lunes, 17 de noviembre de 2014

Guardianes de la Tumba

Caminando decididamente hacia delante las hordas de los muertos son una terrible visión, sus huesos crujientes y roidos, y su carne seca empuñan armas antiguas y oxidadas arrancadas de las manos de los enemigos vencidos. ¿Cómo se puede matar lo que ya está muerto?

Nehekhara fue la primera civilización humana, verdadera, surgió alrededor del 2500 según la cronología imperial, en la zona que ahora se denomina “la Tierra de los Muertos”. Este antiguo reino fue construido a lo largo de los valles fluviales del norte de Nehekhara. Desde los inicios de la civilización, los Nehekharanenses enterraban a sus muertos en ciudades pirámide, en el desierto apartadas de sus municipios con la creencia de que el alma y el espíritu perdurase en el tiempo en su cuerpo intacto. Sus sacerdotes comenzaron a experimentar con la momificación para que el cuerpo se conservara intacto siempre como su alma para alcanzar así la vida eterna. El culto funerario se formó para estudiar las artes de la momificación y realizar los rituales del despertar. Después de muchos siglos los sacerdotes descubrieron sus secretos y fueron capaces de momificar y preservar los cuerpos de sus reyes.
El rey, su familia, y los asesores de confianza fueron sepultados en grandes sarcófagos, enterrados en el corazón de las grandes pirámides. A medida que cada generación fue pasando, más grandes y más elaboradas se fueron construyendo esas tumbas, cada rey trataba de superar a su predecesor.
Con el tiempo más allá de las grandes ciudades en el desierto, aparecieron las necrópolis - ciudades para los muertos. Al pasar los años, estas ciudades fueron creciendo de manera inquietante llegando a ser mas grandes que las ciudades que habitaban sus constructores. Las tumbas eran custodiadas por titánicas estatuas y fortificadas; manteniendo a sus habitantes seguros para toda la eternidad, de aquellos que intentasen perturbar su sueño. En estas bastas y laberínticas ciudades se construyeron puentes y pasarelas para facilitar el acceso a las diferentes alturas de la pirámide. Los sacerdotes mantenían estas aglomeraciones urbanas siempre en expansión.
La preservación del cuerpo dependía de la riqueza y el estatus de esa persona; un agricultor era enterrado en una tumba pequeña y familiar, mientras que los reyes, sus familiares y sus asesores de confianza eran sepultados en grandes sarcófagos y en majestuosas pirámides. Cada Nehekharanense fue enterrado con un número de apreciados artículos; el sonajero de su infancia o tal vez las herramientas de un artesano. Cuanto más rica era la persona, más preciosos y caros los elementos enterrados con él.
No todas las momias eran ricos comerciantes o poderosos guerreros, los artesanos fueron muy bien considerados en el antiguo Imperio des Nehekharan. Estas personas eran los constructores y arquitectos de las tumbas. Como consecuencia, muchos fueron enterrados en las mismas tumbas en las que habían trabajado -La recompensa final otorgada por su Señor.


EMPLAZAMIENTOS
Los Guardianes de la Tumba pueden jugar en todos los emplazamientos.


ELECCIÓN DE GUERREROS
Cada banda de los guerreros de la muerte debe incluir un mínimo de tres miniaturas.
Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreros permitidos en la banda nunca podrá superar los 15.


Señor de la Tumba: Cada banda de No Muertos debe incluir un Señor de la Tumba.
Sacerdote Funerario: Tu banda puede incluir un único Sacerdote funerario.
Acólitos: tu banda puede incluir hasta dos Acólitos.
Guerreros Esqueleto: Tu banda puede incluir cualquier número de Guerreros Esqueleto.
Guardias de la tumba: Tu banda puede incluir hasta dos Guardianes de la tumba.
Escorpiones gigantes: Tu banda puede incluir hasta tres Escorpiones de la tumba.


EXPERIENCIA INICIAL
Un Señor de la Tumba empieza con 20 puntos de experiencia.
Un Sacerdote Funerario empieza con 8 puntos de experiencia.
Los Acólitos empiezan con 0 puntos de experiencia.
Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.


PERFIL MÁXIMO
Señor de la Tumba
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
6
6
5
5
5
5
4
9

Sacerdotes Funerarios y Acólitos
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
6
6
4
3
6
4
9


REGLAS ESPECIALES DE LOS NO MUERTOS
Los guerreros de los Reyes Funerarios ya están muertos y no se ven afectados por las heridas que podrían dejar aturdido a un guerrero vivo. Su falta de emoción significa que miran a los ogros y a los primera sangre con igualdad y ambivalencia.

Causan miedo: Todos los guerreros muertos vivientes causan miedo.

Inmunes a la psicología: Todos los guerreros muertos vivientes son inmunes a la psicología y nunca huyen del combate.

Sin dolor: Todos los guerreros muertos vivientes tratan como resultado Aturdido derribado.

No puede correr: Ningún guerrero muerto viviente puede correr, pero puede cargar de manera norrmal.

Inmunes al Veneno: Ningún guerrero muerto viviente se ve afectado por el veneno.

Sin Cerebro: Los esqueletos no están vivos, por lo que nunca ganan experiencia.
Nota: Los Señores de la tumba en realidad no aprenden nuevas habilidades, se acuerdan de las habilidades que ya sabían cuando estaban vivos. Los Sacerdotes Funerarios y los Acólitos también son muertos vivientes, pero que han conservado una forma de que la mente perdure y son capaces de aprender de sus experiencias.

Inflamable: Los Señores de la Tumba están tan secos como la yesca y las vendas empapadas en resinas que las envuelven y  conservan son altamente inflamables y conservantes. Todo ataque de fuego causará en él, el doble del número de heridas.

No beben: Los no muertos no necesitan comida ni agua. Sin embargo todos los animales vivos que les acompañan siguen las normas relativas al agua como de costumbre.

Casa de tierra: Los Guardianes de la Tumba viven en la necrópolis y no tienen problemas para localizar las tumbas ocultas, en busca de armas y armaduras, que le ayudarán a defender sus hogares. Una banda de guardianes de la tumba al final de la partida siempre tiran un dado adicional en la fase de exploración.


LISTAS DE EQUIPO DE LOS NO MUERTOS
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga ..........................1agratis/2co
Maza ......................................3 co
Hacha......................................5co
Espada .................................10co
Alabarda ...............................10co
Lucero del alba (Mangual).....10co
Lanza ....................................10co
ArmaaDosManos ........ …….15co
Mayal….................................10co
Armas de Proyectiles
Arco...................................10 co
Flechas Cobra*..................10 co
Jabalina Nehekharan*.......10 co
*(solo señores de la Tumba)
Armaduras
ArmaduraLigera .....................20co
Escudo.....................................5 co

LISTA DE EQUIPO DE LOS SACERDOTES FUNERARIOS
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga .........................1agratis/2co
Maza ......................................3 co
Báculo.....................................3co
Espada .................................10co
Lucero del alba (Mangual)....15co
Báculo Serpiente* ................30co
*(solo sacerdotes funerarios)
Armas de Proyectiles
Ninguna
Armaduras
Ninguna


EQUIPO ESPECIAL
Jabalinas Nehekhara: Los guerreros son equipados con un Becket, cadena enrollada alrededor de la jabalina. Cuando se arroja la jabalina gira como una bala para aumentar su precisión.
Alcance: 8 cm; Fuerza: Usuario.
REGLAS ESPECIALES:
Precisa: +1 impactar.

Flechas Cobra: Hechas de los restos momificados de serpientes venenosas. Las flechas son guiadas por el aire gracias a la magia antigua.
Alcance: El del arma; Fuerza: Usuario.
REGLAS ESPECIALES:
Precisa: +1 impactar.

