lunes, 1 de diciembre de 2014

El rescate de la Maquina de Almas: 2o Encuentro

El Templo de Morr: La búsqueda de la Máquina

Los acompañantes ya se han reunido con las bandas contratadas por los mecenas en sus respectivos campamentos. La misión de recuperar la máquina de almas puede comenzar. Todas las bandas se parten hacia las ruinas del templo de Morr, donde esperan encontrar los restos de la máquina y con suerte llevárselos antes de que lleguen las demás bandas.

Elementos de Escenografía

En el centro del mapa han de colocarse las ruinas del templo (en las que se encuentran los restos de la máquina de almas), seria recomendable que estas ruinas tuvieran al menos dos plantas de alto y un radio de 15 cm. Después, cada jugador deberá colocar un elemento de estenografía. Ya sea un edificio o torre en ruinas, o algo similar.

Despliegue

  1. Cada jugador tira 1D6.
  2. El que saque el resultado más alto llega primero al escenario, por lo que puede desplegar en un borde de la mesa a 20 cm máximo del borde y realizar un turno completo.
  3. El segundo más alto puede hacer lo mismo. Y así sucesivamente hasta que llegue el último.

Reglas Especiales

Una banda que se encuentre dentro de las ruinas del templo (terreno difícil) puede mandar una miniatura a explorar las catacumbas del lugar, donde se cree que está la máquina. La miniatura se pasará bajo tierra 1D3 turnos buscando los restos, por lo que sera retirada de la mesa temporalmente. Pasados esos 1D3 turnos y superado un chequeo de Liderazgo (representa la labor de búsqueda), la miniatura subirá de las profundidades habiendo encontrado 1D3 piedras brujas y pistas de que la máquina ha sido robada por Skavens (no volverá a bajar nadie más de la banda) , solo sí supera el chequeo. Sí una banda rival llega al templo y una miniatura se introduce en las profundidades del templo está podrá luchar si lo desea con la otra miniatura que se encuentre dentro del templo, pero no podrá afanar el botín de piedra bruja. Como máximo solo bajará a las catacumbas una miniatura por banda simultáneamente, aun que podrán encontrarse más bajo tierra, siempre y cuando todas sean de varias bandas. Llevar algo que de luz, ser Enano o Skaven da -1 a la tirada de Liderazgo bajo tierra.

En este escenario pueden darse hasta 2 sucesos aleatorios. Con un resultado de 6 en el dado para determinar si ocurren sucesos aleatorios aparecerán 1D6 Alimañas Skaven que desplegaran tal como se describe en la sección de Sucesos Aleatorios (Pag.: 104) del manual, esto no cuenta para el máximo de 2 sucesos aleatorios.
Alimaña Skaven

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
12
3
3
3
3
1
4
1
5

Armas/Armadura: Lanza, Honda, Escudo y Casco

Inicio de la Partida

Ver despliegue.

Final de la Partida

La partida finalizara cuando todas las bandas menos una hayan fallado su chequeo de retirada o se hayan retirado voluntariamente. Otra forma de que la partida termine, será que una de las bandas que hayan descubierto que la máquina no está, se escape por un borde de la mesa cualquiera, en este caso la banda o la alianza que se retire de este modo ganará la partida. Las bandas que se retiren (excepto por el modo anteriormente mencionado) perderán automáticamente. Si dos o mas bandas están aliadas, pueden repartirse los puntos de victoria al final de la partida.
Si una banda no descubre que la máquina ha sido robada, podrá enviar a uno de sus héroes en la fase de exploración para investigar las catacumbas con más calma, en este caso el héroe no tendrá que hacer tiradas de ningún tipo, no se llevará la piedra bruja ni la experiencia por explorar el interior del templo.

Experiencia

+1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda o bandas vencedoras gana +1 punto de experiencia.
+1 Por enemigo fuera de combate: Cada héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 Por cada ficha de piedra bruja: Si un héroe o secuaz que este en posesión de un fragmento de piedra bruja al final de la partida gana +1 punto de experiencia.
+1 Por introducirse en las catacumbas y encontrar las pruebas de que la máquina ha sido robada: Solo si es un héroe.


La batalla

Mientras las otras bandas luchan, los Mercenarios aprovechan
para huir de la manera más cobarde posible.
Los Mercenarios fueron los primeros en aparecer en el campo de batalla, eso les dio una gran ventaja. Ya que para cuando llegó la ultima banda, estos casi estaban dentro de las ruinas del Templo de Morr.

La batalla se centro esta vez, entre los Skavens y los Orcos, dejando a los mercenarios casi a sus anchas para poder explorar e irse. Los Skavens después de la lucha contra los Orcos, se desperdigaron y huyeron de Mordheim.

domingo, 30 de noviembre de 2014

Arreglar y Pintar Cañón de Salvas (Maquina) de 6a Edición

Me compre un Cañón de Salvas de sexta edición para El Imperio en una tienda de segunda mano. Tanto la maquina como la dotación estaban hechos mierda. Le faltaban piezas, otras estaban mal pegadas con pegotes de pegamento o directamente sueltas y además estaba fatalmente pintado todo.

Así que para empezar tuve que despintarlo, soltar las piezas pegadas y quitar los pegotes.

Despintado

Para el despintado hay a la venta varios productos especializados y normales. Para mi los dos mejores son la acetona (en el caso de piezas metálicas, por que derrite el plástico) y el alcohol (para el resto). Ambas se usan de la misma manera, llenas un bote con el producto, ya sea acetona o alcohol (a ser posible del chino, cuanto más barato menos refinado es el producto y mas agresivo es), sumerges en el bote las piezas a despintar y lo cierras (si no lo cierras se evaporaran ambos líquidos). Pasado un rato (15 - 30 min) sacas del bote la pieza a limpiar y con ayuda de un cepillo de dientes mojado en el mismo producto que el que has usado para despintar, frotas la pieza hasta dejarla limpia. Por suerte si se usa acetona, como fue mi caso, esta también ataca a los pegamentos de cianocrilato (pegamento de contacto de toda la vida, loctite por ejemplo), así que los pegotes de pegamento y residuos se irán también, ya que se convierten como en una especie de pasta. Una vez que la pieza este sin pintura y sin restos de pegamento, se aclara con agua y se deja secar.


En mi caso, al Cañón de Salvas le faltaban piezas así que lo que hice fue clonar algunas de las que tenia de otro Cañón de Salvas de octava edición.

Clonado de piezas

A este Cañon de Salvas le faltaban los percutores y el sistema para mantener la inclinación de los cañones.

Para clonaciones tan pequeñas no merece la pena gastarse el dinero en resinas ni siliconas. Es más sencillo usar masilla verde para modelar (en cualquier tienda o en Internet te venden gran cantidad a poco precio), es importante que sea masilla verde para modelar, ya que este tipo te da mas tiempo para trabajar por que tarda en fraguar mas que la normal. Para  hacer el molde yo use oyumaru (en eBay esta a la venta muy barato)que es mejor que las siliconas, por que tiene varios usos, la forma de manejar el oyumaru es muy sencilla, pones un vaso de agua a calentar, cuando el agua alcance los 100ºC mas o menos (que este hirviendo o al menos evaporándose), metes el oyumaru, esperas un minuto y lo sacas, el oyumary estará templado y se podrá manipular sin problemas, además se habrá vuelto blando y durante un rato sera maleable. Una vez usado se puede repetir el proceso para cambiar la forma del oyumaru tantas veces como se quiera.

Para hacer las piezas que necesitaba, use estos dos materiales que he dicho: Oyumaru (molde) y masilla verde (pieza clonada).

Para el molde lo mas recomendable es hacer primero un recipiente donde ponerlo. Así no hay problemas de que las partes de delante y atrás no coincidan. Luego con ayuda del oyumaru (tal y como he explicado antes y con ayuda del recipiente) hice la parte de atrás de las piezas, espere a que el oyumaru se endureciera y entonces hice la delantera. Con ambas piezas del molde endurecidas, saque la pieza original y en su lugar metí, masilla verde (la masilla verde es una masilla bicomponente, azul y amarillo, hay que cortar un trozo y amasarlo, con las manos húmedas, hasta que toma color verde), preté el molde y solo me quedaba esperar a que se endureciera.

Una vez endurecida la masilla solo hay que sacar las piezas y con ayuda de una cuchilla repasar los bordes, por que siempre tendrán rebaba.

PD.: Asejua del foro http://www.aragonwargames.com/ me ha enseñado unos vídeos en YouTube donde explican a la perfección como hacer este tipo de clonaciones. Los vídeos esta en ingles, pero se entienden solo con verlos. Usan InstantMold que es la versión europea y cara del Oyumaru.







Pues con esto ya tenia todas las piezas que necesitaba para poder montar y pintar mi maquina de guerra. Yo prefiero pintar cada pieza por separado y luego pegarlo todo, es más lento por que muchas veces pintas partes que se van a ver poco o van a pasar desapercibidas, pero creo que el resultado es bastante mejor, además te da muchísimo mas acceso a los recovecos de las miniaturas.

Pintado

La imprimación de todas las piezas de la maquina, no de la dotación, fue en negro, para darle un aspecto como de sucio y gastado. Para conseguir ese mismo efecto, la principal técnica de pintado ha sido el pincel seco (se moja con poca pintura, después se pasa por un trapo o un papel para que la mayoría de la pintura se quede ahí, después con los restos de pintura del pincel se pasa por la parte a pintar para que solo que fije en las zonas de mas relieve).

Los primero que hice fue el soporte de toda la maquina. Para ello use pincel seco en todas las partes. Las zonas grandes (correspondientes a la madera) primero, con dos capas: marrón oscuro con pincel seco a "media carga" y luego un marrón un poco más claro a "poca carga". Las zonas pequeñas (las metálicas) en segundo lugar usando la misma técnica que con la madera pero en tonos metálicos. Al final del todo repase con un pincel fino las partes en las que o me había salido o quería que destacase algo, por ejemplo los bordes de las zonas metálicas están perfilados con plata mithril.

Luego hice lo mismo con los cañones, misma técnica que con la base del arma, la única diferencia es que esta vez los colores son plata y bronce.

Aquí se ve por que prefiero ir montando conforme pinto, el interior de la maquina donde se encuentra el rotor de los cañones habría sido inaccesible si primero hubiera montado todo  y aun que es una zona donde la luz va a entrar poco queda mucho mejor así que si se hubiera dejado negra completamente.


Después de repasar la maquina y comprobar que todo esta bien, este es el resultado:




Entre la dotación del Cañón de Salvas de sexta edición venia un artillero con la mano levantada sin nada más, que era por que sujetaba el disparador de la maquina.


 En mi cañón faltaba esa pieza así que hice un apaño clonando una pieza de otra miniatura y poniendosela al Cañon de Salvas para que el artillero de la mano tuviera sentido.


Aún me queda por pintar la dotación, pero eso ira en otro post.

Coste

Cañon de Salvas 2ª mano: 8€
Acetona: 1€ en el chino
Coste total de la miniatura: 9€
Coste de la miniatura nueva en tienda: 21€ (8 Edición, miniatura de plastico) ~ 40€ (6 Edición, miniatura de metal en otras tiendas)
Ahorro: Entre 12€ y 31€

martes, 25 de noviembre de 2014

Piratas

Las promesas de riquezas fáciles han atraído a más de un capitán pirata a la ciudad maldita de Mordheim, ya que los ríos cercanos están repletos de barcos cargados de oro que se dirigen a la ciudad y de barcos cargados de piedra bruja que parten de ella. Aprovechándose de la niebla constante y de las nubes de polvo que cubren las ruinas, un barco puede navegar por la ciudad a través de los ríos de aguas profundas que la atraviesan. Las naves piratas pueden aparecer de la nada y atacar un barco para saquear todos sus objetos de valor en un abrir y cerrar de ojos. Estos rufianes se dedican al saqueo de todas las mercancías y lugares importantes que se precien, y la Ciudad de los Condenados no iba a ser una excepción.

Algunos capitanes incluso han descubierto puertos seguros para sus navíos y llevan a cabo numerosas incursiones en la misma ciudad. Estas bandas de intrépidos piratas se han convertido en otro grupo más entre los aventureros, fanáticos y criaturas de pesadilla que osan penetrar en las ruinas de la Ciudad de los Condenados en busca de riquezas.


EMPLAZAMIENTOS
Las bandas de Piratas pueden jugar en todos los emplazamientos.


ELECCIÓN DE GUERREROS
Una banda de piratas debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar y adquirir el equipo de tu banda. El número máximo de guerreros nunca podrá superar los 15 (esta restricción se aplica al grupo de tierra, el resto de la tripulación se quedará a bordo de la nave en caso de que algún maldito lobo de mar se atreva a atacarlos).

Capitán Pirata: Tu banda debe incluir un Capitán Pirata, ¡Ni más, ni menos!
Segundo de a Bordo: Tu banda puede incluir un único Segundo de a Bordo.
Maestro Artillero: Tu banda puede incluir un único Maestro Artillero.
Grumetes: Tu banda puede incluir un máximo de dos Grumetes.
Piratas: Tu banda puede incluir cualquier número de Piratas.
Contramaestres: Tu banda puede incluir un máximo de cinco Contramaestres.
Artilleros: Tu banda puede incluir cualquier número de Artilleros.
Asaltantes de Cubiertas: Tu banda puede incluir un máximo de tres Asaltantes de Cubiertas.
Engendros Limpiacubiertas: Tu banda puede incluir un máximo de cinco de Engendros Limpiacubiertas.


EXPERIENCIA INICIAL
El Capitán Pirata empieza con 14 puntos de experiencia.
El Segundo de a Bordo empieza con 8 puntos de experiencia.
El Maestro Artillero empieza con 10 puntos de experiencia.
Los Grumetes empiezan con 0 puntos de experiencia.
Todos los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.


REGLAS ESPECIALES
Engendros Limpiacubiertas: Las bandas de Piratas pueden "reclutar" miembros nuevos para que se unan a la vida aventurera de los piratas, a veces voluntariamente, ¡Pero por lo general como la única alternativa a pasar por la quilla o ser transformados en engendros! Sin embargo, de esta forma solo se pueden reclutar humanoides (Orcos, Enanos, Elfos, Skavens y Humanos; siempre y cuando usen peanas de 25mm x 25mm o inferior). Las siguientes reglas especiales se aplican a determinadas situaciones que pueden darse en el transcurso de una partida de Mordheim:

