miércoles, 25 de febrero de 2015

El rescate de la Maquina de Almas: 3er Encuentro

Madriguera de Ratas

Tras una exhaustiva búsqueda entre las ruinas del Templo deMorr, donde encontraba la Máquina de Almas que creó Solomon para desafiar al Dios de la muerte, los capitanes han encontrado pistas que indican que los skavens se han llevado los restos de la Máquina a su guarida. Una de las bandas se ha adelantado a las demás y ha localizado su guarida. Al atacar a un espécimen particularmente vil y grande, la banda contempla horrorizada como el cadáver de la rata brilla con un extraño color verde, y al abrirlo sus entrañas son de piedra bruja. “Esas malditas ratas han mutado por culpa de la Máquina, ¡Tras ellas!”, aunque no serán los únicos en correr tras las ratas…


Elementos de escenografía

Debe de colocarse un edificio grande aproximadamente en el centro del mapa (representará los restos de la Máquina de Almas), que será el punto de partida de las ratas. Colocad 1D3 ratas gigantes por cada jugador participante, a al menos 10 cm entre ellas y lo más cercanas al edificio que sea posible. Las ratas deben de colocarse en la calle, no en edificios. Colocad además un marcador de piedra bruja por cada banda participante dentro del edificio.

Despliegue

Despliegue improvisado: En lugar de escoger las zonas de despliegue normalmente, numera las zonas de despliegue y cada jugador tira 1D6 a la vez. Cada jugador se queda con la zona correspondiente a su numero. Si la zona ya estaba cogida, el número se ha repetido o no hay zona asignada a ese número debes de repetir la tirada.

Reglas Especiales

Las Ratas: Las ratas tienen movimiento errático (5D6). Se debe aplicar un -1 a impactarlas con proyectiles, y tienen +1TSE por cobertura.

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
4D6
3
0
3
4
1
4
1
5

Peana: Pequeña
Equipo: ¡Garras y brutalidad!
REGLAS ESPECIALES
Infinitas: Cada turno se tira 1D6 si sale 4+ se delegarán 1D3 ratas a 10cm de los restos de la Máquina de Almas.
Animales: No ganan experiencia.
Inmunes a Psicología: No se ven afectados por la psicología (como el miedo) y nunca abandonan un combate.
“Señor, ¿Es normal que tenga dos cabezas?”: La primera vez que una rata es cargada o impactada por un proyectil, tirad 1D6. Con un resultado de 4+ la rata se convertirá en una monstruosidad mutante con el siguiente perfil. Ganarán dos mutaciones generadas aleatoriamente, Penetración (1), Miedo y Armadura Natural (5+).
Mutaciones: La exposición a la máquina de almas creada con piedra bruja ha hecho mutar a las ratas. Tira 2 veces en la tabla de Mutaciones y aplíca los resultados.
  1. Alma Demoníaca: En el interior del alma del Mutante vive un demonio. Esto le proporciona una tirada de salvación de 4+ frente a los efectos de hechizos o plegarias.
  2. Gran Garra: Uno de los brazos del Mutante termina en una gran garra como la de un cangrejo. No puede llevar armas en esa mano, pero posee un ataque adicional en combate cuerpo a cuerpo con un modificador de +1 a la Fuerza.
  3. Pezuñas: El guerrero tiene +3 cm de Movimiento.
  4. Tentáculo: Uno de los brazos del Mutante acaba en un tentáculo. Puede agarrar a su oponente en combate cuerpo a cuerpo para reducir sus ataques en -1, hasta un mínimo de 1. El Mutante puede decidir qué ataque pierde su oponente.
  5. Sangre Ácida: Si la miniatura pierde una herida en combate cuerpo a cuerpo, cualquiera en contacto peana con peana con la miniatura sufre un impacto de Fuerza 3 (que no causa impacto crítico) debido a la borboteante sangre corrosiva.
  6. Espinas: Cualquier miniatura en contacto peana con peana con el Mutante sufre un impacto automático de Fuerza 1 al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Las espinas nunca causan impactos críticos.
  7. Cola de Escorpión: El Mutante posee una larga cola con un aguijón venenoso en la punta, lo que le permite efectuar un ataque adicional de Fuerza 5 en cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura impactada por la cola es inmune a los venenos, la Fuerza del impacto se reduce a 2.
  8. Brazo Adicional: El Mutante puede utilizar un arma de mano en su brazo adicional, lo que le proporciona +1 Ataque cuando luche en combate cuerpo a cuerpo. Alternativamente, puede sostener un escudo o una rodela en el brazo adicional. Un Poseído con un brazo adicional posee un ataque adicional pero sigue sin poder llevar un arma.
  9. Horroroso: El Mutante causa miedo. Consulta la sección de Psicología del reglamento para saber los detalles.
“¡Casi la tenía!”: Cuando una miniatura entre en contacto con una rata tras cargarla (después de efectuar la tirada para ver si es mutante o no), deberán hacer una tirada enfrentada de iniciativa. Si la rata gana, esquivará la carga. Coloca la rata a 2UM hacia un lado de la miniatura que la cargó. Si entra en contacto con otra miniatura, se entablarán en combate considerando que nadie ha cargado.
Cuando una rata gigante sea dejada fuera de combate, una miniatura en contacto (no animal) que no esté trabada con otras miniaturas puede saquear el cadáver (si fue abatida por disparos, deja la rata ahí hasta que alguien acuda a saquearla). Las ratas abominables siempre dan un marcador de piedra bruja al saqueador. Las demás, tira 1D6:

