viernes, 31 de julio de 2015

Restauración Ballesteros (Pintura Rápida)

Pues hace tiempo me compré en eBay 10 ballesteros. Supuestamente, los ballesteros eran propainted; propainted si los hubiera pintado un mono borracho (¬ ¬), me dejé llevar por el "efecto animadora"...

Así eran cuando llegaron:



No se si se ve bien en la primera foto, pero hay un ballestero al que le falta un brazo. Además, de que algunos llegaron desmontados.

Bueno, pues dado que es una tropa que no voy a usar mucho, que los ballesteros van en bloque y que no quería pegarme días pintando, me voy a aprovechar del mismo "efecto animadora" que me engaño al comprarlos.

Los retoques han sido pocos. Lo primero que debía hacer era ponerles ojos (no me gustan las minis sin ojos), lo segundo arreglar la piel (solo con eso ya se consigue un gran cambio, dándoles más luminosidad), por último puse unas pocas luces en la ropa y los detalles de cada mini. Para hacerlo rápido, pinté las miniaturas en serie, sin antes despintar ni nada, directamente sobre la miniatura tal cual estaba (previamente las limpie un poco con un trapo para quitarles polvo y tal). Repartí los ballesteros en dos grupos (para pintar primero unos y luego otros): los que apuntan con las ballesta y los que recargan.

Así hice cada parte:

Los ojos son muy fáciles de hacer:
  1. Se pinta la cuenca de los ojos con un blanco roto.
  2. En mitad del blanco se hace una raya o un circulo negro (lo ideal es que el circulo no se corte por arriba, ya que un único punto negro da la sensación de estatismo)


Con la piel, hacía un paso en todas las minis, luego el siguiente también en todas las minis y así hasta terminar:
  1. Pintar con marrón rojizo tosas las zonas de piel.
  2. Pintar con color carne bronceada las partes donde daría la luz.
  3. Pintar con carne pálida, los puntos de mayor luz, como por ejemplo: la punta de la nariz, los pómulos... 
Para la ropa, lo único que hice fue usar colores más claros que los originales y aplicarlos sobre las miniaturas usando pincel seco. Hice todos los colores de golpe: sí cogía rojo, le daba todas las minis con rojo, por ejemplo.

Por último, tocaba hacer los detalles de cada miniatura, esto si que se hizo miniatura por miniatura. Fue poca cosa, que si un dorado por ahí, que si añadir mas plata a los cascos...

Y este fue el resultado después de una tarde pintando (con pausas).




Como veis, compre 10 ballesteros pero solo hay 9. Eso es por que, ya que a una miniatura le faltaba un brazo y no hay ninguna que destaque como capitán del regimiento, voy ha hacer un capitán de ballesteros con piezas de compañías libres (pero eso es para otro tutorial).

Enlace al tutorial del Capitán Ballestero

martes, 28 de julio de 2015

Impresiones Age Of Sigmar

El otro día jugué una partida a Age Of Sigmar contra un amigo, como no sabiamos como hacer para "equilibrar" la partida jugamos a 47 heridas cada uno. Yo con Imperio el con las tropas del orden que salen en la caja básica del nuevo juego.

La verdad que me sorprendió gratamente el nuevo juego de Workshop. Las pocas reglas, el hecho de que puedes usar tu colección de miniaturas de Fantasy y el aspecto de las nuevas minis, me ha parecido un acierto. Ahora explicare todo un poco más detallado

El cambio de juego

Si que es cierto que, por ahora, parece que Warhammer Fantasy "ha muerto" y que su heredero va a ser Age Of Sigmar, pero... ¿Y eso que importa? La mayoría de los que jugábamos a Fantasy tenemos el Codex de nuestro ejercito y el tocho de reglas (y los que no, lo pueden descargar de Internet). Así que.. ¿que más da? a quien le guste Fantasy podrá seguir jugandolo (yo, de hecho, aún estoy terminando cosas de mi ejercito y poniéndolas en bases de movimiento de Fantasy). Lo que la maleficia compañía de miniaturas ha hecho, ha sido simplemente cerrar un juego y dar las nuevas reglas y codex de los ejércitos anteriores gratis, para poder jugar a su nuevo juego (Además que las miniaturas de los ejércitos anteriores siguen a la venta)


Por último diré, que igual la decisión de Games Workshop sobre acabar con Fantasy podría haber sido acertada. Warhammer Fantasy en sus últimas expansiones se les empezó a ir de las manos, ya no solo por el fin de los tiempos, si no, pensar un momento ¿Que nuevas unidades iban a meterle a Imperio? ¿Un andador de Vapor? ¿o que iban a hacer con Bretonia? Igual era mejor empezar de 0 con un juego nuevo antes que joder uno de gran éxito.

Las reglas

Las reglas son muy sencillas, de hecho no ocupan más de 4 página (literalmente son 4). Estas reglas son muy básicas, luego se complementan con las reglas de cada ejercito y en el caso de meter escenografía rara, hay un minilibro de 10 paginas donde salen unas cuantas reglas.

Al ser tan básicas, en la mayoría de los casos habrá que ponerse de acuerdo con tu rival, ¿Puedo disparar a un combate? ¿Puedo hechizar a tu general mientras mis tropas le pegan cuerpo a cuerpo? serán preguntas casi obligadas en cada encuentro. Pero que, lo único que harán sera hacer el juego diferente según a quien te encuentres.

Desde mi punto de vista han hecho el juego un poco más estratégico que el anterior, ya que los combates no se resuelven individualmente, si no de manera global, me explicaré:
Tu tienes 3 unidades en CaC contra tu rival, y todos son combates individuales.
Lanceros vs Espaderos
Capitán vs Arqueros
Alabarderos vs Caballeros
Bien, pues tu atacas primero. Eliges golpear con tu Capitan a los Arqueros CaC, llega la hora que el rival responda, en vez de verse obligado a atacar con sus Arqueros, elige usar a sus Espaderos para acabar con tus Lanceros, luego tendrás la opción de responder con tus Lanceros a sus Espaderos o tus Alabarderos contra sus Caballeros, al igual que el aún podrá usar sus Arqueros y sus Caballeros contra tus respectivos.
Además, para saber quien empieza cada turno se tira un dado y el resultado más alto es el que comienza, esto obliga a plantearse la estrategia pensando que no tienes por que empezar a la siguiente vez.

A todo esto hay que sumarle, que el haber ganado en la partida anterior te puede dar bonificaciones y que si tu rival es más numeroso dispones de varios modos de vencerle usando la Tabla de Muerte Súbita. Y que ya no se tiene por que usar una sola facción por jugador, por ejemplo, una persona podría llevar a la vez mezclados Enanos e Imperio, o incluso Imperio y Orcos (supuestamente cualquier combinación estará permitida)

Por último, al juego le han querido meter algo de cachondeo, haciendo que algunas unidades puedan activar sus habilidades si su controlador hace el "payaso", cosa con la que pueden caer muchas risas.
Algunos ejemplos:
  • Hombres Bestia
  • Bretonia
  • Demonios del Caos
  • Elfos Oscuros
  • Enanos
  • Altos Elfos
  • Hombres Lagarto
  • Ogros
  • Orcos
  • Skaven
  • Imperio
  • Reyes Funerarios
  • Condes Vampíricos
  • Guerreros del Caos

La caja básica

Como no tengo la caja básica y esto es solo ver el contenido de la caja, aquí os dejo un vídeo de Youtube.

Lo malo

  • La ausencia de reglas especificas puede que no le guste a todo el mundo.
  • Los precios siguen siendo los típicos de Workshop, existiendo marcas más baratas.
  • Puede que a la larga los ejércitos viejos ya no valgan, ya que por ejemplo un Sigmarine tiene como mínimo 2 heridas y un humano normal 1.
  • Por ahora parece que esta más enfocado a escaramuzas, en lugar de grandes batallas.
  • Al no haber puntuaciones para cada miniatura, puede hacerse un poco lío, aun que aquí os dejo unas puntuaciones que han hecho la comunidad: Puntos Ejercitos Age Of Sigmar o se puede usar este otro método que supuestamente ha sido creado por algunas tiendas de Games Workshop para sus torneos, pero no dejan de ser reglas caseras.

Lo bueno

  • Siguen vendiendo las miniaturas antiguas, al mismo precio que antes.
  • No tiene pinta de que vayan a descatalogar los ejércitos viejos.
  • Normas tanto básicas como de ejercito gratis.
  • Se necesitan menos miniaturas para jugar.

Conclusiones

Desde mi punto de vista es un juego más. Que para los que no piensan comprar Age Of Sigmar o solo van a querer unas pocas de sus miniaturas, les sale prácticamente gratis. Un juego en el que se puede reutilizar todo lo que ya tenemos. Que para la gente que tiene varios ejércitos o les gustan las minis de otros, pueden mezclarlos sin problema. Además, hay que recordar que lo que tenemos ya nadie nos lo puede quitar, así que podemos seguir jugando a 8ª Edición, o la que sea, a la vez que tenemos esto.

Fuentes:
Staurous

lunes, 13 de julio de 2015

El rescate de la Maquina de Almas: 5º Encuentro

Asalto al Monasterio

A las afueras de Mordheim se encuentra un antiguo monasterio de las Hermanas de Sigmar.
Abandonado mucho antes del cataclismo que azotó la ciudad, ese lugar siempre se ha considerado maldito. No se sabe por que la hermandad lo abandonó, solo se sabe que quien iba ahí cuando la ciudad de Mordheim era aún ciudad no regresaba, que por la noche se escuchaban rugidos y alaridos y que en la actualidad el sitio es más siniestro si cabe. Por las noches se ven luces y sombras en el interior del monasterio y los ruidos procedentes de él han aumentado.
Esto no sería problema si no fuera por que los rumores afirman que hace unos días, se vio a varios grupos de no muertos trasportando grandes objetos al interior del complejo. Los líderes de las bandas creen que esos "grandes objetos" son las últimas partes de la Máquina de Almas que necesitan.


Elementos de escenografía

Cada jugador pondrá un elemento de escenografía por turnos, siendo el primer elemento un edificio que haga las veces de monasterio (derruido o intacto, a elección de los jugadores) y sus respectivas murallas (derruidas o intactas, a elección de los jugadores).

Reglas Especiales

Odio Sagrado: Todos los seguidores de Sigmar tendrán la regla odio se enfrenten contra quien se enfrenten en este escenario. Si ya tenian la regla odio antes, estas dos no se acumulan.
Por el contrario una banda de Hermanas de Sigmar tendrán odio todos los turnos se enfrenten a quien se enfrenten.

Lugar maldito: .Todos los turnos se tirará para ver si suceden sucesos aleatorios, además estos se producirán si el resultado es 1 o 2.

Dragón No-Muerto:
Un dragón resucitado por la influencia de la piedra bruja que contiene la ultima parte de la máquina de almas.

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
20
6
0
6
6
6
3
6
8

Peana: Bestia Grande (50mm X 100mm)
Equipo: Vomito de Dragón, ¡Garras y Ferocidad!
REGLAS ESPECIALES
Vomito de Dragón: Aliento que impacta con 4+ y causa heridas de Fuerza 4, solo puede usarse cuerpo a cuerpo. Sus escamas le confieren una tirada de salvación de 4+ que no puede modificarse.
Forjada por el Caos: El poder del Caos vuelve a recomponer la forma de la criatura cuando resulta herida y, por tanto, posee una capacidad de curación sobrenatural. Al inicio de cada turno, tira 1D6 si la cosa del bosque ha resultado herida. Si obtienes un resultado de 5+, la criatura recupera una Herida, que cicatriza milagrosamente.
No se retira: Supera automáticamente cualquier chequeo por retirada.
Miedo: Causa miedo.
Monstruo gigantesco: Los monstruos más grandes y peligrosos en el Bestiario tiene la regla especial de monstruo gigantesco. Estos monstruos están sujetos a las siguientes reglas especiales:
Bestia enorme: Este monstruo es una de las criaturas más grandes del mundo. Cualquier guerreo puede dispararle con un +2 a impactar, aunque no sea el objetivo más próximo.
Cráneo de Hierro: La cabeza de estas criaturas es demasiado gruesa para los golpes normales. Por lo tanto, trata a un resultado aturdido como derribado en su lugar. Se tambaleó, pero no hacia abajo: los golpes poderosos harán temblar al monstruo. Por lo tanto, cualquier resultado de derribado. El monstruo en cambio pierde un ataque hasta que se recupere (durante la fase de recuperación de su siguiente turno). Múltiples resultados de derribado hará que se pierdan múltiples ataques de esta manera.

Inicio de la Partida

La zona de despliegue se decidirá aleatoriamente, dividiendo los bordes de la mesa en 6 partes. Luego el que saque en 1D6 el menor resultado desplegará primero, hasta llegar a 6. Ese mismo resultado al reves se usará para la saber quien comienza. Es decir: el que saque un 5 en el dado, desplegara el quinto pero comenzara a jugar el segundo.

Final de la Partida

La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada. La banda que no supere un chequeo de retirada pierde la partida automáticamente. Cuando la última banda que quede en pie investigue la zona, descubrirá que no hay restos de la máquina de almas, pero si evidencias de que hasta no hace mucho se encontraba ahí.

Experiencia

+1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional.
+1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier héroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+2 por matar al dragón: Cualquier héroe o grupo de secuaces que deje fuera de combate al dragón + 2 punto de experiencia.


La batalla