Reglas Mordheim

Introducción

Que necesitas para jugar


Aviso importante

Todas las normas que hay aquí abajo sustituyen a sus correspondientes dentro del Reglamento Mordheim (Sin las modificaciones del Blog).

Por otra parte, las bandas que añadimos en el Blog se encuentran en Bandas Mordheim (Reglas) o etiquetadas como Bandas Mordheim en la Página Principal.

Tomar medidas

Se puede medir siempre, aun que en el manual diga que no.

Tiradas

Chequeo de Atributos

Si en la tirada sale 1 siempre sera un acierto. Un 6 siempre sera un fallo.

Tiradas de Combate

Si en la tirada sale 6 siempre sera un acierto. Un 1 siempre sera un fallo.

Magia

La tirada para ver si se lanza bien un hechizo/plegaria será de 2D6 y habrá que superar o igualar la dificultad del hechizo. Un doble 1 significa un fallo automático y provoca una disfunción mágica. Un doble 6 es un éxito automático. 

Tabla de Disfunciones Mágicas

Tirar 2D6 (Las Plegarias no se ven afectadas)
2 Fallo de la energía: Las energías descontroladas del conjuro amenazan con acabar con el mago, que tiene que retenerlas como puede. El mago sacrifica su propia carne para impedir que el hechizo mate a todos sus compañeros. La miniatura queda fuera de combate.
3-10 Visiones Fatidicas: El mago consigue contener los vientos de la magia, pero parte de su mente se pierde en los mismos teniendo unas visiones horribles sobre el futuro o los reinos del caos. El mago queda derribado y gana un contador de Locura.
11 Contenido sin problemas: El hechizo no se ha podido lanzar, sin mayor percance.
12 Portal del Caos: El mago repite la tirada para lanzar el hechizo y gana un contador de locura.
-Si la supera: Un portal del Caos se empieza a abrir pero el mago consigue contener las energías y el portal no se termina de abrir. El hechizo se lanza sin problemas añadiendo 1 impacto de Fuerza 5 al objetivo (Dando igual que sea un hechizo inofensivo o se lance a un aliado).
-Si no se supera: Un portal del Caos se abre frente al hechicero y de el salen 2 diablillas, que inmediatamente avanzaran 1d6 cm desde donde se encuentre el hechicero en direcciones aleatorias.
Diablillas:
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
12
4
0
4
3
1
4
2
7
Peana: Normal (20mm x 20mm)
Armas/Armadura:  Garras y Colmillos
REGLAS ESPECIALES
Sin Objetivo: Atacarán siempre a la miniatura más próxima.
Armadura Natural 5+
Aura de Slan: Todas las miniaturas a 15 cm sufren -1 al Liderazgo.
Inmune a Psicología: Pasan automáticamente las pruebas de liderazgo que estén obligados a tomar.

Subir de Nivel

En la creación de la banda, los puntos de experiencia iniciales se usan para obtener habilidades, hechizos/plegarias y atributos. No hay que tirar dados para ver que se sube, se escoge a voluntad que atributo subir y que habilidad, plegaria o hechizo obtener.

Durante la campaña se sube tirando dados de este modo:

Héroes:                                                                                Secuaces:

  2D6                  Resultado                                                    2D6                  Resultado              
  2-5---------->Nueva habilidad                                             2-4------------>Incrementar atributo +1
    6----------->Incrementar atributo +1                                    5------------->Incrementar atributo +1
    7----------->Incrementar atributo +1                                  6-7------------>Incrementar atributo +1
    8----------->Incrementar atributo +1                                    8------------->Incrementar atributo +1
    9----------->Incrementar atributo +1                                    9------------->Incrementar atributo +1
10-12--------->Nueva habilidad                                           10-12---------->El chaval tiene talento


Nueva habilidad: Escoge una habilidad de las que el héroe tiene disponibles. Si el héroe es un hechicero o puede lanzar plegarias, tira 1D6, si sale un sortilegio que ya posea puede escoger entre bajarle la dificultad o puede repetir la tirada para escoger otro.

Incrementar atributo +1: Escoge un atributo y sumale 1, no puede superar el limite natural de cada especie.

El chaval tiene talento: Una miniatura del grupo se convierte en un Héroe. Si la banda ya tiene el número máximo permitido de Héroes, tira otra vez. El nuevo Héroe continúa siendo del mismo tipo de Secuaz (o sea, un Necrófago continúa siendo un Necrófago), y comienza con la misma experiencia que tenía el Secuaz, con todos sus incrementos de atributos intactos. Puedes escoger dos listas de habilidades disponibles para Héroes en tu banda. Estas son los tipos de listas en los que el nuevo Héroe podrá elegir a partir de ahora cuando aprenda nuevas habilidades. Puede efectuar inmediatamente una tirada en la Tabla de Desarrollos para Héroes. Si todavía tienes que tirar para los otros Secuaces del grupo, ignora los siguientes resultados de 10-12.

Atacar a miniaturas derribadas y aturdidas en Mordheim

Derribado
Las miniaturas derribadas pueden arrastrase 5cm en la fase de movimiento, pero no pueden luchar en combate CaC, disparar o lanzar hechizos. Si esta en contacto con un enemigo podrá alejarse solo si esa miniatura esta en combate CaC con otro oponente.
Una minia derribada puede ponerse en pie al inicio de su siguiente turno. En ese turno podrá moverse a la mitad de su movimiento, disparar, combatir y lanzar hechizos, pero no podrá cargar o correr. Si esta trabada en combate CaC no podrá retirarse y automáticamente atacara en ultimo lugar, sin importar armas o iniciativa.

Aturdido
No puede hacer nada.

Atacar CaC a Derribado
Impacto automático -> Tirar para herir con salvación por armadura.

Atacar a distancia a Derribado
Si un tirador dispara a una miniatura que está derribada, consigue herirla, y ésta no supera su tirada de salvación, quedará fuera de combate inmediatamente.

Atacar CaC a Aturdidos
Con estar contacto peana con pena con el aturdido, muere si se gastan todos sus ataques en ella.

Atacar a distancia a Aturdido
Si un tirador dispara a una miniatura que está aturdida, si consigue impactarla ésta quedará fuera de combate inmediatamente. Esto representa que el guerrero es un blanco fácil, y está demasiado malherido como para poder soportar un disparo.

Reglas de Locura (Opcional)

Pag.: 89

Estas reglas de locura son para ver cómo es capaz de arreglárselas un guerrero con el terror y lo extraño de su estancia en Mordheim, y un solo fallo puede significar ataques de pánico incontrolable, el desarrollo de fobias o la completa locura. Para representar el descenso gradual del guerrero hacia la locura usamos un sistema de puntos de locura, que se obtienen de forma similar a los puntos de experiencia y se hacen efectivos a los mismos niveles. Para cada héroe se usan los recuadros de experiencia habituales. Esto significa que el guerrero comienza siendo normal y requiere un largo período para volverse loco. Cuando un guerrero rellene todos los recuadros deberá ser retirado, ya que esta demasiado perturbado para continuar. (Nota: puedes usar lápices de distinto color para anotar los diferentes puntos en la misma hoja de control) Cada vez que ganes un punto de locura tendrás que anotarlo, igual que en el caso de la experiencia.

Cuando se alcanza un nuevo nivel (al llegar a un recuadro de bordes gruesos) hay que efectuar un chequeo de liderazgo. Si se supera quiere decir que el guerrero es capaz de mantener el control sobre sí mismo. Si se falla el chequeo hay que hacer una tirada en las tablas de locura para determinar la duración y el tipo de enajenación que sufre el guerrero. Fallar el chequeo de liderazgo puede significar muchas cosas: el guerrero puede quedarse helado con la mirada fija, o caer al suelo y rodar en posición fetal. Todas estas cosas maravillosas y otras esperan a los guerreros que no superen esta simple tirada.

Ganar puntos de locura

+1 punto locura: Fallar un chequeo de miedo o terror.
+1 punto locura: Lanzar un hechizo nigromántico o del caos.
+1 punto locura: Sufrir una herida crítica.
+1 punto locura: Ser envenenado/ tomar drogas.
+2 punto locura: Obtener el resultado de nervios dañados en la tabla de heridas graves.
+1D3 puntos locura: Obtener el resultado de locura en la tabla de heridas graves.

Ya estaban locos…

Muchas razas y sociedades no pueden enloquecer más de lo que ya lo han hecho, bien porque están completamente chiflados o bien porque su ideología racial encuentra los terrores de Mordheim como algo más aceptable. Bajo las siguientes condiciones no se aplican las reglas de locura: Guerreros inmunes a psicología de las siguientes bandas: Orcos (no goblins), Hombres bestia, No muertos y Poseídos. De las bandas anteriormente mencionadas, los siguientes tipos de guerreros sí ganan puntos de locura pero reciben la mitad de puntos (por cada dos puntos de locura obtenidos solo se rellena un recuadro): Desechos humanos, Nigromantes, Cultistas, Magíster.

Tablas de locura

Cada vez que se alcance un nuevo nivel tendrás que tirar primero en la tabla de locura transitoria para determinar la duración, y en la tabla de locura para determinar el tipo de perturbación mental que sufre el guerrero. Tira 4D6 para determinar la afección y 1D6 para saber la duración de la misma.


Tabla de Efectos de la Locura (Tira 4D6):
4 Amnesia
El guerrero pierde/olvida 1D3 habilidades al azar.

5 Mal genio
El guerrero tiene serios problemas de humor. Tira 1D6 antes de cada turno y si sacas un 1, el guerrero está enfadado y no podrá hacer nada en ese turno excepto defenderse si está en combate cuerpo a cuerpo. Si es cargado en ese turno gana furia asesina.

6 ¡Soy un pollo!
El guerrero va haciendo mucho ruido gritando como si fuera un pollo. No podrá ocultarse y alertará a cualquiera que este intentando detectar enemigos. Los guerreros que estén en combate cuerpo a cuerpo con este chalado sufren un -1 al impactar por la confusión que les causan sus payasadas.

7 Paranoia
El guerrero está siempre al límite y piensa que alguien va a cogerle. No podrá correr, aunque sí cargar. Siempre atacará primero en combate a no ser que lleve un arma a dos manos.

8 Que cosa tan mona…
El guerrero rechazará atacar a cualquier animal hasta que éste le ataque a él, en cuyo caso ganará odio hacia ese tipo de animal permanentemente.

9 Andares graciosos
El guerrero esta convencido de que si camina de una manera muy rara los enemigos no podrán herirle con proyectiles. No puede correr pero se aplica un -1 al tratar de impactarle.

10 Psicosis criminal
Gana animosidad contra (Tira 1D6):
  1. Skaven
  2. No muertos
  3. Poseídos
  4. Elfos
  5. Enanos
  6. Humanos


11 Alucinaciones
Sufre de horribles alucinaciones (Tira 1D6):
  1. El guerrero ve imágenes de su propia muerte que le llevan a temer por su propia seguridad. No importa lo cerca que esté de otras miniaturas de su banda, siempre contará como completamente solo.
  2. Puede ver imágenes de lo que va a ocurrir. Puede repetir (una vez) cualquier tirada para impactar en la fase de disparo o de combate.
  3. Se le aparece la visión de su dios personal (ya sea Sigmar o el Señor Oscuro). Lleno de coraje, el guerrero supera automáticamente cualquier chequeo de liderazgo que tenga que hacer.
  4. El guerrero se introduce en las profundidades de su mente y libera habilidades ocultas. Mientras duren estos efectos, puede detectar cualquier miniatura enemiga oculta, aunque no esté en su rango de visión normal y pasa esa información a sus camaradas. Todas la miniaturas enemigas pierden la condición de oculto.
  5. El guerrero nota que un brazo delgado sale de la oscuridad y lo toca. El suave contacto le hace estremecerse de dolor por todo el cuerpo. La próxima herida que reciba se considerará una herida crítica.
  6. El guerrero siente que la ciudad le ha elegido para mostrarle su verdadero semblante, desvelando una monstruosa inteligencia que se oculta tras la fachada de simples ruinas. Su mente es arrollada por la enormidad de la impresión y tropieza completamente aterrorizado. Mientras duren los efectos no podrá entrar en ningún edificio ni situarse a menos de 5 cm. de cualquier pared o ruinas. Cuando se recupere de esta alucinación los efectos se desvanecerán, pero sufrirá de claustrofobia indefinidamente.


12 Fobia
El guerrero padece una fobia permanente o temporal (Tira 1D6):
  1. Claustrofobia: El guerrero debe superar un chequeo de miedo antes de entrar en un edificio.
  2. Miedo a las alturas: tiene que superar un chequeo de miedo cada turno en que se encuentre sobre un área elevada.
  3. Miedo a las ratas: Skaven y ratas gigantes causan miedo al guerrero.
  4. Miedo a los espacios abiertos: Cada vez que quiera cruzar una calle o plaza deberá superar un chequeo de miedo. Deberá permanecer como máximo a 5 cm. de una pared o edificio.
  5. Miedo de la gente: Los humanos asustan al guerrero. Si hay algún humano a 10 cm. O menos, tendrá que efectuar un chequeo de completamente solo.
  6. Miedo de las cosas afiladas: Los enemigos armados con una espada, lanza o un cuchillo causan miedo al guerrero.


13 Estupidez heroica
El guerrero nunca puede terminar su fase de movimiento bajo cobertura. Es inmune a psicología y ganará 1 punto de experiencia extra si permanece en pie al final de la batalla.

14 Panzaismo/Quijotismo
Tira 1D6:
  1. Panzaismo: El guerrero es inmune a miedo y terror porque ve todas las cosas (incluso las sobrenaturales) como si fueran ordinarias.
  2. Quijotismo: El guerrero lo ve todo y a todos como si fueran amenazas sobrenaturales. Se le aplica furia asesina cuando falle un chequeo de liderazgo.


15 Et tu Brutus?
Si alguna vez el guerrero es la única miniatura situada a 15 cm. o menos del jefe de la banda cargará contra él y tratará de matarlo para tomar el control de la banda. Si el guerrero es el jefe de la banda, ignora el resultado y vuelve a tirar en esta tabla.

16 ¡Os odio a todos!
El guerrero siente odio hacia los enemigos y animosidad hacia sus compañeros.

17 Catatonia
El guerrero cae al suelo y rueda en posición fetal. Se le aplica estupidez cuando falle un chequeo de liderazgo.

18 ¡Puedo volar!
El guerrero debe cargar de un salto cada vez que pueda sin importar a qué altura se encuentre. Automáticamente gana +1 fuerza y +1 en la tirada para impactar además de los beneficios normales de cargar de un salto porque el guerrero cree que realmente puede volar y no salir herido.

19 No es más que un rasguño
Gana una herida extra. Cuando pasen los efectos de esta perturbación mental, si el guerrero ha perdido al menos una herida, deberá efectuar una tirada en la tabla de heridas graves. Si se trata de locura permanente, entonces se ha convertido en un chalado realmente duro.

20 Adicción al alcohol
El guerrero ahoga sus penas y sus miedos consumiendo grandes cantidades de alcohol. Mientras dure este resultado, se encuentra bajo los efectos de una borrachera y se reducen en un punto su habilidad de armas, de proyectiles y su liderazgo.

21 Personalidad múltiple
El guerrero cree que es (Tira 1D6):
  1. Skaven
  2. No muertos
  3. Poseídos
  4. Elfos
  5. Enanos
  6. Humanos

Cambia su perfil de atributos por los propios de un miembro de esa raza. Si obtienes el resultado de Hechicero, tendrás que tirar en la tabla de magia menor para ver qué hechizo puede lanzar el "mago". En cada fase de disparo el guerrero tratará de lanzar este hechizo y si lo consigue creerá que ha funcionado, aunque en realidad no ocurre nada. No puede lanzar el hechizo y disparar en el mismo turno.

22 ¿De qué banda era yo?
Cada turno ambos jugadores deben tirar un dado. El jugador de este guerrero puede añadir +2 a esta tirada. El que obtenga un mayor resultado controlará al confundido guerrero ese turno. El guerrero no puede correr ni saltar desde edificios ya que está muy confundido.

23 Megalomanía
El guerrero debe moverse hacia la miniatura enemiga más cercana y no puede acabar su fase de movimiento tras un obstáculo ni ocultarse. Será inmune a los chequeos de solo ante el peligro y además, si es el jefe de la banda no podrá efectuar chequeos de retirada voluntarios mientras duren estos efectos. Si el guerrero sobrevive al final de la batalla gana +2 puntos de experiencia.

24 Completamente pirado
El guerrero se ha vuelto totalmente loco. Retíralo de la lista de banda.

Curar la Locura y sus Efectos

Un apotecario puede curar los efectos de la locura mediante cirugía cerebral. Así se eliminara un único efecto de locura por visita. (Aun que no en todos los casos le abrirá el cerebro para hurgar dentro, por simpleza se usara la tabla de cirugía cerebral)
Para eliminar puntos de locura hay que visitar una taberna y pegarse en ella un encuentro entero, así se eliminarán 1D3 puntos de locura.

Reglas de Mutaciones (Opcional)

Los que viven en la propia Mordheim desarrollan en poco tiempo horribles mutaciones, y el Culto de los Poseídos parece ser bastante susceptible. Además, Mordheim atrae a los mutantes de todas partes del Imperio, que rápidamente se unen a los cónclaves del Caos. La mayoría de las mutaciones son inconvenientes u odiosas, pero algunas de ellas convierten al mutante en un peligroso combatiente.

Las mutaciones pueden ser adquiridas por algunos miembros de la banda, indicado en sus reglas especiales, cuando son reclutados como si de equipo se tratara (seleccionados directamente, no generados aleatoriamente). Además, cuando un héroe obtenga un nueva habilidad, podrá elegir entre escoger una mutación aleatoriamente de la lista de mutaciones, o efectuar una tirada en la tabla de recompensas del Señor Oscuro. No hay que pagar el coste de las mutaciones obtenidas así. Después de obtener la mutación, tira 2D6: si el resultado es igual o menor que el número de mutaciones que posee el guerrero, este se colapsará y se convertirá en un engendro del Caos que podrás conservar si todavía no tienes ninguno. Todas sus armas y equipo se pierden. El número máximo de mutaciones que se pueden tener en una miniatura, contando con las iniciales, es de 2 en el Alma Negra, 3 en los Poseídos y 4 en los Mutantes. Las mutaciones adicionales por encima de estos números solo pueden conseguirse mediante la tabla de recompensas del Señor Oscuro. Cada mutación solo se puede tener una vez.

La sobre exposición a la Piedra Bruja también puede hacer mutar a los miembros de las bandas. Así que cuando una miniatura suba de nivel tendrá que hacer un chequeo de resistencia y si lo falla adquirirá una mutación aleatoria, de las que se muestran abajo.
Dependiendo de la especie tendrán un modificador a la tirada.

  • Humanos: +-0 a la tirada.
  • Enanos: -1 a la tirada.
  • Elfos: +-0 a la tirada.
  • Skavens: +-0 a la tirada.
  • No Muertos: No mutan.
  • Orcos: -1 a la tirada.
  • Goblins: +-0 a la tirada.
  • Ogros: +-0 a la tirada.
  • Engendros: +1 a la tirada.
Depende de que bandas no admitirán a los mutantes, ya sea por que los mataran, por que temen contagiarse o por que no los consideran dignos de estar a su lado. Esto último es a discrección de los jugadores pero aquí va una pequeña guía de lo que podría pasar:

  • Humanos: Por regla general lo echaran de la banda o lo mataran, a no ser que sean fugitivos.
  • Skavens: Les da igual.
  • Orcos: Les da igual, pero al ser un mutante igual lo usan para practicas de combate.
  • Elfos: Lo echaran si no se va el mismo.
  • Religiosos: Lo destruiran.
  • Soldados: O lo echan o lo destruyen.
  • Fugitivos: Les dará igual, siempre y cuando la mutación les sea útil.
  • No Muertos: No mutan y los seres vivos que están en esas bandas son meros siervos, así que... ¿a quien le importa?
  • Caos: Es lo habitual.
  • Ogros: Lo tendrán como uno mas.
Si una miniatura se pasa en el número de mutaciones que se puede tener en el mismo lugar, resta 1 al resultado de la tirada.
  1. Mutación de Cola: Máximo 1 mutación.
  2. Mutación de Brazos: Máximo 2 mutaciones, 3 si se tiene brazo adicional.
  3. Mutación de Cabeza: Máximo 1 mutación, 2 si se tiene dos cabezas.
  4. Mutación de Piel: Máximo 2 mutaciones.
  5. Mutación Indeterminada: Sin límite de mutaciones.
  6. Mutación Estructural: Máximo 1 mutación. 

Mutaciones de Brazos (Tira 1D6)
1 Tentáculo: 35 coronas de oro
Uno de los brazos del mutante acaba en un tentáculo. Con él puede agarrar a una miniatura enemiga y hacerla perder 1 ataque, hasta un mínimo de 1. Tú eliges que ataque pierde la miniatura.

2 Gran Garra: 50 coronas de oro
Uno de los brazos del mutante acaba en una gran garra como la de un cangrejo. No puede empuñar armas con ese brazo, pero tiene un ataque adicional con un +1F. Se considera a todos los efectos un arma de mano izquierda (aunque evidentemente no se puede desarmar). 

3 Brazo Adicional: 40 coronas de oro
El Mutante puede sostener un arma con el brazo adicional, lo que le proporciona +1A con dicho arma. Alternativamente puede sostener un escudo o rodela con el brazo adicional. Un Poseído obtiene +1A, pero sigue sin poder llevar equipo. Debes comprar la pieza de equipo extra que sostengas en ese brazo.

4 Mano Gigantesca: 30 coronas de oro
Una de las manos del guerrero ha mutado en un horrible tamaño y forma. Los ataques hechos con esta mano suman +2F y no cuenta  como desarmado. Sin embargo, no puede llevar ningún arma ni escudo en ella. Si el guerrero no tiene un brazo adicional implica que no podrá llevar armas que requieran ambas manos.

5Ventosas 25 coronas de oro
El héroe no debe efectuar chequeos para trepar.

6 Tu eliges.


Mutaciones de Cabeza (Tira 1D6)
1 Mandíbulas Descomunales: 35 coronas de oro
El mutante  obtiene un ataque adicional de mordisco por fase de combate cuerpo a cuerpo, que se hace con su fuerza básica.

2 Dos Cabezas: 40 coronas de oro
El mutante tiene dos cabezas, haciéndose imposible el dejarle inconsciente. Gana la regla inmune al dolor.

3 Rostro Demoníaco: 35 coronas de oro
La cara del mutante es demoníaca, bestial, o de alguna manera retorcida en una mueca antinatural. El héroe puede hacer un ataque adicional de mordisco además de sus ataques normales en cada fase. Este ataque se hace con un -1 para impactar pero +1F y penetración 1..

4 Mordisco Venenoso: 40 coronas de oro
El mutante gana un ataque de mordisco con F5 con la regla especial Ataque Envenenado y Penetración 1. Si el enemigo es inmune a los venenos, el ataque será de F2.

5 Cabeza de Jabalí: 35 coronas de oro
Cuando carga, el mutante gana Carga Arrolladora: cuando carga el mutante suma +1A, sus ataques no pueden ser parados y ganan un punto adicional de Penetración.

6 Colmillos Afilados: 40 coronas de oro
El mutante gana un ataque de mordisco, que se resuelve con su fuerza básica -1 y tiene penetración 2.


Mutaciones de Cola (Tira 1D6)
1 Cola Prensil: 45 coronas de oro
El mutante gana una cola, con la que podrá portar un arma a una mano (que deberá ser equipada como es normal) y hacer un ataque adicional, o bien usar un escudo con ella. Si el mutante no podía portar armas, simplemente gana un ataque adicional con su fuerza básica.

2 Cola de Escorpión: 40 coronas de oro
El héroe gana un ataque de cola con F5 con la regla especial Ataque Envenenado y Penetración 1. Si el enemigo es inmune a los venenos, el ataque será de F2.

3 Cola Maza: 40 coronas de oro
El mutante gana un ataque de cola con su fuerza básica con la regla especial conmoción. 

4 Cola con Pinchos: 40 coronas de oro
El mutante gana un ataque de cola con un +1F.

5 Cola Larga: 50 coronas de oro
El mutante gana un ataque de cola con su fuerza básica con la regla Alcance (10 cm).

6 Tu eliges.


Mutaciones Estructurales (Tira 1D6. No hay manera de tener más de una mutación de este tipo, si ya tienes una, repite la tirada hasta que salga de otro tipo)
1 Mole de Carne: 70 coronas de oro
El héroe gana +1R y +1H, pero pierde -3M.

2 Cuerpo Cristalino: 60 coronas de oro
El mutante obtiene +3R, pero H1. Estos atributos no podrán volver a ser modificados ni por subidas de experiencia ni por mutaciones, si ganó algún incremento simplemente repite la tirada hasta obtener otro resultado.

3 Cañón Orgánico: 65 coronas de oro
El mutante perderá -3M. De su boca y abdomen surgirá una protuberancia de carne y hueso que le permite disparar una bola de bilis y ácidos corrosivos a una gran distancia. Es un arma de proyectiles con alcance 92 cm, F4 y que anula las tiradas de salvación por armadura. Todas las miniaturas a 5 cm de la víctima original resultan impactadas también pero con F3. Si llevaban piezas de armadura, reducirán en un punto su tirada de salvación durante el resto de la batalla si resultan impactadas debido a los efectos del corrosivo líquido. Este efecto no es acumulativo. 

4 Cuerpo Llameante: 45 coronas de oro
El héroe se considera que tiene una linterna, y no podrá portar ninguna armadura más que mágicas, del Caos, de Gromril o de Ithilmar. Al final de cada fase de combate, todas las miniaturas en contacto con él quedarán envueltas en llamas con un 4+ con 1D3 contadores de fuego.

5 Titán de Hierro: 70 coronas de oro
El guerrero gana una tirada de salvación por armadura de 5+. Esta tirada de salvación no puede ser reducida a menos de 6+, salvo por ataques mágicos. Además ganará la regla especial Arremetida.

6 Centauroide: 80 coronas de oro
El héroe gana +5M y +1R.


Mutaciones de la Piel (Tira 1D6)
1 Espinas: 35 coronas de oro
Cualquier miniatura peana con peana con el mutante sufre un impacto de F2 al principio de cada fase de combate. Estos impactos no pueden causar críticos.

2 Piel Férrea: 35 coronas de oro
La piel del mutante ha mutado en unas escamas duras como el acero. El mutante recibe un +1 en la tirada de salvación por armadura.

3 Crecimientos Metálicos: 25 coronas de oro
El mutante gana una tirada de salvación especial de 6+.

4 Piel Coriácea: 35 coronas de oro
La piel del mutante se ha vuelto dura y flexible como el cuero. Reduce en un punto la fuerza del primer impacto que reciba el mutante de cada miniatura que le ataque. 