1D6
Resultado
1-2
Basura. No da nada.
3-4
No sé, algo que la rata se pueda haber comido.
5-6
Un marcador de piedra bruja.



La Rata Ogro: Una enorme Rata Ogro (¿Quién sabe de dónde ha salido?) se encuentra escondida dentro del edificio central, esperando. Cuando una miniatura entre en el edificio, coloca la rata ogro en su interior. Tiene una actitud agresiva.

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
12
4
0
5
5
3
4
3
5

Peana: Grande (25mm x 25mm)
Equipo: ¡Garras y brutalidad!
REGLAS ESPECIALES
Grande: +1 para impactarle, se le puede atacar aun que no sea el objetivo más cercano.
Miedo: Es tan horrorosa que causa miedo.
Inmunes a Psicología: No se ven afectados por la psicología (como el miedo) y nunca abandonan un combate.
Furia Asesina: Le ciega la sed de sangre y tiene furia asesina.
Penetración (+1): Todos los ataque que realice tienen un penalizador a la armadura de -3 (-2 por fuerza 5; -1 por poder de penetración)
Difícil de Matar: solo
pueden quedar fuera de combate con un resultado de 6 en lugar del habitual 5- 6 al tirar en la Tabla de Heridas. Así pues, considera un resultado de 1-2 como derribado, un 3-5 como aturdido y un 6 como fuera de combate.
Grandes órganos mutados: El cadáver de la rata ogro se podrá registrar para obtener 1D3 marcadores de piedra bruja.

Inicio de la Partida

La banda más rápida gana: Cada jugador tira 1D6 y suma la iniciativa de todos sus héroes, quien obtenga el mayor resultado desplegará y jugara en primer lugar.
Zancadilla: Antes de que se juegue el primer turno, el segundo jugador puede tirar 1D6. Si obtiene 6 empezará él. En partidas de más de dos jugadores, el siguiente jugador puede intentar robar la iniciativa a quien la arrebató.

Final de la Partida

La partida finalizara cuando todas las bandas menos una hayan fallado su chequeo de retirada o se hayan retirado voluntariamente. Además cuando acabe el turno 8, deberás tirar 1D6 para ver si la batalla se extiende un turno (de todos los jugadores) más. Con un 2+, habrá otro turno. Ve aumentando en un punto la dificultad de la tirada (3+, 4+...) en cada turno posterior. cuando se falle la tirada, la partida acaba.
La última banda que quede en pie descubrirá que eso es solo una parte de la Máquina de Almas y que el resto de las piezas están desperdigadas por el resto Mordheim  y se la llevará a su guarida. El resto de bandas tendrán que dejar a un héroe en el escenario durante la fase de exploración para descubrir lo que la banda ganadora o comprar la información a la banda ganadora.

Experiencia

+1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda o bandas vencedoras gana +1 punto de experiencia.
+1 Por enemigo fuera de combate: Cada héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 Por cada ficha de piedra bruja: Si un héroe o secuaz que este en posesión de un fragmento de piedra bruja al final de la partida gana +1 punto de experiencia.
+1 Primera sangre: La primera miniatura que consiga causar una baja, si es un héroe, consigue un punto de experiencia adicional.
+1 Intocable: Si un jugador termina la partida sin miniaturas Fuera de combate habiendo causado al menos una baja, el líder de la banda consigue +1 punto de experiencia.
+1 Acabar con la Rata Ogro: Un héroe o secuaz que acabe con la Rata Ogro obtendrá +1 punto de experiencia.


La batalla

Las banda se adentraron en la madriguera Skaven por distintas entradas, sin saber muy bien donde acabarían. Pasadas unas cuantas horas deambulando por la laberíntica madriguera, todas las bandas se encontraron frente a una enorme galería, en la cual, en el centro estaba la Máquina de Almas, o al menos lo que quedaba de ella.

Las tropas bretonianas fueron las primeras en llegar a los restos, huir con ellos y destruirlos mas tarde, luego tanto los orcos como los imperiales se enzarzaron en batalla, hasta que los imperiales encontraron un modo de huir de ahí.

Ya todas las bandas saben que para recuperar la totalidad de la Máquina de Almas tendrán que recuperar todas sus piezas. Su próximo objetivo: localizar la segunda parte y rescatarla de quien la posea.

No hay comentarios:

Publicar un comentario