sábado, 1 de noviembre de 2014

Salvad las almas de los difuntos: 7o Encuentro

Escenario 7: Tesoro Escondido

Hay rumores de que en uno de los edificios en ruinas hay un sótano oculto con un cofre de tesoro escondido en él. Dos bandas rivales han oído hablar del sótano, y ahora están registrando la zona ¿Quién sabe lo que se encontraran?

Elementos de Escenografía

Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio o una torre en ruinas, o algo similar. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 120 por 120 cm.

Reglas Especiales

Todos los miembros de la banda (¡no, los animales no!) saben aproximadamente lo que están buscando, y deben registrar los edificios para encontrar el tesoro. Tira 2D6 cada vez que un guerrero entre en un edificio que no haya sido registrado previamente por ninguno de los dos bandos. Con un resultado de 12, ha encontrado el tesoro. Los edificios en el interior de las zonas de despliegue no se registran (ya que han sido saqueados hace tiempo), y cada edificio sólo puede ser registrado una vez. Si no habéis obtenido ningún resultado de 12 cuando sólo quede un edificio por registrar, automáticamente éste será el edificio donde se encuentre el tesoro. Después de encontrar el cofre del tesoro, el guerrero debe llevarlo a sitio seguro saliendo por su propio borde de mesa. Llevar el cofre del tesoro retrasa al guerrero, que se mueve a la mitad de su velocidad. Dos o más miniaturas pueden llevar el cofre sin problemas. Puedes utilizar una miniatura del cofre del tesoro para representar al cofre. Si la miniatura que carga con él queda fuera de combate, el cofre del tesoro se queda en ese sitio. Cualquier miniatura de tamaño humano o superior puede recogerlo poniéndose en contacto peana con peana con él.
Quienquiera que recupere el cofre puede tirar en la siguiente tabla después de la partida para determinar qué hay en su interior. Fíjate que tiras por separado por cada objeto, aparte de las coronas de oro, que siempre encuentras automáticamente. Por ejemplo, tira para ver si encuentras piedra bruja, para lo que necesitas un resultado de 5+ en 1D6. Después tira para ver si está la armadura, y así sucesivamente. Esto puede ser una adquisición muy valiosa. Sin embargo, también puede significar que los miembros de tu banda se han arriesgado a morir ¡por unas pocas coronas de oro!

Resultado
Necesario


Objetos
Automático
3D6 Co

5+
1D3 Fragmentos de piedra bruja

4+
Una armadura ligera

3+
Una espada

5+
1D3 Gemas (10 Co cada una)


Inicio de la Partida

Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar.

Final de la Partida

Cuando una de las bandas lleve a sitio seguro el tesoro, o una banda no supere un chequeo de retirada, la partida acaba. La banda victoriosa consigue el cofre del tesoro.

Experiencia

+1 Sobrevive: Cualquier Héroe o un grupo de Secuaces que sobrevive a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe Vencedor: El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de
experiencia adicional. Si ambos bandos ocupan el mismo número de edificios, la partida se considera un empate y ningún jefe recibe este punto.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+2 por Encontrar el Cofre: Si un Héroe encuentra el cofre del tesoro recibe +1 punto de experiencia.

La batalla

Esta vez, todas las bandas se encontraron al mismo tiempo, lo que supuso una batalla La Mano de Dios apareció por el sureste, los Vikingos por el oeste y El Garrapato Borracho por el noreste.
campal entre todas para ver quien se hacia con el preciado tesoro.
Al principio los tres rivales se dedicaron a investigar en las ruinas y casas cercanas, sin éxito. el tesoro se encontraba en la antigua torre del centro del lugar, torre que sin duda habría pertenecido a un complejo mas grande, ya que sus únicas puertas se encontraban a varios metros de altura, Los orcos y los Vikingos fueron los primeros en entrar en combate, mientras los cazadores de brujas recibían los disparos de estos últimos, desde una casa en ruinas cercana. Después de que los cazadores recuperaran una piedra bruja que había por ahí, se lanzaron a atacar a los impertinentes tiradores Vikingos. Estos al ver que sus tiradores peligraban, que luchaban contra los orcos y que el tesoro no les merecía la pena tanto esfuerzo, huyeron del campo de batalla. Dejando el tesoro para quien quisiera escalar la alta torre y dando por terminando el encuentro.


Puntuaciones

El Garrapato Borracho_____ 10 Piedra bruja entregada___________ 20 Muertos para Morr
Vikingos________________ 10 Piedra bruja entregada___________ 20 Muertos para Morr
La Mano de Dios__________ 6 Piedra bruja entregada___________ 19 Muertos para Morr

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