  • ¡Secuestrado!: si un héroe humanoide enemigo obtiene un resultado de capturado en la Tabla de Heridas Graves (61 en la tirada de 1D66), los piratas le pueden "ofrecer" la posibilidad de unirse a su tripulación (¡normalmente a punta de espada!). En lugar de intercambiarlo o pedir un rescate por él (o venderlo como esclavo), el capitán pirata puede incorporar el enemigo capturado a su tripulación de la manera siguiente: ambos jugadores tiran 2D6 y añaden al resultado obtenido el valor del atributo de Liderazgo del capitán pirata (en el caso del jugador que lleva los piratas) o el valor del atributo de Liderazgo del héroe capturado (en el caso del jugador de la banda enemiga). La banda que haya ganado la partida podrá añadir un +1 al resultado.
    Si el resultado obtenido por el jugador de los piratas es superior, ¡el héroe renuncia a su vida anterior para dedicarse a surcar los siete mares! El héroe se unirá a la tripulación como primer miembro de un nuevo grupo de Piratas o como parte de uno ya existente en caso de que este posea cuatro miembros o menos. No existe ningún coste adicional por unirse a un grupo que haya acumulado puntos de experiencia y todo el equipo y las armas que tuviera el héroe se venden inmediatamente para comprarle las armas y armadura adecuadas, de forma que se ajuste perfectamente a su nueva unidad. Sus habilidades y atributos se convierten en los de un pirata principiante o se sustituyen por las de sus nuevos camaradas en caso de unirse a un grupo ya existente.
    En caso contrario (es decir, si el resultado mayor es el obtenido por el jugador de la banda enemiga), el héroe se habrá resistido a los cantos de las sirenas y se verá obligado a convertirse en un engendro limpiacubiertas (ver la descripción de los engendros limpiacubiertas que aparece más adelante). Se le despojará de todo su equipo y armas, que se repartirán entre la tripulación a discreción del jugador de los piratas, aunque seguirá manteniendo sus atributos y habilidades originales. No obstante, solo podrá equiparse con las armas que aparecen en la lista de equipo de los engendros limpiacubiertas.
    Todos los secuaces humanoides que sean dejados fuera de combate durante la partida y que luego pierdan para siempre el contacto con su banda original (al obtener un resultado de 1-2 en la tirada de después de la partida) ¡También podrán unirse a los piratas! Tira 1D6 por cada uno: con un resultado de 4+, los piratas consiguen capturarlos o arrastrarlos mientras siguen inconscientes y se los llevan al barco. Entonces, el jugador de los piratas deberá determinar si deciden unirse a ellos voluntariamente o no siguiendo el mismo método que el descrito en el caso de los héroes, es decir, los dos jugadores deben tirar 2D6 y sumar al resultado que obtenga cada uno el valor del atributo de Liderazgo del capitán y el del secuaz, respectivamente. Este chequeo solo se puede hacer si los piratas han ganado la partida, por lo que el jugador de los piratas dispondrá siempre de un modificador de +1 en esta tirada. Los espadas de alquiler y los personajes especiales también son susceptibles de ser secuestrados de esta manera, pero no podrán ser reclutados nunca porque tienen sus propios objetivos y harán todo lo posible por no abandonar sus planes para dedicarse a vivir como piratas.
  • En cuanto a ti, marinero de agua dulce, ¿Has pensado alguna vez en ganarte la vida como pirata?: En caso de que los piratas se topen con algún Vagabundo (al obtener el resultado de exploración 4 4) o con Prisioneros (con el resultado de exploración 3 3 3), existe la posibilidad de que se unan a la causa de la bandera pirata. El jugador de los piratas debe decidir si usar esta opción o la que se especifica en la descripción de cada una de las situaciones. Si se encuentran a un vagabundo, el capitán puede tratar de convencerle de que se una a su tripulación efectuando un Chequeo de Liderazgo. Si el capitán supera el chequeo, el vagabundo se unirá a la banda como engendro limpiacubiertas (¡Porque está demasiado chalado incluso para ser un Pirata!).
    Si se encuentran con prisioneros, debe tirarse 1D3 para determinar a cuántos de ellos rescatan. Si el capitán logra superar un Chequeo de Liderazgo (uno por cada prisionero rescatado), el prisionero se unirá abiertamente a sus liberadores y pasará a ser miembro de la tripulación creando un grupo nuevo o uniéndose a uno ya existente en caso de poseer cuatro o menos miembros. Si crea un grupo nuevo, empezará con el mismo perfil de atributos que un miembro normal de la tripulación y con cero de experiencia. No existe ningún coste adicional por incluirlo en un grupo que haya acumulado puntos de experiencia y sus habilidades y atributos se No existe ningún coste adicional por incluirlo en un grupo que haya acumulado puntos de experiencia y sus habilidades y atributos se igualarán a los de sus nuevos camaradas. Sin embargo, el jugador deberá comprarle el equipo y las armas típicas de su nueva unidad. En caso de que el jugador no tenga dinero suficiente, el prisionero se unirá a la banda como limpiacubiertas. En caso de que el capitán no supere el chequeo, el prisionero no se fiará mucho de los lobos de mar y será obligado a unirse a ellos como limpiacubiertas.
    A menos que se especifique lo contrario, las bandas de piratas pueden reclutar a los mismos espadas de alquiler y tienen acceso a los mismos objetos de equipo que cualquier otra banda de mercenarios humanos, por lo que también siguen sus mismas reglas. No obstante, deben pagar 20 co adicionales por su mantenimiento en caso de que la banda cuente con Enanos y Elfos (el barco tiene unos límites y estar encerrados en el mismo sitio los hace ser más irritables de lo normal).
  • En las partidas que no formen parte de campañas, las bandas de piratas empezarán con dos engendros limpiacubiertas gratis.


Contactos en los Bajos Fondos: Durante la secuencia post-batalla, la banda de Piratas puede intentar vender su piedra bruja a uno de sus contactos. Si así lo decides, tira 1D6 y consulta el resultado. Suma +1 al resultado si ganaste la batalla:
1-2 Mal Negocio: se considera que vendes una pieza de piedra bruja menos de las que vendas.
3-4 Intercambio Limpio: sin efecto.
5-6 Buen Negocio: se considera que vendes una pieza adicional de las que vendas.
7+ Estraperlo: como Buen Negocio, y además puedes reducir el coste de un objeto raro durante esta fase de comercio en 4D6 co, hasta un mínimo de 1.

Montones de Pistolas: El arma favorita de los piratas son las pistolas. Todas las pistolas tienen un descuento de 5 coronas cuando se empieza la banda (ya reflejado en sus costes), y tienen un bonificador de +2 a la hora de buscar objetos raros cuando buscan una pistola. Además, los trabucos se pueden disparar una vez cada dos turnos (Disparo - Recarga - Recarga - Disparo), esto es así debido a la familiaridad de los piratas con este tipo de armas.

Sucesión: Si el capitán muere, uno de los oficiales de a bordo pasará a ser el capitán del mismo modo que el campeón se haría con el liderazgo en el caso de las bandas de mercenarios.



LISTAS DE EQUIPO PARA PIRATAS
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Azote. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 co  (Solo Héroes)
Alfanje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Arma a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Estoque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Armas de Proyectiles
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co (20co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co (50co ristra)
Pistola Enana. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co (70 co ristra)
Pistola de Doble Cañón. . . . . . . . . . . . . . . . . 25co (50 co ristra)
Pistola de Cañón Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . 45co (90 co ristra)
Sable-Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70co
Pistola Diminuta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Armaduras
Ropas de Cuero Endurecido . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Ligera. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Casco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Miscelania
Brújula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45co
Catalejo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Chubasquero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Galletas de Marinero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3co
Garfio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Jolly Roger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40co
Pata de Palo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8co
Sombrero de Capitán. . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co

LISTAS DE EQUIPO PARA ARTILLEROS
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Armas de Proyectiles
Trabuco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co (20co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co (50co ristra)
Pistola Enana. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co (70 co ristra)
Pistola de Doble Cañón. . . . . . . . . . . . . . . . . 25co (50 co ristra)
Pistola de Cañón Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . 45co (90 co ristra)
Sable-Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70co
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co
Carronada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70co (solo una por banda)
Falconete. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100co
Falconete de Repetición. . . . . . . . . . . . . . . . . .130co
Munición Carronada
Bala de Cañón. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Cadenas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 co
Metralla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 co
Armaduras
Ropas de Cuero Endurecido . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Ligera. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Casco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Miscelania
Brújula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45co
Catalejo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Chubasquero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Galletas de Marinero . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3co
Garfio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Pata de Palo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8co
Pólvora Refinada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30co (los Artilleros pueden comprarla)

LISTAS DE EQUIPO PARA ENGENDROS LIMPIACUBIERTAS
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Arma a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Armas de Proyectiles
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Honda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Cabilla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 co
Armaduras
Ropas de Cuero Endurecido . . . . . . . . . . . . . 5 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co


EQUIPO ESPECIAL
Alfanje: Es una espada normal, con la peculiaridad de que lleva un guardamano en la empuñadura, que puede utilizarse para coger desprevenido al adversario.
Disponibilidad: Común; Coste: 10 coronas de oro
Alcance: Combate cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario.
REGLAS ESPECIALES
Parada: Una miniatura equipada con esta arma puede intentar parar el primer impacto de cada turno de combate cuerpo a cuerpo. Tira 1D6. Si el resultado es mayor que el resultado que tu oponente ha obtenido para impactar, ha parado el ataque. Una miniatura no puede parar ataques efectuados con un atributo de Fuerza que sea el doble (o más) de su propia Fuerza básica. Simplemente son demasiado poderosos para ser parados.
Contraataque: Cuando un guerrero armado con un alfanje consigue parar el atacaque de un adversario, automáticamente dispone de un ataque extra, considerado a todos los efectos como si fuera un puñetazo. (El guerrero sufre un penalizador de -1 a la uerza y el adversario gana +1 tirada de salvación por armadura).

Azote:
Disponibilidad: Común; Coste: 8 coronas de oro
Alcance: 10 cm; Fuerza: Usuario.
REGLAS ESPECIALES
Al igual que ocurre con los látigos de acero de las Hermanas de Sigmar, el azote impide que la miniatura atacada por él efectúe paradas con espadas o rodelas, tiene un alcance de 10 cm y los impactos se resuelven con la Fuerza del usuario. Sin embargo, al estar hecho de cuerda y no de acero, proporciona a la miniatura enemiga un +1 a la tirada de salvación por armadura (o un 6+ en caso de no tener armadura), como si se tratara de un puñetazo o un impacto de daga. Por lo demás, los azotes siguen las mismas reglas que los látigos de acero.

Bandera Pirata: Ahh, contemplar la bandera pirata ondeando al viento hace que hasta al
lobo de mar más duro le salte la lagrimilla.
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 40+2D6 coronas de oro
REGLAS ESPECIALES
Cualquier héroe puede portar la
bandera pirata. El coste de la bandera representa el hecho de hacer que los veleros del barco creen una versión reducida de la bandera para llevarla en un asta. Todo pirata que se encuentre a 30 cm o menos de la bandera no se considerará nunca solo ante el peligro. No obstante, llevar la bandera ocupa una mano, así que dicha miniatura no podrá llevar ni utilizar ningún arma a dos manos durante la partida. Los limpiacubiertas, al carecer del verdadero espíritu pirata, no se benefician de los efectos de la bandera.

Brújula: Una brújula puede resultar tremendamente útil tanto en tierra como en alta mar, ya que permite a los piratas navegar más rápido y con mayor precisión alrededor de las ruinas sin demasiados rasgos distintivos que forman la ciudad maldita.
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 45 + 2D6 coronas de oro
REGLAS ESPECIALES
En todos los escenarios en los que los jugadores deban efectuar una tirada para determinar quién despliega primero, la banda de los piratas podrá repetir la tirada. ¡Esto solo puede hacerse si el pirata que lleva la brújula va a jugar la partida, claro! Solo se permite hacer una tirada aunque existan varios piratas equipados con brújulas y, si ambos bandos poseen una brújula, ninguno de los dos podrá repetir dicha tirada. Además, la Brújula permite orientarse muy bien, por lo que puedes modificar en +/-1 el resultado de un dado cuando tires en la tabla de exploración.

Cabillas:
Disponibilidad: Común; Coste: 3 coronas de oro
Alcance: 10 cm; Fuerza: Usuario.
REGLAS ESPECIALES
Arma arrojadiza: Las miniaturas que utilicen cabillas no sufrirán ningún modificador negativo a causa del alcance, pero seguirán teniendo un -1 a la tirada para impactar por haberse movido. Tampoco hacen mucho daño, por lo que los impactos se llevan a cabo con un - 1 a la Fuerza del pirata y con un +1 a la tirada de salvación por armadura del blanco (o un 6+ si es que no cuenta con ninguna), igual que si se le hubiera pegado un puñetazo al enemigo.

Catalejo: Un pirata puede utilizar su preciado catalejo para examinar la zona del combate y descubrir así a cualquier marinero de agua dulce que esté oculto por ahí.
Disponibilidad: Raro 8; Coste: 2D6 coronas de oro
REGLAS ESPECIALES
Al inicio de su turno, el propietario del catalejo puede tratar de detectar a una miniatura enemiga que esté oculta y con la que pueda trazar una línea de visión normal. Con un resultado de 4+ en 1D6, la miniatura pierde su condición de oculta. El guerrero que ha usado el catalejo podrá desplazarse normalmente durante ese turno, pero no podrá correr ni cargar.

Carronada: En ocasiones, los artilleros piratas construyen y portan en la batalla un tipo más pequeño y más ligero de carronada que el que suele encontrarse anclado sobre soportes giratorios en las barandas o los lados del barco. Aunque se trata de cañones más pequeños de lo normal, las carronadas son más grandes que los típicos arcabuces, tan grandes que tienen que apoyarse sobre un soporte de madera. Son armas muy pesadas y que a menudo sufren fallos debido a una mala fundición o a una mala mezcla de pólvora, pero, aun así, la mayoría de artilleros coinciden en que vale la pena utilizarlas gracias a su tremendo poder destructivo.
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 70 coronas de oro
Alcance: Especial; Fuerza: Especial.
REGLAS ESPECIALES
Única: Una banda de piratas solo puede contar con una carronada debido al tiempo que necesita el maestro artillero del barco para construir una.
Muy pesada: El usuario tendrá un -1 a la iniciativa y un -1 al movimiento durante toda la batalla. Además, las carronadas no pueden dispararse dos veces por turno y no pueden dispararse si el usuario se ha movido, sin contar las habilidades que pueda tener el pirata en cuestión.
¡Las Carronadas son Peligrosas, Grumete!: Los Artilleros tienen fama de ser los piratas más valientes que existen, dado su gusto por las armas de pólvora; y, entre ellos, los más respetados son los Artilleros que llevan una carronada en batalla. Normalmente, los demás los reverencian a una distancia prudencial, ¡Ya que ni ellos saben con seguridad cuándo pueden explotar! En caso de que una banda Pirata cuente con una carronada, el Artillero que la porte siempre se considerará una miniatura individual y no podrá tener a nadie a su lado. Dado que una banda de piratas solo puede disponer de una carronada, el artillero que se equipe con una o bien deberá ser un nuevo artillero o bien deberá separarse de una unidad ya existente, en cuyo caso retendrá toda la experiencia y habilidades que poseyera anteriormente.
Reglas de pólvora: Las reglas opcionales para las armas de pólvora siempre deben tenerse en cuenta en el caso de las carronadas debido a la naturaleza impredecible de los materiales utilizados para construirlas.
Munición Especial: Las carronadas utilizan varios tipos de munición no estándar, que deben comprarse antes de cada partida. Cada tipo solo dura una batalla, por lo que si se usa en una partida ya no se podrá utilizar de nuevo hasta que se adquiera una nueva recarga. Antes de disparar, el artillero deberá declarar qué tipo de munición va a utilizar si es que cuenta con más de un tipo en la batalla.
  • Bala de Cañón
    Alcance Máximo: 90 cm; Fuerza: 5
    REGLAS ESPECIALES
    Conmoción: El impacto de este proyectil de plomo pesado basta para dejar inconsciente hasta al más resistente de los guerreros. Al tirar en la Tabla de Heridas, se obtendrá un resultado de aturdido con una tirada de 2, 3 ó 4.
  • Cadenas
    Alcance Máximo: 60 cm; Fuerza: 4
    REGLAS ESPECIALES
    ¡Envuelto del todo!: Un enemigo que reciba el impacto de unas cadenas y que no sufra ninguna herida, caerá derribado con un resultado de 4+, aunque no pudiera caer derribado normalmente.
  • Metralla
    Alcance Máximo: 60 cm; Fuerza: 3
    ¡Está por todos lados!: Si se consigue impactar, 1D6 miniaturas enemigas más que se encuentren a 10 cm o menos del blanco y dentro de la línea de tiro, recibirán un impacto automático. Si la miniatura impactada se encontraba al descubierto, las miniaturas a cubierto no podrán sufrir ningún impacto: es decir, solo si el blanco original estaba a cubierto, podrán las demás miniaturas a cubierto recibir impactos. El enemigo que se encontraba más cerca del blanco original deberá llevarse el primer impacto, luego el siguiente más cercano y así sucesivamente. Las miniaturas que se encuentren ocultas también contarán como miniaturas cercanas al blanco principal y, por tanto, también pueden recibir impactos. Los impactos de metralla no modifican la tirada de salvación por armadura. Los piratas saben apartarse de la trayectoria del disparo en cuanto oyen el disparo de una carronada, por lo que nunca reciben impactos del artillero de su banda.

Chubasquero:
Disponibilidad: Común; Coste: 10 coronas de oro
REGLAS ESPECIALES
El guerrero ignorará las reglas de lluvia con sus armas de proyectiles, pudiendo disparar con ellas de manera normal. Los secuaces pueden equiparse con este objeto.

Falconete:
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 100 coronas de oro
Alcance: 102 cm; Fuerza: 6
REGLAS ESPECIALES
Reglas de pólvora: Las reglas opcionales para las armas de pólvora siempre deben tenerse en cuenta debido a la naturaleza impredecible de los materiales utilizados para construirlas.
Mueve o dispara: No puedes moverte y disparar una Ballesta en el mismo turno, excepto pivotar sobre ti mismo para disparar a tu objetivo o ponerte en pie.
Crítico de las armas contundentes.
Penetración 3: -3 a la TS. Además de la personalización normal a la TS por la fuerza del impacto.

Falconete de repetición:
Disponibilidad: Raro 10; Coste: 130 coronas de oro
Alcance: 102 cm; Fuerza: 5
REGLAS ESPECIALES
Reglas de pólvora: Las reglas opcionales para las armas de pólvora siempre deben tenerse en cuenta debido a la naturaleza impredecible de los materiales utilizados para construirlas.
Mueve o dispara: No puedes moverte y disparar una Ballesta en el mismo turno, excepto pivotar sobre ti mismo para disparar a tu objetivo o ponerte en pie.
Crítico de las armas contundentes.
Penetración 3: -3 a la TS. Además de la personalización normal a la TS por la fuerza del impacto.
Disparos Multiples x2: La miniatura armada con una pieza de equipo con “Disparos múltiples x(nº)” puede disparar tantas veces como indique el valor entre el paréntesis con un -1 a impactar en todos los disparos. El objetivo tiene que ser el mismo en todos los disparos.

Galletas de Marinero: Cualquier pirata puede llevarse una de estos panecillos densos para comérselos durante la batalla y así llenarse el estómago de… bueno, de algo muy denso parecido a pan (el cocinero del barco se niega a confesar los ingredientes exactos).
Disponibilidad: Común; Coste: 3 coronas
REGLAS ESPECIALES
Al inicio de cualquiera de sus turnos, el pirata puede echarse una de estas galletas a la boca siempre y cuando no se encuentre trabado en combate cuerpo a cuerpo. Su Resistencia aumentará temporalmente en +1 punto durante todo ese turno y el siguiente del enemigo y, por lo general, los efectos se desvanecerán pasados esos dos turnos. Tras el turno del enemigo debes tirar 1D6; con un 1, las galletas estaban llenas de larvas (¡puaj!). Apunta el nombre del desdichado pirata, que no podrá atender la siguiente batalla mientras se recupera (¡y que además le pegará un puñetazo al cocinero por incompetente!). Ningún pirata es capaz de aguantar el fuerte sabor de estas galletas durante mucho tiempo, por lo que solo puede usarse una galleta por batalla. Los piratas son personas egoístas, así que ningún pirata en su sano juicio permitiría a nadie tocar sus galletas, ¡Y mucho  mucho menos  comérselas! Por muchas galletas que tenga un pirata no puede dárselas a otra miniatura.

Garfio: El hecho de perder una mano no excluye a un lobo del mar de seguir navegando. Muchos piratas se colocan garfios en sus muñones, con ellos pueden seguir agarrando cuerdas y trepando por las escalas de los barcos. Además, sirven como arma y muchos enemigos han quedado desgarrados por el terrible gancho del garfio.
Disponibilidad: Común; Coste: 5 coronas
REGLAS ESPECIALES
Los piratas que pierden una mano o un brazo debido a una herida en la mano o en el brazo (ver Heridas Graves y Una Visita al Apotecario) pueden ponerse un garfio afilado de metal. El portador de este moderno aparato no podrá utilizar ningún arma a dos manos, pero siempre contará como si tuviera un arma de combate cuerpo a cuerpo en esa mano. El garfio golpea en combate del mismo modo que si se llevara una daga. Un pirata nuevo que se una a la banda, ya sea durante la creación de la banda o como nuevo recluta, también podrá empezar con un garfio en la mano. Si una miniatura con garfio sufre una herida en la mano o en el brazo, podrán ignorarse con un resultado de 4+, ya que el impacto es absorbido por la mano del garfio. Los secuaces pueden equiparse con este objeto.

Loro: ¡Graaaak! ¡Fragmentos de piedra bruja, fragmentos de piedra bruja! Un loro bien adiestrado es perfecto para distraer a los oponentes, ya sea gritándoles tonterías o revoloteando a su alrededor.
Disponibilidad: Raro 8; Coste: 15 co
REGLAS ESPECIALES
A todo enemigo que se encuentre en contacto peana con peana con el propietario del loro se le aplicará un modificador de -1 a la tirada para impactar en el primer turno de combate con el pirata, a menos que supere un Chequeo de Liderazgo.

Mapa del Tesoro: Un mapa del tesoro es lo que motiva a los piratas a moverse y a combatir en los bravos mares o en las duras calles de Mordheim. Muchos marineros de agua dulce venden supuestos mapas con la ubicación de tesoros enterrados tiempo atrás. Es solo cuestión de tiempo el hecho de que alguno sea cierto y todos los piratas puedan disfrutar de enormes riquezas…
Disponibilidad: Raro 10; Coste: 75 + 4D6 co
REGLAS ESPECIALES
Los piratas que tengan un mapa del tesoro pueden dedicar su fase de exploración a buscar el tesoro en lugar de tirar en las tablas de exploración normales. Este representa la (posible) localización de un tesoro que otra banda de piratas se vio obligada a enterrar antes de poder poner el botín a buen recaudo. Tira 1D6 después de la partida para determinar a dónde conduce el mapa (todas las coronas de oro que se encuentren representan los beneficios obtenidos tras repartir la parte correspondiente del botín con el resto de los piratas).


1D6
Resultado
1
¡El mapa resulta ser falso! Sin embargo, consigues volver
y zurrar al canalla que te lo vendió, que le da a tu banda
1D6x5 coronas de oro para compensarte (¡e impedir que
lo obliguen a pasar por debajo de la quilla!).

2
El mapa conduce a tus piratas hasta un pequeño tesoro
escondido. Después de cavar durante unas cuantas horas,
encuentran un cofre que contiene un fragmento de piedra
bruja y algunas joyas por valor de 2D6x10 coronas de oro.

3
¡El mapa revela uno de los legendarios alijos de cerveza
del mismísimo Drong el Largo! Descubres varios barriles
de los mejores rones, cervezas y otros licores. Uno de los
barriles contiene Bugman´s XXXX, que puede utilizarse
según las reglas de la cerveza Bugman. Tras "degustar"
gran parte del contenido de los barriles, el resto se vende
por 2D6x10 coronas de oro (cuando los piratas se
despierten, claro).

4
Enterrado en las profundidades de una casucha
aparentemente sin importancia, encuentras varios cofres
repletos de exquisitas vestiduras, más varias libretas en las
que se detalla información referente a los chantajes
realizados a muchos de los comerciantes de la zona. Te
percatas de que este debe ser uno de los escondites de
Facio, el gran estafador y granuja tileano. Gracias a la ropa
e información nuevas, durante la próxima visita a los
puestos de comercio podrás adquirir cualquier objeto de la
lista de precios como si fuera común (excepto los objetos
exclusivos de otras bandas de piratas, como las carronadas
o los mapas del tesoro), siempre y cuando dispongas del
dinero necesario. Una vez hayas realizado la transacción,
das una vuelta y vendes las libretas a los demás puestos de
comercio, ¡Con lo que ganas 2D6x10 coronas de oro!.
Además, si en la próxima partida tu banda consigue
capturar a alguien o se encuentra con algún vagabundo o
con prisioneros, ¡sus nuevos ropajes los impresionarán
bastante! El Liderazgo del Capitán aumentará en +1 a la
hora de determinar si alguno de ellos se une a la banda.

5
¡El cofre del tesoro está defendido por una serie de
trampas muy bien preparadas! Uno de tus héroes deberá
tratar de abrirse paso por un laberinto repleto de dardos
venenosos y pasadizos que se derrumban hasta llegar al
cofre mediante un Chequeo de Iniciativa. Si lo supera, su
gran habilidad de infiltración le permite descubrir un
Amuleto de Buena Suerte cerca del cofre (¡que se agencia
rápidamente!) y 3D6x10 coronas de oro en el interior del
cofre. En caso de fallar del chequeo, no podrá participar
en la próxima partida mientras trata de recuperarse, pero,
como ahora todas las trampas ya han sido activadas, el
resto de la tripulación consigue abrir el cofre y hacerse con
el oro ya mencionado. No encontrarán el Amuleto de
Buena Suerte, no obstante, ya que este permanece oculto
en su escondite a la espera de un aventurero más
cuidadoso.

6
Tus piratas inclinan sus cabezas en silencio reverencial,
pues el mapa les ha conducido hasta uno de los
legendarios lugares de entierro secretos utilizados por
Black-Wyrd, Rey de los Piratas, el primer y más
fantástico pirata que se dedicó al saqueo de Mordheim. Se
hizo famoso por atarse fragmentos de piedra bruja en los
gruesos mechones de su pelo y de su barba y luego
prenderles fuego para que lanzaran chispas de fuego
mágico, por lo que fue temido por tierra y por mar.
Aunque solo encuentras un pequeño cofre en el lugar, ¡al
abrirlo descubres 2+1D3 fragmentos de Piedra Bruja más
un Mapa de Mordheim!

Mono Amaestrado: Algunos piratas capturan monos en sus expediciones a lugares exóticos y los entrenan como útiles mascotas. Los Monos Amaestrados son animales, siguen las mismas reglas que los mastines de guerra en cuanto a ocupar tamaño de la banda etc.
Disponibilidad: Raro 11; Coste: 20+2D6 coronas de oro

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
13
2
3
3
2
1
5
1
4

Peana: Normal (20 mm x 20 mm).
Armas/Armadura: Los Monos Amaestrados no llevan armas, y no sufren penalización por ello. Pueden disparar Misiles Improvisados, que son como los cuchillos arrojadizos pero con F2.
REGLAS ESPECIALES
Animales: Los Monos son animales, y por tanto no ganan experiencia.
Acróbata: Puede caer o saltar desde una altura de 15 cm sin sufrir ningún daño si supera un sólo chequeo de iniciativa, y puede repetir los chequeos de cargar saltando fallidos. Sólo puede realizar una carga de este tipo desde una altura de 15 cm.
Escalador de Altura: Puede escalar con facilidad los muros más altos. Puede trepar o bajar una altura igual al doble de su capacidad de Movimiento normal sin necesidad de efectuar chequeo de iniciativa alguno.
Mono: Puede ignorar obstáculos de hasta 5 cm en vez del 2 cm habitual. Además puede ignorar el terreno difícil, tratándolo como su fuera normal (pero no el impasable)
¡Tráemelo Monito!: los Monos Amaestrados pueden ser muy útiles cogiendo pequeñas cosas. Un Mono Amaestrado puede coger fragmentos de piedra bruja u objetos valiosos que se encuentren por el campo de batalla, aunque sólo uno a la vez. No pueden llevar objetos pesados como cofres de tesoro enteros. Cuando cogen un objeto, deben ponerse en contacto peana con peana con una miniatura de tu banda (que no sea otro mono ni un engendro limpiacubiertas) para poder coger otro. No se gana experiencia por estos objetos recogidos.
Insignificante: Los que estén huyendo o que hayan sido puestos fuera de combate no se cuentan a la hora de hacer un chequeo de retirada. Además, no cuentan para calcular el máximo de miniaturas de la banda.

Pata de Palo: Las piernas amputadas no son motivo para que los cobardes abandonen. Si un pirata pierde una pierna, la tradición dice que una pata de palo es el remedio perfecto para seguir surcando los mares. Además, se dice que los piratas con pata de palo tienen más suerte que los demás.
Disponibilidad: Común; Coste: 8 coronas de oro
REGLAS ESPECIALES
Cualquier pirata que sufra una herida en la pierna o que acabe con la pierna aplastada (ver Heridas Graves y Una Visita al Apotecario) podrá sustituirla por una pata de palo de madera resistente. Esto reducirá el atributo de Movimiento (y el máximo atributo de Movimiento posible) en -1, pero ofrece la ventaja de que los ataques golpeen la pierna en lugar de al pirata, lo cual se representa con una tirada de salvación por armadura de 6+ que puede utilizar siempre que falle cualquier otra tirada de salvación para evitar heridas provocadas por proyectiles o impactos cuerpo a cuerpo. Esta tirada no puede modificarse y se puede usar aunque en una situación concreta no se permita ninguna tirada de salvación. Un pirata que se una a la banda, ya sea durante la creación de la banda o como nuevo recluta, también podrá empezar con una pata de palo. Si el pirata con la pata de palo recibe una herida en la pierna o acaba con una pierna aplastada en alguna batalla, dichas heridas se ignorarán con un resultado de 4+ al ser absorbido el daño por la pata de palo. Los secuaces pueden equiparse con este objeto.

Pistola Diminuta:
Disponibilidad: Rara 4; Coste: 5 coronas de oro
Alcance: Combate cuerpo a cuerpo; Fuerza: 3
REGLAS ESPECIALES
Penetración 1: -1 a la TS. Además de la personalización normal a la TS por la fuerza del impacto.
Reglas de pólvora: Las reglas opcionales para las armas de pólvora siempre deben tenerse en cuenta debido a la naturaleza impredecible de los materiales utilizados para construirlas.
Pequeña: La Pistola Diminuta no cuenta para el límite de armas que puede llevar un guerrero. Una miniatura puede portar un máximo de dos Pistolas Diminutas.
Un Solo Disparo: la Pistola Diminuta se dispara una sola vez por batalla.
Oculta: la Pistola Diminuta es muy fácil de esconder. Un héroe equipado con ella podrá empezar la partida con ella incluso en escenarios en los que no pueda llevar equipo. Además, si el héroe es capturado de cualquier manera, con un resultado de 4+ en 1D6 el héroe escapará ileso, ¡No contaban con su astucia! Ten en cuenta que solo podrá hacer una tirada aunque lleve varias pistolas, y que si la disparó durante la batalla no se puede usar así. 

Pistola de Cañón Largo:
Disponibilidad: Raro 11 ; Coste: 50 coronas de oro
Alcance: 40 cm; Fuerza: 4
REGLAS ESPECIALES
Penetración 2: -2 a la TS. Además de la personalización normal a la TS por la fuerza del impacto.
Mirilla: +1 al impactar si no movió ese turno. Esto no se puede aplicar si se dispara en combate.
Recarga: Se tarda todo un turno en recargar una Pistola, por lo que sólo se puede disparar una vez cada dos turnos. Si posees una ristra de pistolas (o sea, dos) puedes disparar cada turno.
Cuerpo a Cuerpo: además de en la fase de disparo, las Pistolas se pueden utilizar en el combate cuerpo a cuerpo. Una miniatura armada con una Pistola y otra arma de combate cuerpo a cuerpo dispone de +1 Ataque, que se resuelve con Fuerza 4 y un modificador de -3 a la tirada de salvación por armadura. Este ataque adicional sólo puede utilizarse una vez por combate Disparar en combate cuerpo a cuerpo. Si dispones de una ristra de pistolas, la miniatura puede combatir con 2 Ataques en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo. Los impactos se resuelven con Fuerza 4 y un modificador de -3 a la tirada de salvación por armadura, sin importar la Fuerza del atacante. Estos ataques se resuelven utilizando la HA de la miniatura como cualquier ataque cuerpo a cuerpo y, por tanto, puede ser bloqueado.

Pistola de Doble Cañón: Igual que las pistolas pero con un cañón adicional. Este es mucho más mortífera pero igual de peligrosa para su portador. Además, su doble cañón hace que se tarde demasiado en recargar.
Disponibilidad: Raro 10 ; Coste: 25 coronas de oro
Alcance: 15 cm; Fuerza: 4
REGLAS ESPECIALES
Penetración 1: -1 a la TS. Además de la personalización normal a la TS por la fuerza del impacto.
Corto alcance: El guerrero armado con armas de corto alcance no sufren penalización alguna por alcance.
Disparos Multiples x2: La miniatura armada con una pieza de equipo con “Disparos múltiples x(nº)” puede disparar tantas veces como indique el valor entre el paréntesis con un -1 a impactar en todos los disparos. El objetivo tiene que ser el mismo en todos los disparos.
Recarga: Se tarda todo un turno en recargar una Pistola, por lo que sólo se puede disparar una vez cada dos turnos. Si posees una ristra de pistolas (o sea, dos) puedes disparar cada turno.
Cuerpo a Cuerpo: además de en la fase de disparo, las Pistolas se pueden utilizar en el combate cuerpo a cuerpo. Una miniatura armada con una Pistola y otra arma de combate cuerpo a cuerpo dispone de +1 Ataque, que se resuelve con Fuerza 4 y un modificador de -3 a la tirada de salvación por armadura. Este ataque adicional sólo puede utilizarse una vez por combate Disparar en combate cuerpo a cuerpo. Si dispones de una ristra de pistolas, la miniatura puede combatir con 2 Ataques en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo. Los impactos se resuelven con Fuerza 4 y un modificador de -3 a la tirada de salvación por armadura, sin importar la Fuerza del atacante. Estos ataques se resuelven utilizando la HA de la miniatura como cualquier ataque cuerpo a cuerpo y, por tanto, puede ser bloqueado.
Recarga lenta (Ristra): una miniatura que esté armada con una ristra de pistolas no puede mover durante su próxima fase de movimiento para poder recargarlas; si mueve, no podrá hacer más que un disparo con cada pistola.

