miércoles, 1 de octubre de 2014

Salvad las almas de los difuntos: 1er Encuentro

Escenario 8: Ocupar

Este escenario tiene lugar en una zona de Mordheim donde los edificios están repletos de fragmentos de piedra bruja y otras riquezas. Tomar y mantener estos edificios significa que tu banda obtendrá unos pingües beneficios. Por desgracia, vuestros oponentes han tenido la misma idea.

Elementos de Escenografía

Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, una torre en ruinas o algo similar. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 120 por 120 cm.


Bandas

Ambos jugadores tiran 1D6 y quien obtenga el resultado mayor decide qué banda despliega en primer lugar. Esta banda despliega a 20 centímetros o menos del borde de la mesa que el jugador elija. El oponente despliega en el borde opuesto, a 20 centímetros o menos del borde de la mesa.

Inicio de la Partida

Tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar.

Reglas Especiales

El objetivo es capturar 1D3+2 edificios del campo de batalla. Marca esos edificios, empezando por el más cercano al centro del campo de batalla, siguiendo por el más cercano, y así sucesivamente. Un edificio está ocupado si tienes al menos una miniatura en pie dentro y no hay miniaturas enemigas en el interior de ese edificio.

Final de la Partida

No es necesario efectuar chequeo de retirada alguno. La partida dura un máximo de ocho turnos. Si una de la bandas se retira voluntariamente, la partida acaba, y se considera que la banda vencedora ocupa todos los edificios del campo de batalla.

Experiencia

+1 Sobrevive: Cualquier Héroe o un grupo de Secuaces que sobrevive a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe Vencedor: El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de
experiencia adicional. Si ambos bandos ocupan el mismo número de edificios, la partida se considera un empate y ningún jefe recibe este punto.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

La batalla

La banda El Garrapato Borracho desplegaron sus fuerzas por el norte, los vikingos por el este y La Espada de Dios por el sur.
La Espada de Dios momentos antes de ser cruelmente
derrotada por los bravos vikingos.
Todas las bandas se dirigieron lo mas deprisa posible al edificio central del escenario, aun que cada una ya había posicionado un guerrero en los mas cercanos a su zona de despliegue.
En las puertas del edificio central se desencadeno la lucha entre los cazadores de brujas y los vikingos, en la cual, el jefe de los cazadores Gabriel "El Renacido" murió sin remedio.
Más tarde se acercaron los orcos negros a acabar con los maltrechos cazadores y los vikingos.
El encuentro acabo sin ganador claro, Los cazadores de brujas se dispersaron entre las ruinas de Mordheim para siempre. Mientras, la banda El Garrapato Borracho le dio al Sacerdote de Morr 1 piedra bruja y esté pudo recolectar 4 cadáveres. Y la banda de los vikingos le dio al Sacerdote de Morr _ piedra bruja y esté pudo recolectar _ cadáveres.


Puntuaciones

El Garrapato Borracho_____ 1 Piedra bruja entregada___________ 4 Muertos para Morr
Vikingos________________ 1 Piedra bruja entregada___________ 3 Muertos para Morr
La Espada de Dios________Muertos

domingo, 28 de septiembre de 2014

Salvad las almas de los difuntos: Las Bandas

El Garrapato Borracho (Orcos Negros)


Secuaces

Rot, Zart, Sam y Borgard (Chikoz)




Heroes

Zodd (Jefe Orco Negro)



Zerg (Orco Negro)



Krob (Orco Negro)



Strom (Orco Negro Joven)


La Espada de Dios (Cazadores de Brujas de Estalia)

Secuaces

Fang, Sombra, Yulk, Ragnor, Skar (5 Mastines de guerra)

Heroes

Gabriel "El vengador" (Capitán Cazador de Brujas)



Victor "El rápido" (Cazador de Brujas)



Diego "El certero" (Cazador de Brujas)



Padre Jacob (Sacerdote Guerrero)



Terrent Andor (Sacerdote de Morr)


lunes, 22 de septiembre de 2014

Salvad las almas de los difuntos: Intro

Unos meses antes de la caída del cometa, Mordheim era una prospera ciudad del Imperio, y como casi todas las ciudades importantes, tenía su propio templo de Morr, el dios de los difuntos. El sumo sacerdote de Morr en la ciudad, Solomon Vantor recibió un buen día una visión de Morr, diciéndole que un terrible mal iba a destruir gran parte de la ciudad y la iba a llenar de cadáveres. Era la misión del sumo sacerdote guiar a tantas almas al reino de Morr, donde descansarían eternamente. Solomon mando a sus clérigos fuera de la ciudad, con instrucciones de volver y buscarle cuando escucharan noticias de una catástrofe en Mordheim. Cuando el cometa cayó en la ciudad, Solomon estaba preparado. Reunió a varios hombres
capaces de moverse por los campos llenos de cadáveres y llevárselos a su presencia para oficiar su paso a la otra vida. Pero esos hombres pronto se dieron cuenta que Solomon había cambiado y que sus motivaciones distaban mucho de ser de confianza. Solomon entonces recur
rió a los clérigos que había mandado fuera de la ciudad, de los cuales muchos habían vuelto. Les hablo de una visión sagrada de Morr y que debían encontrar y llevarle no solo todos los cadáveres que pudieran encontrar, sino también fragmentos de piedra bruja, los cuales Solomon usaria para el ritual del paso al reino de Morr.

Los clérigos decidieron que la mejor forma de cumplir la tarea era uniéndose a una de las bandas mercenarias, así gozarían de protección y podrían moverse por la ciudad sin muchos problemas.

Mientras tanto, Solomon seguía trabajando en su ambicioso proyecto: La Maquina de Almas, un objeto capaz de transmitirle las almas de los difuntos y otorgarle un poder sin igual. La maquina está hecha con piedra bruja.


Reglas Especiales de la Campaña: Cada banda participante incluirá de forma gratuita un Sacerdote de Morr. Su único equipo es un su guadaña y daga, no aceptara llevar nada más. Al sacerdote de Morr se le considera un héroe y obtiene experiencia como tal, así como que se le aplican las Heridas Graves, pero ignorad los resultados que no sean heridas reales (capturado, vendido como gladiador¸etc.).
La campaña se jugara de forma normal, luchando todas las bandas entre sí una vez (sin contar las partidas multijugador). Al finalizar cada batalla, anotad la cantidad de guerreros que han
muerto y los fragmentos de piedra bruja encontrados en la fase de exploración. Las bandas entregaran sus propios muertos a los clérigos de Morr para que les den una sepultura digna, pero los sacerdotes los llevaran a la presencia de Solomon. Además, los clérigos se quedaran con una pequeña porción de la piedra bruja encontrada, los jugadores deberán restar 1 de los fragmentos encontrados. En cada batalla que el sacerdote de Morr no quede fuera de combate, la banda deberá tirar 1d6. Estos son los muertos encontrados en las calles por el sacerdote de Morr mientras exploran la ciudad.
Las 2 bandas que antes lleguen a 20 muertos y 10 fragmentos de piedra bruja robados por los clérigos de Morr participaran en el escenario final. Además, la banda con mayor valoración que no sea ninguna de las otras dos bandas finalistas también entrara en el escenario final.




Del reglamento que hay colgado usaremos todas las reglas menos la locura. Tambien se usaran las reglas que hay colgadas sobre aturdimiento y derribado. Si se nos uniera alguien mas empezaría desde 0 con una banda de 500 co.

martes, 12 de agosto de 2014

Montar y Pintar Capitán Cazador de Brujas


La peana:

  1. Poner cola blanca en la peana y echarle arena por encima.
  2. Pegar con cola blanca las piedras.
  3. Volver a poner cola blanca y añadir arena para hacer el suelo entre las piedras

La tumba

La tumba esta hecha con una madera que me sobró. La calavera esta sacada de un escudo. Para la tumba dibujé en la madera la forma que quería que tuviese y con ayuda de una multi-herramienta (Dremel pero no de esa marca XD) la tallé.

Una vez terminada la tumba la pegué en la peana, le unte cola blanca diluida por encima y le eche un poco de arena para intentar imitar la textura de una pierda.

Pintar al Cazador de Brujas



Pintar Peana

  1. Pincel seco de marrón oscuro sobre la arena.
  2. Pincel seco de un marrón un poco mas claro sobre la arena.
  3. Pincel seco de gris sobre las piedras y lapida.
  4. Pincel seco de gris claro sobre las piedras y lapida.
  5. Pincel seco de blanco grisáceo sobre la lapida y salpicar un poco, con el mismo color, sobre la lapida.
  6. Barnizar todo con barniz mate y pegar las enredaderas con cola blanca.

RESULTADO FINAL

lunes, 30 de junio de 2014

Como Pintar a Puyo de los Morados Viejos del juego 1650 a Capa y Espada

Lo primero que hay que tener en cuenta es que estas minis vienen con peanas hexagonales. Así que tuve que recortarla y limarla por debajo para adaptarla a Warhammer. Si lo hacéis, usar una mascarilla o algo ya que esta resina suelta mucha viruta.

Una vez hecho eso, imprimé toda la miniatura en negro, pinté la base y la barnicé. Luego pegué la miniatura a la base terminada y me puse con ella.

Para pintarla lo mejor es empezar por la capa (que es lo mas grande de toda la mini).  Fijándonos en las partes donde da la luz y donde caen las sombras, se pueden poner las luces. Para ello hay que usar 3 tonos de negro/gris y haciendo mezclas entre ellos ir poniendo.

Con la misma técnica de la capa se hacen las botas y el interior de la capa.
Para pintar la armadura de las rodillas he usado un pincel seco de metalizado bolter y otro de cota de malla, luego con mithril y dos tonos de dorado he resaltado los bordes, puesto los remaches y pintado la cruz.
Los bordes de la capa y hebillas tienen los dos mismos tonos de dorado que la cruz de la rodilla.

La armadura de cuero esta pintada con marrón chocolate y marrón tierra de Vallejo, luego le pude un poco de tinta negra en las dobleces. La hebilla del cinturón es de cota de malla y el arcabuz marrón bestial.

El trapo del brazo es un único tono de morado con tinta negra. Mientras que las mangas de la camisa rasgada son en la parte blanca, 3 tonos de gris/blanco y en la parte oscura 3 tonos de negro/gris

El lazo son 3 tonos de rojo y un poco, pero muy poco de tinta negra en los pliegues. Mientras que el arcabuz y el cuchillo (el lazo sujeta un cuchillo, en realidad el mosquete no tiene bayoneta) son pincel seco de bolter y cota de malla, con los bordes del cuchillo resaltados en mithril para hacer que parezca que esta muy afilado.

Las llaves del mosquete están hechas con oro viejo y dorado, mientras que la sujeción del cañón al armazón del mosquete es un único tono de cobre. Estos colores son todos de Vallejo.

La muñequera o brazalete es un pincel seco de dorado. La venda de la mano son 2 tonos de blanco/gris mezclados entre si para sacar el intermedio y la piel esta hecha del modo habitual: 3 tonos de carne (carne oscura, piel ronceada y carne élfica) puestos de mas oscuridad a menos.

La barba la hice con dos tonos de marrón y pelo a pelo.

Las plumas rojas están hechas con dos tonos de rojo y tinta negra, las moradas con un tono de morado y tinta negra.
El sombrero sigue el mismo esquema que la capa y la cruz roja del sobrero son dos tonos de rojo pero con uno solo habría quedado igual.

Los ojos son casi imposible hacerlos por que son muy pequeños y uno de ellos esta muy escondido, así que solo está pintado el derecho con gris sombra y estoy a la espera de comprarmé un rotulador acrílico muy fino para pintarle la pupila, ya que con el pincel no lo conseguí y casi me cargo toda la cara.
El pañuelo sigue el mismo esquema que el pañuelo de la mano, al igual que la hebilla con sus homologas.
La cinta del sombrero es de marrón cuero.

Y por fin mini terminada.