miércoles, 22 de octubre de 2014

Orcos Negros

Más inteligentes, más fuertes, más crueles y mejor equipados que los Orcos normales (cosa que ya es mucho decir cuando se habla de Orcos...), los Orcos Negros son unos de los peores enemigos a los que te puedes enfrentar en combate... ¡y una banda de ellos es claramente algo que puede hacer que el temor te invada! Por si esto no fuera suficiente, no es de extrañar que hay muchos rumores sobre sus orígenes, rumores que los hacen parecer aun mas temibles.

Desde la Tormenta del Caos hay muchos, muchos mas de estos monstruos que ahora vagan por las tierras de El Imperio, después de haber seguido a Grimor Piel'ierro en su ¡Waaagh! Donde antes, las fuerzas de El Imperio podían rastrear partidas de guerra de estas criaturas en cuestión de semanas, ahora ya no quedan ni hombres ni medios para hacerlo y por lo tanto los Orcos Negros deambulan a sus anchas.

¿Que objetivos tienen los Orcos Negros? ¿Cual es el objetivo de un tornado? No tiene sentido reflexionar sobre estos asuntos, por que todo lo que desean los Orcos es luchar y eso significa atacar a todo lo cruce en su camino. Lo que ganan con tanta batalla no esta del todo claro, pero parece ser que no es nada mas que la oportunidad de luchar. No hay ninguna lógica en ellos y no puede esperarse ninguna.


EMPLAZAMIENTOS
Los Orcos Negros puede jugar en todos los emplazamientos.


ELECCIÓN DE GUERREROS
Una banda de Orcos Negros debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro que puedes utilizar para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreros permitidos en la banda nunca podrá superar los 12.


Jefe Orco Negro: cada banda de Orcos Negros debe estar dirigida por un Jefe Orco Negro, ¡ni más ni menos!
Orco Negro: tu banda puede incluir hasta 2 Orcos Negros.
Orco Joven: tu banda puede incluir hasta 2 Orcos Jóvenes.
Chikoz: tu banda puede incluir cualquier número de Chikoz.
Orcoz Dizparadorez: tu banda puede incluir tantos Orcoz Dizparadorez como Chikoz haya en la banda.
Orcoz Zalvajez: tu banda puede incluir hasta 4 Orcoz Zalvajez.
Troll: tu banda puede incluir 1 único Troll.


EXPERIENCIA INICIAL
Un Jefe Orco Negro empieza con 20 puntos de experiencia.
Los Orcos Negros empiezan con con 8 puntos de experiencia.
Los Chikoz y todos los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.


REGLAS ESPECIALES
Animosidad: Los Orcos y Goblins disfrutan enormemente con una buena pelea; pero, por desgracia ¡no siempre distinguen adecuadamente con quién se está pegando!
Para representar esto, al inicio del turno del jugador Orco debe tirarse 1D6 por cada Secuaz Orco o Goblin. Si se obtiene un 1, ese guerrero se habrá ofendido por alguna cosa que uno de sus compañeros haya hecho o dicho. No es necesario efectuar esta tirada para las miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo (¡ya están zurrándole a alguien!). Para determinar lo que hace la miniatura ofendida, tira otro 1D6 y consulta la siguiente tabla:
1     "¡Te he oído!" El guerrero decide que el Secuaz más próximo de su banda ha insultado a su linaje o su higiene personal, ¡y debe pagar por ello! Si hay alguna miniatura de Secuaz, o un Espada de Alquiler, a distancia de carga (si hay varios a distancia de carga, elige el más próximo), el guerrero ofendido cargará inmediatamente y librará un turno de combate cuerpo a cuerpo con el objetivo de su ira. Al final de este turno de combate, las miniaturas se separarán 3 cm y ya no se considerarán trabadas en combate (excepto si se falla otro chequeo de animosidad y vuelve a obtenerse este resultado). Si no hay ningún objetivo potencial a distancia de carga y el guerrero está equipado con un arma de proyectiles, disparará al Secuaz, o Espada de Alquiler, de su banda más próximo. Si tampoco puede disparar, o si el Orco más próximo es un Héroe, el guerrero actuará como si hubiera obtenido un resultado de 2-5 en esta tabla. En cualquier caso, el guerrero no podrá hacer nada más ese turno; excepto defenderse si es atacado en combate cuerpo a cuerpo.
2-5   "¿Qué me haz llamado?" El guerrero está casi convencido de que ha oído un sonido ofensivo procedente de su aliado de su banda más próximo; pero no está del todo seguro, por lo que se pasa todo el turno insultando a su compañero. No puede hacer nada más en todo el turno, excepto defenderse si es atacado en combate cuerpo a cuerpo.
6     "¡Ya te enzeñaré yo!" El Guerrero se imagina que sus compañeros están riéndose de él a sus espaldas. Para demostrarles que se equivocan ¡decide enseñarles quién es el primero en apuntarse a la pelea! El guerrero debe mover lo más rápido que le sea posible hacia la miniatura enemiga más próxima, cargando si puede hacerlo. Si no hay ninguna miniatura enemiga a la vista, el guerrero efectuará inmediatamente un movimiento normal. Este movimiento es adicional al movimiento normal que pueda efectuar en la fase de movimiento, por lo que puede llegar a mover dos veces en un mismo turno. Si este movimiento adicional permite al guerrero llegar a distancia de carga de una miniatura enemiga, deberá cargar al combate cuerpo a cuerpo durante su fase de movimiento.

Dejaz a loz matonez hacer zu trabajo: Los Orcos Negros solo dependen de si mismos para realizar las matanzas y evitan usar monturas de cualquier tipo.
Solo los Orcos normales pueden montar jabalíes o otro tipo de monturas.

¡Er jefe a muezto!: Sí el jefe muere, un Orco Negro siempre ocupara su lugar antes que cualquier otro integrante de la banda, independientemente de su experiencia o liderazgo. El nuevo jefe adquirirá de forma automática la habilidad de ¡Comportaroz!


LISTAS DE EQUIPO PARA ORCOS NEGROS
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga_________________1ª gratis/2 co
Hacha________________5 co
Espada_______________10 co
Rebanadora (Mangual)___11 co
Lanza________________10 co
Arma a dos manos______15 co
Armas de Proyectiles
Arco__________________10 co
Ballesta_______________25 co
Armaduras
Armadura Ligera________20 co
Armadura Pesada________50 co
Escudo________________5 co
Rodela________________5 co
Casco________________10 co


LISTA DE EQUIPO DE LOS SECUACES
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga___________________________________________1ª gratis/2 co
Hacha__________________________________________5 co
Espada_________________________________________10 co
Rebanadora (Mangual)____________________________11 co
Lanza (Chikoz solo)______________________________10 co
Arma a dos manos (Chikoz y Orkoz Zalvajez solo)______15 co
Armas de Proyectiles
Arco________________________________10 co
Ballesta (Orcoz Dizparadorez solo)________25 co
Armaduras
Armadura Ligera________20 co
Escudo________________5 co
Casco_________________10 co


HABILIDADES ESPECIALES DE LOS ORCOS NEGROS
La Prueba del Guerrero: Este joven guerrero ha demostrado ser digno se su herencia de Orco Negro.
Esta habilidad solo pueden tenerla los Orcos Jovenes con la habilidad de  Sangre de Orco Negro y 25 de experiencia. Una vez asignada la habilidad el Orco es considerado un Orco Negro (aun conservara el tipo Orco Joven). Ahora usará la lista de equipo y las mismas habilidades que un Orco Negro.

Kabezadura: El guerrero tiene una cabeza muy dura, incluso para un Orco. 
Dispone de una tirada de salvación especial de 3+ para evitar quedar aturdido. Si supera esta tirada, en lugar de quedar aturdido quedará derribado. Si el Orco utiliza casco, esta tirada será de 2+ en vez de 3+.

¡Waaagh!: El guerrero puede sumar 1D6+2 cm a su movimiento de carga.

¡Allá Vamoz!: La miniatura puede ignorar los chequeos de miedo y de terror al cargar.

Un Plan Aztuto:  La banda puede repetir un chequeo de retirada no superado, siempre y cuando el Jefe no haya quedado fuera de combate. Tan sólo el Jefe puede elegir esta habilidad.

Machacakabezas: Los Orcos poseen una extraordinaria fuerza física, y algunos aprenden a dirigir sus golpes a la cabeza de sus adversarios, con resultados obvios.
Cualquier resultado de derribado causado por un Orco con esta habilidad en combate cuerpo a cuerpo se considera como un resultado de aturdido.


TABLA DE HABILIDADES DE LOS ORCOS NEGROS




Jefe Orco Negro
Orco Negro
Orco Joven
Combate
X
X
X
Disparo
X
X
X
Académicas
Fuerza
X
X
Velocidad
X
X
Especiales Orcos Negros
X
X
X

HÉROES
1 Jefe Orco Negro:
Reclutamiento: 90 coronas de oro
Entre uno de los más duros entre los duros, el Jefe Orco Negro ha luchado en numerosas batallas y ha demostrado a los dioses lo verdaderamente poderoso que puede llegar a ser. Liderar una banda es el comienzo de sus ambiciones, tanto que buscaran victorias para endurecer a los Chikoz en mayores y mayores bandas hasta que tengan una Horda a su llamada y reclamo.

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
4
4
4
4
1
3
1
8

Armas/Armadura: Un Jefe Orco Negro puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo para Orcos Negros.
REGLAS ESPECIALES
Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Capitán Cazador de Brujas puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.
Orco Negro: Posee una armadura natural de 6+ que puede combinarse con cualquier otra.
¡Comportaroz!: Si algún secuaz falla el chequeo de animosidad a 15 cm o menos del Jefe, el jugador puede optar por que el jefe imponga su autoridad (y su puño) sobre la situación.
El indisciplinado secuaz recibirá un impacto automático con fuerza a elección del jugador Orco. Si el secuaz sigue en pie tras la bofetada, podrá añadir un numero igual a la fuerza del bofetón a su subsiguiente tirada para determinar los efectos de la animosidad.

0-2 Orcos Negros
Reclutamiento: 60 coronas de oro
Los Orcos Negros se encuentran dentro de la banda por el caos de la batalla y puede que un poco por lealtad al Jefe de la misma, lideran la carga en todo momento a sabiendas que solo pueden matar aquello que se encuentre al alcance de sus manos y no les importa quien o que es su victima. Ya se trate de un campesino Imperial o incluso alguno de los Chikoz de la banda ¡A los Orcos Negros no les importa siempre que puedan machacar algo!

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
4
3
4
4
1
3
1
7

Armas/Armadura: Un Orco Negro puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo para Orcos Negros.
REGLAS ESPECIALES
Orco Negro: Posee una armadura natural de 6+ que puede combinarse con cualquier otra.

0-2 Orco Joven
Reclutamiento: 25 coronas de oro
Ansiosos entusiastas y, sobre todo, los reclutas verdes de cualquier banda. Estos muchachos nunca han visto ni de lejos tanta acción como el resto de la banda, pero tienen un montón de ganas de llegar al combate y hacer algo de daño.


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
2
2
3
4
1
2
1
7

Armas/Armadura: Un Orco Negro Joven puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo para los Secuaces.
REGLAS ESPECIALES
Sangre de Orco Negro: Un Orco Joven puede ascender a Orco Negro Joven por 10 co. Este ascenso le permite tener la habilidad de La Prueba del Guerrero, lo que le convierte en un orco negro de pleno derecho.


SECUACES
(Adquiridos en grupos de 1 - 5 )

Chikoz
Reclutamiento: 25 coronas de oro
Ninguna banda orca estaría completa sin estos "futuros cadaveres", para ajustar el numero de miembros de la banda, y en esto los Chikoz son esenciales. Basicamente, los Orcos Negros necesitan a alguien a quien golpear sin no encuentran a nadie más para hacerlo.


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
3
3
3
4
1
2
1
7


Armas/Armadura: Los Chikoz pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo para los Secuaces.
REGLAS ESPECIALES
Animosidad: Los Chikoz están sujetos en las reglas de animosidad (ver reglas especiales).

Orcoz Dizparadorez
Reclutamiento: 25 coronas de oro
No todos los Orcos disfrutan al entrar en una pelea de inmediato. Algunos son cazadores, siguen a sus presas y las abaten desde la distancia; otros reconocen que a veces es mejor debilitar a un enemigo muy duro desde la distancia antes de combatir contra el cuerpo a cuerpo. Estos son los Orcos que más se acercan a la cobardia absoluta.

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HA
HP
F
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H
I
A
L
10
3
3
3
4
1
2
1
7

Armas/Armadura: Los Orcoz Dizparadorez pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo para los Secuaces.
REGLAS ESPECIALES
Animosidad: Los Orcoz Dizparadorez están sujetos en las reglas de animosidad (ver reglas especiales).
Poco Comunes: Una banda no puede tener mas Orcoz Dizparadorez que Chikoz. Si un Chiko cae y a consecuencia hay mas Orcoz Dizparadorez que Chikoz, el siguiente reclutamiento debe de ser de Chikoz hasta regresar al equilibrio.

0-4 Orcoz Zalvajez
Reclutamiento: 40 coronas de oro
Los Orcoz Zalvajez y sus primitivos métodos persisten hoy en día. Incluso para los estándares de los Orcos son completamente primitivos. Usan principalmente piedras o huesos para sus armas y andan medio desnudos o peor. Muchos viven en sus propias tribus y tienen sus propias formas de lucha que los hacen fácilmente distinguibles.

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
3
2
3
4
1
2
2
5

Armas/Armadura: Los Orcoz Zalvajez pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo para los Secuaces.
REGLAS ESPECIALES
Inestables: Estos orcos no están del todo aquí. No sufren de Animosidad, pero tienen una lista de sus propios trastornos con los que lidiar
Pirados: Los Orcoz Zalvajez superan automáticamente cualquier chequeo de Liderazgo que deban hacer. Una contrapartida de esto, es que su mente es demasiado primitiva, y nunca podrán aprender habilidades Académicas si llegan a ser Héroes.
Salvajes: Los Orcoz Zalvajez siempre deben correr o cargar su máxima distancia hacia el oponente mas cercano que puedan ver. Las miniaturas amistosas no bloquean su línea de visión. Además, luchan con un ataque extra en combate. Esto no aparece en su perfil, ni cuenta para su máximo racial. Si ningún enemigo es visible, se mueven de manera normal por el jugador. Nunca pueden usar ninguna forma de armadura o armas de proyectil. También, al ser demasiado inestables, nunca podrán tener la habilidad Líder ni usar su Liderazgo para hacer chequeos de retirada, a menos que sean las únicas miniaturas que queden de la banda.


0-1 Troll
Reclutamiento: 200 coronas de oro
Los Trolls no son suficientemente inteligentes para reconocer el valor del oro, pero grandes cantidades de comida muchas veces pueden hacer surgir en ellos una cierta lealtad.


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15
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5
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3
1
3
4

Armas/Armadura: Los Trolls no necesitan armas para luchar, aunque a menudo utilizan un garrote gigantesco. En cualquier caso, los Trolls jamás pueden equiparse con armas o armaduras.
REGLAS ESPECIALES
Miedo: Los Trolls son monstruos temibles que causan miedo.
Estupidez: los Trolls están sujetos a las reglas de estupidez. Regeneración: los Trolls poseen una fisiología única que les permite regenerar las heridas sufridas. Siempre que el enemigo consiga herir a un Troll, éste deberá tirar 1D6: si obtiene un resultado de 4+, la herida se ignorará y el Troll saldrá indemne. Los Trolls no pueden regenerar las heridas causadas por el fuego o la magia ígnea. Los Trolls jamás efectúan la tirada para determinar los efectos de las heridas graves después de la batalla.
Monstruo estúpido: Un Troll es demasiado estúpido para aprender ninguna habilidad nueva.
Los Trolls no ganan experiencia.
Siempre hambrientos: Un Troll tiene un coste de mantenimiento que representa las ingentes cantidades de alimento que deben suministrarle para que siga siendo leal a la banda. La banda debe pagar 15 co después de cada batalla para poder conservar el Troll. Si la banda no dispone del oro suficiente, el Jefe Orco tiene la opción de sacrificar un Guerrero Goblin o un Garrapato Cavernícola para alimentar al Troll en vez de comprarle comida (los Trolls comen cualquier cosa). Si no se paga el mantenimiento (bien en oro o bien en miembros de la banda), el Troll queda hambriento y se va en busca de comida.
Vómito: En vez de atacar normalmente, un Troll puede vomitar sus altamente corrosivos jugos gástricos sobre un desafortunado adversario en combate cuerpo a cuerpo. Este único ataque impacta automáticamente con Fuerza 5 e ignora las tiradas de salvación por armadura.

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