cuentan con los los 32 sistemas estelares más famosos de Star Wars, Rebellion alcanza a ser tan emocionante y espectacular como el universo Star Wars se merece.

Es emocionante, heroico y cinematográfico al mismo tiempo. Tus fuerzas estarán dirigidas por Héroes y Villanos icónicos de la saga. Incluye personajes como Leia Organa™, Mon Mothma™, Grand Moff Tarkin™, y el Emperador Palpatine™, ellos y sus talentos personales dirigen todo lo que haces. Como la Guerra Civil se extiende por toda la galaxia, los lideres son de incalculable valor para tus objetivos, y las misiones secretas que pueden hacer recordaran a momentos míticos de la trilogía original. Podrás enviar a Luke Skywalker™  a recibir entrenamiento Jedi a Dagobah™ o ¡usar a Darth Vader™ para hacer caer a Han Solo™  en la trampa que lo congelará en carbonita!



Durante el juego tendrás que acabar con varios sistemas estelares. Se perderán combates. Muchos soldados caerán. Los Planetas se unirán a la Rebelión antes de ser invadidos y subyugados por el Imperio. Los oficiales imperiales podrán capturar a los espías rebeldes e interrogarlos para obtener valiosa información. Un tiro afortunado de un piloto rebelde podrá acertar un disparo entre un millón contra la Estrella de la Muerte™ y destruirla. En Rebellion tu y tus amigos decidís el destino de la galaxia ¿permanecerá bajo el tiránico yugo de el Imperio o será liberada por la Alianza Rebelde?


Es un periodo de Guerra Civil

Rebellion contiene toda la esencia de la trilogía original de Star Wars en un conjunto de reglas relativamente compactas. Cada ronda de juego se compone de tres fases, sin embargo, a medida que juegues esas fases, encontraras combates estelares masivos, intentos desesperados de espionaje, entrenamiento Jedi, maniobras políticas, e incluso la posibilidad de atraer a los Héroes Rebeldes más importantes al lado oscuro de la Fuerza.

Uno de los modos más importantes en que Rebellion recuerda a la trilogía original es a través de su asimetría. El Imperio Galáctico y la Alianza Rebelde son dramáticamente diferentes, tienen distintos modos de juego y de ganar condiciones.

El Imperio Galáctico
Como el jugador Imperial, puedes comandar legiones de Stromtroopers, enjambres de TIE, Destructores Estelares e incluso la Estrella de la Muerte. Tu reinas en la galaxia mediante el miedo, confiando en el poder de tu supremacía militar para hacer tu voluntad. Para ganar, debes extinguir la incipiente Alianza encontrando y exterminando su base. Mientras tanto, podrás subyugar o incluso exterminar a los mundos.

La Alianza Rebelde
Como el jugador Rebelde, podrás comandar docenas de tropas, airspeeders T-47, corvetas Corelianas y escuadrones de cazas. Sin embargo, estas fuerzas no son rival ante el ejercito Imperial. En cuanto a lo que a fuerza bruta se refiere, estarás en clara desventaja, por lo que necesitaras encontrar planetas que se unan a tu causa y ejecutar ataques militares dirigidos a sabotear las construcciones Imperiales y a la obtención de información sensible. Para ganar la Guerra Civil Galáctica, necesitarás convencer a los ciudadanos de la galaxia, de tu causa. Sí sobrevives el tiempo suficiente y fortaleces tu reputación, inspiraras a la galaxia a una revolución a gran escala y ganarás.

La asimetría -y la sensación de que estas manejando una facción o otra en función del estilo de juego- se extiende más allá de estas diferencias, dentro de la propia naturaleza de las misiones que cada lado puede intentar, los proyectos que el jugador Imperial puede llevar acabo, y los objetivos militares de la Alianza Rebelde. Como el jugador Rebelde, podrás enviar a tus lideres para Establecer Relaciones Comerciales o Incitar a la Rebelión, pero como el jugador Imperial preferirás mantener a raya a los sistemas locales mediante un Despliegue de Poder. Por supuesto, podrás reforzar la seguridad con el fin de capturar a los lideres Rebeldes y usarlos para crear tus propias trampas, como desplegando una baliza.


Como el jugador Imperial, incluso tendrás la oportunidad de eliminar planetas enteros con la Estrella de la Muerte. Pero si lo haces, la Alianza podría, más tarde, inspirar simpatía entre los que temen correr el mismo destino.

En conclusión, aunque las misiones, los proyectos y los objetivos ayudan a cambiar la balanza de poder a nuestro favor, también nos sumergen en la mentalidad del lado por el que jugamos, así como los temas y conflictos de la trilogía original de Star War.


Mantener los Sistemas Locales a raya

Mientras que el foco de la Rebelión recae sobre los icónicos personajes que sirven como tus lideres, no son los únicos involucrados. De hecho, tu juego esta destinado a afectar a la vida de billones de individuos repartidos por la galaxia. Después de todo, es el destino de la galaxia el que esta en juego en Rebellion y la galaxia tiene una presencia muy real en la mesa.

Rebellion se juega sobre dos tableros de juego que se pueden colocar uno junto a otro para formar una superficie de juego con treinta y dos sistemas, divida en ocho regiones. Durante tus juegos, combatirás sobre estos sistemas con naves de linea, cazas estelares, tropas, speeders y andadores. Trataras de atraer a la gente a tu causa y si lo consigues, compartirán sus recursos, permitiéndote reclutar más tropas y construir más vehículos, edificios y naves.

Aquí, los dos tableros de juego de Rebellion se muestran uno al lado del otro formando la galaxia. Una mirada más cercana a Mon Calamari™ revela un espacio hexagonal en el que bien un jugador Rebelde o uno Imperial, podrían poner un marcador de lealtad, así como sus dos iconos de recursos y el "tercero", en el circulo verde de la izquierda, que indica que nave se esta construyendo usando los recursos del planeta.

En consecuencia, mientras que la Rebelión es en muchos sentidos un juego sobre los cambios críticos que un puñado de individuos son capaces de hacer, es también un juego de conquista, combinación y logística. Como el jugador Rebelde, podrás comandar una fuerza militar más pequeña, pero no podrás permitirte ir por detrás en los aspectos económicos de la guerra, mientras el Imperio asegura la lealtad de regiones enteras y acelera la producción de Destructores Estelares y caminantes AT-AT.

La lealtad de varios sistemas es la clave para ser capaz de mantener una fuerza militar viable, tanto si estas al mando de la Alianza Rebelde como del Imperio Galáctico. Ciertamente, como jugador Imperial, comenzarás con ventaja militar imponente, ventaja que a los Rebeldes les complicara duramente la victoria. Aún así, la mayoría de los treinta y dos sistemas generan recursos y si la Alianza gana la lealtad de estos para aprovechar sus recursos, puede lentamente ser capaz de crear una flota y un ejercito que puedan hacer frente a la Armada Imperial

Por esta razón, el jugador Imperial esta prácticamente obligado a actuar con rapidez para extinguir cualquier chispa de rebelión entre los sistemas a los que alcanza su flota. Con este fin, el tablero de juego no solo indica los sistemas por cuya lealtad los jugadores han de competir, si no que también sirve como un mapa de rutas hiperespaciales por los que sus flotas podrían viajar. Los bordes finos indican el espacio entre los sistemas estelares adyacentes, mientras que las gruesas, las naranjas, contienen a estos sistemas en regiones. Al mismo tiempo, no hay rutas hiperespaciales útiles entre sistemas que parecen ser adyacentes si hay áreas rojas entre estos, estas indican que no hay navegación espacial posible.

Aquí, el jugador Imperial usa una acción para activar el sistema Corelliano™ mediante Grand Moff Tarkin con el objetivo de contrarrestar la creciente presencia de la Alianza Rebelde. Cuando activa el sistema, Grand Moff Tarkin permite al Imperio mover cualquiera de sus fuerzas de un sistema adyacente. En este caso, Tarkin puede llamar a todas sus fuerzas desde Sullust™,  pero no desde Bespin™, por que hay una zona roja entre Bespin y Corellia, indicando que no hay una ruta hiperespacial transitable entre estos dos sistemas.
A lo largo de las partidas de Rebellion, moverás tus fuerzas de un sistema a otro. Como Rebelde, puede que tengas que arriesgar una nave o unos cuantos escuadrones, cada dos por tres, con el fin de orquestar los golpes militares. Como Imperial, aunque la expansión a través de la galaxia es crítica para vencer, cuanto más sistemas sondees y subyugues, te acercarán más a localizar la base Rebelde oculta. Al mismo tiempo, tus movimientos pueden provocar a la flota Rebelde para entrar en acción...

El Momento de Triunfo

La batalla es inevitable. La Alianza Rebelde no puede permanecer oculta siempre. En algún momento, necesitarán victorias mediante acciones militares, con el objetivo de atraer a los ciudadanos de la galaxia a su lado, o las fuerzas Imperiales localizarán fácilmente su base, la sitiaran y bombardearán. Siempre que ambas fuerzas, Rebelde e Imperiales, ocupen el mismo sistema, tendrán que luchar y, aunque, rara vez estas batallas deciden el final de la guerra, siempre tendrán un gran impacto.

Las fuerzas militares en Rebellion están representadas por más de 150 detalladas miniaturas de plástico, entre las que se encuentran Stormtroopers, Tropas Rebeldes, X-Wings, Y-Wings, TIE fighters, AT-AT, Destructores Estelares, y mucho más. Hay incluso una Estrella de la Muerte completa y otra en construcción, para colocar en el mapa estelar e iniciar el segundo terror tecnológico de la galaxia. Todas estas fuerzas tienen sus estadísticas de combate -dados de ataque y dados de daño- que figuran claramente en la hoja de facción.


Durante los combates, estas fuerzas se enfrentaran en varias fases, usando los dados personalizados para para resolver el combate. Si ambos jugadores tienen una nave estelar en un sistema, se enfrentaran en una batalla espacial antes de que se enfrenten las tropas terrestres en el planeta. En ambos casos, cualquier líder que se encuentre en el sistema, permitirá sacar una carta táctica, con la que podrá causar un mayor daño, bloquearlo o sorprender al rival de algún otro modo.

Tras haber disputado ambos combates, espacial y terrestre, tendrás la oportunidad de retirarte, siempre que tengas un lider en el sistema que pueda coordinar el esfuerzo. Pero, si ninguna de las partes se retira, el enfrentamiento continuará mediante una fase adicional de combate espacial y combate terrestre, hasta que uno de los dos bandos sea eliminado.

Inmediatamente después de que Grand Moff Tarkin comande sus fuerzas desde Sullust aCorellia, se enfrenta a las fuerzas Rebeldes que se encuentran en el sistema estelar. Tarkin permite al jugador Imperial robar dos cartas de tácticas espaciales, como se indica en el espacio azul de tácticas espaciales con el valor "2". Entonces, el jugador Imperial, prepara los dados de ataque de sus naves, para lanzarlos más tarde. El Destructor Estelas proporciona dos dados rojos y uno negro, mientras que el TIE  da uno rojo, dando un total de dos dados rojos, y dos negros, llegando así a los tres negros. Tras resolver el ataque Imperial, los Rebeldes lanzarán sus dados de ataque, todas las naves destruidas durante esta batalla se eliminarán del juego y ambos jugadores, pasarán a resolver el combate terrestre.
Estos combates pueden tener consecuencias a largo alcance. Para empezar, cada vez que el Imperio Galáctico arrebata un planeta alejado de la Alianza, puede subyugar al sistema y sus residentes no podrán permitirse mostrar lealtad a los Rebeldes. Incluso si este sistema es leal a la Rebelión, no podrá darle sus recursos, si no que tendrá que entregárselos al Imperio Galáctico.

Mientras que, la Alianza Rebelde se beneficiara mucho iniciando batallas estratégicamente escogidas. Además de los beneficios evidentes, producidos por reducir las fuerzas disponibles de el Imperio, los Rebeldes pueden conseguir numerosos objetivos, cada uno les proporciona más lealtad en la galaxia. No es necesario vencer en todas las batallas para conseguir los objetivos Rebeldes Algunos, simplemente, requieren destruir una unidad especifica del Imperio o un cierto número de ellas y muchos otros recompensarán por ganar, ya sea una batalla espacial o una terrestre y mantener una unidad Rebelde en el sistema, aun que sea leal al Imperio.


El combate en Rebellion sirve, en última instancia, para reforzar la asimetría del juego, las temáticas y los personajes de ambas facciones. Como jugador Rebelde, simplemente no puedes conquistar la galaxia mediante la fuerza bruta; necesitas escoger tus acciones militares cuidadosamente y ejecutarlas con el máximo impacto. Como el jugador Imperial, tu superioridad militar puede ser un poderoso activo, que tendrás que usar para mantener tu ventaja lo antes posible.


El Poder Definitivo en el Universo

Desde los edificios más altos de Coruscant™ hasta las alejados confines del Borde Exterior, Star Wars: Rebellion te da la oportunidad de reencarnar los conflictos de la Guerra Civil Galáctica que no tienen rival en su alcance y grandeza cinematográfica. Rico en personalidad, repleto de estrategia, Rebellion es un masivo, épico y captura completamente el espíritu de la trilogía clásica de Star Wars.

¡Encuentra la oportunidad de decidir el destino de la galaxia, cuando Star Wars: Rebellion se estrene para minoristas, en el primer trimestre de 2016!


PD: Más o menos a la vez que yo terminaba de traducir el articulo, Edge también lo hacía, tenéis aquí el articulo oficial de Edge Entertraiment: