- Una hoja de equipo de verdad, y no la birria esa que hay para descargar desde la web de Games Workshop.
- Las Reglas para el Campo Inundable de los Goblins.
El Dr. Kobalt es el artificiero personal del Conde, el genio malvado responsable de los Tod-truppen. Es bajito, calvo y lleva gafas con montura metálica. Ligeramente protegido con un abrigo largo de cuero forrado, Kobalto es siempre un enemigo peligroso al que enfrentarse. Lleva una pistola ARC y un generador ARC. Además de proporcionar energía constante a su arma de mano, el generador suministra la energía para mantener animados a los Tod-truppen, por lo que siempre suele estar rodeado de ellos.
Para los pobres, el período Victoriano tardío fue un tiempo de virtual esclavitud en los "oscuros molinos satánicos" o en los almacenes. Convertirse en miembro de uno de los muchos movimientos revolucionarios y republicanos del momento era una decisión fácil de tomar para un hombre. En Londres, el centro de gran parte de este resentimiento arde en Brick Lane, en el West End. Intelectuales rusos y alemanes exiliados proporcionan a estos hombres desesperados una causa por la que luchar, ¡la guerra de clases! Como sus camaradas de la Comuna de París, muchos de los Incendiarios son mujeres. Los Anarquistas son frecuentemente hombres, pero también incluyen un buen número de mujeres, chicos y chicas. Pese a estar pobremente armados y equipados, los Anarquistas de la Brick Lane lo compensan con la cantidad de combatientes y su odio."En estos años del ocaso del siglo XIX, me sorprende cuán alto ha subido la especie humana y cuán profundamente ha caído, gracias a la infinidad de avances de nuestra ciencia e ingeniería. Rara vez pasa un día sin que un caballero anuncie una invención que cambiará el mundo, siempre proclamando que beneficiará a la humanidad de algún modo. Es una lástima que nosotros, líderes de las naciones civilizadas de la Tierra, no podamos encontrar un mejor uso para estas maravillas.
Que Dios se apiade de todos nosotros."
Robert Delamere, Lord Conway y Primer Ministro, 1893-95
Estamos en el año 1895 y el mundo vive días agitados. En las próximas décadas los historiadores intentarán reflejar la causa de esta situación y muchos apuntarán en la dirección de Charles Babbage. Su perfeccionamiento de la máquina diferencial y su posterior máquina analítica concedieron las nuevas instituciones científicas de las grandes naciones imperiales, las herramientas que tanto habían necesitado para dar un gran paso hacia adelante. La capacidad de realizar enormes conjuntos de cálculos complejos revolucionó el mundo.
En las dos décadas posteriores se perfeccionaron los motores a vapor miniaturizados, la luz y los motores eléctricos, el ladrillo de Radio, las armas de ráfaga eléctrica ARC, el Hidrógeno y, posteriormente, los dirigibles de Helio, los trenes de carretera, los motores calculadores de artillería, los andadores de tierra y de mar... y bueno, la lista es casi interminable. Nada es imposible cuando la riqueza de una gran nación se une a la inagotable imaginación de los ilustrados de la ciencia y la ingeniería.
La única cosa que todos estos grandes logros no han conseguido es la paz. Todas las Grandes Potencias atropellan a sus vecinos en busca de recursos y, aún más importante, de la última tecnología. Ninguna puede permitirse el lujo de permanecer inactiva mientras sus vecinos progresan sin oposición en la ciencia y en la ingeniería. Se arriesgan a ser anuladas, como lo fueron los franceses a manos prusianas, con su primer Motor Móvil Calculador de Artillería, en 1862, cuando ardieron sus puertos debido a un ataque de los Andadores Acorazados de la Marina sureña, quedando inutilizables.
Algunas naciones se han atrevido con los poderes espirituales y psíquicos, creando una blasfema unión de lo místico y lo mecánico, como por ejemplo la abominable Tod-truppen prusiana.
Pese a que entre las Grandes Potencias se combaten relativamente pocos conflictos abiertamente, hay un estado de guerra no declarado y secreto entre todas ellas. Y es aquí, donde las Compañías de Aventureros cobran su importancia. Estos agentes encubiertos y clandestinos de las Grandes Potencias (y de otras organizaciones con influencia en todo el globo), actúan en la sombra uniendo sus habilidades, su inteligencia y la última tecnología para obtener la última fórmula científica, un artefacto o cualquier otro componente vital.
Pequeños grupos de agentes de gran preparación y especialización se unen a cada misión bajo el mando de un líder de confianza. En Gran Bretaña, trabajan directamente para el Gobierno de su Majestad o para el Club de Exploradores del Pall Mall londinense. En Prusia, su patrón es la, extremadamente secreta, Sociedad de Thule; en cambio, en los EE.UU. están financiados principalmente por el Servicio Secreto. Para llevas acabo misiones, todos tienen a su disposición el armamento, las armaduras y el equipo más avanzado de su nación.
En el nombre de su Majestad enfrenta a estas reducidas Compañías de Aventureros en escaramuzas, que pueden ser de un único enfrentamiento o formar parte de una campaña narrativamente más extensa. Las reglas se aprenden con velocidad, pero poseen la suficiente profundidad como para satisfacer una velada de entretenimiento.
Coraje: 5+VC: +2VD: +2Velocidad: +0Equipo:-Brigantina (Armadura 9)-Rifle Militar (VD +3, Coraje -1, Alcance 60cm/24")-Bayoneta (VC +3, Coraje -1)
Coraje: 2+
VC: +1
VD: +1
Velocidad: +1
Equipo:
-Abrigo Forrado (Armadura 8)
-Pistola (VD +1, Coraje +0, Alcance 22cm/9")
M
|
HA
|
HP
|
F
|
R
|
H
|
I
|
A
|
L
|
15
|
4
|
3
|
4
|
5
|
4
|
6
|
3
|
10
|
Guerreros
Fuera de Combate |
Resultado
|
1
|
Solomon puede repetir una vez sus habilidades Echarse a un Lado y Esquivar
|
2 - 3
|
Aura de Muerte: Todas las miniaturas sufren un -1 para impactar a Solomon
|
4 - 5
|
Golpe Mortal: Cada vez que Solomon obtenga un 6 en la tirada de ataque, herirá de forma automática y obtendrá un +1 para todas las tiradas de Heridas.
|
6
|
Dios de Dioses: Solomon añade un +1 a sus Ataques, Fuerza y Resistencia. Obtiene las reglas especiales de las Grandes Bestias “Cráneo Duro”(La cabeza de estas criaturas es demasiado gruesa para los golpes normales. Por lo tanto, trata a un resultado aturdido como derribado en su lugar.) y “Se tambalea pero no cae”(Los golpes poderosos harán temblar al monstruo. Por lo tanto, cualquier resultado de derribado se ignora. El monstruo en cambio pierde un ataque hasta que se recupere (durante la fase de recuperación de su siguiente turno). Múltiples resultados de derribado hará que se pierdan múltiples ataques de esta manera).
|
El Imperio Galáctico
Como el jugador Imperial, puedes comandar legiones de Stromtroopers, enjambres de TIE, Destructores Estelares e incluso la Estrella de la Muerte. Tu reinas en la galaxia mediante el miedo, confiando en el poder de tu supremacía militar para hacer tu voluntad. Para ganar, debes extinguir la incipiente Alianza encontrando y exterminando su base. Mientras tanto, podrás subyugar o incluso exterminar a los mundos.
La Alianza Rebelde
Como el jugador Rebelde, podrás comandar docenas de tropas, airspeeders T-47, corvetas Corelianas y escuadrones de cazas. Sin embargo, estas fuerzas no son rival ante el ejercito Imperial. En cuanto a lo que a fuerza bruta se refiere, estarás en clara desventaja, por lo que necesitaras encontrar planetas que se unan a tu causa y ejecutar ataques militares dirigidos a sabotear las construcciones Imperiales y a la obtención de información sensible. Para ganar la Guerra Civil Galáctica, necesitarás convencer a los ciudadanos de la galaxia, de tu causa. Sí sobrevives el tiempo suficiente y fortaleces tu reputación, inspiraras a la galaxia a una revolución a gran escala y ganarás.
PD: Más o menos a la vez que yo terminaba de traducir el articulo, Edge también lo hacía, tenéis aquí el articulo oficial de Edge Entertraiment: