domingo, 2 de noviembre de 2014

Hombres Lobo

Cada vez son mas comunes los rumores de que los que tienen la maldición de la licantropia se están agrupando a las afueras de Mordheim. Están formando manadas y recolectan la piedra. Los pocos valientes que se aventuran en los bosques de las afueras cuentan historias de hombres bestiales que acompañan a manadas de lobos y licántropos al interior de unas cuevas donde esconden enormes cantidades del rico mineral. ¿Con que fin?... Nadie lo sabe con certeza, pero se especula que lo hacen porque creen que son fragmentos de la luna maldita y que si reúnen los suficientes, podrán quitarse la maldición que les atormenta. Mientras tanto, en las oscuras calles de Mordheim se escuchan sus bestiales aullidos...


EMPLAZAMIENTOS
Los Hombres Lobo pueden jugar en todos los emplazamientos.


ELECCIÓN DE GUERREROS
Una banda de Hombres Lobo debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro que puedes utilizar para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreros permitidos en la banda nunca podrá superar los 10.


Líder de la Manada: Cada banda de Hombres Lobo debe estar dirigida por un Líder de la Manada, ¡ni más ni menos!
Purasangres: Tu banda puede incluir hasta dos Purasangres.
Cachorros: Tu banda puede incluir hasta dos Cachorros.
Mestizos: Tu banda puede incluir cualquier número de Mestizos.
Lobos: Tu banda puede incluir cualquier número de Lobos.
Demonio Lobo: Tu banda puede incluir hasta un Demonio Lobo.


EXPERIENCIA INICIAL
Un Líder de la Manada empieza con 20 puntos de experiencia.
Los Purasangres empiezan con 12 puntos de experiencia.
Los Cachorros empieza con 0 puntos de experiencia.
Los Secuaces empiezan con con 0 puntos de experiencia.


PERFIL MÁXIMO
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
6
0
6
5
4
7
4
9


REGLAS ESPECIALES DE LOS HOMBRES LOBO
Peanas: Todas las miniaturas de la banda, excepto los Lobos (Peana de caballo 25mm x 50mm), los Mestizos (Peana de humano 20mm x 20mm) y el Demonio Lobo (Peana de monstruo 40mm x 40mm), usan las peanas de tamaño de orco (25mm x 25mm).

Aclaraciones sobre las coronas de oro,la piedra bruja y el equipo: Dado que los hombres lobo no venden la piedra sino que la almacenan y se alimentan de los animales del bosque y de los enemigos caídos, asumiremos la venta de las piedras para simplificar el juego y no poner reglas sobre reglas. Así la banda con mas piedras almacenadas podrá "comprar" mas secuaces y obtener mejor equipo etc... Los héroes no pueden llevar armas o armaduras, pero si que podrán equiparse con objetos de miscelanea, como pueden ser patas de conejo o amuletos, lo cual tampoco les queda mal, pues les da un aire supersticioso y totémico.

Si un héroe que use una piedra bruja se convierte en engendro, la banda podrá quedárselo, ya que se asume que se transforma en un demonio lobo, aunque posea otro perfil de atributos diferente. De esta manera, podrás superar el máximo de demonios lobo permitidos para tu banda.

El ciclo lunar: Aunque sus transformaciones no dependen de la luna, los hombres lobo están mas activos bajo la influencia de esta y se sienten embotados en su falta.
Para representar esto, tira 1D6 antes de empezar la batalla. Con un resultado de 1 sera una noche sin luna y TODAS las miniaturas de la banda sufrirán un -1I. Con un resultado de 6 sera noche de luna llena y TODAS las miniaturas de la banda obtendrán un +1I.

Sentidos agudos: Los hombres lobo tienen el olfato y el oído mas desarrollado que los seres humanos. 
Detectan a su Ix4 en lugar de x3, como es habitual.

El macho alfa: Solo puede haber un líder en la manada. Es el que dirige las partidas de caza y el que deposita la piedra bruja en el fondo de la cueva a los pies del augur del dios lobo.
Siempre que un héroe iguale el liderazgo del jefe de la manada después de efectuar las tiradas de evolución, se producirá un combate entre el jefe y el retador. Resuelve el combate de la forma habitual tirando un dado para determinar quien carga. El combate durara hasta que uno de los dos quede fuera de combate. El vencedor pasa a adquirir la habilidad jefe (si no la tenia ya). Efectúa la tirada correspondiente en la tabla de heridas para el perdedor como si hubiera quedado fuera de combate durante un escenario. Si no muere reduce su liderazgo en -1. Si varios héroes igualan liderazgo a la vez con el líder de la manada efectúa los combates necesarios hasta que quede un solo vencedor. Ni que decir tiene que esa subida de atributo queda perdida. Recuerda que obtienes un punto de experiencia adicional por dejar fuera de combate a tu rival. (Dándoles ostias a los tuyos también aprendes cosas)

Solitarios y repudiados:  Los Hombres Lobo nunca contratan los servicios de espadas de alquiler.

