martes, 20 de septiembre de 2016

Analisis de In her Majesty's Name // En el nombre de su Majestad

Hola de nuevo.

   Despues de un laaaargo periodo de tiempo sin escribir, vuelvo de entre los olvidados para presentaros un juego de Osprey Wargames y que tiene como autores a Craig Cartmell y Charles Murton: In her Majesty's Name. Juego que en España lo distribuye, o al menos distribuía, Dia Cash.



   Este juego salio haya por el 2014 y se trata de un juego a los que Osprey nos tiene acostumbrados, un reglamento sencillo, sin demasiadas reglas, no por ello menos divertido, que se puede jugar con cualquier tipo de miniaturas. Que yo sepa, en español solo esta disponible el reglamento básico, teniendo que morir al palo de usar el ingles para sus expansiones.



Ambientación

   Se trata de un juego de escaramuzas, para miniaturas de 28 mm, aunque es adaptable a otros tamaños (lo dice en el propio manual) y en los que da igual la marca de dichas miniaturas , ya que vale cualquiera que represente lo que es, que se desarrolla al rededor del año 1895, en el ocaso del Siglo XIX. Con un trasfondo basado en el reino de las Novelas Ciéntificas Victorianas clásicas y el, más moderno, desarrollo del genero Steampunk.

   En el cual podemos, desde utilizar las bandas del reglamento básico a crear las nuestras propias, utilizando para ello el sistema de creación que incluye el juego. Esto nos permite por ejemplo usar personajes de películas o cómics en el juego. En mi caso he creado La Liga de los Hombres Extraordinarios, banda que os mostraré en otro post, pero por Internet he llegado a ver la banda de Tarzan, Alucard (del manga/anime Hellsing), El Caballero Oscuro (¿¿¿¿Batman???? no es broma existe el Batman Steampunk), Los Rebeldes de Shangai (la peli de Jackie Chan)... incluso me suena haber visto una de Full Metal Alchemist y otra de Fairy Tail (ambos manga/anime). Hay multitud de bandas y otras tantas que se pueden crear, aquí tenéis el link a la página de Bonus Material del juego, lo malo que esta todo en ingles.

   Cada jugador forma una Compañía de Aventureros (banda) liderada por un oficial heroico, un retorcido agente extranjero o alguno de los personajes de la selección que ofrece la Compañía en cuestión. Después, enfrenta sus fuerzas con otras Compañías para aumentar la potencia y la gloria de su nación o de su causa y también, posiblemente, por una cuantiosa recompensa.

   Las bandas que incluye el manual básico son:
  • Compañia de Fusileros Británicos:
    "A la Legión de los perdidos, a la Cohorte de los malditos,
    A mis camaradas en su tristeza de ultramar,
    Canta un cballero Inglés de limpia estirpe,
    apelotonado de forma automata
    Y un soldado de la Emperatriz, si lo deseas."
    Rudyard Kipling, , Baladas de Barracón

       Es la Compañía más genérica del juego, y la que se usa en la mayoría de los ejemplos del reglamento. Esta liderada por un Capitán del Ejército Inglés, que ha congregado a una Compañía de valientes para ayudarle a atrapar a los enemigos del Imperio.
    • La Extraordinaria Compañia del Príncipe de Gales:
         Esta Compañía es una unidad, basada en los Horseguards, que se ha formado como una rápida fuerza de reacción Imperial para lidiar con los eventos más "inusuales". Sus miembros son escogidos entre los muchos y diversos regimientos del Ejército Británico. Están bien equipados con armas y armaduras "normales" pero tienden a no tener acceso a las más exóticas y recientes invenciones; ya que puede pasar una eternidad antes de conseguir un permiso del ministerio de defensa. El Capitán Napier, un joven oficial muy prometedor que solía liderar personalmente en batalla a secciones de la Compañía, tiene el mando en estos momentos de toda la Compañía.
  • El Club de Exploradores:
    "Cuando se han matado sesenta y cinco leones en el transcurso de una vida, como es mi caso, es triste que el león numero sesenta y seis te mastique la pierna como si se tratara de un trozo de tabaco. Rompe la rutina de la vida, y dejando a un lado otro tipo de consideraciones, yo soy un hombre de orden y eso no me gusta. Dicho sea entre parentesis"
    H. Rider Haggard. Las Minas del Rey Salomón,

    Se trata de un prestigioso club para caballeros del Mall de Londres. Desde aquí se planean, financian y suministran todas las grandes expediciones que organizan los británicos. Los hombres de este club, y unas pocas mujeres, son algunos de los más talentosos y valientes que puede ofrecer el Imperio.
    • La Compañía de Lord Curr:
      La mayoría de los aspirantes a patrones consideran a esta Compañía como poco fiable y demasiado arriesgada, lo que significa que acaban consiguiendo las misiones más "interesantes".
         Lord Edward Ronan Curr, ex-comandante del regimiento Queen's Own African Rifles, es un inconformista. Perdió su cargo tras aplastar con éxito una revuelta en Bantu, pagando con las vidas de la mayoría de sus hombres. Lord Curr normalmente porta una pistola, un látigo y un rifle ARC o un fusil para elefantes Holland & Holland de doble cañón.
         Lady Felicty, a veces conocida como Tess "Dos Pistolas", es la inseparable compañera de Lord Curr y es casi tan inconformista como el. Viste ropa "normal", pero con el equivalente a un chaleco magneto-estático incorporado en su corpiño. Va armada con dos pistolas italianas de alta gama con empuñadura de perlas., con las que es una experta tiradora, especialmente cunado dispara con una en cada mano. Es una miembro de la alta sociedad.
         Mohan Singh es el fiel mayordomo Sikh de Lord Curr, su físico imponente le permite disparar cómodamente una ametralladora apoyada en la cadera. Suele llevar protección ligera o ninguna en absoluto.
         "Mick el loco" McFarlane es un brillante escocés, descrito en una ocasión por Burnel como "seriamente perturbado, pero posiblemente un genio". Como gran parte del resto de la Compañía, se beneficia de la protección ligera y sus armas consisten normalmente en una pistola ARC y una variedad de granadas.
         Los soldados rasos de la Compañía de Lord Curr suelen ser conocidos como "Los Incorregibles". Son una mezcolanza de revolucionarios ex-soldados, tipos duros de la calle y otros granujas. Normalmente, van protegidos con brigantinas y van armados con rifles militares o escopetas, dependiendo de su trasfondo.
         Lord Curr también tiene a su servicio porteadores nativos africanos. Generalmente equipados con lanzas y escudos, son leales y rápidos pero muchas veces de poca utilidad en combate.
         Sin embargo, probablemente el miembro más inusual de la Compañía de Lord Curr es su montura: un Simio Gigante. Nadie (con la posible excepción de Lady Felicity) sabe cómo consiguió entrenar a esa criatura para que ande a zancadas sobre las cuatro patas, mientras carga con él en una houdah. Increíblemente, ha demostrado ser completamente leal, tambien es muy peligroso en el combate cuerpo a cuerpo y resulta terrorífico para sus rivales.
         Lord Curr y el Conde Friedrich von Ströiheim son viejos enemigos, han cruzado sus espadas en Afganistan, el Sur-Oeste africano alemán, Estambul y la ciudad de Nueva York.
  • Scotland Yard:
    "En otra vida, Mr. Holmes, usted hubiera sido un criminal excelente"

    Inscpector Lestrade, Scotland Yard, 1894

    La fuerza del orden más famosa del undo es la Policía Metropolitana de Londres, con base en Scotland Yard. En estos tiempos revueltos, su "Departamento Especial" tiene unas cuantas Compañías deplegadas en la ciudad para investigar y llevar al fracaso malvados complots extranjeros contra la ciudad, el Parlamento y su Majestad.
       Ocasionalmente, requerirán la ayuda de Sherlock Holmes un detective asesor mundialmente conocido y su capaz acompañante, el Doctor John H. Watson el buen doctor.
  • La Sociedad de Thule:
    "Quienquiera que haya mirado a los ojos vidriosos de un soldado moribundo sobre el campo de batalla, se lo pensará mucho antes de iniciar la guerra"
    Otto von Bismarck

    La orden secreta y ancestral del Sacro Imperio Romano fue fundada por Federico Barbarossa en 1185. Durante siglos, ha utilizado su dinero y su influencia para apoyar a cualquiera que quiera reformar la nación alemana.
       Recientemente, ha comenzado a estar más activa bajo el mando del último Gran Maestre, el Conde Friedrich von Ströheim. El Conde ha combinado su obsesión por lo oculto y la eficiencia militar prusiana para proporcionar a sus seguidores armamento extraño y alucinante.
       Cuando acude él mismo al campo de batalla, el Conde viste el elaborado uniforme militar peusiano, incluyendo el clásico casco picudo "pickelhaube" y, por supuesto, un monóculo.
       El Conde perdió su brazo izquierdo en Estambul, cuando le fue arrancado por el cañón elefante de Lord Curr; la extremidad ha sido reemplazada por una remarcable prótesis electromecánica. Como armadura, von Ströheim confía en un chaleco Magneto Estático. Sus armas favoritas son un sable militar clásico y una pistola automática Mauser ultramoderna.
       El Dr. Kobalt es el artificiero personal del Conde, el genio malvado responsable de los Tod-truppen. Es bajito, calvo y lleva gafas con montura metálica. Ligeramente protegido con un abrigo largo de cuero forrado, Kobalto es siempre un enemigo peligroso al que enfrentarse. Lleva una pistola ARC y un generador ARC. Además de proporcionar energía constante a su arma de mano, el generador suministra la energía para mantener animados a los Tod-truppen, por lo que siempre suele estar rodeado de ellos.
       Feldwebel Kreig es el guardaespaldas del Conde. No tiene ni sentido del humor ni imaginación, y es completamente leal, tanto a la Sociedad como a su Gran Maestre. En batalla viste una brigantina y su arma favorita es un devastador lanzallamas.
       Los soldados rasos de la Sociedad comienzan como infantería de élite prusiana (Jägers) vistiendo abrigos forrados y armados con rifles militares y bayonetas. Si son afortunados, también será así como terminen la batalla. Pero, si caen en combate...
       Básicamente, los Tod-truppen son zombies. Los Jägers de la Sociedad acuden al combate psicológicamente condicionados y equipados con artefactos electro-químicos, llamados Revivificadores, que los reaniman prácticamente en el mismo momento en que quedan fuera de combate. Siempre que, como se ha explicado anteriormente, se encuentren en el radio de acción de un generador ARC. En esta condición reanimada, pierden sus recuerdos humanos y sus habilidades pero, fieles al estereotipo zombie, son muy difíciles de parar con armas convencionales. Un efecto secundario del proceso de reanimación es que los Tod-truppen se descomponen mucho más rápidamente que los cadáveres normales, de ahí su grotesca apariencia. También conlleva que muy raramente sean útiles para más de una batalla.
       Los Jägers vivos también pueden pertenecer a la Luft-truppen. Estos soldados combaten suspendidos por arneses de algo similar a un pequeño globo de protección, pero que pueden dirigir (hasta cierto límite) por el campo de batalla. Esto les concede la ventaja de la altura -tener una visión clara del campo de batalla, ignorar los impedimentos del terreno dificíl o no temer a las minas- pero de alguna manera también les convierte en un blanco fácil. La Compañía de Lord Curr se refiere ellos como las "palomas-kreig"...
       El elemento definitivo de la armería de la Sociedad no hace tanta gracia. Se trata del Andador Pesado Kaiser Wilhem. Esta masiva arma de guerra tiene un blindaje casi impenetrable, ataca con un puño alimentado por energía de vapor y, dependiendo del modelo, va equipado con una amtralladora, un lanzallamas o un cañón ARC. La única buena noticia es que estas máquinas son extraordinariamente caras, e incluso la Sociedad es inusualmente capaz de desplegar más de uno al mismo tiempo.
  • El Tong del Dragón Negro:
    "Cuando es obvio que no puedes alcanzar tus objetivos; no los modifiques, modifica los pasos de tu acción"
    Confucio
      El Tong del Dragón Negro es el brazo secreto del movimiento de los boxers chinos. Sus miembros residen en las comunidades chinas en las grandes ciudades de occidente, usando el comercio de opio y varios chanchullos más para financiar sus nefastas actividades. Están totalmente decididos a llevar el terror a los corazones de los gobiernos de occidente, haciendo blanco de sus acciones a cargos militares, ministros del gobierno e incluso monarcas y presidentes.
       En Londres, son liderados por la misteriosa "Lady Dragón", la cual, se rumorea que exhala veneno y se come el corazón crudo de un inglés para desayunar cada día. Muy pocos, incluso entre los miembros del Tong, pueden describir su apariencia detalladamente o de forma consistente... hay incluso rumores de que puede cambiar de forma. La descripción más común es la de una mujer con la pose de una estatua y de edad intermedia; vestida con una larga y ondulante túnica, decorada con motivos orientales, y que lucha con una mortal combinación de artes marciales y Poderes Místicos. Sus Poderes favoritos son Aliento de Dragón, Garras de Dragón, Alas de Dragón y Balas de Agua. 
       El lugarteniente de Lady Dragón es el Maestro Wu-Jen. Él, junto a algunos de los tenientes más jóvenes, actúa como intermediario entre Lady Dragón y el resto del Tong. Wu-Jen es un guerrero experto, tanto desarmado con su espada favorita. Combate sin protección pero, como los otros tenientes, tiene la ventaja de algunos Poderes Místicos concedidos por Lady Dragón.
       El Tong puede desplegar tres tipos de "soldados", todos inducidos hasta cierto punto por la adicción al opio. De todos ellos, los más duros son los Guerreros Dragón. Estos artistas marciales profusamente tatuados combaten sin armadura, esgrimiendo con fervor fanático sus espadas a dos manos y sus alabardas.
       Los miembros del Tong también son fanáticos, pero no están tan bien entrenados como los Guerreros Dragón. Tienden a estar ligeramente protegidos y combaten con pistolas y cuchillos o pequeñas hachas.
       El tercer tipo de soldado es el Boxer, quizás mejor denominado como "chusma". Poseen pocas habilidades de combate, no llevan armadura y solo van equipados con mosquetes arcaicos y armas cuerpo a cuerpo. Sin embargo, hay siempre un montón de ellos y, si están inspirados por los poderes de Lady Dragón, pueden luchar fanáticamente hasta la muerte.
       Por otro lado, el guerrero más temible de todos con los que cuenta Lady Dragón no es humano... es un Yeti. Son bestias muy raras y difícilmente va a ser capaz de desplegar más de una en una misma refireg. Un Yeti es muy duro en el combate cuerpo a cuerpo y se vuelve loco de rabia cuando sufre una herida, haciendole aún más peligroso para el enemigo.
  • Los Siervos de Ra:
    "Mi nombre es Akhenatón, rey de reyes: ¡Contemplad mi obra, soy el Poderoso, y desesperad!"
    Shelley, parafraseando a Akhenatón

       Dedicados a restaurar la gloria del Egipto de los Faraones, los Siervos de Ra han reencarnado el espíritu del sumo sacerdote Imhotep joven faraón Akhenatón en un hombre con voluntad. Desafortunadamente para ellos, Akhenatón tiene su propia agenda que (¡sorpresa!) incluye el dominio del mundo. Antes, eso sí, deberá reunir un número de objetos de las Regalías sagradas de Ra, que han sido saqueadas por anticuarios occidentales y se exponen en los museos más importantes y en colecciones privadas. Con cada objeto recuperado con éxito se torna más poderoso.
       Akhenatón viste una combinación del estilo del antiguo Egipto y del europeo moderno. No lleva ninguna armadura física, pero está bien protegido por las Regalías sagradas de Ra que ha ido recuperando, sus Talentos y sus Poderes Místicos. Su única arma física es el Kopesh de Osiris, que forma parte de las Regalías sagradas y posee a su vez Poderes Místicos.
       Apoyando a Akhenatón está el Profesor Abdul Abulbul Abir, un egiptologo fanático turco. Es un Alto Sacerdote del culto de Akhenatón y el responsable de su reencarnación. El Profesor Abir viste un abrigo forrado y no lleva armas; como su Faraón, durante la batalla confía principalmente en sus Poderes Místicos.
       Sairah, la preciosa hija del Profesor, es igual de fanática que él. Tambien siente un particular odio por los occidentales, su madre murió en una escaramuza con la Legión de Étrangère. Sariah es la líder de los Hashashins, cultistas sirios desquiciados por el uso de drogas. Combate sin armadura y ligeramente vestida, confiando en su combinación de velocidad, agilidad, Poderes Místicos y su cuchillo de combate envenenado. Otros Hashashins (que pueden ser tanto hombres como mujeres) tienen un estilo de combate muy similar, pero muy pocos poseen Poderes Místicos.
       El joven Faraón también puede siponer de los servicios de su Guardia Nubia de élite, pese a que en la actualidad no cuenta con muchos miembros. Su Capitán, Ambullah, es un hombre de inmensa musculatura que porta una Armadura de Coraza y prefier combatir con un Khope a dos manos, aunque también lleva una carabina Winchester saqueada tras una escaramuza contra una Compañía Americana, Otros Nubios tienden a usar una armadura bizantina, espada de una mano y escopetas.
       El culto a Akhenatón tiene muchos seguidores, preo la mayor parte de ellos son más creyentes que combatientes. No obstante, si se ven involucrados en combate, lo hacen con una variada colección de garrotes, cuchillos y pistolas.
       Si Akhenatón es llevado al límite, el Profesor puede alzar una pequeña cantidad de sacerdotes momificados para defender a su Dios-Faraón. Como los Tod-truppen prusianos, las Momias son muy difíciles de derrotar en combate. Sin embargo, al contrario que los Tod-truppen, las Momias combaten con inteligencia y poseen Poderes Místicos.
  • El Show del Salvaje Oeste:
    "Mantén las manos alejadas de tus pistolas o ¡van a morir más hombres de los que esta ciudad puede permitirse enterrar!
    "Salvaje" Bill Hickock

    Una parte del famoso show del "Salvaje" Bill Hickock va de gira regularmente por Europa y Oriente próximo. Su popularidad y reconocimiento lo convierten en la tapadera perfecta para la Compañía del Servicio Secreto Americano.
       Los principales miembros de esta Compañía son los Dooleys, una extensa familia de ex-forajidos que intenta ahora ganarse el perdón trabajando para el Servicio Secreto. Son expertos jinetes y pistoleros de exhibición que saben cómo proporcionar un vistoso entretenimiento, además se saber combatir de verdad. Desafortunadamente, también les gusta jugar con dinamita. Esta Compañía está equipada con caballos de vapor americanos de última generación.
       Son jóvenes, impulsivos y entusiastas, pero remarcablemente eficaces. Si necesitas una banda de hombres que puedan guiar un caballo de vapor galopante a través del ajetreado tráfico, disparando dos pistolas al mismo tiempo y silbando "Dixie" mientras lo hacen... estos son tus chicos.
       Ocasionalmente, les apoyan unos cuantos soldados de la Caballería de los EE.UU. vestidos como forajidos.
  • La Legión Étrangère, 4º Batallón. Les Zouaves de Kreiss:
    "Nous sommes des dégourdis,
    Nous sommes des lascars,
    Des types pas ordinaires.
    Nous avons souvent notre cafard,
    Nous sommes des Légionnaires."
    Le Boudin, Légion march.

       La República Francesa ha elegido focalizar a través de la Legión Extranjera su confrontación encubierta con las otras Grandes Potencias. Debido a esto, los legionarios reciben el equipo más moderno que la República puede proporcionar, y son enviados a las misiones más peligrosas.
       El 4º Batallón "los Zouaves" tiene una particular reputación en este campo. Está comanado por el Coronel Kreiss y apoyado por el Profesor Moebius, un cientifico que (ayudado por su medio-africana hija Amelie) ha fundido la ciencia europea y la sabiduría ancestral africana para producir sueros que, temporamente, potencian las habilidades de combate de los Legionarios.
  • La Comuna de Brick Lane:
    "Agrupémonos todos,
    en la lucha final.
    El género humano
    es la internacional"
    El himno de la Internacional.

       Para los pobres, el período Victoriano tardío fue un tiempo de virtual esclavitud en los "oscuros molinos satánicos" o en los almacenes. Convertirse en miembro de uno de los muchos movimientos revolucionarios y republicanos del momento era una decisión fácil de tomar para un hombre.   En Londres, el centro de gran parte de este resentimiento arde en Brick Lane, en el West End. Intelectuales rusos y alemanes exiliados proporcionan a estos hombres desesperados una causa por la que luchar, ¡la guerra de clases! Como sus camaradas de la Comuna de París, muchos de los Incendiarios son mujeres. Los Anarquistas son frecuentemente hombres, pero también incluyen un buen número de mujeres, chicos y chicas. Pese a estar pobremente armados y equipados, los Anarquistas de la Brick Lane lo compensan con la cantidad de combatientes y su odio.
  • El Cuerpo de Marines de los EE.UU.:
    "Desde los salones de Montezuma, a las costas de Trípoli;
    Combatimos las batallas de nuestro país, en el cielo, la tierra y el mar;
    Los primeros en luchar por lo correcto y la libertad, y por mantener limpio nuestro honor;
    Estamos orgullosos de reclamar el título de Marine de los Estados Unidos"
    Himno del Cuerpo de Marines de los Estados Unidos.

       Las tropas más duras que puede ofrecer el Presidente de los Estados Unidos. Normalmente se les utiliza en misiones en el extranjero, donde es necesaria cierta fiabilidad (algo por lo que no son famosos los Dooleys).

   A continuación os pongo el epilogo del juego, que relata un estado de crispación entre las Grandes Potencias en un ambiente muy pre-Primera Guerra Mundial. Aunque como veis la ambientación puede ser de lo que a cada uno le de la gana.
"En estos años del ocaso del siglo XIX, me sorprende cuán alto ha subido la especie humana y cuán profundamente ha caído, gracias a la infinidad de avances de nuestra ciencia e ingeniería. Rara vez pasa un día sin que un caballero anuncie una invención que cambiará el mundo, siempre proclamando que beneficiará a la humanidad de algún modo. Es una lástima que nosotros, líderes de las naciones civilizadas de la Tierra, no podamos encontrar un mejor uso para estas maravillas.
Que Dios se apiade de todos nosotros."
Robert Delamere, Lord Conway y Primer Ministro, 1893-95

   Estamos en el año 1895 y el mundo vive días agitados. En las próximas décadas los historiadores intentarán reflejar la causa de esta situación y muchos apuntarán en la dirección de Charles Babbage. Su perfeccionamiento de la máquina diferencial y su posterior máquina analítica concedieron las nuevas instituciones científicas de las grandes naciones imperiales, las herramientas que tanto habían necesitado para dar un gran paso hacia adelante. La capacidad de realizar enormes conjuntos de cálculos complejos revolucionó el mundo.
   En las dos décadas posteriores se perfeccionaron los motores a vapor miniaturizados, la luz y los motores eléctricos, el ladrillo de Radio, las armas de ráfaga eléctrica ARC, el Hidrógeno y, posteriormente, los dirigibles de Helio, los trenes de carretera, los motores calculadores de artillería, los andadores de tierra y de mar... y bueno, la lista es casi interminable. Nada es imposible cuando la riqueza de una gran nación se une a la inagotable imaginación de los ilustrados de la ciencia y la ingeniería.
   La única cosa que todos estos grandes logros no han conseguido es la paz. Todas las Grandes Potencias atropellan a sus vecinos en busca de recursos y, aún más importante, de la última tecnología. Ninguna puede permitirse el lujo de permanecer inactiva mientras sus vecinos progresan sin oposición en la ciencia y en la ingeniería. Se arriesgan a ser anuladas, como lo fueron los franceses a manos prusianas, con su primer Motor Móvil Calculador de Artillería, en 1862, cuando ardieron sus puertos debido a un ataque de los Andadores Acorazados de la Marina sureña, quedando inutilizables.
   Algunas naciones se han atrevido con los poderes espirituales y psíquicos, creando una blasfema unión de lo místico y lo mecánico, como por ejemplo la abominable Tod-truppen prusiana.
   Pese a que entre las Grandes Potencias se combaten relativamente pocos conflictos abiertamente, hay un estado de guerra no declarado y secreto entre todas ellas. Y es aquí, donde las Compañías de Aventureros cobran su importancia. Estos agentes encubiertos y clandestinos de las Grandes Potencias (y de otras organizaciones con influencia en todo el globo), actúan en la sombra uniendo sus habilidades, su inteligencia y la última tecnología para obtener la última fórmula científica, un artefacto o cualquier otro componente vital.
   Pequeños grupos de agentes de gran preparación y especialización se unen a cada misión bajo el mando de un líder de confianza. En Gran Bretaña, trabajan directamente para el Gobierno de su Majestad o para el Club de Exploradores del Pall Mall londinense. En Prusia, su patrón es la, extremadamente secreta, Sociedad de Thule; en cambio, en los EE.UU. están financiados principalmente por el Servicio Secreto. Para llevas acabo misiones, todos tienen a su disposición el armamento, las armaduras y el equipo más avanzado de su nación.
   En el nombre de su Majestad enfrenta a estas reducidas Compañías de Aventureros en escaramuzas, que pueden ser de un único enfrentamiento o formar parte de una campaña narrativamente más extensa. Las reglas se aprenden con velocidad, pero poseen la suficiente profundidad como para satisfacer una velada de entretenimiento.

El sistema de juego

   Las miniaturas solo tienen cuatro características (Coraje, Valor de Combate, Valor a Distancia y Velocidad), además de sus Talentos y Equipo Básico.

 
   El sistema de juego es muy sencillo, cuando una miniatura ataca a otra tira 1D10, le suma el VC (Valor de Combate) o el VD (Valor de Distancia), según corresponda, los valores correspondientes en función del arma (por ejemplo una Rifle de Caza da +4 al VD y -2 al Coraje) y Talentos, sí los hubiese y por último se aplican los modificadores circunstanciales (por ejemplo si te mueves y disparas tienes un -4 al VD). Finalmente, este resultado se comprara con el valor de armadura del objetivo, si no llevase nada de armadura seria 7, pero si por ejemplo el objetivo porta un Armadura de Placas Metálicas sube a 13. Sí el disparo realizado supera el Valor de la Armadura, el objetivo se considera impactado y este ha de realizar una tirada de Coraje (con el correspondiente modificador si lo hubiese) para ver si queda fuera de combate (que no muerta), derribada, o continua en la partida. Un 1 natural en el dado siempre es un fracaso y un 0 (10) siempre es un acierto.
   Como todo esto parece muy complicado voy a poner un ejemplo:

   Un Fusilero de la Compañía de Fusileros Británicos tiene este perfil.
Coraje: 5+
VC: +2
VD: +2
Velocidad: +0
Equipo:                
-Brigantina (Armadura 9)
-Rifle Militar (VD +3, Coraje -1, Alcance 60cm/24")
-Bayoneta (VC +3, Coraje -1)
   Dispara a un Comisario Político de la Compañía de Brick Lane.
Coraje: 2+
VC: +1
VD: +1
Velocidad: +1
Equipo:              
-Abrigo Forrado (Armadura 8)
-Pistola (VD +1, Coraje +0, Alcance 22cm/9")
   Él permanece quieto y dispara al Comisario Político; tira 1D10 y saca 5. A ese 5 le suma el VD y el Modificador del arma (5 + 2(VD) + 3(Arma) = 10) dando un total de 10. Con ese resultado supera la Armadura del Abrigo Forrado (8), por lo que el Comisario Político ha de hacer una tirada de coraje; lanza el D10 y saca 6, pero con el penalizador de -1 al Coraje por el Rifle Militar, se queda en 5 con lo que supera el chequeo, ya que la dificultad de este era de 2+.
   Ahora el Comisario Político se mueve para tener dentro del alcance al Fusilero y dispara; lanza el dado y obtiene un 9. Hace lo mismo que el Fusilero 9 + 1(VD) + 1(Arma) - 4(Mover) = 8, no acierta, ya que la Armadura es de 9.
   Vuelve a disparar el Fusilero. Saca un 7 + 2(VD) + 3(Arma) - 2(Disparar contra un blanco que ha movido) = 10, vuelve a acertar. El Comisario Político hace lo propio, lanza el D10 y obtiene un 2; 2 - 1(Penalizador Rifle Militar) = 1, al no conseguir superar su valor de Coraje (2+) queda fuera de combate y el Fusilero vence en el tiroteo.

   A esto hay que añadirle los talentos, como causar terror, ser capaz de disparar con dos pistolas a la vez a dos objetivos distintos, el lanzamiento de hechizos y cosas así. Además, cada Compañía tiene su propio elenco de personajes con sus correspondientes variantes (no todo puede ser para todos).

   El propio juego trae un sistema de creación de bandas, personajes y armas (incluidos los Mech), pudiendo desde añadir un arma o un personaje que echemos en falta hasta formar una banda desde 0. Por ejemplo un personaje que tiene Coraje 4+, VC +3, VD +2, porta un Cuchillo, una Escopeta y tiene el Talento Médico, cuesta 23 puntos = 4(Coraje 4+) + 4(VC +3) + 2(VD +2) + 3(Cuchillo) + 5(Escopeta) + 5(Médico).

Miniaturas

   De este tema hay poco que decir. No hay miniaturas "oficiales" para este juego, si que es cierto que salieron algunas de las bandas que he descrito anteriormente (las que salen en el manual básico) a la venta, de hecho aún se pueden conseguir algunas de estas minis "oficiales" en algunas tiendas, pero para nada son obligatorias.
   Hay muchas marcas que podemos usar para con este juego, en especial las de Reaper Miniatures en su gama Chronoscope, pero también hay miniaturas disponibles en otros juegos como Malifaux, Warhammer, Warmachine... y otras tantas

Costes

   El manual básico me costo 15€, precio oficial. En cuanto a las miniaturas que usemos, ya depende de lo que queramos gastar, las cajas de minis "oficiales" son unos 30€ por cada una, mientras que, si compramos las de Reaper puede salir a 2€ por mini o por ahí, y mirando en eBay o en tiendas de segunda mano aún podría salir mejor.

Conclusión

   Es un juego barato y sencillo (el manual tiene 64 páginas y se aprende a jugar en el primer turno, debido a su sencillez); desde luego, no nos va a valer para hacer torneos, debido a su flexibilidad( o si). Pero lo más chulo de este juego es la posibilidad de las campañas y la estética Steampunk. Ya que tanto por el trasfondo del juego como por el de las Compañías, da muchas posibilidades a crear historias. Y si se complementa con otros sistemas de juego, como podría ser la conquista de territorios o la campaña ramificada que salen descritas en el General's Book de Age of Sigmar (evidentemente quedándose con la esencia y adaptándolo al trasfondo de En el nombre de su Majestad) puede ser un gran entretenimiento, que ocupará desde un rato en una tarde tonta a varios meses (en función de lo larga que hagamos la campaña o la cantidad de escaramuzas que juguemos).

   Tal vez su peor punto sea que, puede costar encontrar miniaturas para este juego o que sus expansiones no están traducidas, pero sinceramente, desde mi punto de vista no las necesito. Todo lo necesario para jugar me viene en el manual básico y en el blog voy a ir poniendo algunas reglas que se echan en falta, como por ejemplo la de atropellos. Así que por ese punto, no hay inconveniente.