5 Mil Ojos: 25 coronas de oro
La piel del mutante está cubierta de ojos. El mutante podrá detectar al doble de la distancia habitual, y anulará el bono de atacar primero cuando es cargado.

6 Tu eliges.


Mutaciones Inclasificables (Tira 3D6)
3 Alma Demoníaca: 20 coronas de oro
En el interior del alma del mutante vive un demonio. Esto le proporciona una tirada de salvación de 4+ frente a los efectos de hechizos. Si supera la tirada, el hechizo se ignorará.

4 Pezuñas: 35 coronas de oro
El mutante obtiene +1 al movimiento.

5 Sangre Ácida: 30 coronas de oro
Si la miniatura pierde una herida en combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas en contacto sufren un impacto de F4 que no puede provocar críticos y que niega las tiradas de salvación por armadura debido a la borboteante sangre corrosiva.

6 Horroroso: 30 coronas de oro
El Mutante causa Miedo. Si ya lo causaba, repite la tirada en esta categoría hasta que salga otro resultado.

7 Escupir Ácido: 40 puntos
El mutante puede escupir ácido en su fase de disparo, usando su propia HP. Se considera un arma arrojadiza de F4 con alcance 20 cm que da un -1 a la TSA.

8 Alas: 50 coronas de oro
El mutante tiene un par de alas y puede volar en vez de andar, aunque solo le permiten planear. Mientras vuela puede ignorar el terreno, y puede viajar verticalmente sin necesidad de escalar o de chequeos de iniciativa.

9 Pezuñas Pateadoras: 50 coronas de oro
El mutante tiene una o más pezuñas en lugar de pies. El héroe podrá hacer un ataque especial de patada con +1F además de sus ataques normales. Se puede combinar con grandes garras y pezuñas escaladoras.

10 Garras: 50 coronas de oro
Las manos y pies del mutante tienen unas monstruosas garras. Puede luchar desarmado sin ninguna penalización, contando siempre como si tuviera un arma adicional, y puede escalar hasta el doble de su capacidad de movimiento con un único chequeo de iniciativa.

11 Regeneración: 75 coronas de oro
El mutante gana la regla especial regeneración

12 Belleza Antinatural: 45 coronas de oro
Los enemigos deberán superar un chequeo de liderazgo para poder atacar al mutante durante la primera ronda de cada combate. Además, obtendrá un +1 en la tirada para buscar objetos raros. 

13 Agilidad Vertiginosa: 25 coronas de oro
El guerrero gana +1I y no podrá caerse por quedar aturdido o derribado a 3cm de un borde.

14 Miembros Elásticos: 40 coronas de oro.
Si el mutante no está trabado en combate, puede realizar un único ataque contra una miniatura situada a 6 UM o menos. El enemigo no podrá responder.

15 Lengua Afilada: 30 coronas de oro
El mutante puede hacer un ataque a distancia con su lengua, usando su atributo de fuerza, hasta a 4 UM de distancia, sin aplicar penalizador por larga distancia. Puede hacer este ataque incluso contra miniaturas trabadas sin poner en peligro a las miniaturas amigas. Esta habilidad no se puede usar si el mutante está en combate.

16 Moldear la Carne: 35 coronas de oro
El mutante es capaz de modificar su propia carne para crear armas orgánicas. El mutante podrá atacar como si estuviera equipado con: espada, hacha, maza, arma a dos manos. Ten en cuenta que podrá equiparse con una en cada mano, excepto el arma a dos manos. 

17 Venenoso: 50 coronas de oro
Los ataques del mutante pasan a tener la regla Ataques Envenenados.

18 Múltiples Órganos Vitales: 50 coronas de oro
El mutante tiene varios corazones y órganos internos, lo que hace que sea extremadamente difícil de destruir. Una vez por batalla, si se obtiene un resultado de fuera de combate en la tirada de la tabla de heridas, puedes obligar a repetir la tirada. 

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