Adoradores del Caos: Aunque técnicamente no tengan por que ser adoradores del Caos, su constante contacto con la piedra bruja los acabara mutando irremisiblemente.
Por lo tanto, cualquier plegaria que afecte a los poseídos y demonios y cualquier elemento de equipo que afecte a poseídos y demonios, también afectara a los hombres lobo (PE. el agua bendita). Ademas, para los cazadores de brujas no son mas que otro tipo de mutantes, así que si disponen de un martillo de brujas, también odiaran a los hombres lobo.


LISTAS DE EQUIPO PARA MESTIZOS
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga_________________1ª gratis/2 co
Maza_________________3 co
Martillo_______________3 co
Hacha________________5 co
Lanza________________10 co
Arma a dos manos______15 co
Armas de Proyectiles
Red__________________5 co
Hachas arrojadizas______10 co
Jabalinas______________15 co
Arco_________________10 co
Arco largo____________15 co
Armaduras
Cuero endurecido_______5 co


EQUIPO ESPECIAL
Hacha arrojadiza:
Alcance: 15 cm; Fuerza: +1.
REGLAS ESPECIALES:
Arma arrojadiza: las miniaturas que utilicen hachas arrojadizas no sufren personalización alguna por alcance o por haberse movido, ya que estas armas están perfectamente equilibradas para ser lanzadas. No pueden ser utilizadas en combate cuerpo a cuerpo.


HABILIDADES ESPECIALES DE LOS HOMBRES LOBO
Aullido aterrador: El hombre lobo es capaz de emitir un profundo y aterrador aullido que parece sacado de las pesadillas mas oscuras, llenando de terror primigenio a todos aquellos que lo escuchan.
Una vez por batalla, al inicio de la fase de disparo, el hombre lobo es capaz de emitir el aullido aterrador. Todas las miniaturas enemigas a 15cm de distancia deberán superar de inmediato un chequeo de liderazgo o retirarse, huyendo en dirección contraria al hombre lobo.

Golpe demoledor: Los Hombres Lobo saben que el golpear más fuerte que el enemigo otorga la victoria en la mayoría de las ocasiones.
Nadie puede realizar paradas contra los ataques hechos por el guerrero con esta habilidad. Ni las espadas ni las rodelas son lo bastante fuertes para detener los golpes del nórdico.

Mutante: El Hombre Lobo ha empezado a sentir los efectos de Mordheim.
Puede adquirir una única mutación, de la misma forma que pueden usar los héroes de las bandas de Poseídos(Las mutaciones pueden adquirirse para un Mutante o un Poseído sólo cuando son reclutados. No puedes comprar nuevas mutaciones para una miniatura después de ser reclutada). Esta habilidad solo puede usarse una vez y no es necesario pagar el coste en coronas.
  • Alma Demoníaca: En el interior del alma del Mutante vive un demonio. Esto le proporciona una tirada de salvación de 4+ frente a los efectos de hechizos o plegarias.
  • Gran Garra: Uno de los brazos del Mutante termina en una gran garra como la de un cangrejo. No puede llevar armas en esa mano, pero posee un ataque adicional en combate cuerpo a cuerpo con un modificador de +1 a la Fuerza.
  • Pezuñas: El guerrero tiene +3 cm de Movimiento.
  • Tentáculo: Uno de los brazos del Mutante acaba en un tentáculo. Puede agarrar a su oponente en combate cuerpo a cuerpo para reducir sus ataques en -1, hasta un mínimo de 1. El Mutante puede decidir qué ataque pierde su oponente.
  • Sangre Ácida: Si la miniatura pierde una herida en combate cuerpo a cuerpo, cualquiera en contacto peana con peana con la miniatura sufre un impacto de Fuerza 3 (que no causa impacto crítico) debido a la borboteante sangre corrosiva.
  • Espinas: Cualquier miniatura en contacto peana con peana con el Mutante sufre un impacto automático de Fuerza 1 al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Las espinas nunca causan impactos críticos.
  • Cola de Escorpión: El Mutante posee una larga cola con un aguijón venenoso en la punta, lo que le permite efectuar un ataque adicional de Fuerza 5 en cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura impactada por la cola es inmune a los venenos, la Fuerza del impacto se reduce a 2.
  • Brazo Adicional: El Mutante puede utilizar un arma de mano en su brazo adicional, lo que le proporciona +1 Ataque cuando luche en combate cuerpo a cuerpo. Alternativamente, puede sostener un escudo o una rodela en el brazo adicional. Un Poseído con un brazo adicional posee un ataque adicional pero sigue sin poder llevar un arma.
  • Horroroso: El Mutante causa miedo. Consulta la sección de Psicología del reglamento para saber los detalles.