Pistola Enana: No hay nada más glorioso que ver una pistola Enana. Estas armas son magnificas obras de arte creadas por los herreros más hábiles del viejo mundo.
Disponibilidad: Raro 11 ; Coste: 35 coronas de oro
Alcance: 15 cm; Fuerza: 4
REGLAS ESPECIALES
Penetración 2: -2 a la TS. Además de la personalización normal a la TS por la fuerza del impacto.
Precisión: Está fabricada para ser precisa de modo que un duelista experto pueda acertar a una moneda a veinte pasos. Todos los disparos y ataques cuerpo a cuerpo tienen un modificador de +1 en las tiradas para impactar.
Corto alcance: El guerrero armado con armas de corto alcance no sufren penalización alguna por alcance.
Diseño Enano: Un arma Enana no debe tirar nunca en la tabla de problemas de pólvora, ignora esa parte de la regla Pólvora.
Recarga: Se tarda todo un turno en recargar una Pistola, por lo que sólo se puede disparar una vez cada dos turnos. Si posees una ristra de pistolas (o sea, dos) puedes disparar cada turno.
Cuerpo a Cuerpo: además de en la fase de disparo, las Pistolas se pueden utilizar en el combate cuerpo a cuerpo. Una miniatura armada con una Pistola y otra arma de combate cuerpo a cuerpo dispone de +1 Ataque, que se resuelve con Fuerza 4 y un modificador de -3 a la tirada de salvación por armadura. Este ataque adicional sólo puede utilizarse una vez por combate Disparar en combate cuerpo a cuerpo. Si dispones de una ristra de pistolas, la miniatura puede combatir con 2 Ataques en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo. Los impactos se resuelven con Fuerza 4 y un modificador de -3 a la tirada de salvación por armadura, sin importar la Fuerza del atacante. Estos ataques se resuelven utilizando la HA de la miniatura como cualquier ataque cuerpo a cuerpo y, por tanto, puede ser bloqueado.

Sable-Pistola: Una de las más raras y extraordinarias armas que se pueden encontrar en el Viejo Mundo. Muchos guerreros no verán ninguna en su vida pero quien posea una de estas obras de arte sabrá lo que es tener ventaja tanto a la distancia como en el combate cuerpo a cuerpo.
Disponibilidad: Raro 11; Coste: 70 coronas de oro
Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario
Alcance: 25 cm; Fuerza: 4
REGLAS ESPECIALES
Carga Explosiva: El primer impacto que consiga el portador durante la primera fase de cada combate cuerpo a cuerpo causará un impacto adicional de F4 y Penetración 2 además del impacto normal.
Balanceada: Durante la primera ronda de cada combate, todos los ataques hechos con el arma ganará un +1 al impactar.
Parada: Una miniatura equipada con esta arma puede intentar parar el primer impacto de cada turno de combate cuerpo a cuerpo. Tira 1D6. Si el resultado es mayor que el resultado que tu oponente ha obtenido para impactar, ha parado el ataque. Una miniatura no puede parar ataques efectuados con un atributo de Fuerza que sea el doble (o más) de su propia Fuerza básica. Simplemente son demasiado poderosos para ser parados.
Precisión (Pistola): Está fabricada para ser precisa de modo que un duelista experto pueda acertar a una moneda a veinte pasos. Todos los disparos y ataques cuerpo a cuerpo tienen un modificador de +1 en las tiradas para impactar.
Recarga (Pistola): Se tarda todo un turno en recargar la Pistola del arma, por lo que sólo se puede disparar una vez cada dos turnos. Si posees dos Pistolas puedes disparar cada turno.
Penetración 2 (Pistola):  -2 a la TS. Además de la personalización normal a la TS por la fuerza del impacto.

Sombrero de Capitán:
Disponibilidad: Raro 8; Coste: 25 coronas de oro
REGLAS ESPECIALES
Solo puede llevarlo el líder de la banda. El rango de la regla Jefe aumenta en 8 cm, y obtendrá un +1 a todas sus tiradas para buscar objetos raros. El héroe no podrá llevar casco si lleva este objeto. Si queda fuera de combate, tira 1D6: con un 1-3, el Sombrero se pierde.


HABILIDADES ESPECIALES
Cantador de Salomas Marineras: El pirata es famoso en los siete mares por ser uno de los mejores cantantes que ha habido nunca a bordo de un barco y es capaz de levantar el ánimo de toda la tripulación con sus conmovedoras interpretaciones de "La balandra de Johan Bee", "¿Qué hay que hacer con un Halfling borracho?" y otras cancioncillas piratas.
Al inicio de la fase de combate el héroe puede ponerse a cantar de repente y distraer a un adversario que se encuentre en contacto peana con peana con él. Dicho enemigo tiene que superar un Chequeo de Liderazgo, o perderá un ataque durante ese turno. Esta habilidad no afecta a los No Muertos o a otras criaturas no muertas como los poseídos.

Piernas de Marinero: El pirata ha aprendido a mantener el equilibrio incluso en las aguas más agitadas.
En caso de que caiga durante el transcurso de la batalla, podrá ignorar los efectos de los 1D3 impactos si consigue obtener un resultado de 4+ en 1D6 (debe efectuarse una tirada por cada impacto que se pretenda evitar). Además, si cae inconsciente o lo aturden a 1 UM de un precipicio, podrá repetir el Chequeo de Iniciativa para determinar si cae o no.

Maestro del Alfanje: Estas espadas cortas y de un solo filo son el arma básica de todo buen pirata y en manos de un lobo de mar experimentado se convierten en armas ideales para la lucha cuerpo a cuerpo.
Si el pirata está equipado con un alfanje, podrá parar un ataque con éxito si el jugador consigue obtener un resultado igual al obtenido por el impacto y no exclusivamente uno más alto.

Voz Atronadora: El capitán tiene mucha experiencia en vociferar órdenes a su tripulación durante la batalla y sus gritos pueden oírse por encima del rugir de los cañones y de los alaridos del enemigo.
Una vez por turno, el capitán podrá gritar palabras de ánimo (o amenazas) a cualquier pirata que se encuentre a un máximo de 8 UM de distancia que acabe de fallar el chequeo para determinar si huye del combate o para determinar si se detiene en caso de que ya estuviera huyendo. Dicho pirata podrá repetir el chequeo. Esta habilidad solo se puede usar si el capitán está en pie.

Espadachín Fanfarrón: El pirata es todo un espectáculo en combate, ya que combina una habilidad de esgrima impresionante y saltos acrobáticos con un encanto natural y comentarios ingeniosos. Hasta los villanos más viles de Mordheim respetan (y maldicen) su capacidad para escapar siempre de sus garras fácilmente.
El héroe podrá efectuar un Chequeo de Liderazgo al final de cada fase de combate cuerpo a cuerpo (tanto del pirata como del enemigo) siempre y cuando se encuentre en contacto peana con peana con cualquier miniatura enemiga. Si pasa la tirada con éxito, podrá realizar un movimiento adicional (aunque no correr ni cargar) sin que el adversario pueda golpearle. En caso de que falle el chequeo deberá permanecer trabado en combate y tendrá que seguir luchando en el turno siguiente. Además, el guerrero gana +1I en combate.

Pistolero sin igual:
El pirata es capaz de recargar sus pistolas mientras lucha, por lo que siempre podrá disparar con una pistola en todas las fases de combate. Si va equipado con una ristra, durante el primer turno de cada combate podrá disparar con ambas pistolas. Requiere la habilidad Pistolero Experto.

Luchador Tramposo:

El héroe obtiene un +1 a las tiradas cuando efectúa desarmes y fintas, y obtiene +1I el primer turno de cada combate.


TABLA DE HABILIDADES
Capitán Pirata
Segundo de a Bordo
Maestro Artillero
Grumetes
Combate
X
X

Disparo
X
X
X
X
Académicas
X

X

Fuerza
X
X

 X
Velocidad
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HÉROES

1 Capitán Pirata
Reclutamiento: 60 coronas de oro
Solo los lobos de mar más duros y astutos pueden llegar a ser capitanes de su propio barco. Un buen capitán tiene que ser audaz y decidido en combate y poseer una fuerte personalidad para mantener unida a su revoltosa tripulación. Aunque a menudo son los mismos piratas los que nombran al nuevo capitán, éste debe inspirarles respeto y miedo por igual y, lo más importante, ¡Debe garantizar su lealtad con montones de oro!

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Peana: Normal (20mm x 20mm).
Armas/Armadura: Un Capitán Pirata puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo de los Piratas.
REGLAS ESPECIALES
Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Capitán Cazador de Brujas puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.

0-2 Segundo de a Bordo
Reclutamiento: 35 coronas de oro
En cada barco siempre hay un “oficial” que se encarga de garantizar que se llevan a cabo las órdenes que da el capitán del barco y es su mano derecha. También está atento a cualquier señal de debilidad por parte del capitán, ya que el máximo deseo de todo Segundol es llegar a ser el capitán algún día. Sin embargo, mientras espera a que llegue ese día, obedece todas sus órdenes a rajatabla, supervisa a la tripulación y el barco y está siempre listos para saquear y pillar junto a su capitán todos los barcos que encuentre.

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Peana: Normal (20mm x 20mm).
Armas/Armadura: El Segundo de a Bordo puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo de los Piratas.
REGLAS ESPECIALES
Oficial: Los piratas a 15 cm o menos del Segundo de a Bordo pueden usar su atributo de L.

