lunes, 13 de julio de 2015

El rescate de la Maquina de Almas: 5º Encuentro

Asalto al Monasterio

A las afueras de Mordheim se encuentra un antiguo monasterio de las Hermanas de Sigmar.
Abandonado mucho antes del cataclismo que azotó la ciudad, ese lugar siempre se ha considerado maldito. No se sabe por que la hermandad lo abandonó, solo se sabe que quien iba ahí cuando la ciudad de Mordheim era aún ciudad no regresaba, que por la noche se escuchaban rugidos y alaridos y que en la actualidad el sitio es más siniestro si cabe. Por las noches se ven luces y sombras en el interior del monasterio y los ruidos procedentes de él han aumentado.
Esto no sería problema si no fuera por que los rumores afirman que hace unos días, se vio a varios grupos de no muertos trasportando grandes objetos al interior del complejo. Los líderes de las bandas creen que esos "grandes objetos" son las últimas partes de la Máquina de Almas que necesitan.


Elementos de escenografía

Cada jugador pondrá un elemento de escenografía por turnos, siendo el primer elemento un edificio que haga las veces de monasterio (derruido o intacto, a elección de los jugadores) y sus respectivas murallas (derruidas o intactas, a elección de los jugadores).

Reglas Especiales

Odio Sagrado: Todos los seguidores de Sigmar tendrán la regla odio se enfrenten contra quien se enfrenten en este escenario. Si ya tenian la regla odio antes, estas dos no se acumulan.
Por el contrario una banda de Hermanas de Sigmar tendrán odio todos los turnos se enfrenten a quien se enfrenten.

Lugar maldito: .Todos los turnos se tirará para ver si suceden sucesos aleatorios, además estos se producirán si el resultado es 1 o 2.

Dragón No-Muerto:
Un dragón resucitado por la influencia de la piedra bruja que contiene la ultima parte de la máquina de almas.

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
20
6
0
6
6
6
3
6
8

Peana: Bestia Grande (50mm X 100mm)
Equipo: Vomito de Dragón, ¡Garras y Ferocidad!
REGLAS ESPECIALES
Vomito de Dragón: Aliento que impacta con 4+ y causa heridas de Fuerza 4, solo puede usarse cuerpo a cuerpo. Sus escamas le confieren una tirada de salvación de 4+ que no puede modificarse.
Forjada por el Caos: El poder del Caos vuelve a recomponer la forma de la criatura cuando resulta herida y, por tanto, posee una capacidad de curación sobrenatural. Al inicio de cada turno, tira 1D6 si la cosa del bosque ha resultado herida. Si obtienes un resultado de 5+, la criatura recupera una Herida, que cicatriza milagrosamente.
No se retira: Supera automáticamente cualquier chequeo por retirada.
Miedo: Causa miedo.
Monstruo gigantesco: Los monstruos más grandes y peligrosos en el Bestiario tiene la regla especial de monstruo gigantesco. Estos monstruos están sujetos a las siguientes reglas especiales:
Bestia enorme: Este monstruo es una de las criaturas más grandes del mundo. Cualquier guerreo puede dispararle con un +2 a impactar, aunque no sea el objetivo más próximo.
Cráneo de Hierro: La cabeza de estas criaturas es demasiado gruesa para los golpes normales. Por lo tanto, trata a un resultado aturdido como derribado en su lugar. Se tambaleó, pero no hacia abajo: los golpes poderosos harán temblar al monstruo. Por lo tanto, cualquier resultado de derribado. El monstruo en cambio pierde un ataque hasta que se recupere (durante la fase de recuperación de su siguiente turno). Múltiples resultados de derribado hará que se pierdan múltiples ataques de esta manera.

Inicio de la Partida

La zona de despliegue se decidirá aleatoriamente, dividiendo los bordes de la mesa en 6 partes. Luego el que saque en 1D6 el menor resultado desplegará primero, hasta llegar a 6. Ese mismo resultado al reves se usará para la saber quien comienza. Es decir: el que saque un 5 en el dado, desplegara el quinto pero comenzara a jugar el segundo.

Final de la Partida

La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada. La banda que no supere un chequeo de retirada pierde la partida automáticamente. Cuando la última banda que quede en pie investigue la zona, descubrirá que no hay restos de la máquina de almas, pero si evidencias de que hasta no hace mucho se encontraba ahí.

Experiencia

+1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional.
+1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier héroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+2 por matar al dragón: Cualquier héroe o grupo de secuaces que deje fuera de combate al dragón + 2 punto de experiencia.


La batalla

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