Piel Dura: El Hombre Lobo tiene una larga pelambrera y una piel correosa y musculosa.
Obtiene una Tirada de Salvación por armadura de 5+.

Odio a los humanos: Los Hombres Lobo están sujetos a las reglas de odio cuando luchan contra bandas humana.


TABLA DE HABILIDADES DE LOS HOMBRES LOBO




Líder de la Manada
Purasangre
Cachorros
Combate
X
X
X
Disparo



Académicas
Fuerza
X
X
X
Velocidad
X
X
X
Especiales Hombres Lobo
X
X
X



HÉROES
1 Líder de la Manada:
Reclutamiento: 100 coronas de oro

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
15
4
0
4
4
2
4
2
8

Armas/Armadura: No lleva.
REGLAS ESPECIALES
Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Líder de la Manda puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.
Furia bestial: Todas las miniaturas con esta regla especial deberán tirar 1D6 si al inicio de su fase de movimiento no han declarado carga y tienen a alguna miniatura a distancia de carga. Si obtienen un 1, el hombre lobo no podrá contener sus ansias de matar y cargara contra la desafortunada victima. Un hombre lobo que cargue de esta manera perderá el control de su bestia interior y obtendrá +1A y -1 a impactar durante la primera ronda de ese combate.

0-2 Purasangre
Reclutamiento: 80 coronas de oro


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
15
4
0
4
4
2
3
1
7

Armas/Armadura: No lleva.
REGLAS ESPECIALES
Furia bestial: Todas las miniaturas con esta regla especial deberán tirar 1D6 si al inicio de su fase de movimiento no han declarado carga y tienen a alguna miniatura a distancia de carga. Si obtienen un 1, el hombre lobo no podrá contener sus ansias de matar y cargara contra la desafortunada victima. Un hombre lobo que cargue de esta manera perderá el control de su bestia interior y obtendrá +1A y -1 a impactar durante la primera ronda de ese combate.


0-2 Cachorros
Reclutamiento: 50 coronas de oro


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
12
3
0
3
4
1
4
1
7

Armas/Armadura: No lleva.
REGLAS ESPECIALES
Furia bestial: Todas las miniaturas con esta regla especial deberán tirar 1D6 si al inicio de su fase de movimiento no han declarado carga y tienen a alguna miniatura a distancia de carga. Si obtienen un 1, el hombre lobo no podrá contener sus ansias de matar y cargara contra la desafortunada victima. Un hombre lobo que cargue de esta manera perderá el control de su bestia interior y obtendrá +1A y -1 a impactar durante la primera ronda de ese combate.



SECUACES
(Adquiridos en grupos de 1 - 5 )

Mestizos
Reclutamiento: 30 coronas de oro


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
12
3
3
3
3
1
4
1
7

Armas/Armadura: Los Mestizos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mestizos.


Lobos
Reclutamiento: 15 coronas de oro


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
22
3
3
3
3
1
3
1
5

Armas/Armadura: No lleva ni las necesitan.
REGLAS ESPECIALES
Animales: Los Lobos son animales y no ganan experiencia.
Líder de la manada: Los lobos son animales salvajes que sólo responden ante lo más fuertes de su manada, el Líder de la Manada. En caso de que el Líder de la Manada haya muerto o de que no pueda participar en la partida debido a sus heridas, los Lobos no podrán utilizarse hasta que éste sea sustituido o se haya recuperado.


0-1 Demonio Lobo
Reclutamiento: 300 coronas de oro
El demonio lobo es el anterior líder de esta manada, que al pasar tanto tiempo en contacto con la piedra bruja, muto irremisiblemente convirtiéndose en un gigantesco engendro lupino. Tal es el precio que se paga por intentar revertir la maldición...

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
15
4
0
5
5
3
4
4
6

Armas/Armadura: No lleva.
REGLAS ESPECIALES
Trastornado: No gana experiencia.
Furia bestial: Todas las miniaturas con esta regla especial deberán tirar 1D6 si al inicio de su fase de movimiento no han declarado carga y tienen a alguna miniatura a distancia de carga. Si obtienen un 1, el hombre lobo no podrá contener sus ansias de matar y cargara contra la desafortunada victima. Un hombre lobo que cargue de esta manera perderá el control de su bestia interior y obtendrá +1A y -1 a impactar durante la primera ronda de ese combate.

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