0-2 Maestro Artillero
Reclutamiento: 55 coronas de oro
En todo barco pirata hay siempre un encargado del mantenimiento y fabricación de las armas de pólvora que usa la tripulación, que recibe el nombre de Maestro Artillero. Este viejo lobo de mar suele ser de los más antiguos miembros de la tripulación, y ha contemplado el ascenso y caída de varios capitanes. Para él, la política no es importante, y se dedica a sus armas y a su parte del botín.

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Peana: Normal (20mm x 20mm).
Armas/Armadura: El Maestro Artillero puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Artilleros.
REGLAS ESPECIALES
Refinador de Pólvora: Si el Maestro Artillero no busca objetos raros, puede fabricar 1D3-1 dosis de Pólvora Refinada, que no se pueden vender y deben ser usadas en la siguiente batalla.
Armero Experto: Un Maestro Artillero es experto en la construcción de armas de pólvora. Utilizando los mejores materiales a su alcance y una habilidad cultivada durante décadas, un Maestro Artillero puede aumentar el alcance de las armas de proyectiles. Todas las armas de proyectiles compradas de la lista de equipo de la banda aumentan su alcance en 3 UM para las pistolas y 6 UM para los arcabuces mientras el Maestro Artillero permanezca en la banda y participe en la batalla (aunque seguirán manteniendo el aumento de alcance si el Maestro Artillero queda fuera de combate). Esta habilidad no funciona con las Espadas de Alquiler.
Precisión (Armas de Pólvora): La miniatura puede repetir todos los resultados de 1 al impactar y herir con el arma en cuestión.

0-2 Grumetes
Reclutamiento: 15 coronas de oro
La llamada de los mares suele conducir a muchos jóvenes a abandonar sus aburridas existencias y emprender la emocionante vida de los piratas. Algunos son hijos menores de la nobleza que saben que nunca heredarán o cuyas familias han caído en desgracia o en la pobreza. Otros son simples granjeros que anhelan vivir aventuras en el ancho mar. No obstante, todos ellos demuestran tener un cierto talento que el capitán estima suficiente para servir como grumetes, aprendiendo no solo los conceptos básicos de navegación, sino también el cómo dirigir un barco pirata. Suponiendo que sobrevivan a los años de aprendizaje, ¡Seguirán escalando posiciones hasta llegar a convertirse ellos mismos en temidos capitanes piratas!

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Peana: Normal (20mm x 20mm).
Armas/Armadura: Los Grumetes pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo de los Piratas.


SECUACES
(Adquiridos en grupos de 1 - 5 )

Piratas
Reclutamiento: 25 coronas de oro
Los piratas forman el pilar sobre el que se sostiene el barco y les une el fervor por la vida en el mar. ¡Y sobre todo por el pillaje! Los piratas son expertos marineros y dominan las artes de la navegación. Además, también dominan la esgrima y el uso de una gran variedad de armas, en especial las pistolas. Se dice que un buen pirata tiene que saber leer las estrellas, predecir el tiempo y los vientos y, lo más importante, ¡Predecir el mal humor de su capitán!

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Peana: Normal (20mm x 20mm).
Armas/Armadura: Los Piratas pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo de los Piratas.

0-5 Contramaestres
Reclutamiento: 35 coronas de oro
Los contramaestres son los encargados de toda la jarcia del navío y de los cientos de cuerdas que lo atraviesan de punta a punta para mantener las velas en pleno funcionamiento. Son expertos en el arte de moverse a través del laberinto de cuerdas y saltan de verga a verga para  asegurarse de la buena resistencia de los aparejos del barco. En las ruinas de Mordheim, estas habilidades les sirven para moverse sin problemas por los escombros y los cráteres que infestan la ciudad

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Peana: Normal (20mm x 20mm).
Armas/Armadura:  Los Contramaestres empiezan con una cuerda y un garfio y pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Guerreros Piratas. Los contramaestres no pueden vender o abandonar nunca su cuerda y su garfio porque un contramaestre no saldría del barco sin sus cuerdas.
REGLAS ESPECIALES
Aparejadores Expertos: Los Contramaestres poseen una gran habilidad con sus cuerdas, dado que son ellos los encargados de mantener la complicada red de aparejos del bajel. Pueden repetir cualquier Chequeo de Iniciativa que fallen al cruzar de un salto, bajar de un salto y al cargar de un salto, así como el chequeo normal para trepar hacia arriba o hacia abajo.

Artilleros
Reclutamiento: 30 coronas de oro
Los artilleros se encargan de la artillería y de la munición del barco. Su agudo conocimiento de las armas de pólvora es básico para prevenir el desastre que ocasionaría la explosión, el sobrecalentamiento o el retroceso descontrolado de un cañón. En batalla, los artilleros supervisan las filas de cañones y en tierra suelen ir armados con las mejores pistolas y armas de pólvora que existan en las reservas del barco.

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Peana: Normal (20mm x 20mm).
Armas/Armadura: Los Artilleros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Artilleros.
REGLAS ESPECIALES
Precisión (Armas de Pólvora): La miniatura puede repetir todos los resultados de 1 al impactar y herir con el arma en cuestión.

0-3 Asaltantes de Cubiertas
Reclutamiento: 35 coronas de oro
Algunos piratas son más sanguinarios y brutales que sus compinches. Esto es especialmente cierto en los Asaltantes de Cubiertas, que están especializados en los abordajes y las salvajes reyertas que se desarrollan tras él. Saltan con un ímpetu que les da una ventaja clave en los primeros momentos de combate.

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Peana: Normal (20mm x 20mm).
Armas/Armadura: Los Asaltantes de Cubiertas pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Piratas.
REGLAS ESPECIALES
Carga Devastadora: La miniatura obtiene un ataque adicional durante el turno que carga.

0-5 Engendros Limpiacubiertas
Reclutamiento: Especial
No todos los miembros de una banda de piratas lo son voluntariamente. Algunos de ellos han sido capturados de naves enemigas, reclutados a la fuerza de muelles y puertos cuando el barco necesitaba tripulación adicional y posteriormente, transformados en engendros mediante la magia vudú para asegurarse la sumisión de sus capturas. Los oficiales de a bordo vigilan muy de cerca a los engendros limpiacubiertas, que saben perfectamente que más les vale cumplir con sus deberes porque, si no, pueden acabar caminando por la tabla ¡O algo peor!. La transformación en engendros limpiacubiertas transforma sus cuerpos y debilita sus mentes, de tal modo que, excepto algunos seres de espíritu fuerte, no son más que meras marionetas sin cerebro a las ordenes de los piratas.

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Peana: Normal (20mm x 20mm).
Armas/Armadura:  Los Engendros Limpiacubiertas pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Engendros Limpiacubiertas
REGLAS ESPECIALES
No se reclutan: A los Engendros Limpiacubiertas no se les recluta según el procedimiento habitual, sino que siguen las reglas detalladas anteriormente.
Nunca ganan experiencia: Por lo general, a los Engendros Limpiacubiertas no les interesa demostrar su valía al resto de la tripulación o no pueden debido a que su cerebro ha sufrido tanto en la transformación en engendro que ha perdido la capacidad de aprender; lo que les interesa más es sobrevivir y, con un poco de suerte, ¡Escapar!, por lo que nunca ganan experiencia.
Chusma: No hace falta que todos los Engendros Limpiacubiertas vayan armados de la misma manera. Cada uno puede estar equipado de forma distinta, pero solo con equipo de la lista de los Engendros Limpiacubiertas. Los Engendros Limpiacubiertas no pueden usar nunca magia ni lanzar hechizos de ningún tipo, fueran cuales fueran su profesión y habilidades originales. Los Limpiacubiertas no cuentan para el máximo número de miembros de la banda permitidos.
"¡Maldición, se han escapado!": Si la banda de piratas se retira, se considerará que todos los Engendros Limpiacubiertas que ya hubieran salido del tablero en turnos anteriores han conseguido escapar y no se los vuelve a ver nunca más. Elimínalos de tu hoja de banda como si hubieran muerto.
"¡No os preocupéis por ellos, amigos, no son piratas de verdad!": El resto de la tripulación no se da ni cuenta de que los Engendros Limpiacubiertas huyen o quedan fuera de combate, ¡Porque saben que más tarde los encontrarán y les darán 30 latigazos como mínimo! Los Engendros Limpiacubiertas que estén huyendo o que hayan sido puestos fuera de combate no se cuentan a la hora de hacer un chequeo de retirada.