Báculo Serpiente: Los Sacerdotes funerarios de más alto rango en la orden pueden llevar adornando su báculo una cabeza de serpiente como distintivo de su cargo.
Alcance: Combate cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario*.
REGLAS ESPECIALES:
Arma a Dos Manos: Una miniatura que esté armada con un arma a dos manos no puede utilizar un Escudo, o Rodela. Si la miniatura está equipada con un escudo sí recibe el modificador de +1 a su tirada de salvación por armadura frente a las heridas causadas por disparos.
Parada: Como todas las espadas, se puede usar el estoque para detener ataques en combate cuerpo a cuerpo. Cuando el adversario consiga causar un impacto, deberá tirarse 1D6. Si la miniatura ha parado ese golpe y se ignora el ataque.
Invocación de la Serpiente: El Sumo Sacerdote funerario puede renunciar a todos sus ataques normales y paradas en una ronda para usar la fuerza contenida en el báculo. Con una sola orden pueden traer a la serpiente a la vida para atacar a sus enemigos. El báculo siempre ataca en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo y hace un solo ataque de HA 4 y F 4.

Carruaje Esqueleto: El carruaje esqueleto está fabricado con los huesos de los muertos y es arrastrado por dos corceles Esqueleto y montado por un miembro de la banda
Coste: 200 + 2D6 co.
Caruaje
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
-
-
-
4
3
-
-
-
Corceles
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
2
2
3
3
1
2
1
5
REGLAS ESPECIALES:
Peana: Un carruaje esqueleto usa una peana para carros (50mm x 100mm).
Montaje: Un auriga puede montar y desmontar de un carro de la misma manera como de un caballo.
Movimiento: Un carruaje esqueleto se mueve normal mente 20 cm y no puede correr. Sin embargo, puede duplicar su movimiento normal cuando carga. Si un carruaje se mueve por terreno difícil sufre 1D3 impactos de Fuerza 4. Si el carro está cargando y atraviesa terreno difícil, sufre 2D3 impactos de fuerza 6.
Corceles: Si un caballo muere, el carro se reduce a la mitad de movimiento, pero todavía puede cargar (solo puede cargar a la mitad de la distancia normal de carga). Sin embargo sus impactos no tendrán la misma eficacia. Si los dos caballos mueren, el carro permanecerá inmóvil y el conductor del carro deberá luchar a pie.
Lucha: A los carruajes se les temía por sus cargas devastadoras ya que equipaban sus monstruosas ruedas con cuchillas que partían por la mitad a los guerreros por el camino.
Un auriga no se ve forzada a cargar contra el enemigo más cercano ya que puede ver quién está libre, Si el carro se mueve más de la mitad de su movimiento normal, puede impactar directamente a cualquier miniatura que se encuentre en la trayectoria de la carga del carruaje mediante una tirada
de Iniciativa se puede esquivar echándose a un lado y evitar así ser golpeado. El auriga debe tirar para impactar de la manera normal, si acierta el golpe causa un ataque de Fuerza 4 con un -2 a la salvación por armadura. Al final de su movimiento de carga, el conductor del carro puede luchar contra cualquier enemigo en contacto con su base, como si se hubiera cargado con normalidad. En combate, los guerreros enemigos en contacto pueden optar por atacar al carruaje o a su conductor. Si ataca a el carro el golpe todavía podría acabar en el conductor del carruaje. En caso de estar en contacto únicamente con la base de un Corcel Esqueleto, sólo el caballo puede ser golpeado.
Disparos: Un carro es un blanco grande y por tanto se tiene un +1 para el disparo. Si el carruaje es golpado tira 1D6 para ver donde impactas: 1-2 caballo, 3-4 el carruaje, 5-6 el conductor.


HABILIDADES ESPECIALES DE LOS GUARDIANES DE LA TUMBA
Conductor de carruaje (Académica)Los carruajes son muy difíciles de controlar y un guerrero debe adquirir esta habilidad para conducir un carruaje con eficacia en el combate.
Un conductor sin esta habilidad no puede cargar con un carruaje.


TABLA DE HABILIDADES DE LOS GUARDIANES DE LA TUMBA




Señor de la Tumba
Sacerdote Funerario
Acólito
Combate
X


Disparo
X


Académicas
XX
Fuerza
X

Velocidad







HÉROES
1 Señor de la Tumba
Reclutamiento: 150 coronas de oro
Las legiones de los muertos son guiados por los Lores de la Tumba, oficiales y capitanes de confianza en los ejércitos de  Nehekharan. Pero no todos los Lores tumba eran soldados en la vida y algunos fueron grandes ingenieros y artesanos  constructores de necrópolis y se les concedió la momificación por sus logros.

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
4
3
4
5
3
3
2
8

Peana: Normal (20mm x 20mm)
Armas/Armadura: El Magister puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para no muertos.
REGLAS ESPECIALES
Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Capitán Cazador de Brujas puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.
No muerto: El Señor de la tumba es un “no muerto” y sigue todas las reglas para los no muertos.

0-1 Sacerdote Funerario
Reclutamiento: 55 coronas de oro
Durante más de mil años “el culto funerario” ha perfeccionado su magia para conseguir engañar a la muerte misma. Los sacerdotes actualmente disponen de un único tipo de poder, de pie junto al lado de la tumba del Rey - sólo ellos son capaces de invocar el poder que revive de la tumba a los ejércitos para marchar a la guerra.

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
2
2
3
3
1
3
1
7

Peana: Normal (20mm x 20mm)
Armas/Armadura: puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Sacerdote funerario. Ten en cuenta que no pueden llevar armadura ya que interfiere con la magia.
REGLAS ESPECIALES
Asistente: El Sacerdote es un asistente funerario y puede usar los pergaminos de El Culto Mortuorio.
No muerto: El Sacerdote funerario es un “no muerto” y sigue todas las reglas para los no muertos.

0-2 Acólitos
Reclutamiento: 20 coronas de oro
Por siglos “el culto mortuorio” ha sido uno de los ritos mas grandes e influyentes en la tierra de los muertos. Los acólitos al culto tienen que estudiar duramente y largo tiempo (incluso más allá de muerte) antes de que puedan asumir la capa  funeraria de sacerdote. Durante su aprendizaje los acólitos, tienen que realizar todas las tareas que les encomienden los  sacerdotes funerarios así como proteger a sus señores de todo daño.


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
2
2
3
3
1
3
1
7

Peana: Normal (20mm x 20mm)
Armas/Armadura:  Los acólitos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre
la lista de Equipo para Sacerdotes Funerarios.
REGLAS ESPECIALES
No muerto: Un Acólito es un “no muerto” y sigue todas las reglas para los no muertos.


SECUACES
(Adquiridos en grupos de 1 - 5 )

Guerreros Esqueletos
Reclutamiento: 20 coronas de oro
A causa del gran ritual del despertar de Nagash, los habitantes de la necrópolis fueron traídos de vuelta a la tierra de los vivos. Los reyes y señores, una vez más contaron con su legión, pero esta vez, las legiones estaban formados por esqueletos en vez de soldados vivos.


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
2
2
3
3
1
2
1
5

Peana: Normal (20mm x 20mm)
Armas/Armadura:  Los esqueletos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para no-muertos.
REGLAS ESPECIALES
No muerto: Es un “no muerto” y sigue todas las reglas para los no muertos.

0-2 Guardianes de la Tumba
Reclutamiento: 30 coronas de oro
Al despertar los reyes y señores , también lo hicieron sus guardaespaldas, los guardianes de la tumba; tan fieles en la muerte como lo fueron en vida. Siempre al lado de su señor armados con su mejor arma y armadura.


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
3
2
4
3
1
3
1
5

Peana: Normal (20mm x 20mm)
Armas/Armadura:  Los guardianes de la tumba pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para no-muertos.
REGLAS ESPECIALES
No muerto: Es un “no muerto” y sigue todas las reglas para los no muertos.

0-3 Escorpiones de la Tumba
Reclutamiento: 15 coronas de oro
Bastos nidos de escorpiones infestan la antigua necrópolis de Khemri, habitan en las grietas oscuras y en los nichos de las tumbas, defendiendo su hogar de manera agresiva. Los sacerdotes funerarios pueden convocar a estas criaturas venenosas y mandarles atacar a cualquier invasor.

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
12
2
0
2*
2
1
4
1
4

Peana: Normal (20mm x 20mm)
Armas/Armadura: Los escorpiones no pueden equiparse con armas y armaduras.
REGLAS ESPECIALES
Vivos: Los escorpiones son seres vivos y se ven afectados por la Psicología. Sin embargo, ya que son pequeños animales del desierto no necesitan agua.
Animales: Los escorpiones son animales y no ganan puntos de experiencia.
Picadura de escorpión*: Los escorpiones atacan con el aguijón venenoso de sus colas. Este ataque se considera como si el escorpión estuviera atacando con “Loto Negro” como se explica en el libro de reglas de Mordheim.


PERGAMINOS DE EL CULTO MORTUORIO
El Culto Mortuorio es la magia de los guerreros de la tumba.Este poder se conserva en pergaminos mágicos que se remontan al tiempo de Nagash como sumo sacerdote de los primeros Nekharanenses

1D6
Resultado
1
Movimiento urgente de Menkare
Dificultad 6
El Sacerdote Funerario impulsa hacia adelante a un guerrero no muerto. Un guerrero esqueleto que se encuentre en un área
de 15 cm puede moverse de nuevo una distancia máxima de
10 cm.Si esta acción lo pone en contacto peana con peana
con una miniatura enemiga, se cuenta como una carga.

2
Aberrante maldición de la Momia
Dificultad 8
El Sacerdote Funerario amplifica la maldición de todas los
momias, concentrado todo su poder contra un único enemigo
el objetivo debe estar dentro de un area de 45 cm y en contacto
peana con peana con una momia.Si el hechizo es lanzado con
éxito, La miniatura enemiga tiene una penalización de -1 en
todas las tiradas de ataque, de heridas y de salvación por
armadura. Este efecto dura hasta el comienzo de la siguiente
fase de disparo de los guardianes de la tumba.

3
Pergamino del sarcófago de la tumba de polvo
Dificultad 7
El Sacerdote Funerario puede ordenar a la arena de su alrededor
atacar a un único enemigo en un area de 30 cm. El guerrero es
derribado de forma automática mientras se ahoga con la arena.
Este hechizo sólo afecta a los vivos

4
Pergamino de temblar de terror de Neferre
Dificultad 7
El Sacerdote Funerario elige a un guerrero en un area de 30 cm
,el cual se ve acosado por una terible e inquietante visión de su
propia muerte. El guerrero deberá pasar un chequeo de
liderazgo o huirá 2d6 cm en dirección contraria al Sacerdote
Funerario. El guerrero seguirá huyendo en la fase de
movimiento haste que no supere con éxito el chequeo en la fase
de recuperación. Este hechizo no tiene efecto sobre los criaturas
no-muertas o las miniaturas que son inmunes a la psicología.

5
Pergamino de la canción del Escarabajo de Merneptah
Dificultad 7
Con un corto y áspero canto el Sacerdote funerario invoca a un
enjambre de escarabajos, que emerge del suelo y ataca a un
guerrero enemigo. Una única miniatura en un área de 20 cm del
Sacerdote funerario sufre 2D6 impactos de fuerza 1. Además, la
miniatura no puede ser disparada por el resto de los guardianes
de la tumba en la fase de disparo, ni puede luchar o ser atacado
en la fase de combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura afectada
está en combate cuerpo a cuerpo, automáticamente se moverá 3
cm de distancia apartándose del combate, tambaleándose por la
agonía de ataque.

6
Invocación Djedre de la venganza de los muertos
Dificultad 5
El Sacerdote funerario puede reanimar a un soldado esqueleto
que há quedado fuera de combate durante el último turno.El
Sacerdote funerario puede colocar la miniatura en cualquier
punto en un area de 15 cm a su alrededor, pero no puede ponerla en combate cuerpo a cuerpo con ninguna miniatura enemiga.

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